Rezultaty wyszukiwania dla: Program
Czy boisz się ciemności?
„Czy boisz się ciemności?" to jeden z pierwszych młodzieżowych seriali (zainspirowany najpewniej „Opowieściami z krypty"), który łączył w sobie gatunki science fiction, fantasy oraz horroru. Kanadyjska produkcja swoją premierę miała w 1991 roku w Halloween. W Polsce serię emitowała stacja RTL 7, później, kilkakrotnie, produkcja pojawiała się w całości lub fragmentach na wielu innych programach.
Każdy z epizodów programu opowiadał inną mrożącą krew w żyłach historię (dostosowaną do wieku odbiorców, co wcale nie czyniło ich dlań mniej upiornymi). Całość spięto jednak swoistą klamrą młodzieżowej grupy - "Stowarzyszenia ciemności" – spotykającego się każdego tygodnia w pogrążonym w mroku lesie. Podczas owych schadzek, uczestnicy wydarzenia opowiadali sobie straszne historie, prezentowane widzom.
Obok „Opowieści z krypty" i „Gęsiej skórki" jest to najbardziej rozpoznawalny przedstawiciel gatunku, wciąż mający wielu fanów na całym świecie. Niestety, program nie jest obecnie emitowany.
Plaga samobójców
Zaczęło się od młodej osoby, który postanowiła się zabić. Nie była jednak wyjątkiem- jej śladem ruszyli inni, przyjaciele, ukochani i całkiem nieznajome osoby. Wskaźnik samobójstw wśród młodzieży rósł w zastraszającym tempie, aż przerażone głosy zaczęły mówić o... epidemii. Pladze samobójców. Strach padł na cały świat, zaś rodzice w trosce o swoje ukochane pociechy poczęli pilnie przyglądać się ich gestom, relacjom z innymi, przysłuchiwać słowom. Jedynym właściwym wyjściem był Program. Młodzi, którzy załamywali się, zostali wysyłani do specjalnego ośrodka, gdzie w całkowitej izolacji od świata zewnętrznego usuwano im zagrażające ich spokojnej egzystencji wspomnienia. Byli puści, wydrążeni, ponoć bezpieczni. A nie wszyscy chcieli pozbyć się tego, co dla nich najważniejsze...
Sloane każdego dnia walczy, by utrzymać na twarzy maskę, chroniącą ją przed troską rodziców. Od czasu samobójstwa jej brata, Brady'ego, dziewczyna musi kryć prawdziwe uczucia za fasadą kłamstwa. Nie chce zostać odesłana, nie chce zostawić ukochanego Jamesa samego. Tylko wsparcie chłopaka pomaga jej przetrwać każdy kolejny dzień. Do czasu...
Jakiś czas temu po raz pierwszy o moje uszy obił się intrygujący tytuł Plaga samobójców. Można by rzec, iż depresja, a często w następstwie także odbieranie sobie życia stało się chorobą współczesności, dotykającą coraz liczniejsze grupy, niezależnie, czy chodzi o młodzież, czy osoby starsze. Temat więc jak najbardziej aktualny, pozostało tylko jedno pytanie- jak poradzi sobie autorka?
Wiecie, przeraził mnie świat tak skrzętnie nakreślony przez panią Young. Z jednej strony nikt nie może być pewien, że następnego dnia w szkole spotka swojego przyjaciela (w każdej chwili może albo się zabić, albo zostać oznakowany przez agentów jako osoba zarażona, co skutkuje natychmiastowym odesłaniem do ośrodka), z drugiej zaś ochrona jest tak intensywna, młodzież musi tak bardzo starać się nic po sobie nie pokazać, że to musi być niezwykle bolesne. Każda łza może zaprowadzić ich prostą drogą ku Programowi, nawet, jeśli to tylko krótki wyraz smutku. Życie zamienia się w egzystencję, gdy nie możesz znaleźć ujścia dla emocji. Może to właśnie odgórny nacisk cudownego Programu sprawił, że krwawa fala nadal zbierała żniwo? Kto wie...
A życie bez wspomnień? Wykasowanie wszelkich złych, a nawet dobrych momentów to dopiero okrutne rozwiązanie. I nie dziwi już to, jak często Sloane zastanawia się, kim była PRZED. Wyleczeni zamieniają się w armię na siłę uszczęśliwionych robotów. Jeden plus całej sytuacji- wciąż żyją. W tym akurat leczenie zyskuje pozytywne efekty.
