Rezultaty wyszukiwania dla: fantasty
Goście XIV Falkonu
Znamy już gości tegorocznej edycji Falkonu. Festiwal odwiedzą zarówno polscy jak i zagraniczni pisarze. Poniżej prezentujemy ich listę.
Ars Dragonia
Joanna Jodełka ma na swym koncie trzy kryminały. Postanowiła jednak zwiększyć swój dorobek o pozycję dla młodszych czytelników lubiących fantastykę. Wraz z głównym bohaterem przyjdzie nam zawitać do Poznania na pogrzeb dziadka i dowiedzieć się, dlaczego tak naprawdę zginął. Wszystkie odpowiedzi kryją się za maszkaronami umieszczonymi na budynkach. Przechodząc koło starych kamienic i patrząc na głowy lwów czy sokołów wyczuwacie dziwne źródło energii? "Ars Dragonia" wyjaśnia po co znajdują się one nad drzwiami i oknami.
Książka opowiada o Sebastianie, który otrzymał zaproszenie do Poznania na pogrzeb swego dziadka Edwina, który zmarł w niewyjaśnionych okolicznościach. Już od samego początku chłopak ma problemy. Zgubiono jego bagaż oraz śledzi go nieznany osiłek z czego nie zdaje sobie sprawy. Na szczęście pomoc oferuje mu poznany na lotnisku Ławica Eryk wraz z mamą. Podwożą go do domu ojca, z którym chłopak ma fatalny kontakt. Podczas ceremonii pogrzebowej Sebastian Pitt zdobywa adres swego wuja, brata zmarłego. Oskar mieszka przy Kilińskiego pięć i właśnie tam rozpoczyna się cała przygoda.
Na wstępie należy wspomnieć, że "Ars Dragonia" nie jest dziełem powstałym jedynie dzięki Joannie Jodełce. Za sam pomysł odpowiada kilkunastoletni znajomy pisarki, a początkowo miał on być wykorzystany w komiksie. Autorka wykorzystała tę ideę i znacznie rozbudowała ją do rozmiarów prawie trzystustronicowej książki. Dodatkowo nad światami alternatywnymi (o nich więcej w dalszej części tekstu) czuwał Mariusz Bajsert. Grono osób odpowiedzialnych za książkę zamyka Piotr Walichnowski - ilustrator. To jemu zawdzięczamy kilka kartek stylizowanych na pożółkłe i pobrudzone. Znajdują się na nich szkice maszkaronów wraz z adresami budynków, na których możemy je znaleźć. To znacznie polepsza klimat dzieła i wręcz zachęca do poszukiwań. Polubiliście jednego z głównych bohaterów zwanego Lavianem? Gryfa znajdziecie na budynku znajdującym się pod adresem Siemiradzkiego 4. Interesującą ciekawostką jest, że podczas przygotowań do pisania zwiedzono wiele miejsc w Poznaniu i zrobiono setki zdjęć kamienic ozdobionych niezwykłymi zwierzętami czy osobami. Wybranie odpowiednich postaci do książki musiało być wyzwaniem, lecz zapewniającym świetną zabawę. Tak jak czytelnik odnajdzie radość w spacerowaniu i odkrywaniu miejsc, z których pisarka czerpała inspirację.
O co chodzi w książce z tymi maszkaronami? Otóż w naszym świecie postrzegamy je jako betonowe brzydale na domach, lecz oprócz tej rzeczywistości istnieje drugie uniwersum, w których ozdoby kamienic żyją i pełnią różne role. Kraina ta jest iście bajkowa i z pewnością spodoba się niejednemu młodemu fanowi fantastyki. Ci leciwi czytelnicy mogą nie zakochać się w tramwaju z bobasami, dzięki któremu można trafić do bajkowych realiów, ale akcja w "Ars Dragoni" jest tak stworzona, że i oni nie powinni kręcić nosem podczas czytania. Nie ma co opowiadać o świecie maszkaronów, gdyż każdy powinien odkryć go sam, ale to jak autorka przekształciła rzeczywistość i wykreowała niesamowitą krainę z pewnością zafascynuje niejednego. Na przykład smoczyca z wielkim biustem zdobiąca jedną z poznańskich kamienic z pomocą Joanny Jodełki stała się potężną strażniczką.
Plusem dzieła jest to, iż główny bohater nie jest idealnym wojownikiem, który radzi sobie w każdej sytuacji i pokonuje najstraszliwsze za pomocą agrafki. Jest postacią nie bez wad, gdyż ma na przykład problem z jąkaniem się. To sprawia, że autentyczność książki wzrasta i łatwiej jest polubić Sebastiana, gdyż jest zwykłym (no tak nie do końca zwykłym) człowiekiem. Nie spotykamy walki z magicznymi stworzeniami, ale również ze swoimi słabościami.
