Rezultaty wyszukiwania dla: akcji
Pory Roku (Seasons)
„Najpotężniejsi czarnoksiężnicy królestwa zebrali się w sercu lasu Argos, aby wziąć udział w legendarnym turnieju dwunastu pór roku".
Gra „Season" umożliwia nam wcielenie się w magów, którzy korzystając z przeróżnych magicznych przedmiotów, dążą do zdobycia zaszczytnego tytułu Arcymaga. Czas jednak płynie nieubłaganie, pory roku się zmieniają, zaś do osiągnięcia wymarzonego celu mamy tylko trzy lata.
„Seasons" zostały wydane przez wydawnictwo Libellud oraz zaprojektowane przez Régisa Bonnessée'a (wcześniej jego gra „Himalaya" była nominowana do The Spiel des Jahres 2003). W polskie wydanie występuje pod tytułem „Pory roku" i możemy w tę grę zagrać dzięki wydawnictwu Rebel.
Przybliżając Wam grę, tradycyjnie zacznę od wrażeń wizualnych, a są one fantastyczne w dosłownym znaczeniu tego słowa. „Pory roku" zostały przepięknie wydane. Wzrok przyciąga bajecznie kolorowa okładka oraz jeszcze bogatsza graficznie zawartość. Z plansz czy kart bije baśniowy klimat trochę kojarzący się z „Alicją w krainie czarów". Z drugiej strony mamy dobrą technicznie jakość wydania: solidne tekturowe pudełko, trwała wypraska, drewniane elementy czy duże kości. W sumie w opakowaniu znajdziemy: okrągłą planszę obrazującą pory roku oraz okres trzech lat, tor punktacji (kryształów) graczy, cztery plansze graczy o nietypowym i bardzo ciekawym kształcie, drewniane znaczniki czarnoksiężników czy pór roku, 64 żetony energii, 20 dużych kości pór roku oraz w sumie 50 kart mocy podzielonych na trzy różne tryby gry (praktykujący i zaawansowany – 30, mistrzowski – 50).
Polskie wydanie jednak nie obyło się bez wpadek. W grze jest kilka błędów w tłumaczeniu z języka francuskiego, czy niekompletnie przetłumaczonych kart. Dołączona errata jednak te błędy naprawia.
Do gry dołączona jest także bogato ilustrowana 16-stronnicowa instrukcja. Przejrzyście przedstawia zasady, które opatrzone są wieloma przykładami. Dodatkowo znajdziemy w niej listę wszystkich kart z objaśnieniami oraz skrócony przebieg gry ze ściągą. Po pierwszym przebrnięciu przez instrukcję, rozgrywka może wydawać się dosyć skomplikowana, jednak jest to tylko mylne wrażenie.
Jak wcześniej wspominałem, „Pory roku" mają trzy warianty różniące się ilością użytych kart oraz stopniem zaawansowania. W pierwszym poziomie Czarodzieja Praktykanta grę zaczynamy z gotowym zestawem dziewięciu kart ( mamy wybór spośród czterech takich zestawów), zaś w rozgrywce korzystamy z pierwszych 30 kart. Drugi poziom Magiczny również korzysta z trzydziestu kart, lecz dobór dziewięciu kart odbywa się na zasadzie draftu. W trzecim poziomie Arcymaga w rozgrywce udział bierze 50 kart i również na zasadzie draftu tworzymy dziewięciokartową talię startową.
Mając już w ręce talię startową, czas na bardzo istotny moment w całej grze – fazę planowania. Jest ona o tyle ważna, gdyż musimy już na początku magicznego turnieju oszacować, które karty będą nam potrzebne w kolejnych latach. W ten sposób tworzymy trzy grupy (tzw. Biblioteki) po trzy karty. Z pierwszego zestawu będziemy korzystać w pierwszym roku, z drugiego – w drugim itd. W planowaniu warto zwrócić uwagę, na karty, których działanie może nam być przydatne pod koniec całego turnieju. Powinny znaleźć się wtedy w trzeciej Bibliotece. Wiele kart wzajemnie na siebie oddziałuje, więc również powinny znaleźć się w jednej grupie. Pierwszym kluczem do wygranej jest znalezienie odpowiedniej kombinacji.
Karty dostępne w grze związane są z energią czterech żywiołów: ogniem, wodą, ziemią i powietrzem. Ich zagranie wiąże się z poświęceniem odpowiedniej ilości i rodzaju energii. To iloma kartami możemy zagrać wiąże się natomiast z posiadaną mocą przywołania.
Czas rozpocząć wielki turniej Magów. Zaczynamy od aktualnie panującej pory roku i wykorzystujemy kości odpowiedniego do pory koloru. Ich ilość użyta w grze jest o 1 większa od liczy graczy. Każdy mag wybiera jedną kość i wykonuje związaną z nią czynność, zaś kość, która została na stole wskazuje nam o ile miesięcy przesuniemy się w kalendarzu turnieju. Kości umożliwiają nam wykonanie jednej z następujących akcji: dobranie kart, zdobycie nowych żetonów energii żywiołów, zwiększenie poziomu mocy przywoływania, przemianę energii lub zebranie kryształów. Zdobyte kryształy przekładają się na zwiększenie prestiżu danego maga, który oznaczamy na torze punktacji. Dodatkowo istnieje możliwość wykorzystania jednorazowych bonusów ułatwiających grę, które niestety na koniec wiążą się z ujemnymi punktami prestiżu (zgodnie z zasadą coś za coś).
Po upływie trzech lat w kalendarzu turnieju przychodzi czas na podliczenie prestiżu każdego gracza. Oprócz liczby kryształów zdobytych przez każdego maga i wykorzystanych bonusów, na prestiż mają wpływ karty, które pozostały w grze (wpływają dodatnio) oraz karty pozostałe na ręce (wpływają ujemnie).
Niezależnie od ilości graczy, rzeczywisty czas rozgrywki zamyka się w granicach 1 – 1,5 godziny. Związany jest on głównie z kością, która określa czas o jaki się przesuniemy w danej rundzie.
Tak jak wcześniej wspomniałem, w grze liczy się umiejętność odpowiedniego posługiwania się kartami, tworzenia „kombosów". W tym momencie pojawia się jeden z problemów. Gracz bardziej doświadczony ma bardzo dużą przewagę od początkującego. Związane jest to z lepszą znajomością kart i wiedzą, na temat ich wykorzystania i wzajemnego oddziaływania. Jedynym czynnikiem burzącym ten kontrast jest losowość. Niejednokrotnie potrafi ona zaprzepaścić całą taktykę podczas nieszczęśliwego dobrania nowej karty lub szybkiej zmiany pory roku.
Różnorodność i ilość kart, podobnie jak losowość, wpływa także na dużą regrywalność „Pór roku". Dzięki temu każda rozgrywka jest inna i pozwala cieszyć się draftem i taktycznym budowaniem Biblioteki.
Kolejnym wg mnie minusem gry jest brak kart, których działanie ograniczone jest tylko do danej pory. Znacznie urozmaiciłoby to rozgrywkę. Jedyna nadzieja w możliwych dodatkach, na które widać gra jest otwarta.
Czas na małe podsumowanie. „Pory roku" to jedna z ciekawszych tegorocznych gier dostępnych w Polsce. Pomijając znikome wady, doskonale nadaje się na rozgrywki w gronie przyjaciół i rodziny. Łatwość zasad czyni ją przystępną dla mniej doświadczonych. Losowość w rzutach kośćmi czy wyciąganiu kart wpływa na emocje, zaś budowanie mocnej talii i planowanie na przód, na myślenie taktyczne. Do tego bajkowa oprawa wizualna, jakość wydania i duża regrywalność, sprawi, że niejednokrotnie będziemy sięgać na półkę po ten tytuł. Wydawnictwo Libellud kolejny raz po „Dixit" nie zawiodło graczy, zaś rodzimy Rebel stanął (prawie) na wysokości zadania, aby przenieść „Seasons" na nasz grunt. Polecam oceniając grę na 8/10.
Plusy:
- Jakość wydania
- Proste zasady (choć na pierwszy rzut oka przytłacza mnogość informacji)
- Duża regrywalność
- Elementy taktyki
- Szybki czas rozgrywki
- Planowanie wykorzystania kart
Minusy:
- Odczuwalny kontrast między doświadczonymi a początkującymi graczami
- Czasami dokuczliwa losowość
- Kilka błędów w wydaniu polskim (naprawionych erratą)
Najlepsze cosplay (cz.1)
Wywiad z Conorem Kostickiem
1. (ProZak) I had an opportunity to read and review your literary debut, "Epic", and I'd like to ask you: where the idea for such a story, which also opens the trilogy came from?
(Miałem przyjemność czytać i recenzować Pana literacki debiut, „Epic" i w związku z tym chciałbym spytać, skąd wziął się pomysł na taką historię, która rozpoczyna całą trylogię?)
ConorKostickI was reading an economics article about how online games were generating characters that sold for as much as $2,000 on eBay. The journalist said that if you add up all the trades, the total was over $40bn dollars. That triggered a thought in my mind that I found every exciting. What if we lived in a world where all of us had to play online for our real income and social status? What would happen in such a world? I decided it would evolve in a way that became very unjust and that this would provide the core drama of the story. The fact that I'd played a lot of these games and seen cliques of 'elite' players form that tended to bully and show off to newer players gave me some idea of how the story would feel, emotionally speaking.
