Rezultaty wyszukiwania dla: Zawodnik
Niezłe ziółka
Jedną z ukochanych gier mojego dzieciństwa była karcianka (również komputerowa) „Green Thumb Cards”. Dlatego właśnie, gdy ujrzałam tytuł „Niezłe ziółka”, moje oczy aż zaświeciły się z podekscytowania. Czy jednak gra od wydawnictwa Granna spełniła moje oczekiwania?
Cel gry
Zadaniem graczy jest zdobycie, jak największej liczby punktów sadząc i przesadzając różne odmiany ziół.
Strona wizualna
„Niezłe ziółka” to typowa, dobrej jakości gra karciana. Posiada przyjemną dla oka, pastelową szatę graficzną. Dołączona do gry instrukcja jest prosta i przejrzysta.
Przygotowanie
Każdy z graczy otrzymuje cztery karty naczyń w wybranym przez siebie kolorze.Jeden z graczy łączy i tasuje karty ziół oraz karty ziół specjalnych. Uzyskana talia powinna zwierać 72 karty.W zależności od liczby graczy odrzucamy wskazaną w instrukcji liczbę kart.Gotową talię kładziemy na środku stołu, pamiętając, by zostawić miejsce na wspólny ogród i kartę ziołowego ciasta.Rozdajemy każdemu z graczy po jednej karcie pomocy.
Przebieg rozgrywki
Gra toczy się do momentu, aż wyczerpie się talia ziół, a żadem z graczy już nie będzie mógł wykonać żadnego ruchu. W swojej turze gracz może przesadzić zioła z ogrodu wspólnego lub/i z własnego ogrodu do jednego ze swoich naczyń, według wyznaczonym na nim wskazań. Następnie gracz musi posadzić nowe zioła, po jednym w ogrodzie wspólnym i swoim prywatnym. Sam decyduje o kolejności sadzenia. Nawet jeżeli gracz wykorzystał już swoje naczynia, musi sadzić zioła aż do momentu, gdy skończą się karty w talii. Gdy żaden z graczy nie ma już możliwości ruchu, następuje podliczanie punktów (według zawartych na kartach naczyń instrukcji). Przez twórców gry przewidziany został również wariant drużynowy i wariant solo.
Wrażenia
Może nie jest to moje ukochane „Green Thumb Cards”, ale gra przerosła moje najśmielsze oczekiwania. Jest to niby prosta karcianka, ale pojawia się w niej całe morze możliwości. Zarówno rywale, jak i osoby, które preferują rozgrywki kooperacyjne, mają w niej spore pole do popisu. W razie nudy i braku znajomych w pobliżu można też zagrać samemu, niczym w pasjansa. Grafika również mnie do siebie przekonała, jest elegancka i uspakajająca.
Podsumowanie
„Niezłe ziółka”, to gra, która stworzona została nie tylko z myślą o najmłodszych zawodnikach. Myślę, że spokojnie można zagrać w nią na popołudniowym spotkaniu osób dorosłych i to wcale niekoniecznie zakochanych w różnego rodzaju grach bez prądu. Rozgrywka w „Niezłe ziółka” jest bardzo miłym doświadczeniem, a sama gra niezwykle pozytywnie mnie zaskoczyła. Nie spodziewałam się po niej, że będzie tak rozbudowana, a jednocześnie oparta na prostych zasadach i przyjemna. Polecam! Warto w nią zainwestować.
29 Pionek
29 Pionek już wkrótce!
Jedyny w tym roku, 29 Pionek, jedna z największych imprez planszówkowych na południu Polski, Rodzinne Spotkanie z Grami Planszowymi, odbędzię się w drugi weekend czerwca!
Zapraszamy serdecznie wszystkich fanów mocno analogowego grania, szalonych konkursów, ogrywaczy prototypów, przyjaciół wydawców, zawodników turniejowych i wszelkiej maści graczy.
Endgame. Reguły Gry
Ostatnia i najkrótsza część Endgame była niesamowicie wciągająca. Prawdę mówiąc, skrywała najmniej tajemnic - co jednak jest dobrą opcją, ponieważ wreszcie poznajemy odpowiedzi. Przestajemy rzucać pytania w przestrzeń, choć słodka niewiedza zostaje nam odebrana dopiero pod koniec książki. Powoli poznajemy istotę Gry, keplera 22b. Zdążymy wszystko sobie poukładać, zrozumieć niewiadomą i nagle to, w co wierzyliśmy, okazuje się kłamstwem. Wszystko sprowadza się do tego, aby złapać tego, kto jest oszustem. Jednak, jak złapać kanciarza w oszukanej grze?
Graczy została dosłownie garstka, na całe szczęście autorzy nie pozwalają nam się nudzić i nawet w ostatniej części przedstawiają nam nowe, barwne postacie. Co niektórzy bohaterowie zdążyli postradać zmysły, przez co stanowią śmiertelne zagrożenie nie tylko dla współzawodników. Są mordercami bez sumienia. Wiele osób przez nich zginęło, a kiedy ci postanawiają grać dla śmierci skazują ludzką rasę na wyginięcie.
Meteoryt uderzył w ziemię, kontrolę nad człowiekiem przejął instynkt, a nie racjonalne myślenie. Doprowadza nas to na skraj, z którego uratować nasz może tylko przerwanie Endgame. Co oczywiście jest ciężkie, wręcz prawie niemożliwe, do wykonania.
Lepiej rozumiemy większość zdarzeń, ponieważ dowiadujemy się sporo o mitologii istniejącej w książce. kepler 22b jest wspominany stosunkowo często, choć nie w mitach - jak mogłoby się wydawać. Rasa nadludzi, bóstw pokroju keplera 22b bezsprzecznie zapisała się na kartach krwawej historii naszej planety. Rządzili nami, ale w taki sposób, jakiego nie potrafiliśmy wykryć ani zrozumieć. Zostaliśmy zmuszeni pochylić głowy, pod naciskiem mądrzejszych istot. W którymś momencie jest wspomniane nawet, gdzie mieszkają ci nadludzie. Jako tako poznajemy ich zwyczaje, zachowania i obrzędy.
Bardzo przeżyłam śmierć kilkorga bohaterów w poprzednich tomach, jednak dopiero w tym, kiedy Graczy poznałam bardzo dobrze, miałam ich na wyciągnięcie ręki. Takich ludzkich, przyjaznych i niesamowitych. Dopiero w tej części dopadła Graczy śmierć, która ugodziła mnie nożem w plecy. Z zaskoczenia. W ogóle się tego nie spodziewałam. Stało się, a wydarzenia leciały na łeb na szyję i nie było czasu, żebym do końca zrozumiała, co się właściwie stało. Dopiero kiedy zamknęłam książkę i odetchnęłam od nadmiaru akcji mogłam wydać z siebie niemy krzyk. Tak po prostu zamordowani. Dotarła do mnie wtedy brutalność Endgame. Podobało mi się, w jaki sposób to wszystko rozegrano.
Książka bezsprzecznie powala swoje poprzedniczki na kolana. Ciągle wstrzymywałam oddech w obawie o Graczy i losy świata, przyglądałam się wszystkiemu z góry i żałowałam, że nie mogę im pomóc. Dodam jeszcze tylko, że okładka prezentuje się super, a układ typograficzny książki się nie zmienił - czyli nie ma akapitów.