Do zalet "Ars Dragonii" z pewnością można zaliczyć wartką akcję. Na szczęście nie pędzi ona niczym głodni okazji klienci podczas otwarcia marketu ze świetnymi promocjami, ale też nie zwalnia do tego stopnia, że czytelnik zaczyna się nudzić. Wydarzeń jest tam mnóstwo, więc fabuła dobrym tempem idzie do przodu zapewniając rozrywkę. Bezustannie dzieją się niezwykłe rzeczy, które zatrzymują przy książce i sprawiają, że pojawia się syndrom "a jeszcze jednej kartki czy rozdziału".
Jeśli cenicie autorów z wyobraźnią, to na pewno polubicie Joannę Jodełkę, która z nieruchomych maszkaronów znajdujących się na wielu starych budynkach stworzyła baśniowy świat pełen magii. Dzięki niej inaczej spojrzycie na otoczenie, a jeśli mieszkacie w Poznaniu lub jego okolicach, to pewnie wybierzecie się na spacer z książką pod pachą. "Ars Dragonia" jest świetną książką dla młodzieży chcącej czytać o walce ze słabościami, przeciwnościami losu i złem osadzonej w niesamowitym świecie pełnym magii. Pisarka nie boi się zaskoczyć czytelnika, a dzięki bezustannej akcji nie pozwala na odłożenie tytułu na półkę przed doczytaniem choćby rozdziału.
Stefan Darda w Łodzi i Wrocławiu
W sobotę, 27 września, Pisarz będzie gościem Łódzkiego Festiwalu Fantastyki KAPITULARZ. Tydzień później, czyli w sobotę 4 października, Autor odwiedzi Wrocław i spotka się z Czytelnikami w ramach imprezy HORROR DAY organizowanej przez Dolnośląską Bibliotekę Publiczną im. T. Mikulskiego we Wrocławiu.
Noe #1: Za niegodziwość ludzi
Na podstawie Biblii powstało naprawdę bardzo wiele historii. Tym razem jest to komiks z rysunkami Niko Henrichon, noszący tytuł „Noe, za niegodziwość ludzi". Oczywiście nie jest to ilustrowana opowieść biblijna, raczej luźna interpretacja, a nawiązania do religii chrześcijańskiej są w nim niewielkie. To raczej fantastyczna przygoda, dziejąca się w czasach przed naszą erą.
Bóg odwrócił się od ludzi z powodu ich nikczemności, którą udowadniają na każdym kroku. Pewnego dnia Noe doświadcza ich niegodziwości na własnej skórze. Jego rodzina cudem uchodzi z życiem. On sam natomiast ma wizje, w których Bóg zsyła na ludzi masową zagładę. Wraz z żoną i dziećmi wyrusza w podróż, by zrozumieć, co one oznaczają.
Ciekawym wątkiem, który stworzyli Darren Aronofsky i Ari Handel są spadające z nieba spalone anioły, które postanowiły „zejść na dół", by pomóc ludziom. Nauczyli oni człowieka wszystkiego, co uznali za niezbędne, ale on otrzymane umiejętności zaczął wykorzystywać, by rozpoczynać wojny, siać zniszczenie, śmierć i zagładę.
Wydanie komiksu jest naprawdę solidne. Twarda oprawa, dobry papier, kolorowe ilustracje. Zarówno pod względem graficznym, jak i fabularnym został stworzony w bardzo ciekawy i staranny sposób. Co prawda opiera się na znanych źródłach, historię jednak przedstawia na swój własny, oryginalny sposób, a czytelnika kusi sięgnięcie po kolejny tom. Zwłaszcza, że w pierwszej części niewiele się dzieje i zapewne reszta opowieści rozwinie się w następnym komiksie.
Po tom warto sięgnąć przede wszystkim dla cudownej oprawy graficznej. Ilustracje są żywe i niezwykłe. W genialny sposób oddają mroczny klimat historii. Oprócz budowli i ruin, Niko Henrichon stworzył wiele ciekawych postaci, z których twarzy bez problemu można wyczytać najróżniejsze emocje. Gdy dodamy do tego oryginalne wykorzystanie pomysłu na scenariusz, powstanie nam maleńkie dzieło sztuki, które przyjemnie będzie postawić na swojej komiksowej półce.
Chyba wszyscy znamy dalszy ciąg i zakończenie tej historii – pytanie jednak, jak potoczy się ona w wersji komiksowej. Czym tym razem zaskoczą nas scenarzyści? Jakie wizje roztoczy przed czytelnikami rysownik? Grafika jest tak wymowna i efektowna, że na długi czas po obejrzeniu pozostaje jeszcze w umyśle. Mimo tematyki, za którą osobiście niespecjalnie przepadam, komiks wywarł na mnie ogromnie pozytywne wrażenie. Z przyjemnością zapoznam się z kolejnymi pracami Niko Henrichon'a i jego niesamowitą wyobraźnią. Dla każdego miłośnika historii graficznych „Noe, za niegodziwość ludzi" będzie nie lada gratką.