Bohaterowie wyklęci
Fundacja Niepodległości, chcąc upamiętnić polskich żołnierzy, którzy nie zgodzili się z dyrektywą Polskiego Komitetu Wyzwolenia Narodowego i nie złożyli broni zainicjowała Rok Żołnierzy Wyklętych. Z tej okazji powstała książka "Wyklęci. Podziemie zbrojne 1944-1963", płyta rockowa "Panny Wyklęte" oraz gra karciana "Bohaterowie Wyklęci" wydana przez Fabrykę Gier Historycznych. Przyglądając się zdjęciom tej karcianki, które były udostępniane na fanpage'u wydawnictwa oraz przekonany tematyką pozycji podjąłem decyzję, że muszę mieć ten tytuł.
O czym jest gra?
"Bohaterowie Wyklęci" na swych kartach opowiadają historię Polskiego Państwa Podziemnego, które było narażone na prześladowania nowo powstałej władzy komunistycznej. Armia Krajowa została rozwiązana z rozkazu generała Leopolda Okulickiego "Niedźwiadka", jej ostatniego dowódcy, a Żołnierze zostali zwolnieni z przysięgi. Inne oddziały zbrojne nadal walczyły z radzieckim okupantem, który sukcesywnie przejmował kontrolę nad Polską. Gracze kierują takimi oddziałami i walczą o "Wolną, Niepodległą, Szczęśliwą Polskę".
Opakowanie oraz zawartość
W niewielkim pudełku, o wymiarach 18,3 x 11,3cm, znajdziemy 110 kart i 4 drewniane znaczniki umieszczone w bardzo wygodnej wyprawce. Mieści ono karty podzielone na dwa stosy, a jest stworzone tak, że podczas przenoszenia nic w środku nie się przemieszcza. To sprawia, że wszystko można łatwo przenieść oraz spokojnie schować do torby czy plecaka, nie bojąc się o brak miejsca. Nad tytułem pracowali graficy: Iga W. Grygiel, Radosław Jaszczuk oraz Ilona Sopuch. Należy im się wielka pochwała, gdyż odwalili kawał dobrej roboty. Talie leżące rewersami do góry doskonale budują klimat, a po ujrzeniu awersów atmosfera ani trochę nie opada - wręcz przeciwnie. Jest to jedna z niewielu gier, które można kupić dla samego napawania się ilustracjami. Bardzo pomagają one wczuć się w rolę dowódcy oddziału. W trosce o grafiki karty należy włożyć do protektorów, ponieważ w przeciwnym razie zauważymy, że podczas tasowania szybko się niszczą. Jest to minus, lecz po zainwestowaniu w folijki spokojnie możemy cieszyć się grą bez obaw o sfatygowane elementy.
Instrukcja
W opakowaniu znajdziemy dwie instrukcje - jedną w języku polskim, a drugą w angielskim. Karty również mają obcojęzyczne nazwy, a Fabryka Gier Historycznych śmiało działa ze sprzedażą "The Outcast Heroes" w Stanach. Zasady gry nie są zbyt skomplikowane, lecz w grze znajduje się 9 rodzajów talii oraz jest ona wypełniona słowami, które mają budować klimat. Warto dodać, że słówka (takie jak: Łącznik czy Kwatera) spełniają swe zadanie, gdyż w połączeniu z ilustracjami świetnie wprowadzają graczy do trudnego świata żołnierzy polskich, choć na początku mogą powodować zamieszanie. Osoby, które nabyły już "Bohaterów Wyklętych" powinny pamiętać, że to Łącznik otrzymuje Bonus z Misji, a nie Zwiadowca, ponieważ w instrukcji popełniono błąd.
Sam format arkusza, na którym zostały spisane zasady mógłby być wygodniejszy. Po rozłożeniu ma on około 21cm szerokości i 59cm wysokości. Reguły znajdują się na obu stronach kartki, która jest nieporęczna, a w pierwszych rozgrywkach często się po nią sięga. Lepszym rozwiązaniem byłoby zamieszczenie zasad na przykład w formie małej książeczki. Na szczęście po rozegraniu trzech pełnych etapów nie trzeba już tak często korzystać z instrukcji i doskonale wiadomo czym jest Kwatera, Oddział czy Areszt oraz nie ma problemu z czynnościami, które należy wykonać po kolei podczas realizacji Misji.
Rozgrywka
W "Bohaterach Wyklętych" ciekawe jest to, że gra łączy kooperację ze współzawodnictwem. Celem w tej karciance jest zdobycie, jak największej liczby punktów chwały. By je otrzymać, należy najpierw wybrać jeden z czterech oddziałów - w każdym znajduje się ośmiu żołnierzy. Po otrzymaniu jednej karty Rozkazu i Tajnego Celu oraz wylicytowaniu, kto otrzyma "Nominację" i "Głównodowodzącego" można przystąpić do rozgrywki. Polega ona na rozegraniu 3 etapów dzielących się na 4 rundy. Przez pierwsze 3 rundy, w każdym etapie będą pojawiały się nowe Misje do wykonania. Na kartach Misji znajdują się 4 strefy działania. Należy przydzielać do nich żołnierzy, ponieważ każda z nich przynosi zyski. Gracze, wspólnie realizując misję, (chyba, że ktoś jest zdrajcą) jednocześnie konkurują ze sobą, starając się zyskać jak najwięcej punktów chwały. Do każdej Misji dołącza karta Działań Władzy, która utrudnia realizację zadania, ale bohaterowie będę otrzymywać Rozkazy zwiększające ich siłę. Nasi żołnierze mogą trafić do Aresztu i będzie trzeba ich odbić, więc, jak widać, przy współpracy oraz rywalizacji o punkty trzeba się nagłowić. Jednak nic tak nie sprawia radości, jak wykonana misja. Warto wspomnieć, że każda z nich posiada datę wraz z informacją co się wtedy wydarzyło, np. "11.V.1945 Bitwa o Siemiatycze" - ma to wpływ na atmosferę gry. To co napisano powyżej może wydawać się zawiłe, lecz zasady gry przyswaja się naprawdę szybko, więc nie należy się zrażać.
Podsumowanie
W "Bohaterach Wyklętych" zachwyca przede wszystkim klimat. Ilustracje, jak i nazewnictwo świetnie budują nastrój. Rozgrywka jest bardzo interesująca i wciągająca. Planowanie rozłożenia żołnierzy na Misji oraz wydawanie Rozkazów tak, aby wspólnie zrealizować zadanie, lecz jednocześnie zdobyć jak najwięcej punktów, wymaga strategicznego myślenia. Autorzy: Adam Kwapiński i Michał Sieńko wraz ze sztabem innych ludzi, którzy pomagali przy tworzeniu gry, spisali się na medal. Do plusów tej karcianki należy także zaliczyć rozmiar pudła oraz przydatność rozprawki. Niezwykle pozytywnym aspektem jest oczywiście sam temat gry oraz sposób, w jaki możemy uczyć się historii. To wszystko przyćmiewa niewielkie minusy, czyli instrukcję, która mogłaby zwierać więcej przykładów oraz szybkie niszczenie się kart, gdy nie są w folijkach. "Bohaterowie Wyklęci" to naprawdę dobra pozycja i warto zawalczyć o "Wolną, Niepodległą, Szczęśliwą Polskę"!
Zombiaki
Powstały z grobów. Ruszyły chwiejnym krokiem. Sforsowały bramę cmentarza. Zmierzają w stronę centrum miasta atakując i zarażając po kolei zaskoczonych ludzi. Powiększają swoje szeregi. Przed nimi ostatnie pięć przecznic. Nie zważają na pułapki i opór. Zostało mało czasu. Już niedługo świta. Barykada jest coraz bliżej. Muszą pokonać ostatnią ostoję mieszkańców. Muszą zaspokoić swój apetyt. Zombie...
Wywodzące się z wierzeń wyznawców voodoo zombie - żywe trupy, dopiero za sprawą George'a Romero i jego filmu "Noc żywych trupów" w latach 60-tych na stałe wkroczyły do masowej kultury. Do umarlaków spragnionych świeżej krwi i ludzkiego mięsa nawiązywały liczne filmy, gry komputerowe, komiksy, ostatnimi czasy seriale. Warto pamiętać również o teledysku "Thriller" Michaela Jacksona z 1983 roku.
Tematem zombie nie pogardziły również gry planszowe czy karciane. Na zagranicznym rynku ukazało się kilka ciekawych pozycji m.in. "Zombies!!!" czy karcianka Munchkina - "Munchkin Zombies".
Warto jednak spojrzeć na naszą rodzimą produkcję, która z humorem podchodzi do tematu - "Zombiaki". Gra karciana autorstwa Ignacego Trzewiczka po raz pierwszy została wydana w 2003 roku przez Wydawnictwo Portal. W marcu tego roku ukazało się trzecie poprawione i rozszerzone wydanie gry, które postaram się Wam przybliżyć.
Kieszonkowe pudełko zawiera dwie talie po 40 kart dla każdej strony (zombie i ludzie), 5 kart przecznic oraz krótką ale rzeczową instrukcję. Karty każdego z graczy dzielą się na karty akcji i planszy. Do pełni zadowolenia z gry możemy jedynie potrzebować znaczników obrażeń. Jednak za nie spokojnie posłużyć nam mogą groszowe monety, ołówek i kartka papieru czy zwykłe kości do gry.
Zasady gry nie są skomplikowane. Można nauczyć się ich po jednokrotnym przeczytaniu instrukcji czy jednej próbnej partii. W skrócie gracz rozgrywający zombiakami ma ograniczony czas aby sforsować barykadę ludzi z tury na turę zbliżając się do niej, zaś gracz rozgrywający ludźmi używa wszelkich możliwych sposobów, aby obronić się przez hordą żądnych mięsa umarlaków.