Andres Iniesta ambasadorem marki PES, legendarni gracze FC Barcelony w Pro Evolution Soccer 2017
Konami Digital Entertainment B.V. wraz z Wydawnictwem Techland, będącym polskim dystrybutorem Pro Evolution Soccer 2017, zapowiadają szereg atrakcji, które przypadną do gustu przede wszystkim fanom FC Barcelony. Do gry trafią legendarni gracze katalońskiego klubu, których możemy podziwiać na nowym zwiastunie.
Ambasadorem piłkarskiej serii został kapitan FC Barcelony – Andres Iniesta. By uczcić tą współpracę, Konami startuje z serią promocji dotyczących “Dumy Katalonii” i trybu myClub w PES 2017. Już teraz wszyscy gracze mogą zatrudnić specjalnego agenta oferującego historyczne gwiazdy FC Barcelony. Wśród nich znajdują się takie ikony jak Thierry Henry, Xavi, Gary Lineker, Rivaldo, Luis Enrique, Carles Puyol i wielu innych.
Zwiastun legend FC Barcelony dostępny pod adresem https://youtu.be/m-S-EfxCGos
Konami nagrodzi użytkowników myClub stosowaną w grze walutą. Jeśli w ciągu tygodnia rozegrają 500 tysięcy meczów, otrzymają bonus w postaci 5 tysięcy GP. 4 miliony meczów zapewnią 40 tysięcy GP i legendarnego gracza, a 5 milionów – 50 tysięcy GP i dwóch legendarnych zawodników. Ponadto gracze mogą skorzystać na postawie FC Barcelony w zaplanowanym na 3 grudnia El Clasico. Użytkownicy myClub otrzymają agenta oferującego legendarnych piłkarzy za każdą bramkę, którą “Barca” strzeli w sobotnim spotkaniu.
Więcej informacji znajdziesz na:
https://www.konami.com/wepes/2017/eu/en/
www.twitter.com/officialpes
www.facebook.com/PES
Premiera Pro Evolution Soccer 2017 odbędzie się 15 września. Gra dostępna będzie na konsolach PlayStation 4 i Xbox One w cenie 259,90 zł, a także na konsolach poprzedniej generacji (PlayStation 3, Xbox 360 – w cenie 199,90 zł) oraz na komputerach PC (199,90 zł).
FIM Speedway Grand Prix 15 doczekał się darmowej aktualizacji
FIM Speedway Grand Prix 15 to najbardziej realistyczny symulator żużla, jaki dotychczas powstał. Tytuł został stworzony na licencji BSI Speedway Limited, dzięki czemu w grze odnajdziemy wszystkich zawodników zakwalifikowanych do Grand Prix 2015 oraz wiernie odwzorowane wszystkie zawody i stadiony tego sezonu - w tym Stadion Narodowy w Warszawie (po raz pierwszy w grze wideo!).
Atlantyda
Atlantyda to mityczna kraina, która miała być miejscem istnienia rozwiniętej cywilizacji zniszczonej przez serię trzęsień ziemi i zatopionej przez wody morskie. Dzisiaj to ty możesz stać się odpowiedzialny za jej upadek.
Wiek: 10+
Liczba graczy: 2-5 osób
Czas rozgrywki: 45 minut
Cel i fabuła
Gracze wcielają się w role zatapiających Atlantydę bogów. Każdy z nich jednak posiada swoich własnych wyznawców, których pragnie chronić. Na sam koniec, gdy sztormy ucichną, ocaleje zaledwie jedna dzielnica. Wygrywa gracz, który zdobędzie największą liczbę punktów. Otrzymać można je natomiast za ocalałą dzielnicę, nie zatopione domy w odpowiednim kolorze oraz domy, które udało się zatopić wywołując największe fale.
Strona wizualna
Gra została stworzona w formie puzzli, które układamy na planszy. Jej elementy są porządnie wykonane, a szata graficzna zachęca do gry. Również instrukcja została napisana w jasny i przejrzysty sposób, a znajdujące się w niej opisy poparte zostały przykładami zaprezentowanymi na zdjęciach. Jedynym elementem do którego mogłabym się tutaj przyczepić to słabe oznaczenie granic między dzielnicami miasta. Znajdują się one na złączeniach puzzli i czasami zwyczajnie ich nie widać. Zapewne po którejś partii z kolei problem znika, za pierwszym razem jest to jednak pewne utrudnienie.
Przygotowanie gry
Rozkładamy planszę. Umieszczamy na niej złożone z puzzli dzielnice w taki sposób, żeby odpowiadały kształtem zarysowi na podkładce. Gracze wybierają żetony bogów i kładą je przed sobą na stole. Gdy już znają swoje symbole wybierają odpowiadającą im talię kart. Karty należy potasować, dobrać po siedem i odłożyć przed sobą w zakrytym stosie. Następnie gracze losują swoje dzielnice spośród dziewięciu kafelków z ich oznaczeniami. To jej podczas rozgrywki będą musieli bronić. Zarówno kart jak i dzielnicy nie wolno pokazywać pozostałym graczom. Należy jeszcze rozlosować kolory domów, a same budynki ułożyć na stworzonej już mapie Atlantydy (ich ilość zależna jest od liczby graczy). Domki rozmieszczane są naprzemiennie (po jednym naraz) przez graczy, nie ma tu zasad, którymi powinni się kierować. Stawiają je tam, gdzie chcą. Rozpoczyna gracz, który ostatnio był na jakiejś wyspie lub najstarszy zawodnik i to on otrzymuje żeton pierwszego gracza.
Przebieg rozgrywki
Gra trwa osiem rund, a każda z nich składa się z trzech etapów. Po zakończeniu etapów zostaje zatopiona dzielnica przy której gracze rozpętali największy sztorm. Budować go można przy pomocy kart bogów, ale w ciągu jednej rundy wyłożyć można ich tylko trzy - po jednej na etap - więc trzeba wykonywać przemyślane ruchy. Istnieją dwa sposoby wykładania kart sztormu: do dzielnicy w której już szaleje lub do nowej, by go dopiero rozpętać. Gracz, który wywoła sztorm w danej dzielnicy kładzie w niej swój żeton boga i nie może w ciągu tej rundy wywołać kolejnego. Podczas etapów gracze zamieniają się kolejnością wykładania kart przekazując sobie części znacznika. Na koniec każdej z rund jedna z dzielnic zostaje zatopiona. Oczywiście jest to dzielnica, przy której rozszalał się największy sztorm. Na końcu instrukcji pojawiają się trzy kolejne warianty gry (w tym jeden przeznaczony dla dwóch graczy).
Wrażenia
Myślę, że gra przeznaczona jest przede wszystkim dla 3 do 5 graczy, a przy opcji dla dwóch osób, mimo że zupełnie zmieniają się zasady rozgrywki, mogłoby być nieco nudno. My graliśmy we trójkę dzięki czemu rozgrywka była naprawdę świetna. Dodatkowo można urozmaicić ją sobie odmiennymi wariantami gry.
Podsumowanie
Nigdy nie myślałeś o tym w jaki sposób zniszczona została Atlantyda? Naprawdę? Nie żartuj! W takim razie może lepiej idź pograć w karty. Atlantyda do gra, która skupia w sobie kilka ważnych elementów, a jest wśród nich między innymi interesujący zarys fabularny. Pozostałe to ciekawa mechanika gry, jednostajna, ale bardzo przyjemna szata graficzna i naprawdę niewielki brak losowości - wszystko zależy od współpracy pomiędzy graczami, zdolności do blefowania oraz oczywiście planowania, przewidywania akcji innych i odrobiny logicznego myślenia. Muszę przyznać, że rozgrywka naprawdę wciąga i z przyjemnością mogę ją polecić innym graczom.