Oczywiście spotykamy się także z wątkiem miłosnym, ba, uczuciowym trójkątem. Czy główna bohaterka wybierze dawną miłość, Jamesa, czy może da się skusić mrocznemu spojrzeniu niejakiego Realma? Choć takie miłosne trio już mi się przejadło, to w tym wypadku zupełnie mi nie przeszkadzało. Pewnie dlatego, że Sloane jest osobą pewną tego, co czuje. Nie kokietuje każdego napotkanego na swej drodze mężczyzny. Dzięki tej damskiej postaci możemy poczuć całą gamę uczuć- począwszy od rozpaczy, poprzez miłość, aż do niekontrolowanej wściekłości. Sloane żyje, a za jej sprawą żyje cała książka. Ciężko oderwać się od tej historii, los rzuca bohaterom coraz to większe kłody pod nogi, a oni niczym niezrażeni, trzymający się mocno za ręce, twardo kroczą przed siebie. Chcą wolności, chcą znowu czuć, a tylko zbuntowanie się przeciwko nowym prawom może pomóc im uwolnić się z siatki kłamstw, oplątanej wokół społeczeństwa.
Z niecierpliwością czekam na kolejne tomy i mam nadzieję, że dowiem się, co obudziło do życia plagę samobójców. Sięgnijcie, bo warto!
"Plaga samobójców" - trzeci fragment
Zapraszamy na trzeci, niestety już ostratni fragment "Plagi samobójców". Na pocieszenie wybraliśmy trochę dłuższy fragment,
"Plaga samobójców" - drugi fragment
Premiera "Plagi samobójców" autorstwa Suzanne Young coraz bliżej a my prezentujemy drugi fragment powieści, która już zbiera pozytywne opinie. Czekacie na ten tytuł?
"Agenda 21" - niebawem premiera
Nakładem wydawnictwa Zysk i S-ka oraz pod medialnym patronatem portalu Secretum ukaże się "Agenda 21" autorstwa Glenn Beck, Harriet Parke. Premiera książki przewidziana jest na 14 września.
"Plaga samobójców" - pierwszy fragment
23 września swoją premierę będzie miała pierwsza część serii Program. Ponieważ "Plaga samobójców" autorstwa Suzanne Young, ukaże się pod patronatem medialnym Secretum mamy dla naszych czytelników trzy fragmenty powieści, tak na zachętę. Dziś prezentujemy pierwszy z nich. Miłego czytania!
Konwent Kultury Japonii Nejiro 2015
W dniach 4-6 września 2015 roku Lubelskie Stowarzyszenie "Cytadela Syriusza" organizuje w Lublinie Konwent Kultury Japońskiej Nejiro 2015. Jest to jedyny w Lublinie festiwal poświęcony kulturze Kraju Kwitnącej Wiśni oraz organizowany nieprzerwanie od 2009 roku.
Mission: Impossible - Rogue Nation
Wiecie, że od wyprodukowania pierwszej filmowej opowieści o Ethanie Hunt'cie minęło już 19 lat? Czas bardzo szybko płynie, prawda? W ciągu tych kilkunastu lat doczekaliśmy się aż czterech kontynuacji. Każda z nich prezentowała inny poziom, lecz chyba żadna nie zyskała takiej popularności jak kinowa produkcja Briana de Palmy. „Mission: Impossible – Rogue Nation" udowadnia, czemu seria o agencie IMF zdobyła serca fanów akcji na całym świecie i czemu kultowy już film dorobił się aż tylu kolejnych części cyklu.
Ethan Hunt (Tom Cruise), agent IMF – Impossible Missions Force – po raz kolejny musi uratować świat. Niestety, rząd postanawia rozwiązać organizację, w której działa, więc Hunt postanawia sam stawić czoła Syndykatowi, który jest siecią wyspecjalizowanych agentów. Na całym świecie dokonują aktów terrorystycznych, a zdaje się, że nikt nie chce połączyć ze sobą faktów i przyznać, że tajna organizacja istnieje. Szybko okazuje się, że Ethan nie poradzi sobie bez pomocy kolegów. Dawni agenci IMF znów będą musieli wykonać misję niemożliwą.
