kwiecień 18, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: Bis

poniedziałek, 13 październik 2014 10:44

Zielona Latarnia - Pierwszy lot

„Zielona Latarnia" (oryg. Green Lantern) to seria komiksowa, która powstała w 1940 roku z inicjatywy rysownika Martina Nodella i scenarzysty Billa Fingera. Wydawcą jest jedno z największych amerykańskich wydawnictw komiksowych – DC Comics. Pierwszym bohaterem Zielonej Latarni był Alan Scott – dziennikarz, który jako jedyny przeżył katastrofę pociągu. Po wypadku przypadkowo w jego ręce trafia zielony pierścień, dzięki któremu zyskuje nieziemską moc.

Po przyjęciu imienia Green Lantern zwalcza przestępczość w Gotham City. Komiksy z Alanem w roli głównej ukazywały się do 1951 roku. Pod koniec lat 50 „Zielona Latarnia" powróciła, tym razem z nowym bohaterem – Halem Jordanem – pilotem Sił Powietrznych i testerem prototypów.

Najnowsza produkcja Warner Bros. oraz DC Universe – „Zielona Latarnia – Pierwszy lot" przedstawia kolejnego po Batmanie, Supermanie, Aquamanie i Wonder Woman członka Ligi Sprawiedliwych – Hala Jordana – Zieloną Latarnię.

Hal Jordan, jako były pilot sił powietrznych, obecnie pracuje w Ferris Aircraft – wielkiej amerykańskiej korporacji. Jednocześnie związany jest z jej właścicielką - Carol Ferris. Podczas jednego z testów pilotażowych, samolot-symulator wraz z Halem zostaje ściągnięty niewidzialną siłą na pustynię. Tutaj chwilę wcześniej rozbił się statek kosmiczny. Umierający pilot – Abin Sur – informuje zaskoczonego Jordana, że został on wybrany przez pierścień na jego następcę i nowego członka Korpusu Zielonej Latarni. Po założeniu pierścienia Hal przemienia się w Zieloną Latarnię i otrzymuje nadprzyrodzone moce.
Po powrocie Jordan postanawia przetestować swoje nowe umiejętności. Podczas ćwiczeń zatrzymują go pozostali Latarnicy i zabierają go na planetę Oa, przed oblicze Strażników Wszechświata. Hal jako Ziemianin wzbudza nieufność członków Korpusu, jednak zyskuje poparcie jednego z największych Latarników – Sinestry. W ten sposób za zgodą Strażników Sinestro zostaje opiekunem spadkobiercy Abin Sura.

Tak pokrótce rozpoczyna się nowe życie zwykłego człowieka, zgodnie z powiedzeniem „Od zera do bohatera". Życie pełne nieziemskich przygód o jakich nie śnił nikt wcześniej. Fabuła filmu „Pierwszy lot" poza tym, że przedstawia nam narodziny najnowszego członka Korpusu Zielonej Latarni, ukazuje nam jego pierwszą misję pełną intryg, spisków oraz walk w imię porządku w całej galaktyce. Misję, w której będzie dane zmierzyć mu się z jego zbuntowanym mentorem.

„Zielona Latarnia – Pierwszy lot" oprócz wciągającej fabuły posiada wszystkie cechy bardzo dobrej animacji. Ponad 70 minut filmu urzeka widza efektami wizualnymi, stojącymi na wysokim poziomie, dynamiką akcji oraz dobrą muzyką. W końcu jakby nie patrzeć przy jego produkcji brali udział: Lauren Montgomery (reżyser Supermana: Doomsday i Wonder Woman), Alan Burnett (scenarzysta kilku produkcji o Batmanie i Supermanie), Bruce W. Timm (producent animacji Batman: Rycerz Gotham, czy Wonder Woman) oraz Robert J. Kral (muzyka do horroru Udręczeni). Bardzo dobrze zostali dobrani również aktorzy użyczający głosów. W filmie możemy usłyszeć takie osobistości kina jak Michael Madsen, Victor Garber czy Christopher Meloni.

