kwiecień 19, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: Ali Land

poniedziałek, 23 maj 2016 18:30

Layers of fear

Tytuł „Layers of Fear", mimo że od jego premiery upłynęło już nieco czasu, wciąż nie schodzi z ust graczy na całym świecie. Trzeba przyznać, że to ogromny sukces, bowiem nieczęsto zdarza się, by akurat horror (i to horror polski) cieszył się tak powszechnym i długotrwałym zainteresowaniem. Ośmielę się nawet stwierdzić (jeżeli na wyrost, to tylko odrobinkę), że to jeden z najtrudniejszych gatunków, gdy wziąć pod uwagę potencjalne zadowolenie – tudzież jego brak – odbiorców. Chociaż z natury nie jestem strachliwa, a filmy o strzygach, duchach i zmutowanych mordercach łykam jak młody pelikan, śmiejąc się przy tym w głos, to mój kontakt z podobnymi grami zawsze należał do skomplikowanych. Jak skomplikowanych? A tak, że zwykle porzucałam „zabawę" po kilku minutach. Pamiętacie pierwszego „Dooma"? Lata temu potrafiłam jedynie poruszać się po planszy z latarką w dłoni i dokonywać aktów mordu wyłącznie przy jej pomocy. Na szczęście z wiekiem udało mi się wygrać ze strachem i teraz, chociaż się trzęsę i często patrzę na ekran przez palce, to kończę wszystkie rozpoczęte tytuły. Tak, jak ukończyłam „Layers of Fear". A łatwo nie było.

Produkt krakowskiego studia Bloober Team to horror FPP (z ang. first-person perspective), w którym gracz wciela się w postać artysty-malarza. Chociaż w tym miejscu chciałoby się o nim i jego historii napisać znacznie więcej, by potencjalnego odbiorcę tego tekstu zainteresować i zaintrygować, to trudno byłoby obejść się w podobnym opisie bez spoilerów, więc... Jedyne, co musicie wiedzieć, to to, że nasz bohater ma nie tylko mroczną i tajemniczą przeszłość, ale też w nietypowy sposób postrzega rzeczywistość. Chociaż słowo „nietypowy" niekoniecznie oddaje stopień przerażenia, jakiego z powodu tegoż postrzegania, doświadcza gracz.

Rozgrywka polega na eksplorowaniu przestrzeni domu bohatera i zbieraniu wskazówek w postaci fragmentów tekstowych (np. listów, wycinków z gazet itp.), wizualnych (np. fotografii czy rysunków) oraz różnorodnych przedmiotów. Te czynności pozwalają odtworzyć szokującą historię wymyśloną przez projektantów gry. Kolejne epizody rozdzielają krótkie filmiki dotyczące przeszłości głównej postaci lub jej aktualnej sytuacji. Dodatkowo, każdy etap rozgrywki poprzedza wizyta w pracowni malarskiej, w której bohater kończy swój najważniejszy obraz. Obraz, który tylko pozornie wydaje się na początku ckliwym landszaftem.

Malarstwo jest zresztą aspektem znacznie bardziej eksploatowanym w „Layers of fear" niż tylko poprzez uczynienie artystą głównego bohatera. Dom, w którym toczy się akcja gry, wypełniony jest po brzegi różnej maści obrazami. I to nie byle jakimi. Mroczne przestrzenie pękają w szwach od najznamienitszych dzieł z historii światowej sztuki. Jeżeli interesujecie się tematem, to wierzcie mi, że po zakończonej rozgrywce na wiele z nich nie spojrzycie już tak samo. A dlaczego?

Przestrzeń i wyposażenie kolejnych pokojów domu bohatera ulegają nieustannym przemianom. Co więcej, ów przemiany nasilają się i intensyfikują wraz z każdym kolejnym epizodem gry. Jak łatwo się domyślić po gatunku produkcji, nie są to przemiany przyjemne, a raczej odstręczające i budzące grozę. Wysypujące się z ramy jakiejś martwej natury, gnijące owoce, to drobnostka w porównaniu z tym, co dzieje się z niektórymi portretami. Przemieszczające się pokoje i zmiany lokacji po każdym otworzeniu drzwi, to nic, gdy zestawić rzecz z wpadaniem w pętlę zdarzeń, którą odwrócić może tylko... nie, nie zdradzę. Sama, przez kilkanaście czy kilkadziesiąt minut, musiałam znosić jazgot telefonu zanim zorientowałam się, jak się uwolnić z kleszczy tej schizofrenicznej przestrzeni.

Poza niesamowitą oprawą wizualną i intrygującą fabułą na gracza czekają jeszcze interesujące zagadki logiczne (chociaż nie w jakimś ogromnym natężeniu) oraz wgniatająca w fotel warstwa muzyczna. Początkowo wydaje się, że wszystkie te elementy należą do nudnych przeciętniaków, jednak historia tak naprawdę rozkręca się dopiero po ukończeniu wstępnego epizodu. Wtedy średniak nabiera rozpędu i wkrótce staje się jedną z najciekawszych gier ostatnich lat. Przynajmniej w swoim gatunku.

