Rezultaty wyszukiwania dla: Mistrz gry
Melissa Ponzio na Pierwszym Comic Conie i inne informacje
Gwiazda „Teen Wolf” po raz pierwszy w Polsce, na Warsaw Comic Conie!
Melissa Ponzio jedna z najpopularniejszych aktorek serialu „Teen Wolf: Nastoletni Wilkołak” będzie Gwiazdą festiwalu Warsaw Comic Con, pierwszego tego typu wydarzenia w Polsce. Produkcja podbiła serca nastolatków na całym świecie! Ponzio gra w nim Melissę McCall, ciężko pracującą i oddaną matkę głównego bohatera, młodego wilkołaka Scotta.
Konkurs - "Upadli"
Mistrz gry emocjami i magią, reżyser Scott Hicks, autor niezapomnianego „Blasku” przedstawia ekranizację światowego bestsellera autorstwa Lauren Kate.
Oskarżona o spowodowanie tragicznego w skutkach pożaru nastoletnia Lucinda „Luce” Price trafia do szkoły z internatem. Próbując otrząsnąć się z poczucia winy i odkryć prawdę o tym co się stało, Luce wdaje się w niezwykłą znajomość z dwoma tajemniczymi młodymi mężczyznami. Wkrótce odkryje, że są oni upadłymi aniołami, którzy od wieków rywalizują o jej miłość. Jeśli tak – kim w takim razie jest ona sama i gdzie jest jej miejsce na Ziemi?
Czarny manuskrypt
„Człowiek zawsze zostawia ślady. Żaden człowiek nie jest też bez cienia…” - pisał w jednej ze swoich powieści Henning Mankell. Doskonale wiedzą o tym również policjanci prowadzący śledztwa, którzy ze strzępów informacji, fragmentów wspomnień, a nawet mikrośladów są w stanie złożyć spójną historię, opisać przebieg wydarzeń oraz osobę sprawcy. Każde zakończone dochodzenie jest sukcesem - wszak udało się wytropić przestępcę, ale i porażką dla społeczeństwa, którego ów człowiek jest częścią.
Czy w tropieniu przestępcy skuteczny okaże się również radca kryminalny Christian Abell z Prezydium Policji w Marienweder? Pewne jest, że stoi przed nim nie lada wyzwanie, bowiem w mieście Kwidzyn, dotychczas sielskim i spokojnym, dochodzi do serii brutalnych morderstw duchownych. Lokalna społeczność jest tym bardziej wstrząśnięta, że ofiarami są księża z miejscowej parafii pod wezwaniem Świętego Jana Ewangelisty. Zaczynają mnożyć się zarówno domysły, jak i podejrzani, w tym ci, z najwyższych kręgów kwidzyńskiej władzy. O tym, jak potoczy się śledztwo i w jaki sposób Abell da sobie radę nie tylko z opinią publiczną, naciskami ze strony przełożonych, ale i z własną przeszłością, możemy przeczytać w intrygującym kryminalne, rozgrywającym się w latach 30. XX wieku. Do przeszłości przenosi nas Krzysztof Bochus, dziennikarz, publicysta, który „Czarnym manuskryptem” wkracza na rynek wydawniczy z impetem. Opublikowana nakładem wydawnictwa MUZA książka to prawdziwa gratka dla miłośników kryminałów retro, spisków i tajemnic. Nie zawiedzie nawet najbardziej wymagających czytelników tym bardziej, że docenią oni starania autora o osadzenie akcji na rzeczywistym planie, z małymi tylko odstępstwami powodowanymi wymogami fabuły.
Kwidzyn, a właściwie Marienwerder, staje się sceną tragicznych wydarzeń - brutalne zabójstwo księdza Gerharda Platzecka, staje się pierwszym aktem bestialstwa, niestety nie ostatnim. Wszystko wskazuje na to, że wielebny był przed śmiercią torturowany, a pisemna wiadomość umieszczona w jego ustach „Piekło jest domem nieczystych” może wskazywać na religijnego fanatyka, wymierzającego karę za grzechy. Biorąc pod uwagę upodobanie księdza nie tylko do historii zamku w Marienburgu, ale i mężatek, jest to jeden z możliwych tropów. Wkrótce po śmierci Platzecka, miastem wstrząsa kolejna śmierć duchownego. Tym razem ofiarą jest ksiądz Albrecht Weber, którego zmasakrowane zwłoki odnaleziono w … łóżku miejscowej prostytutki. Mimo iż tym razem Abell nie znalazł w ustach denata żadnego przesłania, to zostało ono wymalowane krwią nieszczęśnika na ścianie. Co łączy te dwa morderstwa oprócz faktu, że zmarli byli księżmi i wiedli niezbyt wstrzemięźliwe życie?