Obszar gry składa się z 5 przecznic (wyznaczonych przez karty Przecznic) i trzech torów. Stanowi on drogę jaką muszą pokonać zombie ruszając z cmentarza w stronę barykady. Na początku każdej tury zombiaki obowiązkowo przesuwają się o jedną przecznicę do przodu, mając do dyspozycji trzy tory. Każda strona dociągając co turę kartę zaopatrza się w te, które można położyć na planszy lub inne, które mają specjalne akcje. I tak po stronie umarlaków oprócz zombie z różnymi poziomami wytrzymałości mamy np. kartę Człowiek, którego możemy wykorzystać jako żywą tarczę, Ugryzienie, która pozwala zamienić człowieka w żywego trupa, kartę Masa, dzięki której można połączyć dwóch zombiaków w jednego silniejszego, Terror, dzięki której możemy przyblokować grającego Ludźmi, tak aby mógł zagrać tylko jedną kartę.
Talia Ludzi również zawiera ciekawe karty, które potrafią uprzykrzyć umarlakom ich nędzna egzystencję. Oprócz kart Strzałów o różnych mocach, znajdziemy w niej m.in. Auto, które pozostawione w obszarze gry a następnie zdetonowane zadaje obrażenia wszystkim dookoła, 220V z urwanego drutu wysokiego napięcia, które razi Zombiaków na danych torze, Krew, która umożliwia zmianę toru dla poruszającego się przeciwnika. Ponad to jest szereg murów, zapór i dziur, które potrafią przyblokować hordę nieumarłych.
Gra trwa do momentu, aż któryś z zombie przejdzie przez pięć przecznic i stanie na barykadzie ludzi (wygrywa gracz grający Zombiakami), lub gdy w talii umarlaków zostanie tylko karta Świt, będąca na samym spodzie (wtedy wygrywają Ludzie). Średni czas gry to ok. 30 minut.
Zaletą gry Zombiaki jest duża dawka humoru, z jaką spotkamy się na każdym kroku. Każda karta oprócz opisu działania zawiera śmieszny opis fabularny. Na karcie Dziura przeczytamy "Zemsta polskich drogowców", na karcie Człowiek - "I nie zawaham się go użyć!", na karcie Miotacz - "Palenie szkodzi zdrowiu". Ponad to kolejnym plusem są grafiki w komiksowym stylu Paweła Miedźwińskiego na kartach. Wszystkie trzymają wysoki poziom i cieszą oko.
W 2010 roku ukazał się sequel gry pt. Zombiaki 2: Atak na Moskwę, którego akcja dzieje się na ulicach Moskwy. Trzecie wydanie Zombiaków zostało dostosowane do tej kontynuacji, łącząc talie, możemy zagrać w cztery osoby. Jest to bardzo dobre posunięcie, gdyż ograniczona tylko do dwóch osób rozgrywka czasami odbierana była za wadę.
Oczywiście nie istnieje gra bez wad, więc także i w tym przypadku możemy na nie się natknąć. Niektórym graczom może przeszkadzać nierówny poziom trudności po dwóch stronach rozgrywki. Czasami zdarza się, że zombie mają łatwiej i statystycznie częściej wygrywają. Oczywiście można do tego podejść z przymrużeniem oka, jeśli gracze nie nastawiają się na typową strategiczną rozgrywkę, a grę traktują tylko jako zabawę.
Podsumowując, za 30zł do naszych rąk trafia gra karciana, którą spokojnie można uznać za jeden z lepszych produktów stworzonych przez polskich graczy dla europejskich graczy (Zombiaki trafiły również na rynek niemiecki). Dzięki prostocie zasad i humorystycznemu podejściu do tematu, jest to pozycja w którą możemy zagrać z dziewczyną lub kumplem, będącymi na bakier z karciankami. Obowiązkiem każdego lubiącego tematykę zombie powinno być zagranie w "Zombiaki".
CardioAlarm!
Szpital to nie tylko miejsce, w którym leczy się ludzi. W szpitalach bardzo często prowadzone są projekty i badania naukowe mające na celu zrewolucjonizowanie dzisiejszej medycyny. Właśnie w takim ośrodku rozgrywa się akcja gry karcianej wyd. Granna "CardioAlarm!".
Do szpitala, w którym prowadzone są prace nad sztucznym sercem, włamują się niezidentyfikowani agenci. Z tajnym projektem próbują opuścić mury placówki medycznej, przedzierając się przez gąszcz pomieszczeń. Na drodze staje im jednak ordynator wraz ze swoimi pracownikami, który musi uniemożliwić wydostanie się przestępcom z budynku.
Gra "CardioAlarm!" powstała w ramach programu "TikTak. Jestem na Tak!", który na celu ma pozyskanie środków na budowę protez serca dla dzieci realizowaną przez Fundację Rozwoju Kardiochirurgii im. prof. Zbigniewa Religi. Część dochodów ze sprzedaży gry trafia na konto tejże organizacji.
Grę "CardioAlarm!" otrzymujemy zapakowaną w solidne tekturowe pudełko. W środku znaleźć można w sumie 110 kart (80 kart Agentów oraz 30 kart Ordynatora), żeton startowy z wizerunkiem prof. Zbigniewa Religi, wkładkę edukacyjną nt. serca i postaci zmarłego profesora oraz płytę DVD "Blisko serca". Instrukcja dołączona do gry jest krótka, przejrzysta i w bardzo czytelny sposób przedstawia proste zasady gry. Autorem świetnych i humorystycznych ilustracji na kartach i w instrukcji jest Michał Śledziu Śledziński, znany rysownik i scenarzysta komiksowy.
Gra przeznaczona jest dla 3-5 osób. Średni czas rozgrywki 3-osobowej wynosi 20-30minut. Wykorzystuje ona mechanizm znany z Domina. Dzięki temu proste zasady można przedstawić nowym graczom dosłownie w kilka minut.
Spośród graczy jeden zostaje ordynatorem, pozostali są tajnymi agentami. Agenci w swoich turach kolejno dokładają lub ciągną nowe karty pomieszczeń szpitala. Dokładając karty kierują się zasadami znanymi z Domina, czyli jedna część karty musi pasować kolorem do poprzedniej. W ten sposób tworzą pomieszczenia szpitalne, będące ich drogą ucieczki z budynku. W talii Agentów znajdują się również karty trzykolorowe umożliwiające budowanie rozwidlenia oraz specjalne karty akcji.
W tym czasie gracz będący ordynatorem utrudnia Agentom wydostanie się z pomieszczeń szpitalnych. Nie obowiązują go tury i w każdej chwili może z ręki zagrać kartę z pracownikiem, blokując drogę ucieczki. Odpowiedni pracownik może zablokować przyporządkowane mu pomieszczenie będące na krańcu szpitala (czyli ostatnią kartę w układzie). Np. Chirurg blokuje salę operacyjną, Kucharka kuchnię, a Pielęgniarka gabinet zabiegowy. Do tak zablokowanego pomieszczenia, Agenci nie mogą już dołożyć kolejnej karty, chyba że zastosują jedną ze specjalnych akcji - Zwolnienie z pracy (usuwa pracownika z pomieszczenia) lub Otwarcie (otwiera zamknięty przez ordynatora oddział).
Runda kończy się, kiedy Ordynator zablokuje wszystkie drogi ucieczki - zamknie układ kart lub skończy się którakolwiek z talii. Następnie następuje podliczenie wyłożonych na stół kart pomieszczeń szpitalnych. Ich liczba oznacza punkty karne Ordynatora. W następnej rundzie kolejny gracz zostaje nowym Ordynatorem. Gra ostatecznie kończy się po tylu rundach, ilu graczy bierze udział w rozgrywce. Wygrywa gracz, który będzie miał najmniej punktów karnych.
Możliwy jest również prostszy i jeszcze szybszy tryb rozgrywki. W tym wariancie wystarczy z talii Agentów usunąć karty Otwarcie, zaś z talii Ordynatora - Zamknięcie oddziału.
Na pierwszy rzut oka wydawać się może, że gracz będący Ordynatorem ma ułatwione zadanie - nie obowiązują go tury i w każdej chwili może zagrywać karty. Jednak należy zwrócić uwagę na to, że może on mieć jednocześnie tylko 3 karty na ręce. Jeśli jakaś mu nie podpasuje, może on wymienić ją na inną ze swojej talii. To jednak przybliża go błyskawicznie do końca rundy, gdyż wyczerpuje szybko swoją talię.
"CardioAlarm!" to zdecydowanie gra rodzinna. Dzieci będą się doskonale przy niej bawiły, jednocześnie dzięki dołączonej wkładce edukacyjnej poznają kilka ciekawostek na temat budowy ludzkiego serca. Również będziemy mogli otworzyć je na poważne problemy zdrowotne ich rówieśników. Na DVD znajdują dwa filmy przybliżające postać prof. Zbigniewa Religi oraz budowę sztucznego serca dla chorych dzieci.
Ze względu na swoją dynamikę, karcianka doskonale nada się na imprezy. W takim przypadku proponuję jednak rozgrywkę w min. 4 osoby. Jest wtedy więcej frajdy, zabawy i jednocześnie wydłuży się czas całej partii.
Podsumowując, "CardioAlarm!" choć korzysta ze znanej mechaniki klasycznego Domina, jest grą dobrze przemyślaną i zrównoważoną. Rozgrywka niesie ze sobą wiele zabawy i wymusza od gracza umiejętności sprytu i kombinowania. Dodatkowym atutem są świetne ilustracje Śledzia. Ja osobiście po kilku partiach w gronie 3 i 4-osobowym znaczących minusów nie znalazłem. A nawet jeśli jakieś by się trafiły, warto zainwestować te 50zł mając na uwadze szczytny cel, na jaki trafiły by wydane przez nas pieniądze.
