Rezultaty wyszukiwania dla: Koło
Roar!
Co powiecie na połączenie wirtualnej rzeczywistości z grą planszową? Trójwymiarowe, skaczące po planszy potwory, różnorakie dźwięki i kolorowe otoczenie. W dzisiejszych czasach jest to możliwe. „Roar!" to pierwsza tego typu gra z jaką miałam styczność i mogę powiedzieć bez ogródek - jestem nią po prostu zachwycona!
Wiek: 7+
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: ok. 15 minut
Cel i fabuła gry
Jeden z graczy wciela się w rolę potwora, którego celem jest rozrabianie w mieście. Pozostali gracze są naukowcami, za wszelką cenę pragnącymi schwytać uciekiniera. By tego dokonać uważnie muszą słuchać dźwięków, które aktywują się gdy potwór znajdzie się w konkretnym otoczeniu - przy radiowozie policyjnym, karetce pogotowia, w parku, koło fontanny, zoo czy w innym, równie charakterystycznym miejscu. Gracz będący potworem wygrywa, gdy do końca wykona powierzoną mu misję, naukowcy natomiast osiągają cel w porę chwytając rozrabiakę.
Strona wizualna
Sama zawartość pudełka wygląda dość niepozornie. Kolorowa, sztywna plansza i kilkanaście, kartonowych elementów. Głównym atutem gry jest jednak aplikacja mobilna, bez której w tym wypadku nie da się grać. Po jej użyciu wrzucony na planszę zostaje wybrany potwór (oczywiście w trójwymiarowej, wirtualnej postaci) oraz za każdym razem skanowane jest aktualne położenie szukających go naukowców. Aplikacja jest czytelna, kolorowa i prosta w użyciu. Grafika gry jest zabawna, a dźwięki, których trasą mają podążać gracze bardzo charakterystyczne. Plansza jest dwustronna - dla młodszych graczy stworzona została prostsza, bardziej czytelna wersja, a dla tych nieco bardziej zaawansowanych ładniejsza graficznie, ale wymagająca nieco więcej wyobraźni mapa.
Przygotowanie gry
Na początku należy zainstalować aplikację (kod QR z linkiem można znaleźć w instrukcji). Trzeba zdecydować, który z graczy wcieli się w rolę potwora. To on posługiwał się będzie urządzeniem mobilnym. Po rozłożeniu planszy oraz rozdaniu graczom mniejszych planszy namierzania należy kliknąć start, wybrać potwora, misję i zeskanować pozycje naukowców (należy to powtarzać za każdym razem, gdy będą się przemieszczali).
Przebieg rozgrywki
W każdej rozgrywce udział bierze trzech naukowców - niezależnie od liczby graczy. Każdy z nich może być kontrolowany przez jednego gracza, ale można także połączyć siły i działać drużynowo. Potwór do wyboru ma samouczek oraz pięć misji - każda kolejna dłuższa i trudniejsza. Naukowcy nie znają celu potwora. Przy użyciu specjalnych umiejętności muszą go wytropić, a on zrobi wszystko by ich zmylić. Koko może przeskakiwać nad naukowcami, Blub podróżuje przez kanały ściekowe, a Zzap wydaje mylące dźwięki. Czy potwór dotrze to wyznaczonych mu miejsc zanim naukowcy zdążą go złapać?
Podsumowanie
Niestety nie na każdym urządzeniu aplikacja działała będzie bez zarzutów. Gdy próbowałam sczytać planszę na tablecie firmy Dell, program nie mógł połączyć się z aparatem. Na Iphone jednak nie było z tym najmniejszych problemów. Poza tą jedną, drobną niedogodnością gra jest ciekawie pomyślana, a aplikacja wygodna i prosta w użyciu. Gra będzie fajna zarówno dla dwóch jak i dla czterech graczy - myślę jednak, że dzieciaki mają pełną szansę pokłócić się o to, które będzie grało potworem. Wymaga to mniejszej ilości logicznego myślenia i dopasowywania dźwięków, ale z pewnością stanowi znacznie większą atrakcję. Interaktywna rozgrywka to coś zupełnie nowego - idealna zabawa dla dziecka na miarę XXI wieku.
Colin Farrell w spin-offie "Harry'ego Pottera"
Serwis THR poinformował, iż Colin Farrell, którego możemy aktualnie oglądać w serialu "Detektyw", dołączy do obsady filmu "Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć". Aktor wcieli się w rolę czarodzieja Gravesa.
Fragment: "Eperu" Augusty Docher
Z okazji dzisiejszej premiery "Eperu" Augusty Docher mamy dla Was smakowity kąsek w postaci fragmentu pierwszego tomu "Wędrowców".
Dni krwi i światła gwiazd
Lektura Córki dymu i kości była dla mnie bardzo przyjemna, dlatego niemal od razu zabrałam się za czytanie części drugiej. Nie bardzo jednak wiedziałam, czego się spodziewać.