Na to pytanie usilnie stara się znaleźć odpowiedź Abell, choć nie będzie to łatwe. Pierwszym podejrzanym jest bowiem członek miejscowej elity i szef dużej partii, doktor Erwin Naun, z którym niebezpiecznie jest wchodzić w konflikt. Radca kryminalny przekonuje się o tym na własnej skórze, kiedy to zostaje zaatakowany podczas capstrzyku na zamku i tylko przypadek oraz przytomność umysłu jego współpracownika ratuje go od niechybnej śmierci. Wraz z Abellem zgłębiamy zagadkę morderstw, która tak naprawdę jest tylko wierzchołkiem tajemnic, z którymi zmierzy się radca. Co skrywa zatem Hoeness, miejscowy proboszcz, do czego służą mu sekretne pomieszczenia i labirynt korytarzy pod plebanią, a także co wspólnego z wydarzeniami ma historia św. Doroty i Hermanna von Salzy, mistrza krzyżackiego z XIII wieku, dowiemy się z lektury książki „Czarny manuskrypt”, która staje się nie tylko pasjonującą łamigłówką, ale – być może – pretekstem, by zaplanować wakacyjny wypoczynek w pobliżu Malborka.
Krzysztof Bochus wciąga nas w grę, której zakończenie jest wielką niewiadomą, zaś w bieżące wydarzenia i kryminalną historię wplecione są też wątki osobiste dotyczące Abella. I choć trudno żywić do radnego sympatię, to swoją bezkompromisowością i analitycznym umysłem budzi podziw, podobnie jak docenić należy niezwykłą umiejętność autora, w zakresie kreowania fabuły. Jeśli do mocnych stron powieści dodamy jeszcze mroczną atmosferę tajemnicy, działania NSDAP, nienawiść wobec Żydów i Polaków oraz mrzonki dotyczące odbudowy III Rzeszy, otrzymujemy wciągającą lekturę, od której nie można się oderwać.
Powstanie
Mechaniczna rewolucja nadciąga! Powstanie to drugi tom Wojen Alchemicznych autorstwa amerykańskiego pisarza Iana Tregillisa, które kilka miesięcy temu w bardzo obiecujący sposób wkroczyły na polski rynek fantastyczny za sprawą powieści Mechaniczny.
Autor ponownie przenosi czytelnika do alternatywnej wersji Europy, w której to Królestwo Niderlandów dzierży niepodzielną władzę. Na placu boju pozostała już jedynie Francja, która broniąc się resztkami sił zdaje się nie mieć wielkich szans na dalszą niezależność. Swą potęgę Holandia zawdzięcza niezwykłemu wynalazkowi naukowca i zegarmistrza Christiaana Huygensa, który trzysta lat wcześniej stworzył mechanicznych ludzi zwanych klakierami, napędzanych precyzyjnym mechanizmem i formułami alchemicznymi. Niewymagająca żołdu, niezwykle szybka i silna armia maszyn zdaje się niepokonana, a już z pewnością nie stanowi dla niej wielkiego zagrożenia garstka broniących się Francuzów.
Każda machina wymaga sprawnej pracy wszystkich trybików, a czasem awaria najmniejszego z nich może doprowadzić do nieprzewidzianych w skutkach wydarzeń. Tak jest i tym razem, a owym trybikiem okazuje się Jax, mechaniczny, który w niecodziennych okolicznościach zyskał wolną wolę, uciekł swym właścicielom i za swój cel obrał uwolnienie swych pobratymców z niewoli. Wbrew temu, co sądzą ludzie, klakierzy nie są bowiem bezwolnymi maszynami, a nieoczekiwanie – za sprawą alchemicznych formuł – okazuje się, że to istoty myślące i czujące, spętane jednak nakazami posłuszeństwa, których nie mogą przełamać.
Powstanie jest bezpośrednią kontynuacją wydarzeń przedstawionych w Mechanicznym, a dalsze losy bohaterów poznajemy z perspektywy trojga z nich. Pierwsze skrzypce gra wspomniany Jax, w poprzednim tomie w pewnym momencie nieco odstawiony na boczny tor. Tym razem widzimy jego działania, wędrówkę i ucieczkę, śledzimy przemyślenia, wahanie i wątpliwości odnośnie własnej natury i moralności. Znaczną rolę odgrywa również hrabina Berenice Charlotte de Mornay-Périgord, dawna szpieg mistrzyni, odpowiedzialna za francuskie siatki szpiegowskie. Po katastrofalnych w skutkach wydarzeniach, podczas których zginął jej mąż, a ona sama została nie tylko okaleczona, ale i skazana na wygnanie, przeklinająca siarczyściej niż szewc z wieloletnim stażem Berenice opracowuje plan, który może zmienić losy historii. Trzecim bohaterem poprzedniego tomu był ksiądz Luuk Visser, brutalnie pozbawiony swej tożsamości i duszy, zmieniony w maszynę do zabijania. Jego wątek pojawia się w Powstaniu zaledwie kilkukrotnie, co może niektórych rozczarować, w zamian zaś wyeksponowano rolę kapitana Hugona Longchampana, dowodzącego obroną Zachodniej Marsylii w decydującym starciu z holenderskimi siłami. Choć początkowo byłam nastawiona sceptycznie do tej zmiany, ostatecznie kreacja francuskiego kapitana okazała się naprawdę mocnym punktem powieści.