Na koniec warto wspomnieć o polskim wydaniu DVD przygotowanym przez Galapagos. Po pierwsze, film możemy oglądać do wyboru z polskimi napisami lub lektorem w systemie DD 5.1. Po drugie, płyta uzupełniona jest ciekawymi dodatkami, m.in. reportażem „Od komiksu do animacji Ligi Sprawiedliwych", pierwszym spojrzeniem na bohaterów DC Universe Supermana/Batmana: wrogów publicznych oraz materiałem o filmie anime Batman: Rycerz Gotham.

„Zieloną Latarnię – Pierwszy lot" z czystym sumieniem mogę polecić nie tylko młodym widzom, ale również fanom komiksów i bohaterów ze stajni DC.

Dział: Filmy
wtorek, 10 styczeń 2012 10:57

Zakazana Wyspa

Matt Leacock w 2008 roku wydał swoją pierwszą grę kooperacyjną – „Pandemic". Zdobyła ona sporą ilość wyróżnień i nominacji na świecie, m.in. Spiel Des Jahres 2009, w Polsce zaś pretendowała do nagrody dla najlepszej gry 2009 roku. Współpracujący ze sobą gracze musieli poradzić sobie z narastającą epidemią zanim opanuje cały świat. W 2010 roku wydawnictwo GameWright wypuściło na rynek kolejne dziecko młodego projektanta – „Forbidden Island". Gra o podobnym do swojej poprzedniczki schemacie rozgrywki w szybkim czasie doczekała się wielu fanów, zaś do dziś otrzymała szereg nagród i nominacji. Choć jej mechanika jest prawie kopią tej z „Pandemic" warto sprawdzić, dlaczego rzesze graczy na całym świecie pozytywnie ją oceniają i lokują w pierwszej pięćdziesiątce najlepszych gier rodzinnych serwisu Board Game Geek. Wydawnictwo Rebel, które wydało polską edycję gry pod tytułem „Zakazana Wyspa" umożliwia nam to zadanie.

Pierwsze wizualne wrażenia

Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy po wzięciu do rąk „Zakazanej Wyspy" to jej wykonanie. Zapakowana ona jest w metalowe pudełko. Sami przyznajcie ile gier na rynku ma takie opakowanie? Jest solidne i wytrzymałe (choć w otrzymanym do recenzji egzemplarzu było kilka wgnieceń – zapewne wina transportu – które łatwo było odkształcić). Ponadto posiada ono wytłoczoną, ładną grafikę przedstawiającą obserwatorium na tytułowej wyspie. Po otwarciu wcale nie jest gorzej. W czarnej, plastikowej formie widnieje talia kart, tekturowe i grube kartoniki do budowy planszy, woreczek z pionkami, podziałka z suwakiem (tzw. Wodomierz), kolorowa instrukcja oraz cztery figurki skarbów – Kamień Ziemi , Kryształ Ognia, Kielich Oceanu oraz gryf jako Posążek Wiatru. Owe plastikowe figurki są bardzo staranie wykonane i służą w grze za artefakty, które gracze mają zdobyć. Ale o tym za chwilę.

24 dwustronne, kolorowe kartoniki służą do zbudowania zgodnie z instrukcją planu wyspy. W Internecie można również znaleźć inne sposoby rozłożenia planszy, które na pewno urozmaicą w przyszłości rozgrywkę. Ilustracje na nich wykonał C. B. Canga. Są one bardzo klimatyczne, czasami wręcz baśniowe, cieszą oko kolorami oraz szczegółami.

Na pozostały zestaw kart składają się karty Śmiałków (bohaterów gry), karty skarbów oraz karty zalania. Dodatkowo teksturowy wskaźnik poziomu wody dołączony do gry będzie oznaczał nam stopień trudności gry oraz szybkość zatapiania wyspy.

Instrukcja do „Zakazanej Wyspy" została napisana w przemyślany i łatwy do przyswojenia sposób. Kolorowa, ośmiostronicowa książeczka wzbogacona jest zdjęciami, po jej kilkuminutowej lekturze poznamy wszystkie zasady i bezproblemowo możemy rozpocząć pierwszą rozgrywkę. Dla ułatwienia skrócony przebieg tury został przytoczony na kartach bohaterów.