Niestety, nie obeszło się bez wad. Muszę przyznać, że „Layers of fear" dość szybko gracza nudzi. Kolejne epizody zasadzają się na podobnym schemacie konstrukcyjnym, tak, że wiadomo, kiedy mniej więcej nadejdzie finał rozdziału albo jak odnaleźć kolejną wskazówkę. Pod tym względem gra cierpi na tę samą wadę, co „Amnesia", która wraz z upływającymi na rozgrywce minutami, pozwalała się do siebie przyzwyczaić i traciła na mocy strachu. Wciąż jednak trzyma gracza przy ekranie chęć poznania puenty historii. No i może fakt, że mknie się przez „Layers of fear" jak burza – dla szczególnie niecierpliwych wystarczy i pięć godzin, by poradzić sobie ze wszystkimi epizodami. Dodam jeszcze, że Techland postarał się o wydanie edycji konesera. Zawiera ono: artbook, cyfrowy soundtrack, plakat oraz cyfrowy fankit. Wszystko to zdecydowanie wzbogaca rozgrywkę, a właściwie utrzymuje stan nią wywołany, jeszcze długo po wyłączeniu okna samego programu.

„Layers of fear" to zdecydowanie jeden z najciekawszych i najbardziej klimatycznych horrorów, w jakie dane mi było grać. Jasne, kilka rzeczy dałoby się jeszcze poaprawić – np. mnożąc ilość zagadek, czy starając się zaburzyć wypracowany dla rozdziałów schemat – niemniej to wciąż rozrywka w najwyższej półki. Jestem pewna, że zmrozi krew w żyłach nawet bardziej wymagającym z graczy. Szczególnie, jeżeli pozwolicie sobie na wkroczenie w ten nietypowy malarski świat już po zmroku i z słuchawkami na uszach.

Dział: Gry z prądem

Już 20 czerwca zadebiutuje prequel legendarnej strategii - Homeworld: Deserts of Kharak. Wydawnictwo Techland dostarczy na polski rynek kolejne bogate wydanie pudełkowe, którego szczegóły mamy przyjemność ujawnić już dziś. Homeworld: Deserts of Kharak w „Edycji Morza Wydm" to jedyne pudełkowe wydanie gry na świecie.

Dział: Z prądem

Minęło wiele czasu zanim, ponownie na ścieżce mojego przeznaczenia, pojawił się On – Roland z Montferratu, czyli główny bohater serii „Samotny krzyżowiec" autorstwa Marka Orłowskiego. Trzecia księga przygód nosi tytuł „Czas przepowiedni" i ukazała się oczywiście nakładem Wydawnictwa Erica.

Stylizacja graficzna nawiązuje do poprzednich części, a w środku znajduje się jedenaście bardzo ciekawych rozdziałów. Oprócz tego, na początku mamy szkic mapy, aby łatwiej można było sobie zobrazować, gdzie toczy się akcja, a na końcu słowo od autora, które bardzo wiele wyjaśnia i wlewa ukojenie w poszarpane serce czytelnika.

Gdy wiatr ucichł, bohater zobaczył przed sobą bezkres pustyni, a jedyne co pamiętał, to nakaz wędrówki w stronę skupiska skalnego, które było spowite mgłą lub szalejącą burzą piaskową. Nadal kierował się na zachód w celu dotarcia do Jerozolimy i poinformowania swoich zwierzchników o zdradzie Asasynów i utracie arki. W trakcie podróży do Miasta Stu Wież starzec o imieniu Jaghi Lakan opowiadał o historii okolicy oraz bardzo często o przepowiedniach i przeznaczeniu, jakie ma spotkać całe królestwo To-ad-mar.


Wydarzenia kolejnych dni jeszcze bardziej utwierdziły w przekonaniu Jaghiego – wielkiego maga królestwa, że oto przybył do nich ten, o którym pisano w wielkiej księdze objawień.


Po zwycięstwie Czarnego wojownika we wróżebnym turnieju, przeznaczenie skierowało Rolanda na inne ścieżki, przez co wpadł w tarapaty. To co się wydarzyło po turnieju to jedna wielka karuzela, która sprawiła, że przed bohaterami pojawiły się nowe znaki zapytania. Czy przeznaczenie Rolanda z Montferratu i przepowiednia to dwie siły, które wspólnie działają, aby wypełniło się to, co ktoś wcześniej zapisał, o tym musicie się przekonać sami i już samotnie podążyć ścieżką za przygodami Czarnego wojownika.