W tomie pierwszym finał historii zaowocował rozstaniem głównych bohaterów. Ona dowiedziała się prawdy na temat swojego pochodzenia i odzyskała brakujące wspomnienia, on wyznał jej, co strasznego zrobił. W jakim kierunku może pójść fabuła, po takim zwrocie akcji i co może czytelnikowi zaoferować? Drugi tom zawsze jest pewnym wyzwaniem, bo rośnie poprzeczka i wymagania odbiorców. Jak z tym zadaniem poradziła sobie Laini Taylor?
W tomie drugim drogi Karou i Akivy rozeszły się, co według mnie było bardzo dobrym posunięciem. Po pierwsze, pozwoliło to uniknąć nieustannego maglowania tematu wielkiego uczucia łączącego bohaterów, po drugie, poszerzyło perspektywę. Mówiąc krótko, wydarzenia tomu drugiego przybliżają czytelnikowi kulisy wielowiekowej wojny miedzy serafinami a chimerami.
Obie strony są zdeterminowane, by przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę, dlatego uciekają się do coraz bardziej drastycznych i brutalnych metod walki. Wojna zaczyna przypominać podjazdówkę, a zostawiane dla przeciwnika wiadomości polegają na wymyślnym mordowaniu niewinnych cywilów. Oprócz tego wśród obu ras widać coraz większe zmęczenie walką.
Chimery borykają się z brakiem żołnierzy, a ich jedynym atutem jest wskrzesiciel, który za pomocą pradawnej magii przywraca wojowników do życia, w sumie tylko po to, by ponownie ginęli. Widać też, że tak naprawdę już nie wiedzą, o co walczą. Niemal wszyscy potracili rodziny i bliskich, a teraz ich codzienność polega na ślepym wypełnianiu planu Białego Wilka, który, jak się niebawem okaże, nie ma pomysłu na to, co będzie się działo po wojnie. Bo przecież kiedyś musi się ona skończyć.
Podobnie jest u serafinów. Akivę i jego rodzeństwo ogarnia coraz większe zwątpienie w Imperatora, któremu ciągle mało wojen i kolejnych podbojów. Rosnące w liczbę ofiary cywilne mówią same za siebie. Czy naprawdę nie ma innej możliwości, jak tylko ciągłe mordowanie się w imię zadawnionych waśni, o których młode pokolenie nie ma zielonego pojęcia?
Kaoru w roli wskrzesicielki ogląda wojnę z zupełnie nowej dla niej strony. Nie tylko dokładniej poznaje swoich pobratymców, zaczyna też rozumieć, że wojna zamiast środkiem do osiągnięcia celu, już dawno stała się sposobem na życie. Bohaterka jest tym faktem przerażona, tym bardziej, że pławiący się w glorii chwały Thiago Biały Wilk bez mrugnięcia okiem posyła swoich ludzi na śmierć, bo jest tak przepełniony nienawiścią i uprzedzeniami, że o zakończeniu działań, czy jakichkolwiek rokowaniach, nawet nie chce słyszeć.
Akiva wraz z rodzeństwem podejmuje działania, które mogą zmienić przyszłość nie tylko wszystkich Bastardów, ale całej rasy serafinów. Kierowany miłością do odrodzonej Madrigal, rozwiązanie konfliktu zaczyna postrzegać nie w starciu zbrojnym, ale w czymś zupełnie innym.
Czy starania bohaterów przyniosą pożądany skutek? To się dopiero okaże, gołym okiem jednak widać, że proces już się zaczął i nie będzie powrotu do tego, co było.
Przyznam, że takie pokierowanie fabułą bardzo mi się podobało. Wątek romansowy jest tu jedynie tłem i niekiedy umila i nieco ociepla atmosferę. Odrobina miłości i czystego, bezinteresownego uczucia w brudnym świecie przemocy i wojny jest czymś naprawdę pięknym. Ważniejsze jest jednak pokazanie strasznego oblicza wojny i tego, jak nakręca się spirala nienawiści, angażując w konflikt plemiona, które do tej pory żyły spokojnie na uboczu i o wojnie w ogóle nie miały pojęcia.
Powieść, która pozornie wydawała mi się kolejnym paranormalnym romansem okazała się dojrzałą i magiczną opowieścią z głębokim przesłaniem. Jej finał zostawia mnie w jeszcze większej niepewności niż część pierwsza. Czy wojna kiedyś się skończy? A jeśli tak, co powstanie na zgliszczach dawnego życia? Czy dwie nienawidzące się rasy mogą konflikt zakończyć wspólnie?
Z obawą, ale i wielką ciekawością sięgam po pierwszą połowę finału, a wszystkim, którzy z serią jeszcze swojej przygody nie zaczęli, serdecznie ją polecam. Naprawdę warto!