Jaki jest cel gry?

Każdy z graczy wciela się w jednego z sześciu śmiałków (inżynier, odkrywca, pilot, nurek, nawigator, posłaniec), którzy wyruszają na tajemniczą wyspę w poszukiwaniu czterech ukrytych skarbów. Bohaterowie muszą ze sobą ciągle współpracować, aby wspólnie odnaleźć artefakty oraz opuścić wyspę zanim ona całkowicie zatonie. Widać w tym nawiązanie do starszego brata „Zakazanej wyspy" – „Pandemica". Świat opanowany przez epidemię został zastąpiony tonąca niczym Atlantyda wyspą.

Skarbów poszukiwania czas zacząć

Aby rozpocząć grę z pól wyspy (kolorowymi stronami do góry) układamy, zgodnie ze schematem, plan gry. Następnie losujemy swojego bohatera z sześciu dostępnych. Każdy z nich ma swoje specjalne i pomocne w grze właściwości. Tak np. Odkrywca może poruszać się po kartach wyspy po skosie, inżynier może uratować zalane tereny, a pilot przemieszczać po dowolnych polach. Po otrzymaniu odpowiedniej ilości kart skarbów, można przystąpić do pierwszej tury. Każda z nich składa z trzech faz. W ramach pierwszej można wykonać do trzech akcji, za które traktowane są: ruch na sąsiednie pole, umocnienie zalanego (ale niezatopionego) terenu, zdobycie skarbu, przekazanie karty skarbu. W drugiej fazie następuje dobieraniu dwóch kart skarbów. Wśród nich można znaleźć karty pomocnicze, tzw. Akcje Specjalne (Worki z piaskiem, Lot helikopterem) ułatwiające nam rozgrywkę, kartę zalania wyspy (po jej wyciagnięciu przesuwamy suwak na kolejną wartość na wodomierzu oraz „restartujemy" wykorzystaną kupkę kart zalania) oraz karty skarbów z wizerunkami artefaktów. Po uzbieraniu 4 sztuk tych drugich z jednakowymi wizerunkami jednego ze skarbów, gracz otrzymuje rzeczowy przedmiot pod postacią załączonej do gry figurki. Trzecia faza związana jest z zatapianiem wyspy. Spośród kart zalania, które przedstawiają miejsca powiązane z polami planszy, ciągniemy odpowiednią ich ilość. Uzależniona ona jest od aktualnego poziomu wody na wodomierzu. Obszary na mapie, których karty zostały wylosowane w tej fazie, są odwracane ze strony kolorowej na stronę niebieską, co oznacza zalanie terenu. Jeśli dany teren jest już zalany, zaś w kolejnej ponownie wylosujemy kartę zalania tego obszaru, usuwamy pole z mapy, co oznacza zatopienie.

Gra kończy się sukcesem wtedy, kiedy gracze wspólnie zdobędą cztery artefakty, zbiorą swoje pionki na polu mapy oznaczonym jako Przystań Głupców i odlecą z wyspy. Mogą to uczynić mając wśród siebie Pilota lub posiadając jedną kartę Akcji – Lot helikopterem. Niestety na poniesienie porażki, o którą wcale nie trudno, jest więcej możliwości. Gra kończy się kiedy zostaną zatopione (czyli usunięte z mapy wyspy) oba pola któregoś z czterech skarbów, zanim został on przez nas zabrany. Podobnie dzieje się, kiedy zatopiona zostanie Przystań Głupców, lub pole na którym stoi pionek gracza (a gracz nie ma obok siebie wolnego pola aby uciec przez wodą). Ostatnia możliwość ukończenia gry klęską nie jest związana z usuwaniem pól mapy, zaś z wodomierzem. Kiedy suwak przesuwany na nim wraz z każdorazowym wyciagnięciem karty zatopienia w drugiej fazie, dojdzie do symbolu czaszki, niestety również przegrywamy.