Osobiście muszę przyznać, że trzecia część serii jest, jak dla mnie, najbardziej udana, gdyż do całości wplątano sporo elementów starożytnej magii oraz wierzeń, co w połączeniu z tłem historycznym, w jakim osadzono fabułę podwoiło efekt. Kilkakrotnie przedzierając się przez przygody Rolanda doświadczyłem zjawiska deja vu, którego nie potrafię wytłumaczyć. Czyżby to tajemniczość starożytnej magii i wierzeń sprawiły, że księga pochłonęła mnie w całości i podsyłała znajome treści?


Książkę czyta się jednym tchem i można mieć do siebie żal, że trzeba ją odłożyć i zająć się sprawami codziennymi. Autor w trzeciej części jak wirtuoz połączył wszystkie elementy i dzięki temu otrzymujemy trzymającą w napięciu opowieść. Książkę można z czystym sumieniem polecić zarówno młodzieży jak i starszym czytelnikom. Bardzo cennym elementem dla mnie w książce jest na zakończenie słowo od autora, w którym pokrótce wyjaśnia jak powstawała książka oraz to co będzie dalej, gdyż to nie koniec przygód charyzmatycznego wojownika i pozostaje nam jedynie wypatrywać go na szlaku.

Dział: Książki

Wydawnictwo Techland, oficjalny partner niezależnego studia The Molasses Flood, dołącza do planu grę surwiwalową The Flame in the Flood. Gra wzbogacona wyjątkowymi dodatkami trafi na polski rynek w wersji PC w sugerowanej cenie detalicznej 59,90 zł w lipcu tego roku.

Dział: Z prądem

Wydawnictwo Techland, oficjalny partner Koch Media na rynku polskim, informuje, że Dead Island Definitive Collection będzie dostępne w wersji na PlayStation 4, Xbox One oraz PC. Premiera specjalnego wydania przewidziana jest na 1 czerwca 2016 roku.

Dział: Z prądem

Już w czerwcu, na imprezie Pixel Heaven (3-5.06.2016, Warszawa), swoją premierę będzie miał "Niezbędnik bohatera", wyczekiwany przez fanów dodatek do gry "Boss Monster".

Dział: Bez prądu

Wydawnictwo Techland ogłasza, że już 14 kwietnia na sklepowych półkach pojawi się Grey Goo Definitive Edition - strategia czasu rzeczywistego utrzymana w klimatach science fiction. Gra przywołuje na myśl złotą erę RTS'ów, gdyż założyciele zespołu deweloperskiego, który odpowiada za Grey Goo, to jednocześnie twórcy kultowego Command&Conquer.

Dział: Z prądem
poniedziałek, 21 marzec 2016 08:44

Zgarnij Złotego Buggy w Dying Light: The Following

Techland zapowiedział pierwsze wyzwanie społecznościowe w Dying Light: The Following. W najbliższy weekend (19-20 marca 2016) gracze na całym świecie mogą wspólnie osiągnąć postawiony cel w wydanym ostatnio rozszerzeniu – przejechać 5 000 000 zombiaków przy pomocy buggy. Osiągnięcie celu w ciągu 48 godzin zostanie nagrodzone złotym malowaniem dla pojazdu terenowego buggy w grze. Za sam udział wszyscy uczestnicy otrzymają specjalne kwity na broń.


"Dodaliśmy jeszcze coś ekstra, aby przyjemność z unicestwiania zombie była jeszcze większa." – mówi producent, Tymon Smektała. „Na czas trwania akcji zwiększyliśmy siłę uderzenia buggy, więc rozjeżdżanie zombiaków będzie jeszcze fajniejsze. Musicie tego spróbować!"


Fani mogą śledzić na żywo postęp w wyzwaniu pod adresem dyinglightgame.com/bounties. Na stronie znajduje się zegar odliczający czas do rozpoczęcia wydarzenia oraz licznik pokazujący aktualny wynik. Po zakończeniu akcji na stronie zostanie opublikowany ostateczny wynik 'Buggy Frenzy'. Tylko uczestnicy będą mogli odebrać nagrody. Wydarzenie będzie trwać przez 48 godzin w dniach 19-20 marca (od soboty 8:01 czasu polskiego). W akcji mogą wziąć udział gracze na wszystkich platformach - PC, PlayStation 4 oraz Xbox One.

Dział: Z prądem

Powieść „Wikingowie. Wilcze dziedzictwo" Radosława Lewandowskiego to pierwsza część trylogii opowiadającej o X-wiecznej Europie – początek doskonale zapowiadającej się serii, która z pewnością zainteresuje zarówno miłośników powieści historycznych, jak i wielbicieli fantastyki. Powieść ukaże się 30 marca pod patronatem Secretum i nakładem wydawnictwa Akurat.