Basement
„Basement" to jednotomowa manga z gatunku horroru, stworzona przez polskie studio Yumemori. Szczerze przyznam, że lubię sięgać po historie, przy których wiem, że poznam zakończenie. Już nieco irytowały mnie komiksy mające po osiemnaście tomów, których kolejne części wydawane są raz na pół roku. Dlatego też do czytania tego tytułu od razu byłam bardzo pozytywnie nastawiona.
Redlon, Anglia, XVIII wiek. Mary Hatlington zmarła przy porodzie, co załamało jej męża. Mężczyzna najpierw zabił trójkę swoich dzieci, a później popełnił samobójstwo. Z jakiejś przyczyny z całej rodziny ocalał jedynie noworodek. Minęło piętnaście lat od tej historii. Christine, nieszczęśliwa, osierocona nastolatka, by popisać się przed kolegami, zgodziła się spędzić godzinę w opuszczonym domu Hatlingtonów. Wpada jednak do piwnicy, z której w magiczny sposób przenosi się do zupełnie innego, fantastycznego świata, w którym poznaje niezwykłych przyjaciół.
Komiks ma swoje wesołe momenty, ale zapewniam, że nie posiada on szczęśliwego zakończenia. Za to pełne uroku sceny ze słodkimi, krwiożerczymi potworkami - jak najbardziej. Poznajemy losy biednej, osieroconej dziewczynki, która nie cofnie się przed niczym, by być akceptowana i szczęśliwa. Fabuła mangi jak na swoją długość jest niezwykle pomysłowa i intrygująca – choć muszę przyznać, że również mocno skondensowana. Akcja toczy się wartko, a tomik wertuje się z przyjemnością, ani na moment nie odkładając na bok.
Rysunki Studia Yumemori są świetne. Bardzo podobają mi się postacie i senne, angielskie miasteczko. Innym ilustracjom również nie mam nic do zarzucenia. Za to nieszczególnie podobały mi się dialogi, zwłaszcza te w wykonaniu męskiej wróżki. Wydawały mi się zbyt slangowe i rażące. Kto jednak wie – być może to ja mam swoje własne, specyficzne poczucie humoru. W każdym razie te sentencje zdecydowanie nie przypadły mi do gustu. Przyznaję jednak, że jest to właściwie jedyna rzecz, która w tytule „Basement" mi się nie spodobała. Reszta była ciekawa, zgrabna i urzekająca.
Bać się po przeczytaniu mangi z pewnością nie będziemy. Pozostanie za to na pewno uczucie smutku. Tomik jest mimo tego dobry i warty polecenia. Staranne, urzekające ilustracje, ciekawa fabuła i wartko tocząca się akcja. Taka przyjemna historia do szybkiego przeczytania. Jestem niezwykle zadowolona, że należę do grona jej szczęśliwych posiadaczy. Polecam!
Wywiad z Aleksandrem Kowarzem
Terebka: Jak wyglądały początki Twojej przygody z literaturą? Długo musiałeś dojrzewać do świadomości, że jest to dokładnie to, czym chciałbyś się zajmować w przyszłości?
Aleksander Kowarz: Początek miał miejsce w szesnastym bądź siedemnastym roku mojego życia. Dokładnie zaczęło się od... próby przelania na papier intra gry komputerowej. Nigdy tego nie dokończyłem, za to zacząłem pisać coś, co w założeniu miało być opowiadaniem inspirowanym prozą Lovecrafta. Oczywiście te pierwsze próby były bardzo nieporadne, ale już wtedy wiedziałem, że to jest to, co chcę robić w życiu.
2001: Odyseja kosmiczna
Do recenzji tego filmu podchodziłem już wielokrotnie, jednak zawsze coś lub ktoś przeszkadzało w tej czynności. Tym razem mam nadzieję, iż uda mi się dokończyć dzieła.
"2001 - Odyseja kosmiczna" to genialne dzieło. Efekty, których wtedy użyto do dziś robią niesamowite wrażenie realności. Wykorzystanie fenomenalnych zdjęć trikowych wytyczyło nową drogę w historii kina, nie tylko tego spod flagi science-fiction.