Arkana Miłości Edycja Premium
Kto z Was nie miał nigdy ochoty na urozmaicenie intymnych relacji z ukochaną osobą? Czy na drodze nie stawały przypadkiem: brak pomysłu, odwagi czy nawet strach przed reakcją drugiej osoby? Gra wstępna nie zawsze musi się ograniczać do pocałunków, czy być bardzo krótka. Warto poświęcić więcej czasu na nią, budować powoli napięcie i zabrać bliską nam osobę w niezwykłą erotyczną podróż, a przez to stać się oryginalnym i wyjątkowym w oczach partnera/partnerki.
Co może nam w tym pomóc? Odpowiedź jest prosta - karty. Zapewne wielu z Was próbowało zabawy w ,,Rozbieranego Pokera, ,,Prawdę czy wyzwanie" lub ,,Flirt towarzyski". Polecam znacznie bardziej wysublimowaną rozgrywkę, która łączy wszystkie wyżej wymienione w jedną całość i dodaje znacznie więcej niż moglibyście się spodziewać. Proponuję rozpalić namiętność z grą karcianą "Arkana Miłości", dostępnej jako Edycja Premium.
"Arkana Miłości" to gra zaprojektowana przez Kamila Matuszaka i Mateusza Pronobisa, z wydawnictwa Let's Play, którzy na swoim koncie mają również planszową grę "Labyrinth: The Paths of Destiny". Karcianka skierowania jest do par lub ewentualnie małych, zaprzyjaźnionych grup.
W Edycji Premium znajdziemy wszystkie dotychczasowe części, które możemy traktować jako osobne wydania lub łączyć je ze sobą oraz specjalne gadżety urozmaicające rozgrywkę.
Czarne, kartonowe opakowanie Edycji Premium w sumie zawiera:
• grę karcianą "Arkana Miłości" - 2 edycja
• grę karcianą "Arkana Miłości: Dominacja"
• dodatek do talii podstawowej - "Arkana Miłości: Kochankowie"
• opaskę na oczy
• kajdanki
• zapachowe świeczki
• prezerwatywę smakową
• wibrator Lady Finger
• czerwone pióro
• planszę do gry
• kostkę i dwa pionki
• instrukcje
"Arkana Miłości" w drugiej edycji zawiera 63 karty tworzące talię podstawową. Każda z nich oprawiona jest seksownym zdjęciem - aktem oraz ciekawym cytatem znanego pisarza. Autorami klimatycznych zdjęć są znani fotografowie, m.in. Sergiusz Mitin (jego zdjęcia publikowane były w czasopiśmie Playboy), Mateusz Polański czy Sylwia Kopaniarz. Ponadto na karcie znajdziemy oznaczenia określające siłę erotyczną karty, czyli jej przydatność do gry w zależności od doboru towarzystwa. Karty zawierające dwa lub trzy znaczniki przeznaczone są raczej tylko do gry z ukochaną osobą. Chyba, że lubimy mocne i odważne wyzwania w większym gronie.
W grze mamy kilka głównych typów kart. Są nimi Arkany - rozbierają przeciwnika, Wyzwania -stawiają przeciwnika przed konkretnymi zadaniami, Akcje - wprowadzają pieszczoty do gry, Akcje specjalne - wprowadzają większą dynamikę w grze, Kontrakcje - negują zagrane Wyzwania lub Akcje. Dodatek "Kochankowie" wprowadza 24 nowe karty, w tym nowy typ Atuty - działające do końca gry i wpływające na rozgrywkę. Druga część "Arkan Miłości" - "Dominancja" to kolejne 64 karty, wśród nich nowy typ Podstępy, które można łączyć z Akcjami.
W uproszczeniu, rozgrywka w grze "Arkana Miłości" polega na zagrywaniu z ręki kart, które swoimi działaniami mają nas zbliżyć do przeciwnika, zaś ostatecznie pozbawić go ubrań. Gra kończy się w momencie doprowadzenia do pełnego negliżu ,,przeciwnika" a nieoficjalnie ...no właśnie...to wszystko zależy od Was. Jeśli poniosą Was emocje, rozgrywkę możecie zakończyć w każdej chwili.
Sam przebieg gry jest bardzo prosty. Zaczynamy z pięcioma kartami na ręce i mniej więcej taką samą ilością ubrań na sobie. Na przemian każdy gracz wykonuje trzy akcje, zagrywając odpowiednie karty. Zawsze na początku swojej kolejki musimy mieć początkową liczbę kart, czyli następne kolejki zaczynamy od dobrania brakującej ilości. Karty Kontrakcji możemy wykładać w dowolnym momencie jako kontrę na Akcję lub Wyzwanie przeciwnika.
W grze występują przeróżne Akcje i Wyzwania oddziałujące nie tylko bezpośrednio na przeciwnika, ale również na inne karty, np. dobranie nowych kart lub odrzucenie kart z talii przeciwnika.
Wśród kart oddziałujących na przeciwnika, są takie, które powoli i namiętnie nas rozbudzą, np. patrzenie głęboko w oczy przeciwnikowi, opowiadanie erotycznych historyjek, masaż karku. Są Akcje i Wyzwania odważniejsze, wkraczające już w sferę intymności, typu lizanie szyi, ssanie sutków, masowanie piersi. W końcu są karty w dodatku Kochankowie czy drugiej części Dominacja, wprowadzające gadżety typu wibrator lub kajdanki i wynoszące rozgrywkę na wyżyny erotyki z nutą drapieżności i dominacji.
Każdy znajdzie tu coś dla siebie: od poleceń romantycznych, jak na przykład: "wybrana osoba kładzie się na drugiej osobie i słucha bicia serca", do pikantnych pełnych erotyzmu poleceń: ,,Wybrana osoba skuwa kajdankami drugą osobę i wymyśla dla niej wyzwanie..." W tej grze nie ma wygranych i przegranych, bo wszyscy są w dobrym nastroju. Jedynym mankamentem jest to, że ciężko doprowadzić grę do końca. Działa to jednak na plus, bo długo się nie nudzi i chętnie się do niej wraca.
Czas na wrażenia. W "Arkany Miłości" grałem tylko ze swoją narzeczoną. Nasze odczucia co do samej formy są bardzo pozytywne. Dzięki grze, w cudowny sposób można było urozmaicić przyjemnie spędzany czas ze sobą. Dodatkowo gra dała nam impuls do małego eksperymentowania.
Pamiętacie jak to było na początku...? Te ,,motyle w brzuchu", pozytywne uniesienia. Jeżeli pragniecie odkryć w sobie nieznane dotąd obszary erotycznych fantazji, urozmaicić grę wstępną lub wprowadzić dużą dawkę pikanterii w związku, zachęcam do wypróbowania gry. Z tak wysublimowanymi gadżetami nie ma mowy o nudzie zwłaszcza w jesienne wieczory.
7 smoków
Smoki od zawsze budziły wiele skrajnych emocji wśród ludzi. Te mityczne i potężne stwory, bohaterowie legend i biblijnych opowieści u jednych wywoływały lęk i przerażenie, zaś u drugich fascynacje ich magicznością. W dzisiejszych czasach mamy swoistą modę na smoki. Pojawiają się one w wielu książkach czy filmach fantasy, wreszcie w grach komputerowych czy planszowych. Na kanwie tej popularności Andrew Looney, Amerykanin mający na swoim koncie kilkadziesiąt różnych tytułów, stworzył grę karcianą pt. "7 smoków". W Polsce ukazała się ona dzięki wydawnictwu specjalizującemu się w familijnych tytułach - G3. Przeznaczona ona jest dla 2 do 5 graczy, a jedna partia trwa około pół godziny.
Zawartość
Zestaw "7 smoków" zapakowany jest w poręczne, małe i wytrzymałe pudełko (znane już z wcześniejszych wydań G3, np. "Trucizny", "Kameleona" czy "Rekinów biznesu"). Znajdziemy w nim 51 kart z wizerunkami smoków, których autorem jest Larry Elmore (znany ilustrator serii "Dungeons & Dragons" czy "Dragonlance"). Na kartach tych zostało umieszczonych od 1 do 4 mitycznych stworzeń w różnych układach kolorystycznych, albowiem w grze występuje pięć kolorów smoków: czerwone, żółte, niebieskie, zielone i czarne. W pudełku znajdziemy również 15 kart akcji, które wprowadzają dynamikę w rozgrywce oraz urozmaicają przebieg każdej tury. Zestaw uzupełniają: pięć kart celu, karta smoka srebrnego, będąca kartą startową oraz karta smoka tęczowego, będąca tzw. jokerem. Wszystkie karty prezentują się naprawdę bardzo ładnie, wyglądają imponująco i trwale.
Na dołączonej krótkiej instrukcji przejrzyście wyjaśnione są zasady oraz przebieg rozgrywki opatrzony przykładami.
Cel gry
W grze występuje pięć głównych rodzajów smoków, umieszczonych w różnych kombinacjach ilościowych i kolorystycznych na kartach. Celem każdego gracza, który wciela się w smoczego jeźdźca, jest zgromadzenie siedmiu smoków tego samego rodzaju (zgodnego z kartą celu), układając odpowiednio karty, tak aby pasowały kolorami do siebie. Przykładowy układ kart na stole doskonale prezentuje załączone poniżej zdjęcie (widać również obszar tworzący przez siedem zielonych smoków).
Zasady i przebieg rozgrywki
Zasady gry są bardzo proste. Można je wytłumaczyć dosłownie w kilka minut. Tak jak wcześniej wspominałem karty smoków należy układać tak, aby ze sobą pasowały kolorystycznie. Należy przestrzegać przy tym zasady, że łączyć można ze sobą razem tylko dłuższe lub krótsze boki kart.