Autorska kolekcja memory Jacka Boneckiego już w sprzedaży!
Ceniony fotograf i podróżnik Jacek Bonecki przygotował kolekcję gier edukacyjnych memory w dwóch kategoriach: Pojazdy i Zwierzęta. Gry pozwolą rozwijać koncentrację i pamięć oraz zdobywać wiedzę o świecie. To także okazja do zabawy z całą rodziną i nauki języka angielskiego. Memory ukazały się 18 listopada nakładem Edipresse Książki.
Megawojownicy
Na legendarnej Wyspie Krańca Świata, podczas każdego zaćmienia słońca rozpoczynają się krwawe igrzyska. Na wielkiej arenie naprzeciw siebie stają najlepsi wojownicy, reprezentanci ośmiu plemion. Wraz z pierwszym gongiem rozpoczyna się krwawa walka na śmierć i życie według zasady „każdy na każdego". Z tego porachunku tylko jeden wróci z tarczą. Tylko jeden okryje się chwałą. Tylko jeden zostanie Megawojownikiem.
„Megawojownicy" to oryginalna gra, która ukazała się na rynku dzięki wydawnictwu Rebel. Jej autorem jest Guillaume Blossier. Projektant ten znany jest m.in. z przygodowego tytułu „Awanturnicy: Świątynia boga Chaca". W tytule tym gracze wcielają się w wojowników, którzy stają do pojedynku na arenie w ramach organizowanej Plemiennej Rozróby. Celem gry jest pokonanie wszystkich przeciwników przed upływem siedmiu rund.
Strona wizualna
Wspomniałem już, że „Megawojownicy" to gra oryginalna. Co ją wyróżnia na tle wielu podobnych tytułów? Plansza 3D. Porządnie wykonane, tekturowe pudełko służy jednocześnie za planszę. Odwrócone do góry nogami, wraz z umieszczonymi po bokach kolumnami, staje się areną walki. Takie rozwiązanie jest bardzo pomysłowe oraz dodatkowo cieszy oko. W pudełku najdziemy również kartonowe figurki ośmiu wojowników z plastikowymi podstawkami, karty postaci, akcji specjalnych oraz znaczniki punktów życia i popularności, znaczniki rundy i żetony specjalnych akcji niektórych wojowników. Autorem wyśmienitych ilustracji na wszystkich elementach gry jest Jean-Baptiste Reynaud. Grafiki wojowników zostały starannie i szczegółowo opracowane. Figurki poszczególnych zawodników różnią się wielkością (ma to związek z różnymi właściwościami postaci o czym za chwilę), są nawet dwustronne, prezentując postać od przodu i od tyłu.
Dodatkowo z grą otrzymujemy woreczki strunowe, które pozwalają nam posortować sobie wszystkie elementy przeznaczone dla konkretnego wojownika. Mała rzecz, a cieszy i ułatwia przygotowania do przyszłych rozgrywek.
Załączona instrukcja wzbogacona o przykłady rozgrywki, czytelnie wyjaśnia wszystkie zasady oraz opisuje sekretne techniki różnych postaci. Dodatkowo przedstawiono w niej warianty gry zespołowej dla różnej liczny graczy.
Przygotowanie do gry
Przygotowanie do rozgrywki zaczynami od zbudowania areny zgodnie z załączoną instrukcją. Następnie każdy z graczy wybiera wojownika, którym stanie do walki. Każdy zawodnik ma inną początkową ilość punktów życia (czym większa początkowa ilość, tym większa figurka). Wraz z wojownikiem gracz otrzymuje żetony punktów życia i karty akcji. Postacie umieszczamy dowolnie na jednym z siedmiu pól areny. Walkę czas zacząć...
Przebieg rozgrywki
Każda z siedmiu rund składa się z czterech etapów. W pierwszym etapie każdy gracz w tajemnicy wybiera jedną kartę akcji z dostępnych na ręce i kładzie ją zakrytą na stole, zapamiętując jej punkty inicjatywy. W drugim etapie następuje odliczanie na głos od 8 do 1. Kiedy zostanie wywołana liczba równa punktom inicjatywy gracza (na wcześniej wybranej karcie), wojownik ten przystępuje do akcji. Gracz odkrywa wcześniej wybraną kartę akcji i staje się ona jego kartą aktywną (jeśli jest to druga runda, karta ta dezaktywuje poprzednią kartę aktywną). Pora na etap Akcji. Wojownik musi wykonać wszystkie trzy akcje opisane na swojej karcie. Są nimi Ruch, Walka wręcz, Strzelanie (z dystansu). Może je wykonać w dowolnej kolejności. Przykładowo jeśli przy symbolu Ruch widnieje cyfra 2, wojownik przesuwa się o dwa obszary na arenie. Prosto jest również rozwiązana walka. W walce wręcz atakujemy przeciwnika będącego na tym samym polu co my, zaś strzelaniem atakujemy przeciwnika z sąsiedniego lub dalszego obszaru. Po wyborze przeciwnika, którego będziemy atakować, patrzymy na symbol walki wręcz. Jeśli widnieje przy nim cyfra np. 3, gracz rzuca trzema kośćmi. Wynik porównuje się z Obroną przeciwnika. Każda kość, która wskazuje równą lub większą wartość niż Obrona generuje jedno obrażenie. Za każde atakujący zabiera przeciwnikowi żeton życia, który jest jednocześnie żetonem popularności. Gracz, który traci wszystkie punkty życia ginie.
Kiedy wszyscy gracze wykonają swoje akcje, następuje koniec rundy oraz ponowne wybieranie wiodącej karty akcji.
Gra kończy się kiedy na arenie, przed upływem siedmiu rund, pozostanie tylko jeden wojownik. To on zostaje osławionym Megawojownikiem. W przypadku kiedy na koniec siódmej rundy przeżyło kilku wojowników, wygrywa ten, który zdobył więcej punktów popularności. Jeśli któryś w wojowników zbyt szybko zejdzie pokonany z areny (w ciągu trzech pierwszych rund), publiczność okazuje swoje niezadowolenie i rzuca kamieniami w przeciwnika, który go zabił. Taka kara niestety zadaje obrażenia.
Wrażenia
Dużym plusem „Megawojowników" jest różnorodność zawodników. Choć na pierwszy rzut oka, postacie z większą liczbą punktów życia wydają się lepsze, to jednak mniejsi zawodnicy charakteryzują się lepszą zwinnością lub efektywniejszą walką z dystansu. W ten sposób zachowano odpowiedni balans pomiędzy wojownikami. Dodatkowym urozmaiceniem są sekretne zdolności czy magiczny ekwipunek, np. widmowy pierścień umożliwiający znikanie (hmm ... skąd my to znamy), ultraświecący strój oślepiający przeciwnika.
Rozgrywka przebiega dość szybko i dynamicznie. Przy większej ilości wojowników zaczyna trochę panować chaos. Nie każdemu może on odpowiadać, dlatego polecam wtedy wypróbować tryb drużynowy. Małym minusem jest to, że bardzo łatwo można szybko zakończyć grę. Choć twórcy zastosowali kolejny mechanizm balansujący pod postacią dezaprobaty publiczności, to jednak osobie, która odpadła pozostaje przyglądanie się potyczkom pozostałych wojowników.
Często krytykowana w innych grach nadmierna losowość, w „Megawojownikach" jest odpowiednio dobrana i dobrze się sprawdza w przeprowadzaniu walk.