O mechanice słów kilka

„Zakazana Wyspa" to typowo kooperacyjna gra w najlepszym tego słowa wydaniu. Współpraca graczy jest wręcz niezbędna do ukończenia gry z sukcesem. Zasada „jeden za wszystkich, wszyscy za jednego" ma wyraźne odzwierciedlenie w mechanice. Praktycznie cały czas gracze muszą ze sobą dyskutować oraz obmyślać strategię, gdyż potknięcie jednego gracza może rzutować na los pozostałych. Czasami jedna zła decyzja potrafi utrudnić kolejne tury, a co gorsza doprowadzić od razu do nieszczęśliwego zakończenia.

Kolejnym ważnym elementem mechaniki jest jej losowość. Na początku wiąże się z ułożeniem pól mapy wyspy, której wygląd w każdej rozgrywce może być inny, niepowtarzalny. Jednak najbardziej odczuwalna jest w fazie dobierania kart skarbów i ciągnięcia kart zalania. Trafienie na kartę „Wzbiera woda!" jako pierwszą spośród dwóch dobieranych zmniejsza nasze szansę na powodzenie w obronie miejsc, na których zdobywamy skarby. Wraz z większym poziomem wody (i jednocześnie trudności), ciągniemy większą ilość kart zalania, przez co wyspa szybko znika z naszych oczu. Suwak wodomierza działa na naszą niekorzyść, ale zarazem mobilizuje do działania. Wszystkie te elementy wpływają jednak pozytywnie na dynamikę gry. Choć każda tura wyda się być rutynowa, emocje w cale nie opadają.

Czas na podsumowanie

Osobiście "Zakazaną Wyspę" przetestowałem w trybie 2- i 3-osobowym. Wbrew pozorom gra w pierwszym wariancie po dojściu do poziomu trudnego jest bardziej kłopotliwa niż podczas rozgrywki z dwójką znajomych. Wspólnie ustala się inne priorytety oraz ogólną strategię. Przy większej liczbie uczestników gry można łatwiej poradzić sobie z prędkością zalewania wyspy, równomiernie rozkładając siły na ratowanie jej. Ważnym czynnikiem wpływającym na stopień skomplikowania rozgrywki przy różnej ilości graczy jest rodzaj śmiałków. Przykład: para Pilot i Inżynier lepiej radzi sobie niż Nawigator i Posłaniec w wariancie 2-osobowym. Przy większej liczbie uczestników warto mieć w drużynie Nawigatora czy Nurka.

„Zakazana Wyspa" ze względu na swoją mechanikę, łatwo przyswajalną instrukcję oraz kooperację idealnie nadaje się na wspólne, rodzinne rozgrywki. Dolną granicą wieku ustaloną przez producenta jest 10 lat. Górna granica zależy już od członków naszej rodziny. Na pewno warto usiąść przy jednym stole w szerszym gronie z rodzicami, a nawet dziadkami, aby wspólnie przeżyć przygodę rodem z filmów o Indiana Jonesie. Klimatyczna oprawa graficzna pobudza wyobraźnie, figurki cieszą oko, opakowanie zachwyca, niepowtarzalność każdej rozgrywki sprawia, że gra się szybko nie nudzi. Na czasami uprzykrzającą (wraz ze wzrastającym poziomem wody czy trudności) losowość czy prostotę (dla bardziej wymagających graczy) można przymknąć oko. Więc czego więcej można chcieć od gry planszowej? Chyba tylko tego, aby często do niej wracać. Ja sobie obiecuję, że na "Zakazaną Wyspę" wrócę nie raz, w przyszłości zaś na pewno zaproszę na nią własne dzieci.

Dodatkowe możliwości ułożenia kart planszy [źródło: www.boardgamegeek.com]

Dział: Gry bez prądu
czwartek, 12 kwiecień 2012 10:54

Uga Buga!