Karta celu wyznacza nam jakiego koloru smoki będziemy zbierać. Karty akcji wprowadzają nie tylko pewnie urozmaicenie, ale również zamieszanie w trakcie rozgrywki, gdyż możemy zamienić np. karty celów wszystkim graczom, przez co kończący się plan uzbierania siedmiu smoków może nagle lgnąć w gruzach.
Grę zaczynamy od rozdzielenia kart celów od kart smoków i akcji. Te ostatnie tworzą zakryty stos gry, z którego rozdajemy losowo trzy karty każdemu graczowi. Dodatkowo każdy losuje kartę celu (przy mniejszej ilości graczy niż pięciu, pozostałe karty celów rozdawane są wirtualnym graczom i leżą zakryte na stole).
Po przygotowaniu do gry, każdy gracz powinien mieć w ręce trzy karty oraz jedną kartę celu zakrytą przed sobą (można ją zobaczyć w każdej chwili, aby sobie przypomnieć jakiego rodzaju smoki będziemy zbierać, ale nie można jej pokazywać innym graczom). Karta srebrnego smoka jest kartą startową i do niej dokładamy na początku swoje karty.
Grę rozpoczyna najstarszy z graczy, zaś następnie rozgrywka toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W każdej turze wykonuje się dwie czynności: dobranie karty z zakrytego stosu oraz zagranie karty z ręki. Przy zagraniu karty z ręki są dwie możliwości. Można dołożyć zgodnie z ogólnymi zasadami kartę smoka na planszy. Wystarczy, aby przynajmniej jeden ze smoków pasował kolorystycznie do przedstawionych smoków na karcie na stole.
Drugą możliwością jest zagranie karty akcji z ręki. W ten sposób możemy np. zabrać ze stołu wybraną przez siebie kartę i umieścić w innym miejscu, zamienić karty celów wszystkim graczom (w tym wariancie wliczają się wirtualni gracze), wymienić wszystkie swoje karty na ręce z kartami przeciwnika itd. Dodatkowym atutem kart akcji jest zmiana koloru srebrnego smoka. Wykładając na niego odpowiednią kartę, możemy zamienić go w wskazany przez kartę akcji rodzaj.
Gra kończy się natychmiast, kiedy dany gracz uzbiera w jednym ciągu siedem smoków tego samego rodzaju. Nawet jeśli to nie będzie jego tura. Bardzo często zdarza, że przypadkiem dokładając swoją kartę tworzymy inny ciąg kolorystyczny, który akurat jest celem przeciwnika.
Wrażenia
"7 smoków" to gra bardzo łatwa i przyjemna jednocześnie. Może nie jest karcianką wymagającą od gracza zdolności strategicznych i charakteryzuje się bardzo dużą losowością, jednak w trakcie rozgrywki ważną rolę odgrywają emocje, a głównie umiejętność ich maskowania. Bardzo często trzeba wprowadzać w błąd przeciwnika, aby nie zorientował się jaką mamy kartę celu. Nie możemy za szybko tworzyć spójnej grupy naszych smoków na stole, gdyż szybko zwrócimy na siebie uwagę. Nigdy nie możemy być do końca pewni zwycięstwa. W każdej chwili inny gracz może nas pozbawić karty celu, przez co praktycznie zaczynamy zbieranie siedmiu smoków od początku. Podobnie, kiedy ktoś przełoży nam kartę smoka w inne miejsce na stole. Ponownie trzeba zacząć szybko opracowywać nową strategię.
Podsumowanie
Należy wziąć pod uwagę, że gra nie jest "odkrywcza", nie wnosi powiewu świeżości. Mechanika jest bardzo uniwersalna. Równie dobrze smoki można było zamienić innymi postaciami i grało by się tak samo. Wbrew zamierzeniom autora, ciężko wczuć się w postać jeźdźcy smoków. Nie jest to więc pozycja, która przypadnie do gustu starym wyjadaczom gier planszowych. Dla nich będzie ona jedynie tzw. chwillerem czyli przerywnikiem, choć na rynku dostępnych jest wiele ciekawszych takich szybkich pozycji.
"7 smoków" jednak jako gra familijną, idealnie nadaje się do wciągnięcia najmłodszych w świat fantasy i przygodę z grami karcianymi czy planszowymi. Dobrze spisuje się w większym, rodzinnym gronie. Prostota zasad, towarzyszące rozgrywce emocje, płynność oraz nieprzewidywalność punktuje. Dodatkowym atutem gry jest jej wykonanie, szczególnie piękne ilustracje smoków. Oceniając grę pod tym kątem, spokojnie mogę uznać ją za dobrą pozycję.
Ocena: 6,5/10
Za egzemplarz dziękujemy polskiemu dystrybutorowi G3.
Polowanie
Wampiry zawładnęły światem. Ludzie stanowią mniejszość. Żyją w niewielkich osadach pod kopułami lub ukrywają się wśród krwiopijców. Nikt nie wie co spowodowało taki obrót sytuacji. Jedno jest jednak pewne. Łowcy to zwierzęta, bestie ogarnięte żądzą pożarcia człowieka.
Każdego dnia Gene musi zakładać maskę. Jest heperem - człowiekiem, jednym z niewielu w świecie pełnym nocnych istot. Gdyby ktokolwiek się dowiedział zapewne chłopak byłby już martwy. Dlatego właśnie musi się ukrywać. Nie wolno mu okazywać emocji, pocić się, musi nosić sztuczne kły. Kamuflaż, od którego zależy jego istnienie. Ku zdumieniu nie tylko jego, ale także dyrektora szkoły, gdy zostają ogłoszone Wielkie Łowy, Gene ma być jednym z uczestników. Pałac potrzebuje osoby medialnej, a on dzięki swojej inteligencji i urokowi idealnie nadaje się do tej roli. Planem awaryjnym natomiast ma być jego koleżanka Ashley June. Wraz z innymi uczestnikami zostają przewiezieni do specjalnego ośrodka szkoleniowego. Problem polega na tym, że wszystko dzieje się nagle i chłopak nie ma przy sobie rekwizytów, dzięki którym tak świetnie się do tej pory maskował. Teraz musi jakoś przetrwać wśród żądnych krwi wampirów. Poza tym czy byłby zdolny zabić drugiego człowieka?
Narratorem jest główny bohater powieści. To właśnie patrząc jego oczami poznajemy otaczający chłopaka świat wampirów. Akcja książki toczy się wartko, a pomysł na fabułę autor miał niezwykle ciekawy. Z wykonaniem nieco gorzej, bo choć historia wciąga, to kilku wątkom zabrakło logicznego podłoża. Tego szerszego wytłumaczenia, na czym to wszystko się opiera. Pisarz ma lekkie pióro i posługuje sie prostym językiem, dzięki czemu książkę szybko i przyjemnie się czyta. Nie zawiera dłużyzn, a największą jej wadą są jedynie te, czasem aż nazbyt rzucające się w oczy, niedomówienia i momentami naciągane wydarzenia.
Gene nie jest typem bohatera. To raczej zwyczajny chłopiec, który non stop popełnia jakieś błędy. Postać bardziej sympatyczna niż groźna. Wydaje mi się, że autor wzorował się w tym wypadku na standardach heroik fantasy "od zera do bohatera", gdzie wychowane wśród pospólstwa dziecko, okazuje się być wielkim magiem lub księciem krwi - ostatnim dziedzicem królewskiego rodu. Także jestem niezwykle ciekawa jak zmieni się sylwetka głównego bohatera "Polowania". Bo choć nie zauważyłam by ktokolwiek wspominał o kontynuacji, to zakończenie jest pozostawione w taki sposób, że z pewnością pisarz ma w planach zamknąć ten otwarty wątek.
Myślę, że największymi zaletami "Polowania" są rzeczywistość, którą wykreował autor oraz wartkość akcji, która pędzi do przodu na łeb na szyję. Niebezpieczeństwa czają się na każdym kroku i w towarzystwie głównego bohatera nie sposób się nudzić. Choć powieść miejscami jest nieco infantylna, a gdzieindziej zbyt naiwna, to jednak całość prezentuje się dość dobrze, wyróżniając się zwłaszcza na tle tego typu książek. "Polowanie" to ciekawa, wciągająca lektura. Jeżeli powstanie druga część, to sięgnę po nią bez wahania, chociażby dlatego, by zobaczyć czy i jak bardzo rozwinęła się sylwetka głównego bohatera.
Andrzej Biedroń - TV Fikcja
- No nie wiem... - Zdzisław Jabolski z niewyraźną miną przyglądał się swojemu odbiciu w lustrze, poprawiając zbyt ciasny kołnierzyk. Nie był przyzwyczajony do noszenia garniturów, w których wyglądał niczym słoń obleczony w cyrkowy namiot. – Wyglądam jak... jak...
- Ktoś, kto chociaż raz w życiu zetknął się ze słowami „kultura" i „dobry smak"? – rzucił Młody, obserwując Zdzicha kątem oka. – Mówię ci Zdzichu, przestań się ze sobą cackać i idź po prostu udzielić tego cholernego wywiadu. To nie będzie nic trudnego, przecież nie takie rzeczy zdarzało ci się robić.
- Mówisz tak tylko dlatego, że jesteś zbyt niski stopniem, by to ciebie proszono o takie brednie - zbył go gliniarz, podchodząc do stolika w kuchni i sięgając do stojącej na nim butelki wódki. Z lubością na twarzy przyssał się do szyjki, pociągając kilkanaście tęgich łyków. – Ale zgodzisz się ze mną, że tacy goście jak ja są zdecydowanie lepsi w likwidowaniu fabryk narkotyków, niż w późniejszym chwaleniu się tym w telewizji. Zwłaszcza w publicznej telewizji – splunął z odrazą na zarzygany dywan, wracając przed lustro.