Fabuła filmu oparta jest na książce pod tym samym tytułem Arthura C. Clarka, który notabene brał udział przy tworzeniu tego dzieła. Na księżycu zostaje odkryty tajemniczy czarny monolit. Kilka lat po tym zdarzeniu zostaje wysłany krążownik kosmiczny sterowany przez nieomylny komputer "Hal". Gdy pojazd dociera w okolice monolitu sztuczna inteligencja "Hala" zaczyna się zmieniać i przejawiać złośliwe cechy. Pod pozorem obłudnych i pokrętnych tłumaczeń komputer uśmierca prawie całą załogę.
Ten film pod wieloma względami zasługuje na same oklaski. Zdjęcia trikowe, fenomenalnie przełożony język książki na ekran, wspaniałe połączenie otchłani kosmicznej i dramatu. Także pod względem błędów nie mamy, do czego się przyczepić - tutaj jest tylko realizm, prawdziwe dobę kino sf - np. brak dźwięku w próżni oraz pełne zachowanie praw fizyki, chemii i biologii. Co bardziej dociekliwi i szukający dziury w całym mogą oglądać to dzieło mistrza Kubricka nawet poklatkowo i nie znajdą tu żadnego uchybienia.
Należy też wspomnieć, iż jest to kino specyficzne i inteligentne. Czyli nie, dla popkornożerców, a dla prawdziwych fanów sf i kinematografii. Tutaj linia fabularna toczy się swoim tempem, jednak zawiera drugie i trzecie i piąte dno. Brak tu dynamizmu, poza kilkoma scenami, a całość wymaga skupienia i 100% uwagi by móc w pełni docenić geniusz twórców.
Muszę przyznać, że najpierw widziałem film (w bardzo młodym wieku) i zrobił na mnie ogromne wrażenie i dopiero potem przeczytałem książkę. Widać w tym wypadku dokładnie, że ścisła współpraca z pisarzem przyczyniła się do osiągnięcia tej genialności, jakiej odmówić "2001 - Odysei kosmicznej" nie można.
Film podzielony jest na cztery epizody, w których Kubrick opowiada dzieje ludzkości. Scena otwarcia, gdy praprzodkowie homo sapiens stykają się z monolitem uzyskując dzięki temu ogień, ukazuje kilka z możliwych interpretacji niezwykłego obiektu. Na uwagę zasługują dziesiątki scen z tego filmu, a w szczególności - triumfalnie rzucona w powietrze broń przekształca się w nowoczesny prom kosmiczny, pojedynek maszyna kontra człowiek, wędrówka kosmonauty przez hipnotycznie błyskający korytarz gwiezdny, aż do nieznanych wymiarów czy istny majstersztyk - połączenie muzyki klasycznej i majestatu kosmosu podczas "tańca" stacji kosmicznej przy dźwiękach walca i doskonała pod względem dramatycznym wstawka "Tako rzecze Zaratrusta" Straussa. Mi do dziś z ujęciami kosmosu kojarzy się walc Straussa (notabene wielokrotnie kopiowana i wyśmiewana scena, choćby w świetnej "porąbanej" komedii "Czy leci z nami pilot?").
Kolejne przejawy geniuszu to mnogość interpretacji dotycząca monolitu. Podczas seansu człowiek zadaje sobie pytanie: "czym jest to coś?". Sam z siebie doszedłem do wielu różnych wytłumaczeń, które pokrótce postaram się streścić poniżej.
-Jedną z nich może być uznanie tego obiekty kwintesencją boskości. Od zarania dziejów towarzyszą nam wszelkiej maści bogowie i bożkowie i pomimo, iż nie zdajemy sobie z tego sprawy ciągle krążymy gdzieś wokół tego tematu.
-Możemy też spojrzeć na to jako zasobnik życia -obiekt, który przeniósł "drobinki życia" na naszą planetę. Istnieje szereg teorii, tego pozaziemskiego zaszczepienia, zapłodnienia Matki Ziemi przez "coś" spoza naszego układu słonecznego. W gruncie rzeczy przemawia za tym obecność wirusów, które trudno umieścić w jakiejkolwiek grupie istot żywych (gdyż przejawiają oznaki życia tylko i wyłącznie dopiero po przeniknięciu do innego organizmu).
-Kolejną możliwością jest uznanie monolitu za obcego. Zupełnie obcą nam, nie zrozumiałą formę życia, która próbuje nas poznać/skontaktować się z nami, a może nawet spowodować naszą eksterminację. Wierzę w istnienie pozaziemskiego życia (wręcz nieprawdopodobne jest by nigdzie poza naszą planetą nie powstało życie), jednak nie są to żadni "szarzy" czy "alieny". Sądzę, że może być to tak abstrakcyjne i niepojęte, że jedynie bliskie sedna sprawy domysły na ten temat wysnuł Lem w "Solaris". Obca forma życia tak obca naszemu pojmowaniu, że równie dobrze moglibyśmy jej nie zauważyć.