Druga recenzja - Katarzyna Chojecka
Pamiętacie, jak na końcu „Romea i Julii" Julia budzi się w krypcie, a Romeo nie żyje? Myślał, że ona umarła, więc zabił się obok niej?[...] Więc wyobraźcie sobie, że ona się obudziła, a on wciąż żył, ale... - Przełknęła ślinę, czekając, aż głos przestanie jej drżeć. – Ale on zdążył zabić całą jej rodzinę. I spalił jej miasto. I zabił, i zniewolił jej ludzi.
Zakończenie pierwszej części cyklu o niebieskowłosej Karou, ludzkiej dziewczynie o duszy chimery, stanowiło ogromny szok dla większości czytelników. „Dni krwi i światła gwiazd" to bezpośrednia kontynuacja wydarzeń opisanych w „Dziewczynie dymu i kości" i już od pierwszych stron gwarantuje emocjonalny roller coaster.
Karou zniknęła. Nikt nie wie, co się z nią stało. Zuzana, jej najlepsza przyjaciółka, jako jedyna łącząca dziewczynę ze światem ludzi, martwi się, że spotkało ją coś strasznego. Nie myli się, Karou wprawdzie nie zginęła, jednak po dotarciu do miasta chimer, w którym pozostawiła wszystkich bliskich, znalazła jedynie spalone ruiny. Rozpacz i nienawiść do aniołów, które zniszczyły wszystko, co kochała, sprawiają, że dziewczyna sprzymierza się z dotychczasowym wrogiem, Białym Wilkiem. Jednocześnie Akiwa, który doprowadził do upadku miasta chimer, nie potrafi sobie tego wybaczyć. Zdaje sobie sprawę, że nieodwracalnie stracił miłość i zaufanie Karou, postanawia jednak choć częściowo odpokutować za swoje czyny i powstrzymać serafińskiego Imperatora przed dalszym pogromem chimer.
Lekturę „Dni krwi i światła gwiazd" rozpoczęłam z niecierpliwością i dużym zainteresowaniem. Byłam bardzo ciekawa, jak autorka poprowadzi dalej tę historię i czy nie potraktuje zbyt lekko czynu, jakiego dopuścił się Akiwa. Bądź co bądź pierwszy tom cyklu wpisywał się w kanon gatunku paranormal romance, choć od razu należy zaznaczyć, że na tle wielu powieści z tej kategorii, wyraźnie wyróżniał się głębszym przesłaniem i oryginalnością. Autorzy licznych książek tego typu przyzwyczaili nas do tego, że historia romansu głównych bohaterów jest motywem przewodnim powieści i nic innego właściwie się nie liczy – ich miłość wszystko zwycięża i wszystko wybacza. Istniało więc ryzyko, że i Laini Taylor pójdzie nieco na skróty i doprowadzi do ponownego, szybkiego pogodzenia się Karou i jej anielskiego kochanka. Na szczęście tak się nie stało. Drugi tom cyklu „Córka dymu i kości" to nie jest słodka opowieść o miłości, to przede wszystkim historia brutalnej wojny, w której wszystkie chwyty są dozwolone.
W przeciwieństwie do poprzedniej części, tym razem akcja powieści toczy się przede wszystkim w alternatywnym świecie zamieszkałym przez chimery i anioły. Z jednej strony imperium stworzone przez serafinów nasuwało mi skojarzenia z Cesarstwem Rzymskim, które systematycznie, bezlitośnie podbijało kolejne krainy i w którym także panowało niewolnictwo. Z drugiej strony, opisy ataków aniołów na bezbronne chimery-cywilów, zabijanie kobiet, dzieci i starców, ponieważ także są „wrogami", a co gorsze mogą wspierać powstańców, przywodziło na myśl konflikty na Bałkanach i Bliskim Wschodzie. Z pewnością łatwiej jest pisać o fantastycznych stworzeniach, nie opowiadając się otwarcie po żadnej ze stron, które walczą w realnym świecie. Wydźwięk powieści jest jednak jasny i klarowny – wojna to zło, a zemsta rzadko kiedy doprowadza do zakończenia konfliktu; wręcz przeciwnie - nakręca jedynie spiralę nienawiści. Jedynym rozwiązaniem jest zaprzestanie walk, czy to jednak możliwe, gdy każda ze stron straciła kogoś z rodziny? Czy można wybaczyć doprowadzenie do śmierci najbliższych?
Wydanie „Córki dymu i kości" zachwyciło mnie okładką. Tej magii zabrakło mi jednak w oprawie drugiego tomu, która nie przyciąga tak wzroku i brak jej tego „czegoś". Dziwi mnie także ujawnianie w opisie książki wydarzeń, które mają miejsce dopiero w końcowych rozdziałach i właściwie nie mają większego wpływu na fabułę drugiego tomu cyklu.