- Chcieli najskuteczniejszego gliniarza w mieście, to go dostaną, racja? – zapytał Młody, poprawiając swoją blond grzywkę. – Po pierwsze, to był rozkaz od komendanta, pamiętasz? A po drugie?
- No tak, ta nieszczęsna reklama Olega... Jak to leciało?... „Bar Batiuszka na ulicy Powstańców Warszawy 44. Słońce Związku Radzieckiego Józef Stalin poleca!" Kurwa, jak on mógł pomyśleć, że powiem coś takiego w telewizji. – Łysol pokręcił głową z powątpiewaniem. – A w ogóle to kto wpadł na pomysł, że jestem najskuteczniejszym glinia... a psik!!! – Na tafli szkła niespodziewanie wyrosła szaro-zielona narośl. Zdzichu pociągnął nosem. – Kurwa, jeszcze mnie katar złapał. Młody, rzuć mi no tabletki na przeziębienie. – Wskazał płaszcz wiszący na drzwiach wejściowych. – Powinny być w którejś kieszeni.
Blondyn z niepewną miną podszedł do wojskowego „uniformu" Zdzicha. Wiedział, że niedbałe sprawdzanie zawartości jego kieszeni może być ostatnią rzeczą, którą będzie w stanie zrobić własnymi rękoma. Zaczął przetrząsać ich zawartość. Pominął obecność granatów, noży sprężynowych i pudełek pinezek. Wreszcie palce natrafiły na paczkę oklejoną taśmą klejącą. Wyciągnął ją, rozciął scyzorykiem szary papier, wyciągnął parę niebieskich tabletek i podał je Jabolskiemu.
- No dobra, czas iść robić swoje – mruknął Zdzich, wrzucając do ust lekarstwa i biorąc kolejny łyk siwuchy. – Czas porobić z siebie idiotę, potańczyć jak mi zagrają, poprawić „morale narodu stolicy" i...
- Co jak co, – wtrącił Młody – ale w robieniu z siebie idioty jesteś mistrzem. Nie mogli wybrać lepszego do tego zadania.
Zdzich obrzucił go pogardliwym spojrzeniem, narzucił na siebie płaszcz i ruszył w stronę wyjścia.
***
Telewizja Polski i Ukrainy była najpopularniejszą z państwowych stacji telewizyjnych, mając największy udział w szerzeniu socjalistycznej propagandy. Tylko tam frekwencja jakichkolwiek wyborów zawsze wynosiła sto procent, zawsze sto procent obywateli była zachwycona jakością życia, a ilość nierozwiązanych przestępstw ZAWSZE wynosiła zero, nieważne w jakiej skali.
Zdzich niespiesznie przekroczył próg studia nagrań.
- O, dzień dobry. – Powitała go kierowniczka studia, niewysoka brunetka w oliwkowym kostiumie. – Pan Jabolski, prawda? – Wyciągnęła ku niemu zadbaną dłoń, zakończoną karminowymi paznokciami. Jabol zignorował ten gest. – No tak... - bąknęła zmieszana, cofając rękę. – Za chwilę będziemy mogli zaczynać, jak tylko charakteryzatorka pana przygotuje. Pamięta pan odpowiedzi na pytania? – zapytała znienacka.
- Jakie pytania? – odparł zdumiony łysol.
- Hmm, czyli jednak nie dostał pan naszej wiadomości, prawda? No cóż, oto kartka z pańskimi odpowiedziami, które ma pan udzielić na nasze pytania. Zostały tak specjalnie sformułowane, abyśmy mieli pewność, że nie będzie miał pan problemów z ich zapamiętaniem.
Gliniarz uważnie wczytał się w otrzymany dokument.
- Pytanie pierwsze: tak, pytanie drugie – nie, pytanie trzecie... - spojrzał na kobietę zdumiony. – Co to, kurwa, jest?
- Nadal zbyt skomplikowanie? – spytała z troską w głosie. – To może zróbmy tak, że będzie pan tylko kiwać lub kręcić głową, w porządku? Musimy przecież jakoś zadbać o pański imidż.
Jabolski odwrócił się i bez słowa ruszył do pokoju, nad drzwiami którego były napisane hasła: „Charakteryzatornia, garderoba, schowek". Niech to szlag, pomyślał ze złością, najpierw ten wywiad, potem katar, a teraz jeszcze śmiali robić z niego idiotę. Jakby po prostu nie mogli dać mu tej kartki z tekstem wcześniej. Zapukał lekko do drzwi, po czym nie czekając na odzew wszedł do środka. Pomieszczenie było skąpane w półmroku, jedynie w pobliżu lustra świeciła się niewielka żarówka. Zdzich podszedł do stojącego przed zwierciadłem krzesła, zapobiegawczo szukając za pazuchą płaszcza kabury z Double Eagle'm. Takie pomieszczenia musiały przyciągać kłopoty.
- Kurwa – mruknął do siebie ze złością, gdy palce natrafiły na pustkę. – Gdzie ja właściwie mam broń?
- Zapomniał pan, panie Jabolski, że do studia nie wolno wnosić broni palnej? – odezwał się tuż za nim tajemniczy głos. Zdzich odwrócił się gwałtownie, szykując się do ataku. Jak lampart doskoczył do przeciwnika, chwycił go i nie zważając na sopranowe piski, rzucił nim o podłogę niczym workiem kartofli.
- Co tu się dzieje? – Kierowniczka studia wpadła do garderoby jak burza. – Co pan wyrabia? – rzuciła do Zdzicha, zauważając rozciągnięte na podłodze nieprzytomne ciało. – To była nasza charakteryzatorka!
- Dokładnie: b y ł a! – rzucił nerwowo Zdzich, wskazując na nią palcem. – A tak na poważnie, nie powinno się straszyć bez wyraźnego powodu weterana dwóch wojen. Nauczy się na przyszłość... - poprawił się, zmieszany.
***
Zdzisław Jabolski nerwowo krążył po garderobie. Telewizja już dawno powinna przysłać kogoś w zastępstwie, kto przygotowałby go do występu. Chciał przecież tylko odbębnić ustawiony wywiad, a potem w spokoju spić się w barze Grubego Olega. Czemu to tyle trwało? Rozumiał, że nie codziennie ktoś nokautuje pracowników studia, ale czy to była jedyna charakteryzatorka podczas porannej zmiany? W dodatku jakiś czas temu zaczęła go boleć głowa, co tylko zwiększało poziom frustracji. Miał mroczki przed oczami, zupełnie jakby się upił... Co takiego mógł wypić? Metanol z zeszłego tygodnia nie mógł zadziałać dopiero teraz, w końcu jego kumpel do picia już dawno wyciągnął po tym nogi. Więc co? Może to było faktycznie jakieś choróbsko...
Ciche pukanie do drzwi wyrwało go z toku rozmyślań. Niezrozumiałym mruknięciem zaprosił gościa do środka.
- Pan Jabolski? – zagaiła nieśmiało szczupła blondynka. – Jestem Ewa, zastępcza charakteryzatorka. Mam przygotować pana do nagrania... Tylko proszę mnie nie bić! – dodała błagalnym tonem.
- A tak, jasne. – Jabol z ulgą opadł na krzesło. – Proszę robić swoje. – Potarł palcami skronie.
Niespodziewanie przeszyło go uczucie niepokoju. Poczuł, jak serce gwałtownie przyspieszyło. To było podświadome działanie, swego rodzaju szósty zmysł informujący o przyszłym niebezpieczeństwie. Coś tu zdecydowanie było nie w porządku. Nie wiedział tylko, co takiego...
- Słyszałam już o panu, panie Jabolski – kontynuowała kobieta. – Ulica wprost kipi doniesieniami o pańskich wyczynach. Akcje w stylu Rambo, wychodzenie cało z niezliczonych katastrof, walki z potwornościami rodem z najbardziej nienormalnych filmów. Ale wie pan co? – zapytała, pudrując łysolowi nos. – Założę się, że potworom w TYM studiu nie dałby pan rady.
Napięcie Zdzicha sięgnęło zenitu. Słyszał swój przyspieszony, płytki oddech, czuł przepychającą się przez żyły krew. Skąd ta kobieta mogła wiedzieć o jego przygodach? Starał się zawsze usuwać wszelkich potencjalnych świadków, zacierać ślady nadprzyrodzonych zjawisk. I... zaraz...
- O jakich potworach pani mówi? – syknął, ściskając nerwowo podłokietnik krzesła.
Blondynka nachyliła się ku niemu, szepcząc do ucha:
- Zauważyłam jakiś czas temu, że niektóre z pracujących tu osób zdają się nie być wystarczająco posłuszne idei naszej wspaniałej republiki – oznajmiła z absolutną powagą, robiąc porozumiewawczą minę. – Obawiam się, że mogą mieć coś wspólnego z nielegalnymi związkami zawodowymi lub nawet gorzej.
- Gorzej?
- Może nawet z Ukraińskim Frontem Narodowym. – Powoli wycedziła nazwę podziemnej organizacji. – A sam pan rozumie, jak to jest wielka potworność. Kolejne nacjonalistyczne demony próbujące zniszczyć naszą piękną socjalistyczną ojczyznę. Całe szczęście, że mogę to panu teraz powiedzieć. Dziewczyna, którą zastępuję, od samego początku wydała mi się podejrzana. Kto wie, może właśnie pobił pan jednego z ICH szpiegów... Panie Jabolski? Co panu jest? – zapytała zdumiona.