-Monolit może też być kwintesencją początku i końca. Tak abstrakcyjnym "czymś", że nasze za małe, filozoficzne umysły nie mogąc tego pojąć odrzucają w głębokie pokłady podświadomości obok traumatycznych przeżyć z dzieciństwa. Obiekt ten pojawił się jakoby z chaosu i w chaos wszystko obróci. Z biegiem lat zanikłby w momencie, gdy historia zatoczyła pełne koło znów się objawić zwiastując koniec tego co znamy, a zarazem początek następnego czasu.
-Także przyjęcie, że jest to artefakt obcych zdaje się mieć logiczne uzasadnienie. Doskonale wykonany prostokąt z czarnego materiału o bliżej nam nieznanym znaczeniu. Czy jest to list powitalny, kawałek obcej istoty, nadajnik, podsłuch czy tylko część kosmicznej spłuczki? Pytania się mnożą i rozmnażają przez pączkowanie, z jednego powstaje kilka kolejnych, a nie ma jak ściąć głów tej myślowej hydrze. Im więcej razy oglądamy ten film, tym więcej teorii się nam objawia.
-A może jest to tylko naturalnie powstały kawałek skały tworzący tak idealny głaz? Przecież natura znana jest ze swej ogromnej siły twórczej. Tworzy tak doskonałe i jednocześnie niepowtarzalne struktury jak płatki śniegu. Lecz przyroda lubi swego rodzaju powtarzalności, nie sztampową i kserograficzną, jednak mogącą wystąpić w wielu miejscach, nie tylko jeden niepowtarzalny raz.
-Znak od Boga. Tysiące lat każda z ludzkich grup doszukiwała się głębszego sensu w swoim istnieniu i życiu. Na swoje nieszczęście przed nauką wynaleźliśmy religię, co do końca trwania istot ludzkich będzie nam się odbijać czkawką.
-Może to też być prawdziwe oblicze stwórcy, albo przejaw jego boskich sił i możliwości, a może tylko wpuszczanie nas w maliny?
-Także humorystyczny, Pratchetowski trop może nas poprowadzić ku "prawdzie". Może w firmie budowlanej, która tworzyła nasz glob i układ słoneczny znalazł się jakiś dowcipniś i zostawił nam tego buraka, zagwozdkę, żeby najtęższe umysły wyprostowały sobie na nim zwoje.
Powyższych kilka teorii to ledwie czubek góry lodowej, jaka może się pojawić przed każdym oglądającym ten film. W gruncie rzeczy każdy kolejny seans czy też i kontakt z książką tworzy kolejne interpretacje. Można powiedzieć, że ten proces myślowy nigdy się nie kończy.
Przełomowy, kamień milowy dla kina na nadchodzące dziesięciolecia, po prostu genialny. Tylko i wyłącznie takimi przymiotnikami można spróbować opisać ten film łączący w sobie wszystko co najlepsze z kinematografii i literatury science-fiction. Każdy szanujący się fan kina i/lub fantastyki powinien zwrócić swe oczy na to dzieło. Zdecydowanie należy się tym dziełem delektować w ciszy i spokoju, aby nic nie zmąciło naszej percepcji podczas odbierania wizji nie z tego świata, a ze wszechświata...
Retrowizja odc. 1 - "Podróż na księżyc" (1902)
Chciałbym powitać Was w nowym cyklu, jaki będę miał przyjemność prowadzić na serwisie Secretum.pl, czyli Retrowizja. Będzie to cotygodniowy cykl tekstów, w których opisywał będę stare, a często nawet bardzo stare, filmy z gatunku science-fiction oraz fantasy. Prawdopodobnie zdarzy się też odrobina horroru. Zauważyłem, że pojawia się tutaj masa świetnych tekstów na temat filmów „współczesnych" oraz nowości filmowych ale do staroci bardzo rzadko ktoś zagląda. Postaram się zająć tę niszę i wypełnić ją tekstami, które mam nadzieję, że przypadną Wam do gustu. Co rozumiem pod pojęciem „staroć"? Oczywiście nie ma dla mnie zabarwienia pejoratywnego, a jest jedynie skrótem myślowym. Przyjmijmy jednak „operacyjnie", że za staroć, czyli film retro, będę uważał taki, który mieści się w jednym z powyższych gatunków oraz który ukazał się od początku XX wieku do końca lat 80-tych. Przy czym w miarę możliwości będę się starał nie zapuszczać w tę ostatnią dekadę, bo sądzę, że spora część czytelników „Secretum.pl" jest całkiem dobrze obeznana z filmami tamtego okresu.