Podsumowanie
„Megawojownicy" to gra o charakterze imprezowym. Szybka, prosta i przyjemna. To nie tylko pozycja dla dzieci, ale również (a może przede wszystkim) dla takich dużych chłopców. Z pewnością przypadnie bardziej do gustu męskiej części graczy. Dużym plusem jest jej oryginalność pod postacią planszy 3D oraz świetne, kolorowe grafiki. Do miana hitu jej daleko, ale warto zwrócić na nią uwagę. Zagrać i samemu wyrobić sobie o niej zdanie.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Zdjęcia w tekście pochodzą ze sklepu Rebel.pl.
Kacper Omylanowski - Niedostrzegalni
Londyn, 17 września 1349
Kowal John Trevor biegł ulicami Londynu. Co chwila niespokojnie oglądał się za siebie, tak jakby ktoś go gonił. Jednak była noc, co oznaczało, że nikt normalny nie kręcił się po mieście o tej porze. John uciekał coraz dalej, aż nagle skręcił w jakąś obskurną uliczkę. Wiedział, że źle wybrał. Była to Aleja Burtona. Po zachodzie słońca, w karczmie „Pod Pijanym Drozdem" leżącej nieopodal, gromadziły się największe zbiry Londynu. Trevor nie mógł jednak już zawrócić i biegł dalej. Nagle, drzwi osławionej gospody otworzyły się tuż przed nim. Kowal usłyszał wyraźny szept:
- Jeśli nie chcesz zginąć, właź do środka! – szepnął mężczyzna.
- Ale... – zaczął John.
- Nie dyskutuj! – warknął nieznajomy.
Zrozpaczony rzemieślnik wszedł do oberży. Rozejrzał się niespokojnie. Przyjęły go nieprzyjemne spojrzenia i krótkie, nienadające się do powtórzenia, stłumione obelgi. Sama gospoda jednak wydawała mu się być przytulna. Wtem, ktoś złapał go za kołnierz. Przerażony uciekinier nie krzyczał, aby nie wywołać salwy śmiechu, lecz ostrożnie obejrzał się za siebie. Ujrzał wysokiego, szczupłego mężczyznę, przyodzianego w czarny aksamitny płaszcz. Miał na oko około trzydzieści lat. Zlękniony kowal ostrożnie zapytał:
- Czy to ty mnie zawołałeś?
- A myślisz, że ktoś inny przejąłby się twoim nieszczęsnym losem? – odpowiedział nieznajomy z wyraźną ironią w głosie.
- Dlaczego mi pomogłeś? – spytał Trevor.
- Choć ze mną. – odparł po chwili milczenia obcy.
Zaczęli wspinać się po schodach. John szybko dostał zadyszki, lecz nieznajomy z wdziękiem piął się coraz wyżej. W końcu dotarli na piąte piętro. Mężczyzna otworzył drzwi do pokoju nr 47 i wszedł do środka. Kowal z niepokojem rozglądnął się po pokoju. Było tam okno, łóżko, stół i dwa krzesła. Klasyczny wystrój pokoju gościnnego w zajeździe, lecz coś sprawiało, że Trevor czuł się nieswojo. Nagle mężczyzna zdjął płaszcz. Kryła się pod nim wspaniała czarna zbroja i matowa srebrna katana. Nieznajomy nagle zaczął mówić:
- Czy wiesz, dlaczego cię ścigano? Pozwól, iż zaspokoję twoją ciekawość. Dwa tygodnie temu, w południe, przed sklepem niejakiego Sewerusa Spritcha, potrącił cię zaprzęg. Nie wiem, jakim cudem, ale przeżyłeś. Powinieneś był zginąć. Osoby, które cię ścigają, uznały, że oszukałeś ich boga śmierci i za karę musisz zginąć. Najlepiej jak najszybciej. Miałeś szczęście, gdyż goniły cię największe niedojdy w dziejach kasty tych wojowników. Podejrzewam, że już jutro zostaną złożeni w ofierze, aby darowano im niedopilnowanie swoich obowiązków. Mimo wszystko, wciąż masz problem.
- Jaki? – zapytał John.
Nieznajomy nagle przysunął się do niego. Spojrzawszy mu w oczy, wyszeptał:
- Jestem od nich znacznie lepszy.
W ułamku sekundy wyciągnął katanę i przebił biedaka na wylot. Kowal jeszcze tylko raz spojrzał na niego ze zdumieniem, a potem skonał. Mężczyzna wypowiedział nad jego ciałem bezgłośną modlitwę. Zadanie zostało wykonane. Uratował honor swych towarzyszy z kasty. Z czystym sumieniem podszedł do okna, otworzył je, skrzyżował ręce na piersi i wyskoczył.
Ballycaste, Irlandia, 18 lipca 2006
- Kochanie, pośpiesz się! Nie zdążymy na samolot!
Ann Denver coraz głośniej krzyczała na swojego męża, Richarda. Rude włosy idealnie odzwierciedlały wybuchowy charakter tejże drobnej kobiety. Jej współmałżonek, znacznie wyższy i słuszniejszej budowy ciała, właśnie wyszedł z domu taszcząc cztery walizki: trzy z garderobą jego żony, jedną tylko przeznaczył na przewóz swoich dóbr. Zdaniem Ann, poruszał się o wiele za wolno. Zaczęła jeszcze bardziej poganiać męża przypominając mu, że ich lot nie jest ubezpieczony. Richard w końcu odpowiedział na docinki żony:
- Przypominam ci, że kobiety kiedyś walczyły o bycie na równi z mężczyznami. Jak widać, emancypacja się kończy, gdy trzeba taszczyć walizy. Gdyby nasi przodkowie od razu na to wpadli...
- Natomiast ja ci przypominam, że jestem w ciąży i nie mogę dźwigać- odrzekła jego ukochana z uśmiechem na ustach
Mąż również się uśmiechnął i z wysiłkiem wrzucił walizki do bagażnika. Razem wsiedli do starego garbusa i ruszyli w kierunku Belfastu. Wspominali razem spędzone trzy lata, snuli plany na przyszłość, zastanawiali się, czy odnajdą się w roli dwójki młodych rodziców. Mimo, iż ciąża była zaplanowana, oblewały ich zimne poty na myśl, że będą musieli wychować potomka. Szybko jednak przestali sobie zaprzątać głowę problemami. Skupili się na teraźniejszości. W Belfaście czekał już na nich samolot, który miał lecieć do słonecznej Hiszpanii. Mieli tam spędzić najbliższy miesiąc, z dala od wszelkich trosk.
Mniej więcej w połowie od obrzeży miasta do lotniska, utknęli w korku.
- Miałem nadzieję, że dotrzemy bez problemów- powiedział Richard.
- Mamy jeszcze dużo czasu- stwierdziła Ann, spoglądając na zegarek.
Tkwili już w korku od piętnastu minut. Wściekła Ann zaapelowała do męża:
- Aaaargh! Nie mam zamiaru dłużej czekać! Idę!
- Dokąd?- zapytał zdziwiony mężczyzna.
- Pogonić tych patałachów!- wrzasnęła.
To było do niej podobne. Richard domyślał się, że wyniknie z tego jakaś paskudna awantura, która przedłuży postój, lecz nie zdążył jej powstrzymać. Ann w oka mgnieniu znalazła się na początku zatoru drogowego. Z furią ryknęła na kierującego pojazdem łysego Azjatę:
- RUSZ SIĘ! PRZEZ CIEBIE SPÓŹNIĘ SIĘ NA SAMOLOT!