„Dni krwi i światła gwiazd" to książka, która w każdym w zbudzi wiele emocji i skłoni do przemyśleń; trudno przejść koło niej obojętnie. Jest to opowieść o wojnie, miłości i nadziei, która przecież umiera ostatnia. To porywająca kontynuacja, a otwarte zakończenie sugeruje dużą porcję wrażeń w kolejnym tomie cyklu, którego już z niecierpliwością wypatruję.
Stalowe Serce
Odnoszę takie wrażenie, że gdzie się ostatnio czytelnik nie obejrzy, tam ma dużą szansę natknąć się na nazwisko Sanderson.
Jedni chwalą go za cykl Z mgły zrodzony, który niebawem doczeka się wznowienia. Inni zachwycają się powieściami z cyklu Archiwum burzowego światła, a jeszcze inni za dokończenie serii Koło czasu autorstwa przedwcześnie zmarłego Roberta Jordana. Jakby tego było mało, na początek lata otrzymujemy od Zysku i S-ki nową powieść rozpoczynającą cykl Mściciele.
Temat superbohaterów chyba nigdy nie przestanie być aktualny i chwytliwy. Motyw ten daje twórcom tak duże pole do popisu, że miejsca tu starczy dla każdego. Tradycyjnie superbohater, czy to przybyły z gwiazd Superman, czy napędzany wewnętrznym przymusem wymierzania sprawiedliwości Batman, miał chronić niewinnych. To był najważniejszy cel.
Ostatnimi czasy jednak nie da się nie zauważyć, że, co wydaje się całkiem logiczne i słuszne, superbohater, a może lepiej istota obdarzona mocą, nie zawsze musi kierować się dobrymi pobudkami. Im więcej mocy, tym większe pragnienie władzy i panowania nad światem, czyli inaczej mówiąc trzeba nie lada siły woli i zdrowego rozsądku, by posiadana moc nie skierowała superbohatera na manowce tyranii i okrucieństwa. Oprócz tego superbohater powinien też mieć dylematy moralne, które - niczym przysłowiowe kłody - los mu wciąż rzuca pod nogi. A co by się stało, gdyby tej siły woli i honoru zabrakło? Gdyby superbohaterów nagle narodziło się jak mrówek i gdyby wcale nie mieli dobrych zamiarów?
Ten pomysł postanowił wykorzystać Brandon Sanderson w powieści pt. Stalowe Serce. W niedalekiej przyszłości, gdy na niebie pojawiła się Calamity, świat stanął u progu wielkiej katastrofy. Na skutek impulsu, dziwnej ewolucji superbohaterem mógł stać się niemal każdy. Świat nagle zaludnił się osobnikami o niezwykłych mocach, ale nie stał się przez to lepszy ani bezpieczniejszy. Epicy, bo tak ich nazwano, okazali się brutalni, chciwi i samolubni. Zdewastowali miasta, ludzi zepchnęli do rangi niewolników lub marionetek, zaś sami zaczęli sprawować rządy.
Na gruzach dawnego Chicago, przemianowanego teraz na Newcago, kontrolę sprawuje Epik Stalowe Serce. Potrafi on nie tylko zmienić wszystko w stal, kule się go nie imają, a dzięki wsparciu innych Epików stale utrzymuje nad miastem nieprzeniknione ciemności. Jest niepokonany, nie ma słabych punktów. Nikt z tych, którzy rzucili mu wyzwanie, nie przeżył konfrontacji.
David Charleston wie jednak, że Epik musi mieć słaby punkt. Jako naoczny świadek masakry dokonanej przez Stalowe Serce w jednym z banków, 8-letni wówczas David (obecnie jedyny żyjący uczestnik tamtych wydarzeń) widział, jak Epik krwawi. Co jednak spowodowało tę chwilową słabość? Wypadkowa jakich sił tam zadziałała? Tego póki co nie wiadomo.
Po dziesięciu latach od tamtych wydarzeń niemal dorosły David szuka sposobności, by przyłączyć się do grupy Mścicieli (ludzi zabijających Epików) i doprowadzić do śmierci tyrana. Kiedy wreszcie udaje mu się natrafić na ślad grupy, dobitnie przekonuje się, że nie będzie to ani łatwe, ani szybkie. Oprócz tego będzie musiał odpowiedzieć sobie na pytanie, czy faktycznie w świecie pełnym tyranów i okrutników zabicie jednego coś zmieni? Czy po nim po prostu nie pojawią się kolejni, jeszcze gorsi?
Stalowe Serce to moje pierwsze spotkanie z twórczością tego autora i już wiem, że nie ostatnie. Rzecz nie tylko w tym, że Sanderson pisze w sposób bardzo konkretny, a jednocześnie obrazowy, ale też w tym, że ma naprawdę ciekawe pomysły i umie je przelać na papier.
Ten pomysł jest właściwie prosty. Oto mamy świat, który obdarzeni mocami traktują jak swój prywatny plac zabaw. Ich kaprysy i żądze pozbawiły świat ludzi słońca, roślinności, bezpieczeństwa i możliwości wyboru, jak chcą żyć. Ludzie są skazani na prace w fabrykach i nędzne bytowanie na społecznym marginesie. Oczywiście są też bogaci, ale ich rola ogranicza się właściwie do bycia ładnym ozdobnikiem lub, gdy się komuś zachce, zabawką.
