Rezultaty wyszukiwania dla: Nowa Ba����
Patronat: "Zabij mnie, tato"
Premiera już w II połowie września!
Rok 2015, centralna Polska. Trzynastoletnia Wiktoria wraz z dwiema młodszymi siostrami wraca ze szkoły. Dwieście metrów od domu spotyka znajomych, dziewczynki idą dalej same, lecz nie docierają do celu. Niedługo potem przyjaciel zrozpaczonej rodziny, emerytowany policjant, korzystając z nieformalnych informacji dowiaduje się, że zwolniony z więzienia psychopatyczny zabójca zniknął i nie wiadomo gdzie przebywa. Ani „Ustawa o bestiach", ani dyskretna obserwacja policji nie okazała się skuteczna. Kolejne zdarzenia świadczą o tym, że te dwie sprawy mogą się ze sobą łączyć. Tymczasem nękana wyrzutami sumienia nastolatka jest bliska obłędu. Jej rodzice obawiają się, że może targnąć się na własne życie, a system państwa bezradnie rozkłada ręce.
Mission: Impossible - Rogue Nation
Wiecie, że od wyprodukowania pierwszej filmowej opowieści o Ethanie Hunt'cie minęło już 19 lat? Czas bardzo szybko płynie, prawda? W ciągu tych kilkunastu lat doczekaliśmy się aż czterech kontynuacji. Każda z nich prezentowała inny poziom, lecz chyba żadna nie zyskała takiej popularności jak kinowa produkcja Briana de Palmy. „Mission: Impossible – Rogue Nation" udowadnia, czemu seria o agencie IMF zdobyła serca fanów akcji na całym świecie i czemu kultowy już film dorobił się aż tylu kolejnych części cyklu.
Ethan Hunt (Tom Cruise), agent IMF – Impossible Missions Force – po raz kolejny musi uratować świat. Niestety, rząd postanawia rozwiązać organizację, w której działa, więc Hunt postanawia sam stawić czoła Syndykatowi, który jest siecią wyspecjalizowanych agentów. Na całym świecie dokonują aktów terrorystycznych, a zdaje się, że nikt nie chce połączyć ze sobą faktów i przyznać, że tajna organizacja istnieje. Szybko okazuje się, że Ethan nie poradzi sobie bez pomocy kolegów. Dawni agenci IMF znów będą musieli wykonać misję niemożliwą.
„Mission: Impossible – Rogue Nation" to rasowe kino sensacyjne. To idealny przykład na to, jak ważne jest rozpatrywanie podobnych produkcji oceniając je w skali gatunku, a nie w skali całej kinematografii. Okrojona fabuła, wręcz szczątkowa stała się jedynie pretekstem do nagrania znakomitych scen ociekających dynamizmem. Utrzymany w duchu szpiegowskim obraz składa się z wielu wyśmienitych scen będących esencją kina akcji. Pościg na motocyklach w Maroku, włamanie do elektrowni i wymiana danych pod wodą (która to sekwencja jest hołdem dla pierwszej części serii przynależącej do „heist movie") prezentują się spektakularnie.
Wybierając się na piątą część „Mission: Impossible" należy pamiętać, że w świecie, w którym zaraz się znajdziemy nie istnieją prawa fizyki, logiki, grawitacji. Tutaj każdy może wszystkiego dokonać, a tytułowa misja niemożliwa dla Ethana Hunta jest wyłącznie kolejnym wyzwaniem. To taka „szybka bajka", na której nie należy myśleć, tylko w nią wpaść, ciesząc swoje oczy kolejnymi popisami Toma Cruise'a i kaskaderów.
Ethan Hunt i reszta agentów przemieszcza się tym razem po całym świecie – będą stawiać czoła zły w Maroku, Austrii i Londynie. Oczywiście nie obędzie się od spektakularnych zamieszek – w „piątce" padło na Operę Wiedeńską oraz tamtejszego kanclerza.