1,6 miliona lat temu pierwotny człowiek dopiero poznał ogień (ATRRR), chodził ubrany w skóry (PO) i mieszkał w szałasie (PAYA). Jego umiejętności językowe nie były jeszcze tak bardzo rozbudowane jak teraz. Wiele lat minęło zanim człowiek potrafił konkretnie określić pewne słowa. Zajęło to wiele lat, żeby na przykład odróżnić od siebie Słońce (HU) i Księżyc (HA). Język był prymitywny i opierał się głównie na dźwiękonaśladowczych sylabach, które przekazywały jedynie podstawowe informacje. W porozumiewaniu się dużo zależało również od mimiki i gestów. Ciężko jednak było i ludzie się kłócili. No bo jak tu się nie denerwować, gdy wasza kobieta zamiast ugotować wam jajko na twardo (ANI) smaży jajko sadzone (INA)? Ludzie potrzebowali przywódcy stada, żeby ustalić jakieś zasady współżycia, no i żeby mężczyźni kobiet toporkami (SKA) nie pozabijali. Ale jak go wybrać?

Zasady są proste. Co najbardziej lubię w grach, to gdy jest napisane w zasadach coś innego, aniżeli „grę rozpoczyna najmłodszy gracz". W tym wypadku grę rozpoczyna gracz, który najlepiej potrafi udawać mamuta. Rozdajesz po trzy karty każdemu z graczy. Nie zaglądając w nie wykładasz kartę na stosik na środku stołu. Mówisz sylabę, a po tym „HA!" wskazując następną osobę mającą dodać kartę na górę stosu, z tym że to nie może być osoba (w późniejszym etapie gry), która wskazywała ciebie. Po dodaniu jednej karty następna osoba musi powtórzyć przykrytą już sylabę, powiedzieć swoją i zakończyć sylabą „HA!" Gdy ktoś się pomyli, gracze mówią „UUUUUU". Jeżeli rzeczywiście nastąpiła pomyłka, osoba, która się pomyliła zabiera wszystkie karty ze środka stołu i odkłada obok jako punkty karne. Natomiast wszystkie osoby, które powiedziały „UUUUUU" mogą ze swoich punktów karnych (jeżeli posiadają taki) dołożyć po jednym do zabieranego stosiku. W przypadku gdy ktoś był niesłusznie posądzony o pomyłkę, wszystkie karty zabiera osoba, która powiedziała „UUUUUU", ale jeżeli osób takich było więcej, karty ze środka stołu są dzielone po równo na wszystkich posądzających o pomyłkę. Kolejną rundę rozpoczyna osoba, która zbierała karty ze środka. Wszyscy dobierają do trzech kart i zaczynają budować zdania od nowa. Gra się kończy, gdy skończą się karty do dobierania lub gdy jedna z osób w którymkolwiek momencie pozbędzie się wszystkich trzech kart, powtórzy wszystkie sylaby bezbłędnie i na końcu zamiast sylaby „HA!" powie „UGA BUGA!". W tym wypadku ta osoba zostaje przywódcą plemienia, a w pierwszym przypadku przywódcą zostaje ta osoba, która zebrała jak najmniej punktów karnych.

-OH, HA!

-OH, PAYA, HA!

-OH, PAYA, ATRRR, HA!

-OH, PAPA... UUUUUU

Śmiesznie? Pewnie, ale dla autorów było za mało. Wśród kart-sylab znajdziecie również obrazki przedstawiające uderzenie pięścią w stół, klaśnięcie, wystawienie języka oraz kartę na której widnieje dwóch jaskiniowców. Prosty dialog, który jest ukazany w chmurkach nad ich głowami: -Jedna noga z kurczaka! -Nie, lepiej dwie!! ma zobrazować konieczność powtórzenia ostatniej sylaby lub gestu po raz drugi.

W grze, która jest typowym starterem do dłuższych gier lub też klasyczną grą imprezową, podoba mi się również to, że w instrukcji zawarto opcję dla młodszych graczy. Może to być również opcja dla graczy, którzy nie są aż tak dobrzy w grach pamięciowych. Kładąc karty jedną na drugą można zakrywać tylko napisy, a obrazki zostawiać odkryte. W ten sposób bardzo szybko nauczą się języka jaskiniowców.