Conan Barbarzyńca
Robert E. Howard stworzył najsłynniejszą postać heroic fantasy - Conana. Napisał ledwie kilka książek, zanim popełnił samobójstwo, lecz seria o przygodach Cymeryjczyka wydawana jest po dziś dzień... czary z mleka? Nie, ot na początku kilku wielbicieli Howarda kontynuowało dzieło - ku własnej nieokiełznanej radości dalszego obcowania z krainą młodzieńczych marzeń. Od „wolontariuszy" w przeszłości, po dzisiejszą biznes-machinę rynku fantasy. Wydawnictwa uwielbiają zarzucać rynek księgarski epopejami, składającymi się z dziesiątków tomów, byleby co naiwniejsi dali się złapać na dany tytuł i dalej kupowali kolejne odsłony. Oczywiście, jak to w Stanach, powstał też komiks na podstawie tego „epokowego" dzieła heroic fantasy oraz kilkunastu jego bohaterów, którzy zostali podczas przekładu niemal skserowani. Przemysł filmowy zawsze był zainteresowany dobrze sprzedającą się literaturą, gdyż cała fabuła jest już gotowa, a spore grono czytelników z chęcią skonfrontuje to, co pojawiało się w ich głowach, z wizją z kinowego ekranu. Jednak dopiero w latach osiemdziesiątych zabrano się za Conana, pewnie podyktowane było to strachem przed dotykaniem się ogólnie pojętej fantastyki (nie tak dawno Lucas odczarował ten gatunek, przetapiając swe pomysły w złoto), obawami związanymi z efektami specjalnymi (znów Lucas and company się kłania) oraz pewnie brakiem odpowiedniego „aktora". Ostatni problem w sumie był największy - Conan bowiem do ułomków nie należał, ale był przy tym potężną, ludzką machiną do zabijania. Każdy, kto by go zagrał, musiał już na pierwszy rzut oka wzbudzać respekt swymi walorami fizycznymi. Cóż, w historii kina mało było miejsca dla takich mięśniaków (poza kinem akcji) i bardzo często zatrudniano do takich ról sportowców, żeby wymienić tylko Tarzana, granego przez zdobywcę wielu medali w pływaniu Johnny'ego Weissmullera, czy popularnego dziś bardziej, niż za czasów swej kariery boiskowej piłkarza Vinnie'ego Jonesa, który gra głównie kompletnych skurwieli. Arnoldzik był jak znalazł. W owym czasie był jeszcze na tyle świeży na rynku, że za „skromną" kasę można było go wciągnąć do tej roli. Poza tym posiadał aparycję idealną, by móc imitować Cymeryjczyka.
Fabuła heroic fantasy, prosta niczym budowa cepa bojowego, świetnie się odnalazła w Hollywoooodzkim światku. Ot wielki, mężny typ i jego niesamowite przygody. Na szczęście trzymano się Howardowskiego pierwowzoru książkowego. Rodzinę Conana ubijają najeźdźcy, wyznawcy Setha, a sam młodziak zostaje pojmany. Jako niewolnik pracuje ciężko i rośnie w krzepę. Udaje mu się biec. W normalnym świecie szybko znajduje sobie niszę, jako najemnik i złodziej do wynajęcia, który za odpowiednią kwotę zmierzy się z każdym wyzwaniem. Lecz w głębi duszy nadal przyświeca mu nadrzędny cel – zemsta za śmierć rodziców i własne krzywdy.
Lud pochodzący z Cymerii to twarde i wytrzymałe towarzystwo, od najmłodszych lat uczące się w brutalnej szkole życia. Węzły mięśni grające pod skórą Arnolda to historia dorastania i dojrzewania w niewolniczym kieracie. Znosił wszystko byleby przetrwać, przeżyć, a w konsekwencji uciec z niewoli. Schwarzenegger wpasowuje się w rolę doskonale i to nie tylko ze względu na swe kulturystyczne walory. Także ta jego kwadratowa gęba o spojrzeniu prostego typa robi swoje. Jedynym minusem w nim, jako w Conanie, jest jego brak szybkości (Arnie jest jednak za wolny, ta kupa mięcha nie ma za nic przełożenia na dynamikę) oraz kolor włosów. Cymeryjczycy obdarzeni kruczoczarnymi czuprynami wyśmialiby Arnolda jako swego ziomka.
Mamy tu wszystko, czego poszukują chłopcy i dziewczęta zabawiający się w RPG - przypakowanego herosa, duże miecze, gigantyczne potwory, mityczne bestie, NPC-ów starających się pchać fabułę tylko w jednym słusznym kierunku, przygodę, mordercze pojedynki i złych do szpiku kości przeciwników. Z większymi lub mniejszymi kłopotami Conan rozprawia się z nieszczęśnikami, którzy stanęli na jego drodze do obranego przez niego celu. Czasem przejawia jakieś przyjacielskie uczucia, wiążąc się z podobnymi sobie awanturnikami i korzysta z każdej nadarzającej się sytuacji na małe seksualne co nieco z białogłowymi.