Ogromną zaletą produkcji jest niewielkie wykorzystanie efektów specjalnych. Tom Cruise zdecydował się sam biegać po startujących samolotach i jak najczęściej rezygnować z pomocy kaskaderów. Również dzięki temu na próżno szukać w filmie patosu oraz niepotrzebnego zadęcia, a także przywraca to atmosferę kina akcji sprzed dekady albo dwóch.
Ciekawie zostały przedstawione również gadżety, którymi posługują się agenci. Zobaczymy więc między innymi laptopa (lub tablet) udającego gazetę, broszurę, która zmienia się w bazę danych, okulary będące komputerem, soczewki-kamery, a także klucz otwierający każde drzwi. Technologiczne bajery to jednak nie wszystko – poczekajcie aż zobaczycie klarnet (a może to był saksofon?), który zamienia się w pistolet z tłumikiem!
Dialogi oscylują wokół żartów oraz ironii. McQuarrie wyraźnie zdecydował się okroić padające na ekranie słowa do minimum, po to, aby nie odrywać widza od akcji. Nadają one produkcji lekkiego wymiaru, pozbawiają pretensjonalności oraz tekstów rodem z książek Coelho.
Aktorsko „Mission: Impossible – Rogue Nation" wypada bardzo przyzwoicie. Simon Pegg zdobył więcej ekranowego czasu, co tylko sprawiło, że produkcja sporo na tym zyskała. To w głównej mierze dzięki niemu obraz okazał się uroczo zabawny oraz lekki. Dokłada się do tego jeszcze Jeremy Renner, który wciela się w postać najlepiej ukazującą, że agenci IMF to przede wszystkim grupa przyjaciół. Charyzmatyczna Szwedka – Rebecca Ferguson – gdy pojawia się na ekranie sprawia, że nie trudno patrzeć na cokolwiek innego niż na nią. Hipnotyzuje spojrzeniem, przyciągając wzrok widza na swoją osobę. W całości wypada mdło jedynie szwarccharakter. Jego motywy zdają się logiczne, poświęcono mu wystarczająco dużo scen, lecz wydaje mi się, że winę za jego nijakość ponosi wyłącznie Sean Harris, wcielający się w postać.
Produkcja Christophera McQuarrie'a to nie daje, że jest czymś więcej niż widowiskowym blockbusterem z pędzącą na łeb, na szyję akcją oraz z pomysłowym, jak na standardy hollywoodzkie, zakończeniem. W połączeniu z wizualnymi rozwiązaniami, do których realizacji wcale nie potrzebowano skomplikowanych programów graficznych oraz komputerowej pomocy (a właściwie zminimalizowano je do minimum). Nigdy nie byłam fanką serii „Mission: Impossible", a „trójka" i „czwórka" mnie rozczarowały. Za to na „piątkę" mam odwagę wysłać każdego widza, który musi się odstresować i przestać myśleć. Bo ten film to niezobowiązująca rozrywka na odpowiednim poziomie.
Konkurs - "Droga do Nawi"
Zapraszamy do udziału w konkursie, w którym do wygrania jest patronowana przez Secretum powieść "Droga do Nawi".
"Istanbul" już w przedsprzedaży
Wydawnictwo Portal poinformowało, iż do przedsprzedaży trafiła polska edycja gry ekonomicznej "Istanbul". Dla pierwszych klientów przewidziano gratis w postaci mini-dodatku "Budka z kebabem". Cena gry to 135,00 zł.
Moebius: Empire Rising
Kampanie kickstartowe mają to do siebie, że osoby wpłacające pieniądze mają swoje oczekiwania wobec opłaconego produktu. Nie można się więc dziwić wymaganiom, jakie powinna była spełnić produkcja Jane Jensen, autorki takich hitów jak m.in. Gabriel Knight. „Moebius: Empire Rising" stanowi przykład gry, której nie udało zrealizować się zgodnie z założeniami przedstawionymi graczom finansującym produkcję i wydanie. Nie twierdzę jednak, że jest zła. Za to z pewnością nie spełnia oczekiwań.