Azjata, w normalnych warunkach, prawdopodobnie zląkłby się, słysząc niespodziewany, głośny krzyk. On jednak tylko spojrzał na rudowłosą swymi przekrwionymi oczyma i nagle wyciągnął nóż. Ann krzyknęła głośno:
- Richaaaaard!
Później upadła na asfalt, kiedy nieznajomy dźgnął ją w brzuch.
Richard, słysząc krzyki żony, bez wahania pobiegł w jej kierunku. Był znakomitym sprinterem. Kiedy ujrzał swoją umiłowaną w kałuży krwi, ryknął niczym byk i rzucił się w kierunku napastnika. Zaskoczony Azjata nie zdążył zareagować. Wściekły nieznajomy kopnął go z całej siły w dłoń, wytrącając mu puginał, następnie uderzył go w szczękę. Skośnooki padł nieprzytomny. Ktoś wysiadł z samochodu i zadzwonił po pogotowie. Richard pojechał karetką z ranną żoną, zapominając o swoim prześlicznym niebieskim garbusie i wakacjach w Hiszpanii.
Richard oczekiwał w szpitalu w Belfaście na informacje o swojej żonie. Nie martwił się o dziecko: wiedział, że nie przeżyło. Ogarnęła go rozpacz. Pomyślał, że ich życie nie będzie już takie samo, że ten uraz pozostanie w jego głowie aż po kres dni. Z głębokiej zadumy uwolnił go lekarz:
- Czy to pańska żona została dźgnięta przez odurzonego kokainą Azjatę?- zapytał.
Richard potwierdził. Medyk spojrzał na niego w uśmiechem na ustach:
- Jej stan jest stabilny, nic nie zagraża jej życiu.
Mężczyzna odetchnął z ulgą w duchu, jednak z jego twarzy nie zszedł grymas. Zauważył, że lekarz cały czas się uśmiecha. „Coś jeszcze musi być na rzeczy, skoro ten typek cały czas się szczerzy" – pomyślał. Doktor zaczął mówić:
- Pańskie dziecko...- nagle przerwał, zauważywszy niespokojną reakcję męża rudej awanturniczki.
- Posłuchaj mnie. Nie toleruję masochistów. Jeśli masz się śmiać ze śmierci mojego dziecka, to daj upust psychopatycznym skłonnościom tam, gdzie cię nikt nie widzi- wycedził przez zęby Richard. Lekarza jednak nie zraziła furia małżonka pacjentki:
- Dziecko przeżyło. Nóż zatrzymał się tuż przed płodem- oświadczył medyk.
Normalny człowiek rozpłakałby się ze szczęścia i nie ukrywając łez, dziękował Bogu i lekarzom. Ale nie Richard. Nie uwierzył w słowa chirurga. Musiał sprawdzić, czy to prawda. „Czy to w ogóle możliwe?"- myślał. Pobiegł do pokoju żony. Zanim został wyproszony przez policjantów, spytał Ann:
- Co z naszym dzieckiem?
Ukochana nic nie odpowiedziała, tylko uśmiechnęła się i zaczęła płakać ze szczęścia. Dopiero wtedy uwierzył, że jednak zostanie ojcem. Usiadł przed salą żony i zaczął śpiewać „What a Wonderfull World". Znał ten utwór na pamięć pomimo, iż ostatni raz wykonywał go dla żony, gdy dowiedział się, że będzie tatą.
Richard, za radą pielęgniarki, wynajął pokój w hotelu. Przeczekał tam noc. Nic nie mogło zepsuć jego humoru, nawet telefon, w którym poinformowano go, że jego auto wywieziono na lawecie, a koszty przewozu będzie musiał ponieść on, najszczęśliwszy człowiek, jakiego nosiła Matka Ziemia. Nagle przypomniał sobie, z jakiego powodu znalazł się w garbusie razem z żoną, ponad 100 kilometrów od domu. Myśląc o wycieczce, zasnął.
O piątej nad ranem zbudził go telefon. Półprzytomny mężczyzna bezwiednie wziął komórkę w dłoń i odebrał. To dzwoniła jego żona. Uśmiechając się, nacisnął zieloną słuchawkę i usłyszał:
- Kochanie, przyjedź natychmiast. To bardzo pilne- w głosie Ann słychać było niepokój.
- Już pędzę- odpowiedział.
Hotel znajdował się pół kilometra od szpitala. Po chwili Richard był już przy swej miłości.
- Co się stało?- zapytał.
- Ktoś tu był. Próbował wejść do pokoju. Policja mówiła, że był uzbrojony- odpowiedziała Ann ze łzami w oczach.
- Na szczęście nic ci nie jest. A co z tym człowiekiem?
- Policjanci zastrzelili go, gdy próbował się tu dostać-odrzekła kobieta. –Na szyi miał bliznę w kształcie jakiegoś ptaka, chyba sępa.
- Czego on mógł od ciebie chcieć?- zapytał coraz bardziej niepokojący się Richard.
- Nie wiem!- nagle wybuchła jego żona. –Może to jakiś wspólnik tego naćpanego Azjaty, może jakiś przestępca... O Boże, kochanie, wracajmy jak najprędzej do Ballycaste.
- Pani Denver, śledczy chciałby zadać pani kilka pytań- usłyszało młode małżeństwo.
- Poczekam na korytarzu- zapewnił małżonek Ann.
Przesłuchanie trwało godzinę. Richard zdążył skrócić długość swoich paznokci o połowę za pomocą zębów. Po tym czasie, śledczy wyszedł z sali. Richard usłyszał ciche łkanie narzeczonej. Zlękniony, objął ją i zapytał, co ją tak zasmuciło. Usłyszał coś, co zbiło go z nóg:
- Richard... On... To jakaś sekta... Będą chcieli...- Ann co chwilę dostawała ataki spazmatycznego płaczu.
- Co? Co będą chcieli?- zapytał spokojnym głosem jej mąż, aby trochę ją uciszyć.
- Zabić nasze dziecko...- wyszeptała i zaczęła głośno szlochać.
Richard zaniemówił. Spojrzał przez okno i utkwił wzrok na matce z niemowlęciem, spacerującą pobliskim parkiem. Nie mógł dopuścić do śmierci swojego dziecka. Postanowił, że zrobi wszystko, aby je ocalić, niezależnie od konsekwencji. Przytulił Ann i uspokajał ją całe popołudnie, aż ta, wyczerpana, usnęła. Wrócił na korytarz, usiadł na krzesło i zasnął.
Rankiem zbudził go policjant, mówiąc:
- Panie Denver! Ktoś do pana i pańskiej żony!
Szybko wstał i ruszył na spotkanie osobnikowi w czarnej sukni. Widok ten był zaskakujący, ponieważ nikt nie wiedział, czego ksiądz szuka w szpitalu.
- Witam pana- podjął dialog nieznajomy w habicie. –Nazywam się Jose Rylski. Jestem parapsychologiem, zajmującym się badaniem śladów okultyzmu i różnych sekt. Wysłano mnie, abym Państwu pomógł. Mamy pewne podejrzenia, że w przyszłości Państwa dziecko może paść ofiarą jakiejś kasty.
- Pewnie, moje dziecko chcą zabić Illuminati- burknął Richard.
- Aż tak źle nie jest- odparł niezrażony Jose.
-Ma pan ciekawe nazwisko, ojcze Rylski- zauważyła Ann.