Pomimo paru dziesiątek lat na karku, efekty jakie widzimy na ekranie są dalej do przełknięcia, a w pamięci pozostaje szatkowanie gigantycznego węża, jak i przemiana Jamesa Earla Jonesa w bestię. Stare, dobre, „analogowe" sposoby oszukiwania widza wypadają lepiej niż wiele cyfrowych efektów, które walą po oczach sztucznością w dzisiejszych filmach. Jednak filmowe duchy są zdecydowanie gorzej zrobione.
Arnoldzik odgrywa tu swoją rolę życia (obok Terminatora), gdyż jest to, jak w starych dobrych czasach złotej ery Hollywood, film zrobiony jakby pod niego. Przynajmniej od strony wizualnej dobrze mu leży ta postać, bo o grze aktorskiej nie bardzo można tu mówić. Dla fanów fantasy pozycja obowiązkowa, inni mogą czuć się nieco dziwnie przy oglądaniu staruszka Conana w akcji.
Pory Roku (Seasons)
„Najpotężniejsi czarnoksiężnicy królestwa zebrali się w sercu lasu Argos, aby wziąć udział w legendarnym turnieju dwunastu pór roku".
Gra „Season" umożliwia nam wcielenie się w magów, którzy korzystając z przeróżnych magicznych przedmiotów, dążą do zdobycia zaszczytnego tytułu Arcymaga. Czas jednak płynie nieubłaganie, pory roku się zmieniają, zaś do osiągnięcia wymarzonego celu mamy tylko trzy lata.
„Seasons" zostały wydane przez wydawnictwo Libellud oraz zaprojektowane przez Régisa Bonnessée'a (wcześniej jego gra „Himalaya" była nominowana do The Spiel des Jahres 2003). W polskie wydanie występuje pod tytułem „Pory roku" i możemy w tę grę zagrać dzięki wydawnictwu Rebel.
Przybliżając Wam grę, tradycyjnie zacznę od wrażeń wizualnych, a są one fantastyczne w dosłownym znaczeniu tego słowa. „Pory roku" zostały przepięknie wydane. Wzrok przyciąga bajecznie kolorowa okładka oraz jeszcze bogatsza graficznie zawartość. Z plansz czy kart bije baśniowy klimat trochę kojarzący się z „Alicją w krainie czarów". Z drugiej strony mamy dobrą technicznie jakość wydania: solidne tekturowe pudełko, trwała wypraska, drewniane elementy czy duże kości. W sumie w opakowaniu znajdziemy: okrągłą planszę obrazującą pory roku oraz okres trzech lat, tor punktacji (kryształów) graczy, cztery plansze graczy o nietypowym i bardzo ciekawym kształcie, drewniane znaczniki czarnoksiężników czy pór roku, 64 żetony energii, 20 dużych kości pór roku oraz w sumie 50 kart mocy podzielonych na trzy różne tryby gry (praktykujący i zaawansowany – 30, mistrzowski – 50).
Polskie wydanie jednak nie obyło się bez wpadek. W grze jest kilka błędów w tłumaczeniu z języka francuskiego, czy niekompletnie przetłumaczonych kart. Dołączona errata jednak te błędy naprawia.
Do gry dołączona jest także bogato ilustrowana 16-stronnicowa instrukcja. Przejrzyście przedstawia zasady, które opatrzone są wieloma przykładami. Dodatkowo znajdziemy w niej listę wszystkich kart z objaśnieniami oraz skrócony przebieg gry ze ściągą. Po pierwszym przebrnięciu przez instrukcję, rozgrywka może wydawać się dosyć skomplikowana, jednak jest to tylko mylne wrażenie.
Jak wcześniej wspominałem, „Pory roku" mają trzy warianty różniące się ilością użytych kart oraz stopniem zaawansowania. W pierwszym poziomie Czarodzieja Praktykanta grę zaczynamy z gotowym zestawem dziewięciu kart ( mamy wybór spośród czterech takich zestawów), zaś w rozgrywce korzystamy z pierwszych 30 kart. Drugi poziom Magiczny również korzysta z trzydziestu kart, lecz dobór dziewięciu kart odbywa się na zasadzie draftu. W trzecim poziomie Arcymaga w rozgrywce udział bierze 50 kart i również na zasadzie draftu tworzymy dziewięciokartową talię startową.
Mając już w ręce talię startową, czas na bardzo istotny moment w całej grze – fazę planowania. Jest ona o tyle ważna, gdyż musimy już na początku magicznego turnieju oszacować, które karty będą nam potrzebne w kolejnych latach. W ten sposób tworzymy trzy grupy (tzw. Biblioteki) po trzy karty. Z pierwszego zestawu będziemy korzystać w pierwszym roku, z drugiego – w drugim itd. W planowaniu warto zwrócić uwagę, na karty, których działanie może nam być przydatne pod koniec całego turnieju. Powinny znaleźć się wtedy w trzeciej Bibliotece. Wiele kart wzajemnie na siebie oddziałuje, więc również powinny znaleźć się w jednej grupie. Pierwszym kluczem do wygranej jest znalezienie odpowiedniej kombinacji.