Co w takim świecie mogą zdziałać Mściciele? Trochę mogą, choć ich działalność obciążona jest wieloma dylematami i trudnymi wyborami, o czym David niejednokrotnie będzie się musiał przekonać. Nieustannie też w tle majaczy zagadka słabości Stalowego Serca. Wielka niewiadoma wyjaśnia się dopiero w finale powieści i nie jest to jedyne zaskoczenie, gdyż autor serwuje nam jeszcze kilka miłych niespodzianek.
Powieść wciąga od pierwszej strony i czyta się ją naprawdę z wielką przyjemnością. Chętnie przeczytam kolejny tom, miło by też było zobaczyć tę historię na wielkim ekranie, zwłaszcza pokazy mocy, które serwują w powieści często gęsto Epicy. Dla wzrokowca byłaby to nie lada uczta.
Stalowe Serce spodoba się nie tylko miłośnikom Herosów, Powersów i Avengersów, ale też każdemu, kto szuka dla siebie historii z pazurem, słowem początek cyklu o Mścicielach z pewnością trafi w gust wielu czytelników. Polecam!
Z mgły zrodzony
„Z mgły zrodzony" to pierwszy tom trylogii „Ostatnie Imperium". Książka, która po raz pierwszy została wydana w Stanach Zjednoczonych w 2006 roku wskazała, że Brandon Sanderson nie będzie jedynie kolejnym rzemieślnikiem specjalizującym się w fantasy. O nie, amerykański pisarz udowodnił, że jego miejsce wśród pisarzy gatunku jest bardzo istotne. Stworzył on bowiem brutalne, mroczne uniwersum, powołując do życia jednostkowych bohaterów, jak i całe kasty, budując historię bazując na archetypach, jednak wywołującą tak żywe emocje, że czytelnikowi trudno usiedzieć w miejscu, opisując magiczne systemy tak barwnie i umiejętnie, że trudno o nich zapomnieć. „Z mgły zrodzony" ma szansę za kilka, kilkanaście lat znaleźć się w kanonie lektur obowiązkowych dla czytelników fantasy, bo choć nie jest innowacyjny w treści, to przekonuje mistrzowsko wykreowanym światem, w którym nikt nie chciałby się urodzić.
Brandon Sanderson w ostatnim czasie dał się całkiem dobrze poznać polskim czytelnikom. W 2007 roku ukazała się dzięki Wydawnictwu Mag jego debiutancka powieść – „Elantris", która zdobyła serca fanów fantasy na całym świecie. Jego kolejna książka, otwierająca trylogię „Ostatnie Imperium", „Z mgły zrodzony", doczekała się w tym roku trzeciego już wydania w naszym kraju, niedługo po tym, gdy na listach bestsellerów znalazły się dwa pierwsze tomy z cyklu „Archiwum burzowego światła". Amerykański pisarz zasłynął także jako współautor serii „Koło Czasu" – po śmierci Roberta Jordana jej zakończenie powierzono właśnie Sandersonowi. Obecnie planowana jest adaptacja filmowa „Z mgły zrodzonego" oraz powstać ma na jego podstawie gra komputerowa. Autor nie przestaje tworzyć, kontynuując rozpoczęte serie.
Okładka powieści Sandersona zachęca od pierwszego spojrzenia. Postać na froncie to kobieta, ubrana w czarny płaszcz z kapturem, który zdaje się być złożony z wielu powiewających pasków materiału lub jakiegoś specjalnego tworzywa. W ręce trzyma dwa szkielety, znajduje się na dachu w iście bojowej pozycji, a za nią, w tle, roztacza się mgła okalająca ciemne budynki (jej jednak nie obejmuje). Bardzo dobrze zaprojektowana graficznie oraz nieźle wykonana okładka zdradza, że będzie dużo akcji, walk, a także sugeruje mroczność świata, w który niebawem wkroczymy.
Od tysiąca lat rządy nad krajem sprawuje Ostatni Imperator, który jest cząstką boga, Skrawiekiem Nieskończności. Wprowadził on wieki terroru sprawując władzę absolutną i czyniąc ze skaa kastę niewolników. W stolicy Ostatniego Imperium, w Luthadel, szlachta bawi się i korzysta z Allomancji, czyli magii metali, która to umiejętność przekazywana jest razem z krwią. Mgliści posiadają umiejętność posługiwania się tylko jednym metalem, a występują nie tylko wśród arystokracji. Jednak jeden z nich, będący także pół-skaa, jest czymś więcej. Ocalały, Kelsier, złodziejaszek, który zdołał się wydostać z piekielnego więzienia Ostatniego Imperatora w Czeluści Hathsin poznał moce Zrodzonego z Mgły. Gromadzi on załogę, która pomoże w obaleniu Ostatniego Imperatora. Znajduje się w niej Vin, szesnastoletnia pół-skaa, złodziejka, która dopiero od Ocalałego dowiaduje się, że posiada moc Zrodzonego. Kelsier staje się jej mentorem i uczy jej sztuki Allomancji. Razem z resztą zespołu przygotowują plan pozbawienia tronu samego Ostatniego Imperatora i wcielają go w życie.