Podczas lektury Mechanicznego można było dostrzec pewną nierówność stylu i akcentów postanowionych przez autora, które sprawiały, że lektura przynajmniej pierwszych rozdziałów powieści bywała dosyć mozolna. Miłym zaskoczeniem jest fakt, że Powstanie nie sprawia takiego problemu. Akcja jest tu znacznie bardziej dynamiczna, a poprzednie zarzuty tracą rację bytu. Tregillis w precyzyjny i przemyślany sposób rozwija nakreślone wcześniej wątki, wprowadzając nowe postaci, jak choćby tajemniczą królową Mab oraz zmienia sposób postrzegania wykreowanego przez siebie świata, ujawniając kilka wcześniej nieznanych szczegółów dotyczących samych mechanicznych, ich tożsamości i walki o wolność.
Podsumowując, drugi tom Wojen Alchemicznych to świetna kontynuacja, w pełni utrzymująca wysoki poziom pierwszej części, a nawet w niektórych punktach ją przewyższająca. Ian Tregillis stworzył fascynującą historię w klimatach steampunk, w której nie brak zarówno dynamicznej akcji, jak i okazji do rozważań na temat tego, co czyni nas ludźmi, czym jest prawdziwa wolność i czy jest ona czymś realnym do osiągnięcia, czy jedynie idealistyczną mrzonką. Mówiąc krótko, polecam.
Karen Miller „Skażona magia” Prequel serii „Królotwórca, królobójca”
Setki lat przed wielką Wojną Magów był sobie kraj nieświadomy, że znalazł się na skraju katastrofy…
Młoda i porywcza Barl pragnie sprawdzić granice swojego magicznego potencjału. Jednak z powodu surowo przestrzeganej hierarchii społecznej studiować mogą tylko magowie o wysokim pochodzeniu. Barl rozpaczliwie pragnie się uczyć, a ten zapał pcha ją ku buntowi, przez co dziewczyna popada w konflikt z Radą Magów. Okazuje się, że być może już nigdy nie będzie mogła posługiwać się mocą. Wtedy poznaje Morgana Danfeya, członka Rady. Barl i Morgan uświadamiają sobie, że razem potrafią stworzyć niezwykłe nowe zaklęcia. Lecz pokusa, jaką niesie tak potężna moc, obnaża mroczną stronę duszy maga, który wkrótce rzuci kraj na kolana.
Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek
„Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” to nie pierwsza przygodówka typu point’n’click od Artifex Mundi, w jakiej przyszło mi próbować swoich sił. Był to jednak pierwszy tego typu tytuł, w jaki grałam na Playstation 4 w ogóle – dotąd na konsoli poświęcałam się bardziej skomplikowanym produkcjom, nadganiając takie hity, jak „Fary Cry 4” czy „Uncharted: Fortuna Drake’a”. Okazuje się jednak, że niezależnie od platformy jest coś w ręcznie rysowanych rozgrywkach spod znaku hidden object, co niezmiennie mnie do siebie przyciąga. A może to „tylko” moc produkcji od Artifex Mundi?
Małe miasteczko gdzieś na uboczu, otoczone przez gęste stare lasy; drewniane domy w starym stylu; deszcz, wiatr i burza z błyskawicami. Pośrodku tego wszystkiego ona – tajemnicza pani detektyw, która sama nie do końca wie, jak i dlaczego trafiła do tytułowego Maple Creek. Mijają sekund, a w jej głowie pojawiają się pierwsze myśli: było jakieś podziemie, gonitwa (czy to ona uciekała?), ktoś zaginiony. Kobieta wie, że zostało mało czasu. Tylko do czego? W ekspresowym tempie bohaterka musi nie tylko rozwiązać sprawę tajemniczego, mrocznego zakątka, ale i w ogóle zrozumieć, co tę sprawę stanowi. Tymczasem śledztwo komplikuje się jeszcze bardziej, gdy na jej drodze stają widma sprzed lat…
Fabuła „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” sama w sobie nie wydaje się szczególnie odkrywcza (głównie za sprawą schematyczności i powtarzalności znanych motywów), ale mimo to dochodzenie do sensu zagadki i roli w niej bohaterki potrafi zaskoczyć. Historia, w której przyszło uczestniczyć graczowi, okazuje się wyjątkowo mroczna i niepokojąca jak na swój gatunek i to do tego stopnia, że raz czy dwa zdarzyło mi się nawet podskoczyć w reakcji na zaplanowanego przez twórców shockera. Co więcej, fabuła wydaje się skomplikowana i zajmująca do tego stopnia, że spokojnie mogłaby stanowić podstawę dla jakiejś dłuższej i niekoniecznie point’n’clickowej rozgrywki.