„Mission: Impossible – Rogue Nation" to rasowe kino sensacyjne. To idealny przykład na to, jak ważne jest rozpatrywanie podobnych produkcji oceniając je w skali gatunku, a nie w skali całej kinematografii. Okrojona fabuła, wręcz szczątkowa stała się jedynie pretekstem do nagrania znakomitych scen ociekających dynamizmem. Utrzymany w duchu szpiegowskim obraz składa się z wielu wyśmienitych scen będących esencją kina akcji. Pościg na motocyklach w Maroku, włamanie do elektrowni i wymiana danych pod wodą (która to sekwencja jest hołdem dla pierwszej części serii przynależącej do „heist movie") prezentują się spektakularnie.
Wybierając się na piątą część „Mission: Impossible" należy pamiętać, że w świecie, w którym zaraz się znajdziemy nie istnieją prawa fizyki, logiki, grawitacji. Tutaj każdy może wszystkiego dokonać, a tytułowa misja niemożliwa dla Ethana Hunta jest wyłącznie kolejnym wyzwaniem. To taka „szybka bajka", na której nie należy myśleć, tylko w nią wpaść, ciesząc swoje oczy kolejnymi popisami Toma Cruise'a i kaskaderów.
Ethan Hunt i reszta agentów przemieszcza się tym razem po całym świecie – będą stawiać czoła zły w Maroku, Austrii i Londynie. Oczywiście nie obędzie się od spektakularnych zamieszek – w „piątce" padło na Operę Wiedeńską oraz tamtejszego kanclerza.
Ogromną zaletą produkcji jest niewielkie wykorzystanie efektów specjalnych. Tom Cruise zdecydował się sam biegać po startujących samolotach i jak najczęściej rezygnować z pomocy kaskaderów. Również dzięki temu na próżno szukać w filmie patosu oraz niepotrzebnego zadęcia, a także przywraca to atmosferę kina akcji sprzed dekady albo dwóch.
Ciekawie zostały przedstawione również gadżety, którymi posługują się agenci. Zobaczymy więc między innymi laptopa (lub tablet) udającego gazetę, broszurę, która zmienia się w bazę danych, okulary będące komputerem, soczewki-kamery, a także klucz otwierający każde drzwi. Technologiczne bajery to jednak nie wszystko – poczekajcie aż zobaczycie klarnet (a może to był saksofon?), który zamienia się w pistolet z tłumikiem!
Dialogi oscylują wokół żartów oraz ironii. McQuarrie wyraźnie zdecydował się okroić padające na ekranie słowa do minimum, po to, aby nie odrywać widza od akcji. Nadają one produkcji lekkiego wymiaru, pozbawiają pretensjonalności oraz tekstów rodem z książek Coelho.
Aktorsko „Mission: Impossible – Rogue Nation" wypada bardzo przyzwoicie. Simon Pegg zdobył więcej ekranowego czasu, co tylko sprawiło, że produkcja sporo na tym zyskała. To w głównej mierze dzięki niemu obraz okazał się uroczo zabawny oraz lekki. Dokłada się do tego jeszcze Jeremy Renner, który wciela się w postać najlepiej ukazującą, że agenci IMF to przede wszystkim grupa przyjaciół. Charyzmatyczna Szwedka – Rebecca Ferguson – gdy pojawia się na ekranie sprawia, że nie trudno patrzeć na cokolwiek innego niż na nią. Hipnotyzuje spojrzeniem, przyciągając wzrok widza na swoją osobę. W całości wypada mdło jedynie szwarccharakter. Jego motywy zdają się logiczne, poświęcono mu wystarczająco dużo scen, lecz wydaje mi się, że winę za jego nijakość ponosi wyłącznie Sean Harris, wcielający się w postać.
Produkcja Christophera McQuarrie'a to nie daje, że jest czymś więcej niż widowiskowym blockbusterem z pędzącą na łeb, na szyję akcją oraz z pomysłowym, jak na standardy hollywoodzkie, zakończeniem. W połączeniu z wizualnymi rozwiązaniami, do których realizacji wcale nie potrzebowano skomplikowanych programów graficznych oraz komputerowej pomocy (a właściwie zminimalizowano je do minimum). Nigdy nie byłam fanką serii „Mission: Impossible", a „trójka" i „czwórka" mnie rozczarowały. Za to na „piątkę" mam odwagę wysłać każdego widza, który musi się odstresować i przestać myśleć. Bo ten film to niezobowiązująca rozrywka na odpowiednim poziomie.
Plaga samobójców już niebawem!