Jednym z największych atutów powieści amerykańskiego pisarza jest bardzo dobrze skonstruowany świat. To świat, który upada, który coraz bardziej ulega degrengoladzie, a pojęcie nadziei w nim zanika. Nikt nie pamięta już o tym, że liście niegdyś były zielone, niebo niebieskie, a wszędzie rosły kwiaty. Rzeczywistością jest przerażająca mgła, która odstrasza od nocy skaa, a niekiedy nawet szlachtę, a w dzień padający z nieba popiół. Ludzie zapomnieli nawet o istnieniu gwiazd i o religiach, które jeszcze nie tak dawno były osią ich istnienia.
Świat Ostatniego Imperium, zasady Allomancji, poznajemy razem z Vin. Gdy ona się uczy od podstaw swojej nowej roli, dowiadując się, kim jest naprawdę, czytelnik edukuje się razem z nią. Dzięki temu, choć nieco skomplikowany system magiczny, staje się niezwykle zrozumiały oraz łatwo przyswajalny dla każdego odbiorcy. Sam system wymyślony przez Sandersona jest naprawdę nietuzinkowy. Magia to umiejętność „spalania" (czyli używania) połykanych przez Allomantów metali, które oczywiście muszą być odpowiednio przygotowywane – chodzi tu o dobór proporcji czy stężenie danych składników. Owych metali jest dziesięć (choć ponoć istnieje również ten 11, bardzo znaczący dla fabuły) i jedynie Zrodzeni z Mgły są w stanie posługiwać się nimi wszystkimi. Każdy z nich pozwala na uruchomienie innych zdolności magicznych.
Kraj, w którym istnieją Mgliści umiejący posługiwać się jednym metalem, zrodził w ciągu wieków także inne stwory. Inkwizytorzy, którzy zamiast oczu mają wystające, stalowe szpile, mgielne padlinożerne upiory, które umieją przybrać kształt zjedzonego posiłku, Opiekuni podróżujący po świecie i zapamiętujący wiedzę z przeszłości, sprzed czasów Wstąpienia (czyli panowania Ostatniego Imperatora), aby móc ją przekazać następnym generacjom, Skaa niewolnicy, których większość nie żywi już ani krzty nadziei, a wśród nich pół-skaa Ocalony Kelsier, który może nieść wybawienie.
Właściwie od jednych z pierwszych stron, w którym poznajemy Vin napięcie nie maleje. Najpierw zastanawiamy się, kim jest owa dziewczyna i jakie znaczenie będzie miała dla historii, potem, czy szalony plan Kelsiera się powiedzie (więcej pytań nie zdradzam, żeby nie psuć Wam frajdy z odbioru powieści). Bazowanie na znanych archetypach zemsty, mistrza i ucznia, rebelii, buntu wobec terroru nie powodują, że akcja słabnie czy staje się zbyt przewidywalna. Amerykański pisarz posiada także umiejętność wprowadzania niespodziewanych zwrotów akcji, czym dodatkowo zaskarbia sobie uwagę czytelnika.
Całą akcję, bieżące wydarzenia, obserwujemy z perspektywy Vin oraz Kelsiera, dwójki głównych bohaterów. Muszę przyznać, że emocjonalne ustosunkowanie się do ich postaci chwilę mi zajęło. Początkowo wydawali mi się oboje dość papierowi, przez co dość przewidywalni oraz nudni. Vin okazała się typowym przykładem „bohatera przechodzącego przemianę", a Kelsier – postacią dość niejednoznaczną. Każde z nich rewiduje swoje cele oraz spojrzenie na świat wraz z kolejnymi wydarzeniami, przez co żadne z nich nie będzie takie samo, jak w momencie, w którym się poznali.
Sanderson okazał się mistrzem w opisywaniu scen walk, których wcale w powieści nie jest mało. Ze stronic wręcz wylewa się magia, zapach "spalanych" metali czuć na każdym kroku, a mgła wydaje się wić wokół ciała. Akcja być może nie pędzi na łeb na szyję, lecz jej wyrazistość sprawia, że trudno się od tej historii choć na chwilę oderwać. Przerywniki w postaci zabawnych, filozoficznych wtrąceń jednego z bohaterów czy opowieści o religii snute przez Sazed, spełniają swoją rolę, dając chwilę oddechu.