Głównie dla poznania kolejnych elementów akcji chce się zresztą rozwiązywać proponowane przez twórców łamigłówki. Te, od tych z opisywanego już przeze mnie „Nightmares from the Deep” różnią się niewiele. Wciąż dominuje wspomniane już hidden object, które jest podstawą mechaniki gry, chociaż pojawiają się i inne typy zagadek. Najczęściej jednak opierają się one na kolekcjonowaniu przedmiotów i układaniu ich w mniej lub bardziej skomplikowanych konfiguracjach (od zwykłych puzzli przez szyfry aż do wielopoziomowych zagadek związanych z manualnym skomplikowaniem danego mechanizmu). Niezmiennie bohaterka kursuje też od jednej do drugiej postaci oraz od jednej do drugiej lokacji. W przypadku tego tytułu dialogów jako takich jest zdecydowanie mniej niż w „Nightmares from the Deep”, a to głównie za sprawą odludnego miejsca oraz atmosfery opartej na osamotnieniu i izolacji, co sprawia, że podstawą dla motywacji poszukiwania danej rzeczy częściej jest natrafienie na przeszkodę niż efekt konwersacji, ale finalnie i tak chodzi o to samo – zbieranie, zbieranie, zbieranie i wykorzystywanie, wykorzystywanie, wykorzystywanie.
„Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek”, podobnie jak „Nightmares from the Deep”, zostało przemyślanie wyposażone w rozwiązanie, które nie pozwala znużyć się schematycznie uporządkowaną mechaniką – tym razem tablicę poszlak i podejrzanych. Gromadzone przez bohaterkę wskazówki pozwalają się grupować według ustalonych odgórnie tematów, co samo w sobie jest świetne i odświeżające, ale też – dzięki świadomości gracza, że niektóre z elementów okażą się pomocne dopiero w przyszłości – kiedy nigdzie nie pasują, skłaniają po prostu do przemyśleń. Początkowo zagubiony gracz snuje rozliczne przypuszczenia na temat tego, kim jest sterowana przez niego postać, jak znalazła się w Maple Creek albo kim, u diabła, są ci dziwaczni ludzie i dlaczego mieszkają w tak przerażającym miejscu.
Jednak ani wyjątkowo skomplikowane czy oryginalne gry logiczne, ani wielowątkowa fabuła, ani nawet tablica poszlak nie stoją za tym, że „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” prezentuje się jako niekwestionowany lider w swoim gatunku w ostatnim czasie, a to, że kiedy już się grę rozpocznie, ma się ochotę skończyć ją na jednym posiedzeniu (co nie jest trudne, bo zajmuje raptem kilka godzin, konkretnie z sześć lub siedem). Za tym z kolei stoi mistrzowsko skonstruowana atmosfera – zmieniające się, jeżące włos na głowie melodie; skąpane w bladoniebieskiej poświacie krajobrazy; rozświetlane błyskawicami pejzaże i mroczne postacie o ostrych rysach i z wyblakłym spojrzeniem.
Po raz kolejny Artifex Mundi zaskakuje swoją pieczołowitością i dbałością o detale. Następujące po sobie lokacje przemyślane zostały tak, by zaskakiwać i wprowadzać nutkę niepokoju do rozgrywki. W zasadzie każdy punkt gry niesie za sobą nową, chociaż niekoniecznie opowiedzianą, historię. Dlaczego dane miejsce spłonęło, dlaczego droga przez las została wydeptana akurat w tym miejscu, dlaczego ten konkretny dom popadł w ruinę i dlaczego wszystko w nim – chociaż ewidentnie od lat nieużywane – wygląda tak, jakby właściciele zamierzali wkrótce wrócić do posiadłości? Zastawione przedmiotami w części hidden object plansze momentami niemal irytują pomysłowością ukrywania poszczególnych obiektów i grą z ludzkimi przyzwyczajeniami (taka żaba, na przykład, nie musi być przecież faktyczną żabą, a dajmy na to: jej zdjęciem lub kształtem wyrytym w drewnie).