Gra jest przeznaczona dla 3-8 osób w wieku od 7 lat. Ze względu na to, że mówiąc „HA!" nie można wskazać osoby, która nas wskazywała, przy trzech osobach gra się w kółko. Osobiście wolę, gdy graczy jest więcej, ponieważ występuje wtedy element zaskoczenia (kto będzie następny), przez co wszyscy muszą cały czas w skupieniu słuchać.

Za cenę około 45 zł dostajemy:

2 karty zasad
52 karty gry
metalowe pudełeczko

Gra jest wykonana bardzo solidnie, a dzięki jej kompaktowemu rozmiarowi można zabrać ją w zasadzie wszędzie. Trzeba się naprawdę postarać, żeby zniszczyć pudełeczko, które wykonane jest z dość grubej blachy. Karty są odpowiedniej grubości, przez co również nie zniszczą się za szybko. Klasyczne już pudełko, znane z takich gier jak „Daję głowę", „Panic Zoo", „Tokyo Train", „Captain Pirate" oraz „Palce w pralce" będzie się świetnie prezentowało na półce stojąc obok tych gier. Zupełnie jak dwudziestosiedmiotomowa encyklopedia Gutenberga. Nie wiem jak wy, ale ja czekam na kolejne tego typu gry, żebym mogła powiększyć zdolności zajmowania gości na domówce.

UWAGA! Gra silnie uzależnia. Osobiście widziałam przypadki, gdy ludzie żegnali się ze sobą:

-Pa, HA!

-Pa, Cześć, HA!

-Pa, Cześć, Żegnaj, HA!

Jeszcze jedno, bo zapomniałabym. Lojalnie ostrzegam przed graniem! Jeżeli macie słabe mięśnie brzucha, gwarantowane zakwasy! Gra powoduje napady mega śmiechu, które mogą być niebezpieczne dla zdrowia.

Dział: Gry bez prądu
piątek, 10 październik 2014 05:18

Czekając na odkupienie

Gdy w życiu człowieka los stawia na drodze siły nieczyste, walka z nimi jest na porządku dziennym. Czy człowiek w tej potyczce ma jakąkolwiek szansę? Jedno jest pewne, gdy w życiu chodzi o zemstę, trudno jest obejść się bez ofiar. Gdy ponadto jedna osoba ma stoczyć walkę ze Śmiercią i Królową Piekła, walka ta ma tragiczny skutek. Lecz czy uczucie inne niż nienawiść potrafi przerodzić się w coś zupełnie przeciwnego?

Cassandra ma burzliwą osobowość. Całe życie czuje, że jej wysoko postawiona społecznie rodzina wstydzi się jej istnienia. Wraz z dojrzewaniem dziewczyna przejmuje inicjatywę. Zaczyna coraz częściej uczęszczać na zakrapiane imprezy i stosować używki. Los pokazuje, że jedna z takich imprez kończy się dla niej tragicznie. Zgwałcona przez mężczyznę o zielonych oczach, długo nie potrafi się pozbierać. Z braku oparcia w ramionach rodziców, postanawia ich porzucić. Wyjeżdża do Nowego Orleanu, gdzie rozpoczyna nowe życie. Niestety przeszłość nie daje o sobie zapomnieć.

Wkrótce anioły zemsty „ukazują się" nad głową dziewczyny. Cassandra musi podjąć walkę z mężczyzną, który niegdyś wyrządził jej wielkie zło. To jednak nie koniec przygód. Dziewczyna przenosi się w czasie do V wieku, gdzie życie kobiety wcale nie jest łatwe. Mężczyźni bowiem mają je za nic. Jak poradzi sobie w takim otoczeniu dziewczyna, której jedyną bronią jest cięty język? Dlaczego Królowa Piekieł będzie czyhać na jej życie? Kto będzie pełnił w piekle rolę Śmierci i kim ona będzie dla Cass? Czy życie zgotuje dziewczynie jedynie piekło?