Mimo, że w tym wydaniu powieści nie znajdziemy grafik czy ilustracji, to została dołączone do niego mapy - Ostatniego Imperium oraz samego Luthadel. Dzięki temu łatwiej poruszać się po świecie stworzonym przez Sandersona oraz śledzić drogę postaci. Na samym końcu odnajdziemy także "Ars Arcanum", czyli skrócony wykres Allomancji oraz jego alfabetyczny spis, do którego możemy w każdej chwili sięgnąć, gdy zapomnimy, który metal czemu służy.
Po całej burzy emocji, której doznałam w trakcie lektury „Z mgły zrodzonego" (oraz po jego zakończeniu), nie mogę się już doczekać sięgnięcia po kolejną część trylogii o Ostatnim Imperium. Zresztą – już po przeczytaniu samego prologu wiedziałam, że nie oderwę się od tej powieści na wiele godzin. Polecam ją każdemu miłośnikowi fantasy – nawet, jeśli Wam się nie spodoba, będziecie zadowoleni, że przebrnęliście przez tomiszcze mające niemalże 700 stron oraz poznaliście pióro Brandona Sandersona, który wywalczył sobie znaczące miejsce wśród pisarzy gatunku.
„Rzymianie do domu!” Mur Hadriana oblężony
Cesarz rozkazuje zbudować MUR
Niezwykłą decyzją cesarza Hadriana Brytania zostaje podzielona na dwie części. Przez całą szerokość wyspy, od Morza Północnego do Irlandzkiego, ciągnie się tzw. Mur Hadriana. Długość 117 km, wysokość około 4,5 metra, szerokość 3 metry. Co 1,5 kilometra fort, co 500 metrów wieża strażnicza. Budowa trwała kilka lat (121-129 n.e.), zużyto 18 milionów specjalnie ciosanych kamieni. Spektakularne budownicze przedsięwzięcie miało m.in. pomóc w obronie północnej granicy Cesarstwa Rzymskiego. Mur był realną przeszkodą, a także demonstracją siły wobec rdzennych mieszkańców wyspy.
Space Alert (edycja polska)
Wydawnictwo Rebel zaprezentowało polską edycję kooperacyjnej gry "Space Alert", która już niedługo ukaże się w sprzedaży. Gra oferuje kilka poziomów trudności, znaczną różnorodność i wyjątkowe wrażenia dla 2-5 osobowych drużyn. Jedna misja zajmuje około 30 minut, wliczając w to rozstawienie elementów i podliczenie wyników.
Szalona Misja
Osoby, których okres dorastania przypadał na lata 80. czy 90. zapewne pamiętają tą ekscytację ze spędzonego czasu przy Commodore 64, Atari czy konsoli Pegasus. Drżącymi palcami dostrajaliśmy śrubokrętem taśmę magnetofonową z grami, aby móc cieszyć się 8-bitową muzyką oraz wyjątkowymi grami. Na ekranach telewizorów rządziły przede wszystkim gry platformowe i takie tytuły jak „Donkey Kong", „Super Mario Bros", „Rick Dangerous", „Superfrog", „Prehistorik". Na te wspomnienia łza sama kręci się w oku. Zastanawialiście się jakby to było przenieść koncepcję platformowych gier przygodowych na teren planszówek? Z takim pomysłem postanowili zmierzyć się dwaj projektanci: Laurent Escoffier i David Franck. Tak powstał wyjątkowy wśród „gier bez prądu" tytuł - „Szalona misja", w którym klawiatura i myszka zostały zastąpione przez przeźroczyste ekrany i flamastry.
Fabuła i cel gry
Bohaterowie gry, w których się wcielamy, muszą przemierzyć siedem tajemniczych światów wielkiego królestwa Arkadii. Każdy świat (za wyjątkiem siódmego) składa się z sześciu krain - poziomów. Ten, który wróci z wyprawy z największym doświadczeniem, zostanie dziedzicem tronu.
Oprawa wizualna
„Szalona misja" już na pierwszy rzut oka urzeka kolorowymi i zabawnymi grafikami, jakimi opatrzone jest pudełko. W środku znajdziemy bardzo dużo elementów: 21 dwustronnych plansz krain (łącznie 42 poziomy gry), 5 przeźroczystych ekranów wraz z podkładkami, 5 zmazywalnych flamastrów, 30-sekundową klepsydrę, znaczniki punktacji i graczy oraz żetony kar i nagród. Dodatkowo plastykowa wkładka na całą zawartość gry służy jako tor punktacji. Wszystkie elementy wykonane są starannie i solidnie. Jest jednak parę uwag do niektórych z nich, ale o tym później.
Przygotowanie do gry
Gra przeznaczona jest dla 2 do 5 graczy. Przygotowanie do rozgrywki jest niezwykle szybkie. Każdy z graczy otrzymuje flamaster, przeźroczysty ekran do rysowania wraz z białą podkładką oraz znacznik bohatera. Spośród dostępnych siedmiu światów wybieramy jeden i jego trzy plansze krain, czyli nasze poziomy do przejścia. Oczywiście pierwszą rozgrywkę zaleca się zacząć od pierwszego, najłatwiejszego świata. W środku pudełka układamy pierwszą krainę (poziom 1), zaś z boku ustawiamy klepsydrę oraz żetony kar i nagród.