Kiedy już graczowi uda się ukończyć główny wątek fabularny „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” opisany w menu gry jako „Duchy Maple Creek”, czeka go jeszcze minifabuła w postaci „Duchów przeszłości”, w której to poznać może bliżej historię jednego z bohaterów pojawiających się w wiodącej linii fabularnej. Tutaj zabawy starcza na nie więcej niż godzinę. Może to i dobrze, bo zaangażowanie gracza wiedzącego jak rozgrywka się skończy (finał dodatku jest jasny po przejściu podstawy) jest zdecydowanie słabsze niż w przypadku „Duchów Maple Creek”. Trzeba jednak przyznać, że ogólny klimat został zachowany, a dzięki bonusowi historia faktycznie wydaje się pełniejsza.
Jeżeli przebrnęliście przez cały powyższy tekst, to wiecie już, że zabrzańskiemu studiu Artifex Mundi udało się po raz kolejny, tym razem również w wersji konsolowej. „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” okazało się w moim odczuciu klimatycznym i zajmującym tytułem, który z pewnością będę miło wspominać i polecać każdemu fanowi przygodówek typu point’n’click. Niestety, jeżeli nie jesteście zwolennikami podobnej, casualowej przecież rozrywki, to i ten tytuł najpewniej was do siebie nie przekona. Chyba, że akurat szukacie czegoś do snu – ot tak, żeby rozgrywać co wieczór godzinkę od zwrotu akcji do zwrotu akcji – to wtedy trafiliście idealnie.
16 europejskich graczy z awansem do regionalnych finałów PES League
W Europie trwa zacięta walka w turnieju PES League Road to Cardiff, który wyłoni mistrza świata w najnowszej odsłonie piłkarskiego symulatora firmy Konami. Deweloper wraz z polskim dystrybutorem PES 2017 – Wydawnictwem Techland, prezentują pierwszą „szesnastkę” europejskich finalistów.
Finalistów wyłonił pierwszy sezon rozgrywek w Europie. Tych, którzy awansowali, czeka wycieczka na regionalne finały. „Szesnastka” szczęśliwców 11 lutego zamelduje się w Barcelonie i na Camp Nou powalczy o 4 miejsca w Mistrzostwach Świata. Te odbędą się w Cardiff, w dniu finału Ligi Mistrzów (3 czerwca). Najlepszy gracz globu opuści Walię z czekiem na 20 tysięcy dolarów.
Niestety, tym razem w „szesnastce” zabrakło reprezentantów Polski, rywalizujących w grupie Rest of Europe. Dwóch graczy znad Wisły – Arts84pl i KarolKing – wywalczyło miejsce w finałach strefy “Reszty Europy”. Po zaciętej walce odpadli jednak – kolejno – w 1/8 i 1/4 finału. KarolKing w ćwierćfinale musiał uznać wyższość Kiliazuslokascri – jednego z dwóch Francuzów, którzy ostatecznie wygrali eliminacje Rest of Europe. „Biało-czerwoni” powalczą o awans podczas drugiego sezonu, który potrwa od 23 lutego do 23 marca.
Pierwszych 16 finalistów strefy europejskiej: KIngOfPro1988 (Grecja), Enigmaa03 (Turcja), dNationPT (Portugalia), Aloosh20 (Denia), E_C_Oneill (Holandia), Lutti-1 (Austria), TheWezzatron (Wielka Brytania/Irlandia), daretosidi (Wielka Brytania/Irlandia) josesg93 (Hiszpania), Ruben-94_ (Hiszpania), hamsun00 (Włochy), Ju20no (Włochy), Mike_L_CL (Niemcy), Zidane_GoooL (Niemcy), Kiliazuslokascri (Reszta Europy), the_sky_s_limit_ (Reszta Europy).
"Wikingowie. Topory i sejmitary" - pod patronatem
Już 1 marca nakładem wydawnictwa Akurat oraz pod patronatem Secretum ukaże się trzeci tom doskonale przyjętej sagi o średniowiecznej Europie Radosława Lewandowskiego "Wikingowie. Topory i sejmitary". Zemsta wikingów nie zna granic. Oddi Asgotsson jest gotów dotrzeć do Konstantynopola, przemierzając niebezpieczne wody wschodniej Europy. Liczy się rewanż.
Niebezpieczna gra
Joanna Opiat-Bojarska ukończyła Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu. Jak sama podkreśla, pisać zaczęła przez przypadek. Zadebiutowała powieścią autobiograficzną, ale najbardziej są znane jej kryminały. Czytelnicy kochają ją za prawdziwie napisane postacie, społeczne problemy, poruszane dość często i wartką akcję. Ja wiedziałam, że po przeczytaniu „Gry pozorów” muszę zapoznać się z częścią drugą serii.