- Jestem z pochodzenia Polakiem- stwierdził ksiądz. –Nie o tym jednak przyszedłem porozmawiać. Chcę uświadomić wam, co grozi dziecku. Dwa dni temu do sali próbował się dostać jakiś mężczyzna z blizną w kształcie sępa. Był to auditor zakonu Insensibiliter, co po łacińsku znaczy tyle, co „Niedostrzegalni". Ugrupowanie to powstało w XII w. Kasta ta wierzy w dwóch bogów: bóstwo życia Raula i bóstwo śmierci Mora. Jeśli człowiek w jakiś niewytłumaczalny sposób oszuka śmierć, ich zadaniem jest dokończenie dzieła Mory. Według ich religii, oszukiwanie boga jest zbrodnią. Nie można ich powstrzymać. Wasze dziecko będzie musiało się ukrywać do końca życia.
- Czy nie ma jakiegoś sposobu na uratowanie maleństwa?- zapytała Ann.
- Możliwe, że jest rozwiązanie. Niejaki Izaak Burton, w XV w. opublikował „Dziennik Zabójcy". Był on Insensibiliter, lecz postanowił od nich odejść. Przed śmiercią spisał wszystkie informacje o kaście w dzienniku. Jedyny egzemplarz znajduję się w Brytyjskiej Bibliotece, w Londynie.
- W takim razie jadę tam- oznajmił od razu Richard.
- To nie takie proste- zaoponował Jose. –W Londynie znajduje się siedziba tych sekciarzy. Nawet w komisariacie nie mógłbyś czuć się bezpiecznie. Oni dopadną cię wszędzie: poczynając od publicznej toalety, kończąc na opancerzonym bunkrze rodem z ZSRR. Lecz jeśli jesteś zdecydowany, zabierzemy się tam razem.
- Ksiądz zostaje- powiedział spokojnym głosem Richard. –Ktoś musi pilnować Ann.
- Dam sobie radę!- nagle wybuchła Ann. –Nie jestem dzieckiem!
- Ale... - zaczął jej mąż.
Nie było jednak dane mu skończyć. Żona posłała mu mordercze spojrzenie, ucinając dalszą dyskusję. Tacy już byli: Ann, choć drobna, potrafiła wystraszyć krzykiem niejednego, a Richard, choć muskularny i wysoki, nie miał nic do dodania, gdy jego ukochana wrzeszczała na niego.
- Jak chcesz wrócić do domu?- zapytał.
- Odbiorę garbusa z parkingu- odparła, wciąż nieco rozjuszona.
Richard niepewnie spojrzał na księdza, ten jednak kiwnął tylko głową. Zrezygnowany, przystał na warunki żony i księdza.
Następnego dnia byli już w Londynie. Ponieważ trzeba było działać szybko, dostali się tam samolotem. Bez trudu znaleźli bibliotekę. Niestety, była zamknięta z powodu renowacji. Zdesperowany Richard nie chciał czekać dwóch tygodni na otwarcie. Postanowił, że włamie się do biblioteki w nocy.
- To zły pomysł, dziecko- Jose próbował mu przemówić do rozsądku.
Richard, nie chcąc angażować księdza w przestępstwo, nocą, samotnie wszedł szybem wentylacyjnym do biblioteki. Można ją najtrafniej opisać jednym słowem: potężna. Niemożliwością było znalezienie tam poszukiwanej książki, zwłaszcza że istniał tylko jeden egzemplarz. Lecz „Dziennik Zabójcy" był bardzo charakterystyczny. Okładka była czarna, litery grawerowane kolorem srebrnym, czerwone ornamenty przy rogach okładki. W trakcie jego poszukiwań, nagle do biblioteki wszedł strażnik, zaniepokojony tajemniczymi dźwiękami. Zobaczywszy Richarda, zapytał:
- Kim ty jesteś?
- Nie sypnij mnie, to moje dziecko może nie umrze- odpowiedział tajemniczy nieznajomy buszujący po książkach.
Strażnik nie rozumiał, o co chodzi, lecz chwilę później uśmiechnął się i wyciągnął srebrną katanę. Ruszył biegiem w kierunku Richarda. Ten, zaskoczony przebiegiem wydarzeń, spadł z drabiny, na której szukał książki. Wylądował na podłodze, łamiąc lewą rękę, lecz strażnik był w gorszej sytuacji. Drabina spadła wprost na niego, uśmiercając biedaka na miejscu. Obolały Richard wstał i zauważył, że za pasem niedoszłego napastnika jest książka, której szukał. Nagle ogarnął go strach. Musiał coś sprawdzić. Przewrócił prawą ręką drabinę i obrócił trupa na plecy. Ujrzał bliznę w kształcie sępa. To był Insensibiliter. A on, Richard Denver, zabił go. Przerażony, wyszedł głównym, niepilnowanym już wyjściem.
Udał się do noclegowni, w której czekał zaniepokojony Rylski. Po krótkiej konfrontacji słownej przejrzeli dziennik. W ciągu jednej nocy poznali wszystkie tajemnice Niedostrzegalnych. Ofiary zabijali za pomocą srebrnej katany, choć gustowali również w broni palnej, w czasie pełni księżyca wysyłali tzw. venatores, którzy polowali na najgroźniejsze cele, takie jak prezydenci, czy weterani wojenni. Mieli swe siedziby w każdym kraju, ich główną siedzibą był Corfe Castle. Aby odnaleźć ich siedzibę, należało poszukać fresku przedstawiającego sępa, a następnie kierować się na zachód. Znaleźli również to, czego szukali. Istniały cztery sposoby na uratowanie celu: musiał on zostać Insensibiliter, zabić przywódcę kasty, udowodnić, że nie oszukał śmierci lub poświecić czyjeś życie za swoje własne. Pierwsze dwa były oczywiście niemożliwe do spełnienia przez płód mający osiem miesięcy, odnalezienie dobrowolnego męczennika było równie nierealne, jednak przekonanie zabójców, że się mylą, było możliwe, choć szalone.
Jose wydawał się być niepocieszony, podobnie jak Richard. Jednak ten pierwszy nie miał dzieci ani żony. Jednak Denver postanowił, że najpierw wyleczy złamaną rękę. Po trzech tygodniach ruszył do miejsca, gdzie swą siedzibę mieli Insensibiliter: do Corfe Castle. Z pozoru romantyczne ruiny skrywały morderców szkolonych z pokolenia na pokolenie. Po długich poszukiwaniach, na jednej z najgorzej zachowanych ścian, znaleźli wymalowaną podobiznę sępa. Biorąc za kompas pień porośnięty mchem, bez trudu określili kierunek zachodni i tam też się udali. Natrafili na jaskinię. Wyglądała tak, jakby ktoś usilnie chciał ją ukryć przed innymi, lecz zrobił to wyjątkowo nieudolnie. Weszli tam, oświetlając drogę latarką. Na szczęście, jaskinia nie rozdzielała się na żadne odnogi. Po około pięciu minut dotarli do końca tunelu. Zaczęli się rozglądać, aż nagle podłoga się osunęła, a oni spadli w dół do podziemnego jeziorka. Było ono dość głębokie. Jose nie umiał pływać, lecz dzięki interwencji Richarda, nic mu się nie stało. Gdy wyszli z wody, natychmiast otoczyła ich szóstka auditore. Nie fatygowali się oni nawet wyciągnąć katany. Spojrzeli na nich z kpiącym uśmiechem i zaczęli błyskawicznie się wspinać po ścianach jaskini. Nagle Ryski zauważył, że jaskinia, w której się znaleźli, wyglądem przypomina arenę rodem z czasów gladiatorów. Złudzenie to przywodził również fakt, że ponad nimi były wydrążone długie tunele, które jednak bardziej przypominały widownię. Klimatu dopełnili również widzowie, którymi byli Insensibiliter, skandujący dwa słowa: Mortem i Jaaqub.