Przebieg gry
Przebieg gry można w opisać w trzech słowach przytoczonych na pudełku: „1. Przyjrzyj się 2. Narysuj 3. Nałóż i sprawdź". Co to oznacza w praktyce? Każdy z graczy ma 30 sekund (czas odmierza klepsydra) na przyjrzenie się planszy oraz stworzenie na swoim ekranie rysunku odpowiadającego wymaganiom danego poziomu. W grze występują cztery rodzaje misji. Musimy np. narysować trasę od punktu A do punktu B, zaznaczyć wybrane elementy lub obrysować dane przedmioty na planszy. Po tym jak upłynął czas, nakładamy swój przeźroczysty ekran na kartę planszy i sprawdzamy czy nasz rysunek jest zgodny z zasadami aktualnego poziomu. Każda misja, która zakończyła się dla gracza sukcesem, przynosi punkty doświadczenia. Oczywiście, aby nie rozgrywka nie była łatwa, za poprowadzenie trasy przez różne elementy planszy, np. pułapki, tracimy punkty. Dodatkowo możemy otrzymać żetony Nagród oraz (niestety) Kar. Spośród Nagród mamy żetony Supermocy oraz Psikusy. Supermoce mogą nam bardzo pomóc w rozgrywce, np. dzięki nim możemy uniknąć pułapek. Psikusy zaś służą do utrudniania gry naszym przeciwnikom. Najciekawsze są jednak żetony Kar. Dzięki nim przebieg gry jest jeszcze dla nas trudniejszy. Jeśli otrzymamy np. żeton Cyklopa, musimy rysować z zamkniętym jednym okiem, Skurcz wymusza rysowanie wyprostowaną ręką, zaś Zamiana karze rysowaniem lewą ręką przez osoby praworęczne (i na odwrót).
Na ostatnim poziomie każdego ze światów czeka nas pojedynek z bossem. W grze występują również dwa poziomy specjalne, które umożliwiają zdobycie dodatkowych punktów doświadczenia.
Wrażenia
„Szalona misja" to gra wyjątkowa i oryginalna. Choć misje wydają się proste, rysowanie tras wcale nie jest łatwym zadaniem. Trzeba być bardzo dokładnym i starannym, aby zdobyć punkty i uniknąć kar czy pułapek. Dodatkowo przesypujący się w klepsydrze niebieski piasek i presja upływającego czasu, wpływa na nasz pośpiech i błędy. Gra oczywiście nie ustrzegła się wad. Mankamentem tej pozycji jest to, iż w porównaniu do komputerowych platformówek, może się szybko znudzić. Dlaczego? W sumie do przejścia mamy ponad 40 poziomów o różnym poziomie trudności. Przejście jednego świata to czas około 15-20 minut. Czyli w 2-3 godziny jesteśmy w stanie opanować całą grę. Kolejne podejścia do tego tytułu, w tym samym gronie, już nie niosą ze sobą tyle frajdy i ekscytacji. Idealnym rozwiązaniem okazałoby się cykliczne wypuszczanie dodatków z nowymi światami. Ponadto, jak wspomniałem wcześniej, elementom gry również można zarzucić niedociągnięcia. Po pierwsze, bardzo fajny pomysł z umiejscowieniem toru punktacji wokół krawędzi pudełka nie do końca spełnia swoje zadanie, jeśli kilku graczy uzyska tyle samo punktów doświadczenia. Znaczniki bohaterów, niestety, wywracają się. Dodatkowo gumki do flamastrów mają problem z wycieraniem trasy już po kilku rozgrywkach. Oczywiście, patrząc na całokształt gry, na te uwagi można przymknąć oko.
Podsumowanie
Tytuł zobowiązuje. „Szalona mija" to gra rzeczywiście szalona. W pozytywnym tego słowa znaczeniu. Bez względu na wiek, żaden z graczy nie będzie się przy niej nudził. Wśród najmłodszych gra oprócz tego, że zachwyci oprawą graficzną, na pewno rozwinie staranność, precyzję czy wyobraźnię przestrzenną. Starsi zaś będą mieli okazję przekonać się, iż fajna zabawa z mazakami w ręku, nie kończy się tylko na kalamburach. Lekka, szybka i prosta. Polecam na rodzinne wieczory z dziećmi.
Patronat: X Dni Jakuba Wędrowycza w Wojsławicach
W dniach 17-19 lipca 2015 roku Lubelskie Stowarzyszenie Fantastyki „Cytadela Syriusza" organizuje w Wojsławicach (woj. lubelskie, 23 km od Chełma) X Dni Jakuba Wędrowycza.