Gliniarz już od pewnego czasu usiłował złapać oddech, właściwie to od momentu, gdy tylko usłyszał o potworach i demonach. Czym się właściwie teraz przejmował? Nie raz i nie dwa miał do czynienia z okropnościami nie z tego świata, czemu więc tym razem czuł narastający, paniczny lęk? Przecież miał ze sobą broń. Zaraz, a nie zostawił jej przypadkiem przy wejściu do budynku, jak wspomniała dziewczyna? Nie pamiętał tego, więc może...
Niespodziewanie do garderoby weszła kierowniczka planu.
- Panie Jabolski, jest pan gotów? – Obrzuciła go uważnym spojrzeniem. – Za trzy minuty zaczynamy. Poczekam na pana na zewnątrz – oznajmiła, wracając na plan.
Zdzisław rozluźnił zbyt ciasno związany krawat. Sięgnął do kieszeni marynarki i wyciągnął z niej piersiówkę z alkoholem. Jednym haustem pochłonął zawartość.
Czy mu się wydawało, czy spod oliwkowej spódnicy nie wystawał koniec czerwonego ogona?
- Faktycznie, demony – mruknął, ocierając kącik ust.
***
- Na pewno pan wszystko zrozumiał?
- Tak – odparł napięty jak struna Zdzich. – Zachowywać się naturalnie, odpowiadać tylko na zadane pytania. Ideał spontanicznej pogawędki – sarknął, siadając na pomarańczowej skórzanej sofie.
Ewa miała rację. Zdzicha otaczały demony. Teraz widział to aż nazbyt wyraźnie: gadzie łuski pokrywające ciała, ogony wystające spod ubrań. I chuj z ich niewystarczającą wiernością Zjednoczonej Unii Polski i Ukrainy, ten sztuczny twór i tak musi kiedyś pierdolnąć, pomyślał. Ale czego mogły od niego chcieć akurat teraz?
- Proszę się nie denerwować – zagadnęła do niego prowadząca program, kolejna z szeregu idealnych prezenterek, o blond włosach i nieskazitelnym uśmiechu. Ponadto Jabol od razu domyślił się, dlaczego akurat ona dostała tę pracę: już od dawna nie widział piersi tak wielkich, by każda z nich mogła śmiało pretendować do zaszczytu posiadania własnego kodu pocztowego. – Wiem, co sobie pan myśli – Zdzich zacisnął w panice zęby. – ale to nie jest takie trudne. Proszę po prostu być sobą. – Puściła do niego porozumiewawczo oko.
Minuty powoli mijały, a nerwowość policjanta zaczynała osiągać apogeum. Odpowiadał bezwolnie na zadawane pytania, próbując jednocześnie domyśleć się, dlaczego demony nie chcą uczynić mu krzywdy. Przecież „wiedzieli, co sobie myśli", więc czemu wciąż trzymali go przy życiu, zamiast zaatakować?
- Nie – powiedział do siebie. – To nie tak.
- Słucham? – Prowadząca uniosła brwi. – Och, przepraszam, widocznie pan nie dosłyszał pytania. Zadam je jeszcze raz: Jeszcze wczoraj brał pan udział w udanej akcji rozbicia gangu zajmującego się produkcją i sprzedażą narkotyków. Co więcej, pan i pańscy ludzie zdołali powstrzymać ich przed wprowadzeniem na rynek nowej, niebezpiecznej odmiany LSD, wyglądającej identycznie, jak popularne leki na przeziębienie. Z pewnością musi to być wspaniałe uczucie, zdawać sobie sprawę z przysługi oddanej partii oraz ludowi pracującemu Stolicy?
- Tak – odparł Zdzich drżącym głosem. Musiał się stąd wydostać. Natychmiast! – To wspaniałe uczucie... - kontynuował, podnosząc się z sofy.
BANG! BANG!
W korytarzu rozległy się strzały z broni palnej.
- I chuj... po herbacie... - jęknął Zdzich, opadając z powrotem na mebel. Zaczerpnął głębiej powietrza, próbując uspokoić nerwy. Jeszcze terrorystów tu brakowało, do cholery.
BANG! BANG!
- Panie Jabolski, co to? – pisnęła cyc-piękność. Gliniarz spojrzał na nią mętnym wzrokiem.
- Terroryści...
- ŻE JAK?!
- Ale przecież możesz uciec. – wydukał powoli. – Masz przecież te, no... skrzydła. Chyba...
BANG!
Drzwi od studia otworzyły się gwałtownie. Do pomieszczenia wpadł niski, krępy mężczyzna. Twarz osłaniała kominiarka, lecz już po samym jego chodzie Zdzich domyślił się, że miał około pięćdziesięciu lat.
A może tak mu się tylko zdawało?
- Gdzie Jabolski? – ryknął mężczyzna, machając na ślepo bronią.
Słysząc swoje nazwisko, policjant po raz kolejny tego dnia spróbował skupić uwagę. To była szansa na ucieczkę z tego czarciego kotła! Może napastnik przybył mu na ratunek?
- To ja! – krzyknął, podnosząc się z sofy.
BANG!
Nagłe szarpnięcie rzuciło go do tyłu. Padając na posadzkę, słyszał już jedynie krzyki zebranych w studiu kobiet i mężczyzn.
Chcąc uniknąć ryzyka konfrontacji z demonami, najlepiej udawać martwego – przypomniał sobie radę znajomego wiejskiego egzorcysty.
Dlaczego nie wpadł na to wcześniej?
- O nie, szmaciarzu, wiem, że udajesz! – usłyszał wzburzony krzyk napastnika, a następnie rozległ się pisk Cycoliny. – Wychodź, bo wpakuję jej tyle kul, że jej własny chirurg plastyczny nie pozna!
- A strzelaj sobie – odparł obojętnie Zdzich. – Im ich mniej, tym lepiej. Kurwa - jęknął pod nosem.
Miał przecież udawać martwego.
Syknął z bólu, dotykając lewego ramienia. Na szczęście zamachowiec nie trafił w żaden ważny organ, którego uszkodzenie mogłoby zagrozić życiu gliniarza. Wystarczy pograć parę chwil na zwłokę, a znów będzie sprawny jak przed postrzałem. Ze zdziwieniem stwierdził, że przejmujące uczucie niepokoju odeszło, a on sam był już nawet w stanie logicznie myśleć. Lub przynajmniej próbować.
- Dobra, tylko spokojnie – zaczął, podnosząc się z podłogi. – Powiedz tylko, o co chodzi, a zaraz się dogadamy i...
- O moją córkę, skurwielu, córkę! – przerwał mu napastnik.
Ranny Zdzich spróbował ocenić sytuację. Oto podczas audycji na żywo, na plan wpadł jakiś szaleniec z wyraźnym zamiarem zrobienia mu krzywdy. W dodatku poza nim, owym mężczyzną i cycatą prezenterką, nikt z pracowników studia nie wydawał się być człowiekiem. Albo przynajmniej dobrze się maskowali, przybierając koźle rogi, gadzie łuski i zwierzęce ogony. Bolała go głowa, miał dziurę w ramieniu i katar.
To tylko on zwariował, czy cały świat wokół niego?
- Jaką znowu córkę? – zdobył się na zadanie najprostszego z pytań.
BAM!
Kolejny pocisk sprowadził go do parteru.
- Nie pamiętasz? Dobrze, przypomnę ci. Ale najpierw – Terrorysta szarpnął blondynkę za włosy, prowadząc ją przed jedną z kamer. – Ma mnie być dokładnie widać, jasne?! – ryknął w stronę przerażonego kamerzysty.
Zagadnięty spojrzał ze strachem na kierowniczkę planu.
- Rób, co każe. – Machnęła ręką.
- W porządku, panie super glino – rzucił mężczyzna, znalazłszy się w centrum uwagi. – Przypomnę ci wszystko. Pamiętasz waszą wielką operację „RR"?
- Robimy Rozpierdol? – zapytał Zdzich. – Faktycznie było coś takiego...
- To była jedna z tych wielkich akcji, którymi wy, lewackie świnie, chwalicie się potem w waszych skorumpowanych mediach! Ale ja poznałem prawdę, na własnej skórze poczułem, jak to wyglądało! – Gwałtownie urwał. Pociągnął kilka razy nosem, jakby powstrzymując się od płaczu. – Osiem lat temu odprowadzałem córeczkę na szkolny autobus. Do przystanku mieliśmy tylko kilkanaście metrów, gdy zza rogu budynku wypadł na nas jakiś murzyn, a za nim ty, bydlaku! Nawet nie zdążyliśmy się usunąć z drogi, gdy wyciągnąłeś broń i zacząłeś strzelać. Na oślep! – zachrypiał.
Zdzisław milczał, przyciskając dłonie do krwawiących ran. Coraz bardziej zaczynał go niepokoić fakt, że dziury po postrzałach nie miały zamiaru się zabliźnić. Krew nie chciała krzepnąć, spływając zamiast tego po jego przedramionach na podłogę. Kręciło mu się w głowie.
- Kula trafiła... ją trafiła – mężczyzna powrócił do przerwanego monologu. – Nie zdążyłem nic zrobić. Jeden strzał, w głowę... zginęła na miejscu. Jak mogłeś! – ryknął, wybuchając płaczem.
- Przepraszam, niechcący, to było niechcący – bełkotał Jabolski. Zawroty głowy były tak silne, że zaczynał tracić świadomość.
- Niechcący?! To było NIECHCĄCY?! Zatuszowaliście całą sprawę, nikt mi nie pomógł, nie udzielił wsparcia...
- Przebieg akcji miał być ściśle tajny, lecz pojawiły się problemy... gość mi wtedy uciekł...
- Wiesz, jak miała na imię?
- Że co? Ale...
- WIESZ?!
Jabol nie odpowiedział.