Aleksandra posłała dzieci na kolonie i miała zamiar odpocząć po ostatnich wydarzeniach. Chciała także naprawić nadszarpnięte relacje z przyjaciółką. Niestety nie było jej to dane. Z Łodzi zadzwonił dawny znajomy, prosząc o pomoc przy pacjencie z amnezją. Z jakiegoś powodu chciał rozmawiać jedynie z bohaterką. Używał jej panieńskiego nazwiska.
Jednocześnie łódzka policjantka próbowała rozwikłać nierozwiązana sprawę morderstwa sprzed lat, pomimo sprzeciwu jej przełożonego. Ilona w dalszym ciągu próbuje odebrać dzieci Aleksandrze.
Autorka jak zwykle po mistrzowsku wprowadzała akcję. Poruszyła wiele wątków. Początkowo wszystko sprawiało wrażenie, że nie są one ze sobą połączone, a w powieści króluje chaos. Nie przejęłam się tym ani trochę. Wiedziałam już, jak pisze autorka. Tak jak się spodziewałam, wszystko zaczęło się ze sobą wiązać. Lubię styl Joanny to, w jaki sposób prowadzi akcję. Jej powieść się łykało, a nie czytało. Tak jak od pierwszej części, ciężko mi się było oderwać na moment.
Niestety i tutaj jestem nieco zawiedziona. Po rewelacyjnej „Grze pozorów” postawiłam poprzeczkę bardzo wysoko. Myślę, że gdyby to była pierwsza książka Opiat-Bojarskiej, którą czytałam, pewnie moje wrażenia byłyby inne.
Zacznijmy od tego, że niezwykle irytuje mnie wątek „samotnego wilka” w kryminałach. W jednej chwili Aleksandra porzuciła dzieci, partnera i przyjaciółkę, aby zająć się sprawą. Wiedząc, że Ilona znów próbuje odebrać jej dzieci, nie zrobiła kompletnie nic. Co więcej, w ostatniej chwili wysiadła z pociągu do Poznania, nie dając znaku życia partnerowi. Wspomniałam, że bohaterka chciała poprawić relacje z przyjaciółką? Nie za wiele zrobiła w tej kwestii.
Drugi motyw, jakiego nie znoszę, to ciemna przeszłość bohatera. Aleksandra ma niezbyt długą przygodę z młodości, o której nie chwali się w towarzystwie. I nie opowiada dzieciom. Trwała dwa tygodnie, ale to wystarczyło, aby wszystkie watki łączyły się z historią Aleksandry.
Nie podobało mi się także kiepska kreacja bohaterów. To, co ostatnio często mi się zdarza to jednowymiarowość postaci. Także zagadka była rozwiązana zbyt szybko. To także mnie rozczarowało. A ta scena w kinie? Trąciła jakąś sztucznością.
Ta powieść nie była do końca zła, ale kompletnie nie umiałam się w nią wgryźć, nie poczułam napięcia, nie porwała mnie. Z niecierpliwością czekam na kolejna część. Mam nadzieję, że będzie zbliżona do pierwszego tomu.
Killing Floor 2
Wyobraź sobie zły dzień, jeden z tych gorszych. Rano łapie cię kanar, bo zapomniałeś, że bilet miesięczny miałeś do wczoraj; ledwie wysiadasz z tramwaju a okazuje się, że zgubiłeś ulubione rękawiczki; na uczelni kolokwium, którego termin kompletnie wyleciał ci z głowy, a w bibliotece wraz z miłym uśmiechem za zwrócenie książki otrzymujesz rachunek na kilkadziesiąt złotych za przetrzymanie jakiegoś tytułu, do którego nawet nie zajrzałeś. W drodze powrotnej samochód wjeżdżając w kałużę ochlapuje cię od stóp do głów, z kolei… W końcu docierasz do domu. Siadasz przed konsolą, licząc na ukojenie nerwów. Po co sięgniesz? Po rozkręcającego się dopiero po dwudziestu godzinach „Fallouta 4”? Po „Far Cry 4”, w którym świat jest tak ogromny, że na odpowiednio intensywną jatkę możesz trafić dopiero w przyszłym tygodniu? A może po „Batllefielda 4”, gdzie jeden wyćwiczony snajper może sprawić, że znienawidzisz tę grę na resztę życia? Przecież chodzi tylko o to, żeby odreagować; żeby bezmyślnie, bez strategii ustrzelić paru typków, co nie? Na takie właśnie dni, na takie właśnie chwile stworzono „Killing Floor 2”, kooperacyjny FPS utrzymany w klimacie horrorów klasy B, który właśnie dzisiaj (18.11.2016) zadebiutował na platformie PS4.