Już niebawem, 23 września, nakładem wydawnictwa Feeria ukarze się pierwszy tom cyklu "Program" - "Plaga samobójców". Nastolatki masowo popełniają samobójstwa. W niektórych szkołach władze wprowadzają więc pilotażowy program przeciwdziałania tej epidemii. Wszelkie objawy depresji są skrupulatnie notowane, a ci, którzy się załamują, są poddawani leczeniu w odizolowanych klinikach. Leczenie wydaje się skuteczne, ale każdy, kto brał udział w programie, wraca do zwykłego życia kompletnie pozbawiony wspomnień.
Roar!
Co powiecie na połączenie wirtualnej rzeczywistości z grą planszową? Trójwymiarowe, skaczące po planszy potwory, różnorakie dźwięki i kolorowe otoczenie. W dzisiejszych czasach jest to możliwe. „Roar!" to pierwsza tego typu gra z jaką miałam styczność i mogę powiedzieć bez ogródek - jestem nią po prostu zachwycona!
Wiek: 7+
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: ok. 15 minut
Cel i fabuła gry
Jeden z graczy wciela się w rolę potwora, którego celem jest rozrabianie w mieście. Pozostali gracze są naukowcami, za wszelką cenę pragnącymi schwytać uciekiniera. By tego dokonać uważnie muszą słuchać dźwięków, które aktywują się gdy potwór znajdzie się w konkretnym otoczeniu - przy radiowozie policyjnym, karetce pogotowia, w parku, koło fontanny, zoo czy w innym, równie charakterystycznym miejscu. Gracz będący potworem wygrywa, gdy do końca wykona powierzoną mu misję, naukowcy natomiast osiągają cel w porę chwytając rozrabiakę.
Strona wizualna
Sama zawartość pudełka wygląda dość niepozornie. Kolorowa, sztywna plansza i kilkanaście, kartonowych elementów. Głównym atutem gry jest jednak aplikacja mobilna, bez której w tym wypadku nie da się grać. Po jej użyciu wrzucony na planszę zostaje wybrany potwór (oczywiście w trójwymiarowej, wirtualnej postaci) oraz za każdym razem skanowane jest aktualne położenie szukających go naukowców. Aplikacja jest czytelna, kolorowa i prosta w użyciu. Grafika gry jest zabawna, a dźwięki, których trasą mają podążać gracze bardzo charakterystyczne. Plansza jest dwustronna - dla młodszych graczy stworzona została prostsza, bardziej czytelna wersja, a dla tych nieco bardziej zaawansowanych ładniejsza graficznie, ale wymagająca nieco więcej wyobraźni mapa.
Przygotowanie gry
Na początku należy zainstalować aplikację (kod QR z linkiem można znaleźć w instrukcji). Trzeba zdecydować, który z graczy wcieli się w rolę potwora. To on posługiwał się będzie urządzeniem mobilnym. Po rozłożeniu planszy oraz rozdaniu graczom mniejszych planszy namierzania należy kliknąć start, wybrać potwora, misję i zeskanować pozycje naukowców (należy to powtarzać za każdym razem, gdy będą się przemieszczali).
Przebieg rozgrywki
W każdej rozgrywce udział bierze trzech naukowców - niezależnie od liczby graczy. Każdy z nich może być kontrolowany przez jednego gracza, ale można także połączyć siły i działać drużynowo. Potwór do wyboru ma samouczek oraz pięć misji - każda kolejna dłuższa i trudniejsza. Naukowcy nie znają celu potwora. Przy użyciu specjalnych umiejętności muszą go wytropić, a on zrobi wszystko by ich zmylić. Koko może przeskakiwać nad naukowcami, Blub podróżuje przez kanały ściekowe, a Zzap wydaje mylące dźwięki. Czy potwór dotrze to wyznaczonych mu miejsc zanim naukowcy zdążą go złapać?
Podsumowanie
Niestety nie na każdym urządzeniu aplikacja działała będzie bez zarzutów. Gdy próbowałam sczytać planszę na tablecie firmy Dell, program nie mógł połączyć się z aparatem. Na Iphone jednak nie było z tym najmniejszych problemów. Poza tą jedną, drobną niedogodnością gra jest ciekawie pomyślana, a aplikacja wygodna i prosta w użyciu. Gra będzie fajna zarówno dla dwóch jak i dla czterech graczy - myślę jednak, że dzieciaki mają pełną szansę pokłócić się o to, które będzie grało potworem. Wymaga to mniejszej ilości logicznego myślenia i dopasowywania dźwięków, ale z pewnością stanowi znacznie większą atrakcję. Interaktywna rozgrywka to coś zupełnie nowego - idealna zabawa dla dziecka na miarę XXI wieku.