- Barbara. Basieńka, Basiunia, Basia. Przeliterować ci może?
- Naprawdę rozumiem twój żal, ale...
BAM!
Kolejny pocisk rozerwał mu pierś.
- Be.
BAM!
- A.
BAM! BAM! BAM!
- Es, I, A...
Z każdym otrzymanym strzałem Zdzisław spadał w coraz głębszą ciemność. Czy któraś kula trafiła go w serce? Uszkodziła płuco? Zniszczyła kręgosłup? Jeszcze wczoraj śmiałby się z takiego zagrożenia, lecz teraz, gdy z nieznanych mu przyczyn organizm nie chciał się zregenerować? Poczuł, jak krew wypełnia mu usta, przelewa się przez nie, ścieka po twarzy na podłogę. Więc tak miał wyglądać jego koniec. Po przeżyciu dwóch wojen, dwudziestu lat walki z przestępczością stolicy i potworami z innych światów miał umrzeć z ręki zrozpaczonego ojca jednej ze swoich przypadkowych ofiar. Doprawdy odpowiednie zakończenie odpowiedniego życia. Teraz zrozumiał, skąd te diabły, skąd irracjonalny strach, cała ta absurdalna otoczka. Pozostało mu tylko czekać. Aż serce, najgłupsze ze wszystkich organów, zorientuje się, że jest martwe.
- Widzieli państwo? – dobiegł go z oddali głos zamachowca. – Tak właśnie kończy wasz niepokonany policjant, Zdzisław Jabolski! Tak właśnie kończą społeczne gnidy, degeneraci i potwory, zatruwający nasze życia! Tak triumfuje sprawiedliwość! – rozległ się głośny, szyderczy śmiech.
Gdyby Zdzichu był teraz w stanie, śmiałby się razem z nim.
Co ten szmaciarz z bronią mógł wiedzieć o sprawiedliwości?
Koniec najlepszego gliniarza w mieście nie mógł być AŻ tak żałosny.
Więc jeszcze nie nadszedł...
***
Zza pleców śmiejącego się triumfalnie ojca Basi rozległ się pisk przerażonych kobiet. Mężczyzna odwrócił się, poszukując wzrokiem źródła zamieszania. Przerażenie odjęło mu dech.
Oto stał przed nim Zdzisław Jabolski, ten sam, który miał przed chwilą zginąć z jego ręki. Teraz, poza rozerwaną na strzępy klatką piersiową i powoli spływającymi po nogach strużkami krwi, wydawał się być okazem zdrowia.
- O Boże... - wyjąkał, upuszczając broń. Pistolet głośno uderzył o posadzkę. – Kim ty, kurwa, jesteś? Zombie?
- Lepiej. – Łysol obnażył krzywe zęby. Dawniej żółte, teraz z powodu zakrzepłej krwi wydawały się czarne. – Ideowcem.
Błyskawicznie dopadł do terrorysty, chwycił go za kark i podkładając nogę, przewrócił na posadzkę. Zacisnął dłonie na jego krtani.
- Nie wiesz, czym jest sprawiedliwość – wycedził gniewnie. – I nigdy nie zrozumiesz, bo nigdy nie uda ci się wyjść z prymitywnej relacji oko za oko, życie za życie. Mógłbym spróbować ci to wytłumaczyć, ale wiesz, co? – W źrenicach policjanta błysnęła iskra szaleństwa.
Mężczyzna wytrzeszczył oczy.
- Prościej będzie skręcić ci kark. – Jabolski wykonał odpowiedni ruch dłońmi.
Chrupnął pękający kręgosłup.
Zakrwawiony policjant powoli podniósł się znad nieruchomego ciała. Rozejrzał się po studiu. Stado diabłów patrzyło na niego oniemiałe. Wciąż tutaj byli.
Więc to jest sen, tylko sen, pomyślał. Potarł o siebie zesztywniałe dłonie.
- Pokażę wam, jak ZAZWYCZAJ przeżywam swoje marzenia senne – rzucił wesoło, ruszając w stronę najbliższej osoby. Czy też może diabła, nie miało to teraz znaczenia. Z doświadczenia wiedział, że kości obu tych istot łamią się z taką samą łatwością.
***
- Ja pierdolę, ja pierdolę, ja pierdolę – klęła Elwira, nerwowo chodząc po pokoju swojego mieszkania. Podeszła do drzwi od łazienki. – Żyjesz, Zdzichu? – Odpowiedział jej jedynie odgłos intensywnych wymiotów.
Młody załamał ręce.
- Powoli, uspokój się – powiedział do rudowłosej – i opowiedz mi wszystko jeszcze raz. Tym razem nieco wolniej.
- Siedzę sobie w fotelu i nagle słyszę pukanie. Otwieram, a tam Zdzich stoi na chwiejnych nogach, zalany krwią, jakby wrócił z jakiejś rzeźni. Zaczął coś bełkotać o walce ze swoimi demonami, że to tylko sen i tak dalej, a potem odepchnął mnie na bok i wpadł do łazienki. Widziałam jego oczy - źrenice miał wielkie, jak... - zamilkła, próbując znaleźć odpowiednie porównanie.
- Sugerujesz, ze był naćpany?
- To było od razu widać! Proszę, Adamie. – Chyba pierwszy raz zwróciła się do partnera Zdzicha po imieniu. – Powiedz mi, co mu się stało.
Młody nerwowo podrapał się po głowie.
- Cóż, wygląda na to, że w budynku telewizji ktoś urządził sobie masakrę...
- Czyli?
- Dostaliśmy informację, że podczas nagrywania programu zamaskowany gość wpadł do studia i zaczął strzelać. Gdy dojechaliśmy na miejsce, zastaliśmy wszystkich pracowników martwych, zamachowiec również nie żył. Za to kamera wciąż pracowała...
Elwira opadła na fotel.
- To był Zdzich, prawda?
- Niestety. Ładnie ich wszystkich rozwalił, od razu widać, że zabijanie ma we krwi. Ale spokojnie – dodał, widząc przerażoną twarz kobiety. – To było tylko nagranie! Od razu je zniszczyliśmy, a strzelaninę uzasadnimy porachunkami gangów. Pomóż mu tylko dojść do siebie, a wszystko się ułoży. Jak zwykle zresztą. –Ruszył w stronę wyjścia.
- Zaczekaj! – krzyknęła za nim, gdy naciskał klamkę. – Jednego nie rozumiem. Dlaczego mówisz o nagraniu z kamery, jeżeli Zdzich miał występować na żywo?
Adam parsknął śmiechem.
- Błagam, na jakim ty świecie żyjesz? Nie domyśliłaś się nigdy, dlaczego w telewizji nie ma transmisji sportowych? Bo takich rzeczy nie da się zaplanować lub wyreżyserować. Natomiast wszystko inne – zawiesił na moment głos. – Sama już rozumiesz.
Trzasnęły zamykane drzwi.
W mieszkaniu zapadła cisza, przerywana jedynie okazjonalnymi odgłosami wymiotów Jabolskiego. Elwira ciężko westchnęła.
- Nie cię szlag, Zdzichu. Zabić ciebie, to mało – mruknęła pod nosem, idąc do łazienki.
***
Młody niespiesznie szedł jedną z głównych ulic miasta. Próbował sobie ułożyć w głowie całą tę sprawę ze Zdzichem i dzisiejszą rozróbą.
Zastanawiało go, czy Elwira mogła zdać sobie sprawę z faktu, że została okłamana. Sięgnął ręką do kieszeni, wymacał płytę DVD. Wcale nie usunął tego nagrania, przeciwnie, uznał, że znacznie rozsądniejszym wyjściem będzie zachowanie go na przyszłość. Kto wie, może kiedyś jego partner podpadnie mu na tyle, że nie będzie miał wyjścia? Wiadomo, zasługi w zwalczaniu przestępczości zasługami, ale i tak najlepsze okazują się tradycyjne haki...
Zabrzmiał dzwonek telefonu. Blondyn wyciągnął z kieszeni spodni urządzenie, nacisnął przycisk.
- Słucham?
- Witam, dzwonię w sprawie identyfikacji poszczególnych ofiar dzisiejszej strzelaniny. – W głośniku zabrzmiał głos technika.
- Nie trzeba, sprawa zostanie dzisiaj zamknięta-
- Ale pan nie rozumie. Większość z ofiar okazała się mieć powiązania z Frontem Wyzwolenia Ukrainy.
Pod Młodym ugięły się nogi.
- Może pan powtórzyć?
- Większość pracowników studia była ukraińskimi szpiegami. Teraz ich nie ma, zginęli! Jabolski jest bohaterem-
Adam rozłączył połączenie. Zaklął pod nosem. I co, Zdzich nagle miał się stać bohaterem? Cała ta afera, masakra i problemy tylko mu pomogły?
Gwałtownym szarpnięciem wydobył płytę z kieszeni, ścisnął ją z całych sił dłońmi. Trzasnął pękający plastik, odłamki dowodu posypały się na brudny chodnik.
- Niech cię piekło pochłonie, Zdzisławie Jabolski – wycedził pod nosem. – Ile jeszcze razy uda ci się wyjść cało z- A PSIK!!!
Pociągnął nosem. Po raz kolejny tego wieczoru sięgnął do kieszeni, po czym wyciągnął z niej dwie niebieski tabletki, identyczne z tymi, które rano zażył jego zwierzchnik. Ciekawe jak ty to robisz, pomyślał, łykając lekarstwa. Ruszył w kierunku swojego mieszkania. Mam nadzieję, że nie będę chory, przemknęło mu przez głowę.
Następnego dnia musiał być w formie, jeśli miał walczyć z demonami opanowującymi to miasto.