Po raz pierwszy miałam przyjemność przeczytać pozycję, która zabiera mnie do piekła. Przygoda ta, powiem szczerze, jest jak najbardziej udana. Zauważyłam nawet, że podziemie jest bardzo pociągające. „Czekając na odkupienie" jest utworem, gdzie dominuje przede wszystkim siła zemsty. Dostrzegamy w niej też, jak ona iskrzy się i dojrzewa, pomimo upływu lat. Niestety dla głównej bohaterki, wędrówka w czasie nie jest czymś dobrym. Czyhające na nią wciąż nowe niebezpieczeństwa dają szybko o sobie znać.

Książka jest bardzo przychylną pozycją, ukazującą wielki potencjał autorki. Katarzyna Łochowska, ma bardzo dobry styl pisania, który dobrze odbierany jest w tej lekturze. Jest to lekki i bardzo potoczny język, nadużywający niekiedy wulgaryzmów. Jednakże muszę powiedzieć, że książka jest dzięki temu, bardziej przyswajalna. Przede wszystkim właśnie dzięki ciętemu językowi bohaterów, nadużywania słów wulgarnych, lektura ta przywodzi na twarz uśmiech i chęć do dalszego zagłębiania się w nią. To, co jeszcze chcę powiedzieć, jeśli chodzi o samą autorkę, to fakt, że ma ona bardzo pozytywnie rozwiniętą wyobraźnię. Taką przygodę mogą wymyślić tylko nieliczni!

Książka ta pochłania od pierwszych stron. Osobiście bardzo cenię sobie, gdy w pozycji akcja szybko posuwa się naprzód, jak i gdy mamy do czynienia z wędrówką w czasie. To wszystko ta lektura posiada, co mnie bardzo cieszy. Czytałam ją z wielkim entuzjazmem od samego początku aż do końca. Nie czułam przy niej nudy ani tego, że mogłabym ją porzucić niedoczytaną. Gdy już zaczęłam się w nią dogłębnie wczytywać, nie potrafiłam się od niej oderwać. Jedyne czego żałuję to fakt, że nie jest ona zbyt objętościowo wielka.

Muszę też nadmienić, że pozycja ta posiada minusy ze strony wydawnictwa. Po pierwsze, chciałabym zwrócić uwagę na samą czcionkę. Niestety ja, jako osoba która ma problemy ze wzrokiem, bardzo nad nią ubolewam - zbyt mała czcionka utrudnia czytanie. Musiałam książkę trzymać bardzo blisko moich oczu, by litery się nie zlewały. Taki właśnie mankament odnalazłam w książce od początku. Niestety, musiałam o tym napisać, gdyż w tym właśnie Wydawnictwo się nie popisało.

Podsumowując, stwierdzam, że przygoda głównej bohaterki jest jak najbardziej godna polecenia. Wszystko, co zawarte w tej pozycji, daje bardzo wiele przyjemności. Istnieje w niej bowiem połączenie kilku gatunków literackich, dzięki czemu pozycję tę odczytać możemy, jak tylko chcemy. Romans, niekiedy erotyk, do tego też pewnego rodzaju akcja i strategia to tylko wyjątki, które rzucają się w oczy od początku. Niewyobrażalnie cieszę się, że tę pozycję polubiłam, ponieważ często pragnę do niej wracać. Pozostaje mi jedynie dodać, że bardzo ją polecam.

Dział: Książki
czwartek, 09 październik 2014 08:39

Wywiad z Peterem V. Brettem

Kasia "immora" Pietraszko: Witaj Peter! Zastanawiałam się, czy zdajesz sobie sprawę z tego, jak bardzo twoi fani czekają na kolejne książki? Masz naprawdę duże grono fanów tutaj w Polsce. Nie sądzę, by spotkanie na Polconie było w stanie pokazać choć w niewielkim stopniu prawdziwą liczbę wielbicieli twojej prozy.