Oczywiście studio Tripwire Interactive wymyśliło fabularną klamrę dla podobnej rozwałki. Kto poszuka, ten znajdzie krótką historię wprowadzającą do świata „Kiling Floor 2”. Próżnym wysiłkiem jednak okaże się wypatrywania w niej choćby krzty oryginalności – mamy tajemnicze eksperymenty, ogromną firmę i ten jeden projekt, który wymyka się spod kontroli. W efekcie związanych z nim destrukcyjnych sił cały świat zostaje zainfekowany i tylko grupka śmiałków ma tyle odwagi, by stanąć w szranki z tak zwanymi ZEDami, które najprościej mówiąc stanowią połączenie zombie i demonicznych mutantów. Jest krwawo, obrzydliwie i bardzo brutalnie.
Zasady gry są proste jak konstrukcja cepa, a tryby rozgrywki, które oferuje ograniczone do absolutnego minimum. Tak naprawdę poza samouczkiem wybierać możemy wyłącznie z trybu offline (my kontra 4, 7 lub 10 fal zombie oraz boss) lub online (my i piątka przypadkowych graczy kontra 4, 7 lub 10 fal zombie oraz boss). Co je różni poza wsparciem ze strony innych graczy? Możliwość włączenia opcji „przetrwanie vs”, w którym zamiast w żądnego krwi bohatera wcielić się można w krwiożerczego mutanta. W obu przypadkach cel pozostaje jednak identyczny – zabijać i nie dać się zabić. A to, z każdą kolejną falą i poziomem (do wyboru mamy ich cztery: zwykły, wysoki, samobójczy i piekło na ziemi), jest coraz trudniejsze.
A tego dokonywać można w „Killing Floor 2” na naprawdę sporą ilość sposobów i z udziałem niemałej liczby postaci. Gracze wybierają spośród dziesięciu bohaterów (m.in. komandos, berserker, rewolwerowiec, destruktor, sanitariusz czy mistrz przetrwania), z których każdy posiada nie tylko unikalne, dedykowane dlań bronie, ale także – rozwijane wraz z kolejnymi awansami – dodatkowe zdolności, jak odporność na wybuchy czy lepsza celność. Naszych obrońców świata można także personalizować na poziomie wizualnym, zmieniając ich płeć, fizjonomię oraz strój, co nie ma jednak żadnego przełożenia na samą rozgrywkę. Ogromne znaczenie – głównie dla widowiskowości akcji – ma za to wybór sprzętu do rozwałki, a trzeba przyznać, że tutaj twórcy naprawdę się przyłożyli. Zwłaszcza, gdy zestawi się szeroki wachlarz broni z zaimplementowanym wsparciem dla technologii Nvidia FleX, która to wyraźnie wpływa na dynamikę płynów. Innymi słowy – w zależności do tego, czy postanowimy kogoś wysadzić granatem odłamkowym, posiekać kataną czy załatwić z karabinu maszynowego, posoka chlapać będzie na nas i cały świat zupełnie inaczej. Serialowy Dexter miałby tutaj z pewnością sporo zabawy, bowiem poza wspomnianymi zabawkami wskazać można jeszcze przynajmniej kilkadziesiąt typów oręża – od skalpeli przez Winchestera czy dwa Magnumy aż do radzieckiego granatnika RPG-7. Nie można też zapomnieć o wprowadzonym do tytułu przez twórców systemie M.E.A.T. (Massive Evisceration and Trauma), zakładającym podział ciał Zedów na 19 stref, co gwarantuje różne efekty wizualne w zależności od naszej celności.
To jednak nie koniec atrakcji z zakresu krwawej jatki. Aby uśmiercanie kolejnych wrogów przynosiło jeszcze więcej frajdy zadbano o klimat produkcji. Gracze mają do wyboru dwanaście plansz, z których każda nie tylko znacząco się do siebie różni, ale stanowi również popkulturowe przetworzenie obecnych w horrorowym mainstreamie schematów. Mamy więc opuszczoną farmę, zniszczone laboratorium, zdewastowane miasto (konkretnie: Paryż) czy opanowaną przed piekielne pomioty katedrę. Każda z tych lokacji spokojnie mogłaby stać się miejscem wydarzeń dla jednej z blockbusterowych odsłon kina grozy. Filmowe skojarzenia budzi także obecność w „Killing Floor 2” efektu slow motion, który pojawia się przy każdym bardziej widowiskowym zdarzeniu, pełniąc nie tylko funkcję atraktora, ale również bonusu, w czasie trwania którego gracz ma szansę wycelować i zmiażdżyć większą ilość przeciwników z, także wzmożoną, skutecznością.