- Co to Mortem? I o jakiego Jakuba chodzi?- spytał się Rylskiego Richard.
- Mortem po łacińsku oznacza śmierć. Jaaqub po hebrajsku znaczy tyle, co „ten, którego Bóg ochrania"- odparł zlękniony ksiądz.
- Dla mojego dziecka zrobię wszystko- odparł Richard z determinacją w głosie. –Jose, zapytaj się ich, proszę, kim jest ich Jakub- szepnął księdzu do ucha.
- Quis Jaaqub?- krzyknął Rylski.
- Hic est Jaaqub- usłyszeli zza pleców.
Gdy się obrócili, ujrzeli dwumetrowego człowieka o aparycji zapaśnika z tą różnicą, że dzierżył w dłoniach potężną srebrną katanę i nosił czarną, bogato grawerowaną i wysadzaną klejnotami zbroję. Nie nosił hełmu i cały czas się szczerzył, ukazując liczne braki w swym uzębieniu. Miał długie, tłuste, posklejane włosy, które sięgały mu do ramion. Wtem, z widowni, ktoś zakrzyknął:
- Incipe!
- Zaczyna się- bąknął Rylski
Z widowni zrzucono dwa nagie miecze, na wzór ostrzy, którymi posługiwali się europejscy rycerze: niegodnym byłby fakt, że osoby poza kastą dzierżą katany. Wyglądały bardzo oryginalnie: pokrywała je rdza i wydawało się, że wystarczy tylko jedno uderzenie w zbroję, aby pękły. Zirytowani Richard i Jose zaczęli krzyczeć na sekciarzy, aby ci dali im chociaż broń, która nadaje się do użytku. Ci jednak zignorowali dezaprobatę początkujących gladiatorów. Zaczęli zagrzewać swojego zawodnika do walki, bezustannie skandując jego imię. Zrezygnowany Richard chwycił miecze w dłonie.
- Odsuń się - powiedział do księdza.
Jose nie mógł uwierzyć w taką przemianę wewnętrzną tego człowieka. Ann opowiadała mu, że jest on osobą rozsądną, stroniącą od kłopotów. Teraz przed Rylskim stał zdeterminowany wojownik, walczący o życie swojego dziecka. Człowiek, który bez wahania jest w stanie poświęcić swoje życie.
- To venatores- zauważył ksiądz.
- Odsuniesz się w końcu?!- krzyknął Richard.
Jose, który wyczuł w jego głosie determinację, odsunął się. Wyciągnął z kieszeni przemoknięty różaniec i zaczął się modlić w duchu.
Tymczasem Jaaqub zaatakował przeciwnika, wyskakując w niebo i próbując zabić go już w pierwszym starciu. Tak jak myślał Richard, nie miał do czynienia z osobą inteligentną. Szybkim ruchem odsunął się na bok, pozwalając broni spokojnie opaść. Potężny Insensibiliter próbował zaskoczyć przeciwnika, lecz ten stał obok jego miecza, kpiąco się uśmiechając. Nie potrzebna mu była większa zachęta. Z głośnym wrzaskiem na ustach zakręcił młyńca w powietrzu i ciął przeciwnika na wysokości pasa. Zabiłby go, gdyby ten nie stał dwa kroki dalej i nie śmiał się do rozpuku. W rzeczywistości robak strachu wiercił mu potężną dziurę w brzuchu, lecz chciał rozjuszyć zabójcę, aby ten podejmował zbyt pochopne działania. Jak na razie jego plan sprawdzał się w stu procentach. Po każdym nieudanym ciosie Jaaqub był coraz bardziej wściekły. Jego uderzenia stawały się szybsze, lecz mniej finezyjne. Teraz Richard niemalże tańczył, unikając ciosów, przy okazji drwiąc z pokaźnej tuszy rywala. Mniejsza z tym, że łacinnik nie rozumiał nic z siarczystych przekleństw. Drażnił go jedynie ton, w jakim je wypowiadał. Postanowił, że szybko zakończy tę walkę. Unikając ciosów, Richard zbliżał się do ściany. Jaaqub, zauważywszy ten fakt, uderzał coraz szybciej. Richard zauważył to samo dopiero, gdy dotknął plecami muru. Potężny venatores stał nad nim, śmiejąc się głośno. Wzniósł miecz do ostatecznego ciosu. Gdy broń opadała, Jose zasłonił oczy. Richard podjął wtedy próbę ratowania swojego życia. Przeturlał się pod nogami napastnika, błyskawicznie obrócił i zanim szabla jego rywala do końca opadł na ziemię, wskoczył mu na plecy. Pochwycił lewą ręką jego szyję. Jaaqub znajdował się w dramatycznej sytuacji, ponieważ jego katana złamała się przy uderzeniu w ścianę. Wyrzucił ją i postanowił, że zrzuci natrętnego wroga ze swoich pleców. Na tym jednak się skończyło. Richard, rycząc głośno, wbił miecz w kolczugę na plecach wroga. Jego zbroja z tyłu była mniej chroniona, aby dawać swobodę ruchów. Zszokowany Jaaqub krzyknął z bólu, lecz sekundę później Denver dokończył swoje dzieło, przebijając łacinnikowi kark. Martwe ciało najlepszego venatores, Insensibiliter Jaaquba Ar'Khasha, upadło na ziemię z hukiem. Jose przecierał oczy ze zdumienia, lecz w duchu dziękował Bogu za tak fortunne dla niego zakończenie pojedynku. Richard wyciągnął miecze z trupa i spojrzał na tłum, uśmiechając się. Był to naprawdę straszny widok: umięśniony mężczyzna z zakrwawioną twarzą, trzyma dwa nagie miecze ubroczone osoką i na dodatek się szczerzy. Nagle, z widowni zeskoczył szczupły mężczyzna z kapturem na głowie. Podszedł do Richarda i powiedział:
- Wypadało by ci pogratulować, ale straciłem swojego najlepszego człowieka. Cóż, ja coś straciłem, ty coś zyskałeś- oświadczył nieznajomy.
- Ty znasz ang... Przepraszam, to dość głupie pytanie- wtrącił Jose, lecz jak słusznie zauważył, niepotrzebnie.
- Przeżyłeś walkę z jednym z najlepszych szermierzy na całym świecie, pomijając nasze dziesięcioletnie szkolenie. Jestem pod dużym wrażeniem- powiedział mężczyzna.
- Tak, ale kim jesteś?- zapytał Richard.
- Jestem Maxime Insensibiliter, George Taurus. Ale wydaje mi się, że mnie znasz- rzekł, odsłaniając kaptur.
Richard nie dowierzał własnym oczom. Przed nim stał strażnik Brytyjskiej Biblioteki. Ten, na którego spadła drabina. Co prawda, gdy ostatni raz go widział, jego twarz oświetlał jedynie blask księżyca, lecz to z całą pewnością był on.
- Jakim cudem przeżyłeś?- zapytał się Richard.
- Potrzeba czegoś więcej, abym opuścił ten świat- zauważył George.
- Dlaczego twoi ludzie nie próbowali cię zabić?- zauważył Jose.