„Moebius: Empire Rising" to gra przygodowa. Kierujemy w niej Malachim Rectorem – cynicznym handlarzem antyków. Wyróżnia się on fenomenalną pamięcią fotograficzną, której mógłby pozazdrościć mu niejeden kolekcjoner czy detektyw. Dlatego przyjmuje zlecenia z całego świata...i z całkiem niezłym wynagrodzeniem. Pewnego razu Malachi otrzymuje specyficzną ofertę od tajnej organizacji rządowej F.I.T.A. – ma wyruszyć do Wenecji i zebrać informacje o charakterze młodej Włoszki oraz jej przeszłości, a tym samym przyczynić się do rozwiązania sprawy tajemniczego zamordowania dziewczyny. Oryginalność tego śledztwa polega jednak nie tylko na tym, ale też na wymogu dopasowania życia zamordowanej do jednej ze znanych historycznych postaci. Z czasem okazuje się, że możemy odkryć znacznie więcej niż historię zamordowanej dziewczyny, a dodatkowo – nie musimy robić tego w pojedynkę.
W pierwszym kroku muszę pochwalić fabułę. Może nie wszystko jest na tip-top, lecz niezwykle spodobał mi się pomysł na porównywanie ludzi do postaci historycznych. Nie znam gdy, która opierałaby się na takich łamigłówkach, a że kilka okresów historii mnie interesuje – jak poruszony w grze starożytny Egipt – to czułam się pod tym względem usatysfakcjonowana. Spodobał mi się również swego rodzaju wątek paranormalny, sugerujący, że współcześnie żyjący ludzie w ogóle mają swoich odpowiedników w postaciach historycznych. Zagadki same w sobie opierały się głównie na systemie point'n'click oraz kilku mini-grach, które nie powinny jednak stanowić żadnego wyzwania dla zaawansowanych graczy.
Również niezmiernie spodobała mi się możliwość wykonania portretu psychologicznego postaci na podstawie jej mimiki, gestów i zachowania. Mamy taką możliwość przed każdą rozmową z nową postacią. Jeśli wybierzemy prawidłowe odpowiedzi, podczas dialogu otrzymamy dodatkowe opcje. Podobnie sytuacja wygląda przy ocenie przedmiotów i osądzaniu, czy są marnymi podróbkami, czy też autentykami.
Muszę tutaj jednak zwrócić uwagę na koszmarną sekwencję w finale, gdy przychodzi nam błądzić w podziemnym labiryncie. W tym momencie czekałam już tylko na zakończenie i byłam naprawdę mocno zirytowana faktem, że na sam koniec rozgrywki twórcy dołożyli tak bezcelowy element.
To jednak dopiero pierwszy minus na ich niezbyt krótkiej liście. Jak wspominałam we wstępie, po grze opłaconej przez fanów oczekiwałoby się czegoś, co rzeczywiście powala na ziemię. „Moebius: Empire Rising" niestety na tym polu dość mocno zawodzi. Produkcja wydaje się niedopracowana i nie do końca przemyślana, a brak napięcia, którego oczekiwałoby się od takiej przygody, wydaje się niemal namacalny. Razi również liniowość gry. Wszelkie akcje, które wprowadzają cokolwiek do fabuły, wymagają zachowanej zgodności z zaplanowanym przebiegiem rozgrywki. To niestety potrafi nieźle irytować, gdy okazuje się, że musimy krążyć w tę i z powrotem, bo bohater dopiero po pewnym czasie dochodzi do wniosku, że może jednak warto było wziąć przedmiot z poprzedniej lokacji.