Karty dostępne w grze związane są z energią czterech żywiołów: ogniem, wodą, ziemią i powietrzem. Ich zagranie wiąże się z poświęceniem odpowiedniej ilości i rodzaju energii. To iloma kartami możemy zagrać wiąże się natomiast z posiadaną mocą przywołania.
Czas rozpocząć wielki turniej Magów. Zaczynamy od aktualnie panującej pory roku i wykorzystujemy kości odpowiedniego do pory koloru. Ich ilość użyta w grze jest o 1 większa od liczy graczy. Każdy mag wybiera jedną kość i wykonuje związaną z nią czynność, zaś kość, która została na stole wskazuje nam o ile miesięcy przesuniemy się w kalendarzu turnieju. Kości umożliwiają nam wykonanie jednej z następujących akcji: dobranie kart, zdobycie nowych żetonów energii żywiołów, zwiększenie poziomu mocy przywoływania, przemianę energii lub zebranie kryształów. Zdobyte kryształy przekładają się na zwiększenie prestiżu danego maga, który oznaczamy na torze punktacji. Dodatkowo istnieje możliwość wykorzystania jednorazowych bonusów ułatwiających grę, które niestety na koniec wiążą się z ujemnymi punktami prestiżu (zgodnie z zasadą coś za coś).
Po upływie trzech lat w kalendarzu turnieju przychodzi czas na podliczenie prestiżu każdego gracza. Oprócz liczby kryształów zdobytych przez każdego maga i wykorzystanych bonusów, na prestiż mają wpływ karty, które pozostały w grze (wpływają dodatnio) oraz karty pozostałe na ręce (wpływają ujemnie).
Niezależnie od ilości graczy, rzeczywisty czas rozgrywki zamyka się w granicach 1 – 1,5 godziny. Związany jest on głównie z kością, która określa czas o jaki się przesuniemy w danej rundzie.
Tak jak wcześniej wspomniałem, w grze liczy się umiejętność odpowiedniego posługiwania się kartami, tworzenia „kombosów". W tym momencie pojawia się jeden z problemów. Gracz bardziej doświadczony ma bardzo dużą przewagę od początkującego. Związane jest to z lepszą znajomością kart i wiedzą, na temat ich wykorzystania i wzajemnego oddziaływania. Jedynym czynnikiem burzącym ten kontrast jest losowość. Niejednokrotnie potrafi ona zaprzepaścić całą taktykę podczas nieszczęśliwego dobrania nowej karty lub szybkiej zmiany pory roku.
Różnorodność i ilość kart, podobnie jak losowość, wpływa także na dużą regrywalność „Pór roku". Dzięki temu każda rozgrywka jest inna i pozwala cieszyć się draftem i taktycznym budowaniem Biblioteki.
Kolejnym wg mnie minusem gry jest brak kart, których działanie ograniczone jest tylko do danej pory. Znacznie urozmaiciłoby to rozgrywkę. Jedyna nadzieja w możliwych dodatkach, na które widać gra jest otwarta.
Czas na małe podsumowanie. „Pory roku" to jedna z ciekawszych tegorocznych gier dostępnych w Polsce. Pomijając znikome wady, doskonale nadaje się na rozgrywki w gronie przyjaciół i rodziny. Łatwość zasad czyni ją przystępną dla mniej doświadczonych. Losowość w rzutach kośćmi czy wyciąganiu kart wpływa na emocje, zaś budowanie mocnej talii i planowanie na przód, na myślenie taktyczne. Do tego bajkowa oprawa wizualna, jakość wydania i duża regrywalność, sprawi, że niejednokrotnie będziemy sięgać na półkę po ten tytuł. Wydawnictwo Libellud kolejny raz po „Dixit" nie zawiodło graczy, zaś rodzimy Rebel stanął (prawie) na wysokości zadania, aby przenieść „Seasons" na nasz grunt. Polecam oceniając grę na 8/10.
Plusy:
- Jakość wydania
- Proste zasady (choć na pierwszy rzut oka przytłacza mnogość informacji)
- Duża regrywalność
- Elementy taktyki
- Szybki czas rozgrywki
- Planowanie wykorzystania kart
Minusy:
- Odczuwalny kontrast między doświadczonymi a początkującymi graczami
- Czasami dokuczliwa losowość
- Kilka błędów w wydaniu polskim (naprawionych erratą)