- Cóż, szczerze mówiąc, próbowali. Dwudziestu z nich rozkoszuje się zapachem kwiatów nagrobnych- odpowiedział George, pozwalając sobie na kpiący uśmieszek.
- Jak zapewne się domyślasz, nie przyszedłem tu w celach towarzyskich- szybko uciął rozwijającą się konwersację Richard.
- Racja. Jako zwycięzca możesz sobie życzyć co tylko zechcesz- uznał mistrz Niedostrzegalnych.
- Daj spokój mojemu dziecku- wycedził chłodno triumfator.
George niespokojnie zaczął przechadzać się po arenie. Był wyraźnie podminowany. Z jednej strony, Richard swą walecznością zapewnił dziecku „odkupienie". Z drugiej zaś, po śmierci Raul i Mora rozliczą go z dobrych i złych uczynków. Za oszczędzenie celu, który oszukał śmierć, kara była nieznana, lecz z pewnością niewyobrażalnie okrutna, zwłaszcza, jeśli takiego zaniedbania dopuścił się sam Maxime Insensibiliter. Poza tym, George również żył tylko dzięki temu, że oszukał śmierć. Ten argument przeważył. Podjął decyzję. Obrócił się w stronę dwójki „gości" i przez chwilę milczał. Chwilę później powiedział:
- Dobrze. Oczyścimy twojego potomka. Możesz odejść.
- Jaką mam pewność, że mnie nie okłamiesz?- zapytał Richard.
- Przysięgam na istnienie Raula i Mory- odrzekł George, krzyżując ręce na piersi.
- Dobrze. Jak stąd wyjść?- spytał Jose.
- Moi ludzie zaprowadzą was do wyjścia.
Przybysze powoli ruszyli w kierunku bramy, jednak zatrzymał ich maxime.
- Nie dam rady poinformować ludzi, których wysłałem do pozbycia się dziecka. Będziesz musiał ich zabić.
- Ilu ich posłałeś?- zapytał Jose.
- Pięciu, z czego jednego zabiła policja.
- W takim razie pozwól, że zachowam miecze, którymi zabiłem Jaaquba- odrzekł Richard.
- Tak się stanie- zgodził się George.
Prowadzeni przez dwójkę auditore Richard i Jose w milczeniu kierowali się w stronę wyjścia. Co jakiś czas uśmiechali się do siebie na myśl o niedawnych przygodach. W końcu dostrzegli wyjście. Insensibiliter opuścili ich i wrócili do swej bazy głównej. Richard zakrzyknął radośnie. Udało mu się ocalić dziecko. Jednocześnie sobie uświadomił, że czwórka Insensibiliter wciąż zagraża życiu maleństwa. Szybko udali się do Londynu, następnie do Londynu i samolotem do Belfastu, dalej stopem aż do Ballycaste. Jose postanowił, że nie opuści przyjaciela i pojedzie z nim do rodzinnego domu. Zauważywszy Insensibiliter, ukryli się w krzakach. Dwójka z nich wyciągnęła Ann z domu, jeden z nich szlifował sztylet a ostatni rozpalał świece i ułożył je na rogach figury usypanej z popiołu przypominającej pentagram. Richard chciał od razu rzucić się na nich, lecz uznał, że warto było zaczekać na odpowiednią chwilę. Przywiązali oni Ann do dziwnej konstrukcji przypominającej średniowieczne narzędzie tortur do rozciągania kończyn. Trójka z nich zaczęła żałośnie zawodzić. Dzierżący sztylet auditor zaczął mówić:
- Moro! Poświęcamy ci oto człowieka, który oszukał cię! W zaistniałej sytuacji niezbędna będzie również druga ofiara z dorosłej kobiety, która nosi w łonie zbrodniarza! Przyjmij ich tedy, Pani!
Richard wpadł na genialny plan. Jose wszedł na dach i zakrzyknął:
- Sprzeciwiam się!
Zdezorientowani zabójcy zaczęli się rozglądać. Jeden z nich zakrzyknął:
- Kimże ty jesteś, ażeby przerywać nasze najświętsze rytuały?
- Jam jest Raul! Wypuście tą niewiastę!
Insensibiliter nie byli przygotowani na taką informację. Nie mógł być to nikt obcy, ponieważ tylko wtajemniczeni znali imiona bóstw. Żaden z ich towarzyszy nie ośmieliłby się naśladować boga. Uznali zatem, że to najprawdziwszy bóg życia Raul. Jednak Ann rozpoznała głos ojca Rylskiego i uśmiechnęła się.
Richard wyczuł swój moment. Wiedział, że Jose nie będzie w stanie trzymać długo zabójców w szachu. Zresztą mąż rudej nie miał ochoty na pokojowe zakończenie. Pragnął krwi tych osób. Wyskoczył z krzaków i kopnął najbliżej znajdującego się auditore w plecy. Ten, poleciał na towarzysza z nożem, który niepotrzebnie obrócił się, słysząc hałas. Jego przyjaciel nadział się na nóż rytualny, ginąc na miejscu. Wściekły nożownik ruszył w kierunku napastnika, jednak sztyletu używał tylko do zabójstw, nie do walki, dzięki czemu Richard zyskał znaczącą przewagę. Ciął go najpierw w nadgarstek, wytrącając mu broń, a następnie pchnął do w brzuch oboma klingami. Trzeci próbował zajść Richarda zza pleców, jednak Ann ostrzegła męża o napastniku. Ten, zaalarmowany, wykonał pchnięcie przez ramię za plecy, godząc Niedostrzegalnego w klatką piersiową. Czwarty, uznawszy, że nie ma szans, zaczął uciekać. Udałoby mu się, gdyby nie pewien drobny szczegół. Potknął się o rękę martwego przyjaciela i upadł na ziemię, lecz nie dane było mu podnieść się. Richard z prędkością atakującego męża doskoczył do uciekiniera i wbił mu oba miecze w plecy, aż po samą rękojeść. Szybko wyciągnął je i rozciął więzy, którymi przywiązano Ann. Ta, ze łzami w oczach, rzuciła się na niego. Richard Również płakał, tyle że ze szczęścia. Tak niewiele brakowało, a wróciłby do domu i zastałby martwą żonę i dziecko. Już nic nie mogło im zagrozić. Ksiądz Jose Rylski zszedł z dachu. Zobaczywszy małżonków, uśmiechnął się. Nagle wpadł na szalony pomysł:
- Czy Bóg związał wasz los do śmierci?- zapytał.
- Nie?- odrzekli zaskoczeni.
- Mam bardzo ambitny pomysł- powiedział, uśmiechając się.
Ann Denver I Richard Denver zostali połączeni węzłem małżeńskim 1 sierpnia 2006 roku, w Ballycaste. Nie było żadnych gości. Sceneria do ślubu była wprost idealna: brak ludzi, jedzenia, cztery trupy przed domem i zakrwawiony małżonek. Jose zakupił działkę przy ich domu, porzucając Belfast. Tydzień później Denverowie zostali rodzicami Georga, nazwanego, choć to może wydać się dziwne, ku czci Taurusa, Maxime Insensibiliter, który „oczyścił" ich dziecko. Cała czwórka żyła długo i szczęśliwie, bez kontaktu z kastą Niedostrzegalnych.
Czego chcieć więcej?
* opowiadanie bierze udział w konkursie http://secretum.pl/konkursy/item/282-konkurs-na-fantastyczne-opowiadanie
Podsumowanie Falkonowych wieści
Falkon zbliża się wielkimi krokami, a w programie coraz więcej atrakcji. Zapraszamy do Lublina - już za tydzień!