Grafika również nie rzuca na kolana. Animacja jest niesamowicie sztuczna. Postaci są wyidealizowane i wylizane jak manekiny. Nie cechują się zbyt naturalnymi ruchami czy mimiką, czego Malachi jest idealnym przykładem. Ich wygląd kojarzy się trochę z The Sims 3. Na szczęście jest chociaż technologia 3D i całkiem przyzwoite wnętrza. Krajobrazów jednak nie pochwalę. Widać było jednak, że dałoby radę wprowadzić lepszą grafikę po bardzo dobrze wykonanych komiksach, przedstawiających m.in. dość ważną scenę z dzieciństwa głównego bohatera.
Przejście gry zajęło mi łącznie kilkanaście godzin, więc nie spędziłam nad nią zbyt dużo czasu, co w przypadku tej przygodówki stanowi zaletę. Soundtrack niewątpliwie umilił rozgrywkę, która z czasem stała się niestety dość schematyczna. Z jednej strony nie żałuję, że zagrałam w „Moebius: Empire Rising" ze względu na ciekawy pomysł zagadek związanych z postaciami historycznymi i tworzeniu portretów psychologicznych niczym cumberbatchowski Sherlock Holmes. Z drugiej strony wiem jednak, że mogłabym znaleźć produkcję z ciekawszymi zagadkami, lepszą grafiką i wszystkim tym podanym w korzystniejszej cenie.
Miasto Cieni
„Miasto Cieni" to drugi tom cyklu „Pani Peregrine", który opowiada o niezwykłych, osobliwych dzieciach, żyjących w pętli czasowej. Cały ich świat to jeden dzień - każdego wieczoru obserwują wybuch zrzuconej na sierociniec bomby, by obudzić się rano i przeżyć od nowa to samo. Czy już zawsze będą wiodły taki los?
Głównym bohaterem, a zarazem narratorem powieści jest szesnastoletni Jacob, który bardzo chciał uwierzyć w niesamowite historie opowiadane przez dziadka. Jacob zabiera ze sobą dzieci w podróż do Londynu. Trwa II wojna światowa i nie jest to ani trochę bezpieczne. Za wszelką cenę pragną jednak przywrócić swojej opiekunce ludzką postać. Poszukują pętli czasu, która pomoże im dostać się do innych takich jak oni sami.
Książka pełna jest niezwykłych przygód, specyficznych postaci, niebezpiecznych wydarzeń. Wykreowany w „Mieście Cieni" świat jest niesamowity. Co prawda fabuła stworzona została z pewną dozą chaosu, ale w tym wypadku działa to na korzyść powieści. Dzięki temu jeszcze bardziej trzyma w napięciu i staje się jeszcze bardziej osobliwa i nierzeczywista.
Bohaterowie powieści są sympatyczni i dobrze skonstruowani. Nawet najdziwniejsi z nich wydają się być żywi i realistyczni. Ich magiczne zdolności bywają niesamowite i z pewnością idealnie pasuje do nich słowo „osobliwe". Kto jednak czytał pierwszą część ten świetnie wie o co mi chodzi - kto tego nie zrobił, najwyższy czas nadrobić lekturę.
Twarda oprawa, piękne, ale również budzące grozę wydanie to nieodłączne cechy tego cyklu. W „Osobliwym domu Pani Peregrine" byłam po prostu zakochana. Drugi tom nie posiada już tego elementu zaskoczenia, przez co wydaje się może nieco słabszy, ale i tak lektura sprawia wiele przyjemności i dostarcza niezapomnianych wrażeń. Zakończenie jednak pozostawia wiele do życzenia - jest niepełne i sprawia, że czytelnik nie może doczekać się kolejnej części, która, mam nadzieję, wyjaśni wszystkie tajemnice i nareszcie zdradzi czytelnikom co będzie dalej.