Dział: Patronaty
wtorek, 20 marzec 2012 07:54

Furie

Furie to boginie zemsty, które powstały z krwi Uranosa. Utożsamiane są z greckimi eryniami. Ich cel jest zawsze ten sam – siać zamieszanie i chaos. Tutaj, w powieści Elizabeth Miles, pojawiają się pod postacią trzech uroczych dziewczyn – Ty, Ali i Meg. Tylko dlaczego są teraz w Ascenstion? Mają jakąś misję czy może po prostu liczą na dobrą zabawę...?

Pierwszą bohaterką książki jest dziewczyna. Emily Winters to dobra uczennica, a do tego osoba lubiana i popularna. Jej najlepsza przyjaciółka, Gabby, to szkolna gwiazda. Życie nastolatek wygląda dość typowo – przeplatają zabawę i imprezowanie z nauką do egzaminów. Em byłaby właściwie całkiem szczęśliwa, gdyby nie to, że zakochała się w chłopaku najlepszej przyjaciółki... Drugą postacią, z której punktu widzenia obserwujemy świat, jest chłopak. Chase Singer to gwiazda szkolnej drużyny. Pochodzi z biednej rodziny – wraz z matką mieszka w przyczepie na przedmieściach – ale potrafi zadbać o swój wizerunek. Ma jednak problem z dziewczynami, ponieważ owszem, lecą na niego, ale nie znalazł jeszcze takiej, która zainteresowałaby go czymkolwiek innym niż tylko wyglądem. Bohaterowie wiodą w szkole, mogłoby się wydawać, codzienne, nieodbiegające od normy, nastoletnie życie, borykając się ze zwyczajnymi problemami swojego wieku.

Jak to bywa w przypadku wielu książek, tak i tutaj, wydaje mi się, że osoba układająca opis na okładkę w ogóle powieści nie czytała. Owszem, w Ascenstion pojawiają się trzy tajemnicze dziewczyny, ale wygląda na to, że widzą je tylko Emily i Chase. Są one w fabule tą nikłą niteczką wątku fantastycznego, pojawiającą się jako domysły, przywidzenia i złe przeczucia. To również one stoją za sprawą dziwnych wypadków, które tak naprawdę wcale nie wyglądają podejrzanie i mogłyby równie dobrze wydarzyć się same. Ogólnie cała książka jest pisana przez większość czasu, jako historia w typie „high school", a nietypowe, nadnaturalne rzeczy dziać zaczynają się dopiero pod sam koniec.

Powieść napisana jest dobrze, choć przyznam, że początek zwyczajnie mnie nudził. Nie było to to, czego się spodziewałam. Liczę na to, że kolejna część będzie zawierała więcej elementów fantastycznych. Fabuła okazała się prosta, ale tajemnicza, a to mnie urzekło. Na dodatek w tej historii ludzie naprawdę umierają i to nie tylko jakieś drugoplanowe postacie, a bohaterowie, do których czytelnik zdążył się już przywiązać. Pomysły autorki zaskakują, co z pewnością jest pozytywną cechą. Opisy działają na wyobraźnie, a styl i język książki są łatwo przyswajalne. Właściwie przyczepić mogłabym się jedynie do marnej korekty, ponieważ literówek i innych błędów edytorskich w „Furiach" znaleźć można sporo. Całość liczy sobie zaledwie 239 stron, więc tom jest naprawdę cienki, dodatkowo podzielono go na dwadzieścia sześć stosunkowo krótkich rozdziałów. Mimo trzecioosobowego narratora, przeplatają się ze sobą naprzemiennie fragmenty, w których obserwujemy świat oczami Emily, z tymi z punktu widzenia Chase'a.

Elizabeth Miles odkąd skończyła studia w Bostonie, pracuje jako dziennikarka, a jej artykuły są często nagradzane. Mieszka w Portland, w stanie Maine, z chłopakiem i dwoma kotami. Zupełnie, tak jak książkowa Emily, ma najlepszą przyjaciółkę, z którą od ósmej klasy są nierozłączne. Nie znosi rano wstawać i sprzątać, uwielbia pizzę, teatr w Portland i mroźne wieczory w Maine, które jak twierdzi, są najpiękniejsze i najbardziej niesamowite. Trylogie rozpoczętą powieścią „Furie" umieściła w realiach, które doskonale zna z życia codziennego.

Książka jest całkiem fajna i ciekawie pomyślana, nie polecam jej jednak przeciwnikom powieści o amerykańskich szkołach średnich – tutaj tego wątku czytelnik zakosztuje aż w nadmiarze. Niewiele w niej fantastyki, za to sporo tajemniczości i domysłów. Przez większą część akcji poznajemy życie bohaterów, ich rozterki i drobne radości. Sądzę jednak, że tego typu powieść ma szansę się wielu osobom (zwłaszcza tym młodszym) naprawdę spodobać.

Dział: Książki