Wizualna i dźwiękowa atmosfera „Killing Floor 2”, tak samo jak ta związana z dynamiką oraz rozwiązaniami technicznym rozgrywki, przynosi skojarzenia związane z klasycznymi przedstawicielami gatunku FPS, jak „Quake 2” czy „Doom 3”. Z jednej strony dzieje się tak ze względu na uproszczone mimo wszystko wizualizacje postaci oraz rockową i metalową muzykę, która włącza się wraz z rozpoczęciem walki z kolejną falą przeciwników; z drugiej zaś z powodu zastosowania starych, niemodnych już rozwiązań związanych z leczeniem i wyposażaniem postaci, jak zbieranie rozrzuconych po mapach paczek amunicji czy doposażania się po starciu tylko w specjalnie zaprojektowanym do tego punkcie i to w określonym z góry czasie. Znalazło się także miejsce dla ożywienia znaczenia latarki, której już dawno nie stosowałam z równą intensywnością, co w tym tytule. Przedmioty mają też dodatkowe znaczenie dla rozgrywki w „Killing Floor 2” – kilka możliwych do zdobycia trofeów opiera się bowiem na odszukaniu na planszach bonusowych przedmiotów.
A co jeżeli chodzi o wrażenia z samej rozgrywki? Nie sposób nie dać się uwieść dynamice akcji, na którą składają się wspomniane wyżej czynniki: od bardzo ruchliwych Zedów, przez ostrą warstwę muzyczną aż do hektolitrów krwi, która – co ciekawe – nie znika magicznie po każdej fali stworów, więc podczas ostatniego pojedynku z bossem nawet najspokojniejsza wizualnie lokacja wygląda jak miejsce masowego mordu (co w sumie przecież nie mija się z prawdą). Różnorodność postaci i ich umiejętności oraz możliwość zadecydowania o długości rozgrywki (ilości fal) i poziomie jej intensywności (zmiana w tym zakresie ma ogromne znaczenia dla całej rozgrywki) czyni „Killing Floor 2” tym, czego poszukiwałam od dawna – tytułem, w który można popykać z doskoku; który okazałby się ratunkiem dla zszarganych nerwów po wyjątkowo trudnym dniu, a jednocześnie nie wymuszał konieczności zaangażowania. Brak w tej produkcji nawet mikrokampanii sprawia, że gracz nie musi o niej obsesyjnie myśleć i czuć się winny z powodu zaniedbywania rozwoju akcji, a zamiast tego może po prostu cieszyć się efekciarskimi potyczkami wtedy, kiedy ma na to ochotę (i czas).
Oczywiście, pomimo laurkowego charakteru tej recenzji, „Killing Floor 2” posiada kilka wybijających z rytmu rozgrywki wad. Przede wszystkim wybiórczość tego, co postaci mogą przeskoczyć – udaje się to w przypadku balustrady schodów, ale gdy chodzi o łóżko czy samochód, już nie. Jest to o tyle problematyczne, że w przypadku potyczki z większą grupą Zedów można utknąć, dając się przyprzeć do pozornie tylko nieproblematycznej przeszkody. Co gorsza, bywa, że elementy przestrzeni, na które można wejść na jednej planszy, na innej są już niedostępne. Poza tym, z drobnostek, nieco irytuje niedbałość w kwestiach wizualnych menu, gdzie niemieszczące się w ramkach wyrazy częściowo znikając, stają się nieczytelne. Szkoda, że twórcy nie pokusili się – zwłaszcza przy podobnym zróżnicowaniu bohaterów – na zwiększenie ilości typów przeciwników. Pozwala to oczywiście na wypracowane pewnej strategii, ale pozostawia też pewien niedosyt. Na szczęście nie jest on tak bolesny, jak emocje związane z liczbą bossów. Tutaj stawiam autorom „Killing Floor 2” ogromnego minusa, bowiem losowość polegająca na wyborze wyłącznie z dwóch arcywrogów to zbyt dla mnie minimalistyczne podejście.
„Killing Floor 2” może pochwalić się wieloma zaletami z różnorodnymi planszami, bohaterami i dobrym zbalansowaniem na czele. Wyraźne czerpanie z dotychczasowego dorobku kooperacyjnych FPS-ów oraz gier o tematyce zombie i mutantów sprawia, że gracz ma wrażenie obcowania z doskonałym tytułem retro i to na tyle interesującym, że warto zarwać dla niego nockę czy zrezygnować z popołudniowego serialu. Z pewnością jednak produkcja to rozczaruje wszystkich tych, którzy liczą na coś więcej niż krwawe widowisko – wielbicieli mnogości trybów, ogromnego zróżnicowana wrogów i bossów, czy nawet fanów misternie skonstruowanej fabuły. W „Killing Floor 2” bowiem nie chodzi o nic więcej niż widowiskową jatkę z ewidentną etykietką 18+. I może właśnie dlatego – z powodu jej surowości, bezczelnego prostactwa i widocznych szwów – tak bardzo przypadła mi do gustu. Jeżeli wiedziecie stresujące żywoty i nie stać was na terapeutę, spróbujcie koniecznie.