Zarówno „Miasto Cieni" jak i całą serię serdecznie wszystkim polecam. „Osobliwy dom Pani Peregrine" to jedna z najbardziej niezwykłych książek, jakie zdarzyło mi się przeczytać. Tu nie ma nowych pomysłów - tu nowy jest cały, osobliwy, genialnie wykreowany świat. To jedna z tych powieści, których nie „można", a zwyczajnie „trzeba" przeczytać - dlatego nie zwlekajcie! Jeżeli istnieje magia to znajdziecie ją właśnie w tej książce.
"7 Cudów Świata: Pojedynek" już w październiku
Nakładem wydawnictwa Rebel, już w październiku, ukaże się kolejna odsłona karcianej gry "7 Cudów Świata". "Pojedynek" jest samodzielną grą, która, wykorzystując popularność swojej starszej siostry, bardzo wysoko podnosi poprzeczkę w kategorii gier dwuosobowych. Wprawadza nową mechanikę oraz nowatorskie rozwiązania.
"Marsjanin" - nowy, widowiskowy zwiastun
W sieci pojawił się zwiastun produkcji "Marsjanin" w reżyserii Ridleya Scotta. Astronauta Mark Watney (w tej roli Matt Damon) wraz z kolegami bierze udział w misji badawczej na Marsie. Niestety podczas burzy giną jego wszyscy towarzysze, a on zostaje uznany za zmarłego. Mężczyzna musi teraz sam przeżyć na planecie oraz skontaktować się z NASA z prośbą o ratunek.
Ruina i rewolta
Stało się. Przez lekkomyślność młodego carewicza Wasyla, Ravka upadła i Darkling przejął w niej władzę.
Alina wraz z resztką sojuszników zdołała uciec. Znalazła schronienie w Białym Soborze pod opieką kapłana Apparata. Schorowana i pozbawiona mocy dziewczyna czuje się bardziej jak więzień, nie jak gość honorowy, a już z pewnością nie czuje się Świętą, za jaką mają ją wszyscy w Białym Soborze. Czy to zatem już koniec? Czy ciemność Fałdy ogarnie cały świat, a Przyzywaczka Słońca już zawsze będzie nią tylko z nazwy? A może jest jeszcze nadzieja?
Po nieco, jak dla mnie, statycznym tomie drugim, przyszedł czas na tom finałowy. Zabrałam się za niego od razu, gdyż byłam ciekawa, jak potoczą się losy bohaterów, którzy w finale poprzedniego tomu utknęli w martwym punkcie. Powieść naprawdę mnie wciągnęła i późnym popołudniem już znałam odpowiedzi na dręczące mnie pytania. Czy jestem zadowolona zaproponowanymi przez autorkę rozwiązaniami? O tym poniżej.
W początkowych rozdziałach Alina jest cieniem dawnej siebie. Chora i słaba, z posiwiałymi włosami, jest idealnym obiektem do manipulacji dla sprytnego kapłana Apparata. Jednak dzięki nieocenionemu Malowi i wiernym Griszom, bohaterce udaje się nie tylko wyzwolić z niechcianego więzienia, ale też znaleźć w sobie siły do dalszej walki. Bohaterowie są przekonani, że jedynym sposobem, by pokonać rosnącego w siłę Darklinga, jest odnalezienie legendarnego ognistego ptaka, który według dzienników Morozowa, stanowi trzeci wzmacniacz mocy.
To dlatego akcja Ruiny i rewolty skupiać się będzie na podróży i poszukiwaniach legendy, ale nie tylko. Trzeba przyznać autorce, że finałowej części trylogii naprawdę starała się podomykać wszystkie wątki i wyprowadzić na prostą drogę losy postaci.
Irytujące, ale też ciekawe było umieszczenie Aliny między trzema mężczyznami, z których każdy mógłby jej zaoferować co innego. Mal, przyjaciel z dzieciństwa jest obecnie nie tylko jej obrońcą. Jako jeden z nielicznych zawsze mówi Alinie szczerą, nielukrowaną komplementami prawdę i choć zrobi dla niej wszystko, ciężko mu ze świadomością, że dziewczyna którą kocha, jest predysponowana do większych rzeczy i zaszczytów, niż on może jej zapewnić.
Błyskotliwy i bezczelny carewicz Mikołaj, może uczynić z Aliny najpotężniejszą królową, jaką widziała Ravka. Wspólnie mogliby nie tylko dźwignąć kraj z upadku, ale też doprowadzić go do niezwykłej potęgi.
No i jest jeszcze Darkling. Pozornie ten zły, pozbawiony skrupułów, ambitny i żądny władzy nad ciemnością i światłem. Przyciąga do siebie Alinę z powodów, których dziewczyna nie zna, albo woli nie znać. Gdy się temu przyjrzeć bliżej, Alina i Darkling są jak dwie strony medalu, jak yin i yang, być może dlatego, wciąż ze sobą walczą, jednocześnie się przyciągając.
Którego z nich wybierze Alina? Przyznam, że dla mnie nie od razu to było jasne i obstawiałam kogoś innego.
Oprócz umiejętnie dawkowanych miłosnych rozterek, w tomie trzecim poznajemy początki potęgi Griszów, w tym samego Darklinga i jego przodków. Rozmawiając z naocznym świadkiem tamtych wydarzeń, Alina ma wreszcie sposobność, dowiedzieć się, jak czytane przez nią legendy mają się do rzeczywistości.
Nie wiem, czy to dlatego, że zdążyłam się przywiązać do bohaterów, czy po prostu lubię takie motywy, bardzo przypadł mi do gustu wątek stopniowo solidaryzujących się z Aliną Griszów: Gieni, Tolii, Tamar, a nawet pyskatej Zoji.
Jeśli idzie o samo zakończenie historii, to także przypadło mi do gustu. Lubię, kiedy autor wpaja w czytelnika przekonanie, że skończyć się może tylko w jeden sposób, a tu zupełnie niespodziewanie, pojawia się dodatkowa opcja. Może wyszło trochę bardziej melodramatycznie, ale i tak mi się podobało. Najprostsze rozwiązania często bywają najlepsze.
Trylogia Grisza z pewnością zasługuje na uwagę czytelników lubujących się historiach fantasy, opartych na ludowych legendach i obiegowych motywach, nawiązujących do odwiecznej walki światła i ciemności. Jeśli książkę czyta się z wypiekami na twarzy i nie może się jej odłożyć, a codzienne obowiązki idą w kąt, to zdecydowanie musi coś w tym być.
Może jestem beznadziejną romantyczką, ale nie znajduję w tej historii niczego, do czego można by się przyczepić. Stanowczo wpisuję ją na prywatną listę moich ulubionych serii, a Was zachęcam do zapoznania się z nią. Naprawdę warto.
Zostań bossem, zbuduj zabójcze lochy, zdobądź dusze bohaterów!
Zaczęło się od fascynacji starymi, klasycznymi grami wideo, potem pojawił się pomysł... A gdyby tak odwrócić stereotypowe role i wcielić się w potwora, który ma za zadanie zwabić i zgładzić bohaterów, odebrać im dusze? Czy nie było by fajnie gdyby potwory, czyli rywalizujący ze sobą gracze, budowali lochy z pułapkami, śmiertelny tor przeszkód dla bohaterów?
Bracia Johnny i Chris O'Neal postanowili zebrać środki na przygotowanie gry "Boss Monster" za pomocą crowdfundingowego serwisu Kickstarter. Opowiedzieli o swoim pomyśle gry karcianej utrzymanej w stylu pixel art i z niepokojem czekali na odzew internautów. Mieli nadzieję uzbierać 12 tysięcy dolarów, ale obawiali się że to za wysoka suma. Okazało się, że...zabrali ją w ciągu 24 godzin. Niespodziewanie fabuła i zamysł gry spodobał się tak bardzo, że w rezultacie braciom udało się zebrać ponad 200 tysięcy dolarów.