Peter V. Brett: To nieco przerażająca myśl. Uczestniczyłem już w wielu konwentach i spotkaniach z czytelnikami na całym świecie, ale nigdy nie widziałem tak wielkiego, i tak podekscytowanego tłumu, jak na Polconie. Jako autor nie jestem przyzwyczajony do tak dużego zainteresowania. To było wspaniałe, ale i stresujące. Mam nadzieję, że nowa książka spodoba im się równie mocno, jak poprzednie.

Dział: Wywiady
czwartek, 09 sierpień 2012 08:28

W Roku Skorpiona

Każdy z nas urodził się pod jakimś znakiem zodiaku bez względu na to, czy wierzy w horoskopy i przepowiednie, czy też ma je głęboko w poważaniu. Niemniej jednak, do każdej z konstelacji wchodzącej w grupę dwunastu znaków zodiaku przypisane są pewne cechy. Osoby spod znaku Lwa są przebojowe i otwarte, Strzelce to chodzący optymizm wykładający, mówiąc kolokwialnie, kawę na ławę, zaś Panny są pracowite, dokładne i odpowiedzialne. Oczywiście, nie zawsze wymienione przez astrologów cechy charakterów pasują do nas, ale w każdym opisie jest ziarno prawdy. Inaczej jest jednak w horoskopie chińskim. Tak, on też posiada grupę dwunastu znaków, ale w przeciwieństwie do zodiaku europejskiego jest on podzielony na dwanaście lat. Próżno w nim szukać lwa, panny, czy strzelca. Zamiast tego mamy węża, smoka, a nawet małpę. Niesamowicie to wszystko ciekawe, ale jak znaki zodiaku mają się do powieści autorstwa Isabell Pfeiffer? Ano mają, bo bohaterka stworzona przez pisarkę urodziła się w roku skorpiona. A jakie są skorpiony?

Eleni urodziła się w maleńkiej wiosce położonej na uboczu. Jej życie od samego początku nie było łatwe. Gdyby nie pomoc Cyganki, która akurat przejeżdżała przez wioskę bohaterka umarłaby w łonie matki, a razem z nią jej rodzicielka. Jednak ciężki poród to nic w porównaniu z tym, co miało spotkać młodziutką dziewczynę. Jako, że była bękartem, nie była tolerowana przez społeczność wioski. Sprawy nie ułatwiał ciemny kolor skóry Eleni oraz sześć palców u każdej ze stóp. Dziewczynka jednak nic sobie z tego nie robiła i próbowała żyć normalnie razem ze swoją matką, która z roku na rok nikła w oczach. Zmarła dziewięć lat po urodzeniu córki. Eleni zajęła się ciotka, która bardzo pragnęła pozbyć się zbędnej „gęby" do wyżywienia. Dziewczynka musiała bardzo szybko dorosnąć. Poniżana, popychana i niekochana pomagała w domu ciotki, aż do czasu, gdy osiągnęła wiek czternastu lat. Ciotka postanowiła wydać ją za mąż za starego, uzależnionego od alkoholu, szewca. Eleni nie miała na to najmniejszej ochoty i gdy w wiosce pojawił się wędrowny artysta – Bertot, zdesperowana nastolatka postanowiła z nim uciec w świat. Mężczyzna przygarnął Eleni i traktował ją jak swoją rodzoną córkę. Razem wyruszyli w długą, niebezpieczną wędrówkę do ziemi obiecanej – miasta Tikra. Jednak czy Tikra rzeczywiście będzie wymarzonym Edenem? I o jakiej misji dla dziewczynki mówili Bertot i jego przyjaciel Tío? Czy książę władający miastem rzeczywiście zasługuje na przydomek Skorpion? I czy Eleni, jako urodzona w roku skorpiona jest rzeczywiście wyjątkowo okrutna?

Kiedy sięgałam po „W roku skorpiona" spodziewałam się jednego z licznych, w dzisiejszych czasach, romansów paranormalnych. Wiem, jestem przewrażliwiona, ale co ja na to poradzę, kiedy w niemalże każdej powieści występuje jakaś istota nie z tego świata? Jednak przełknęłam swoje obawy przed lepką, ozdobioną marcepanowymi serduszkami miłość nastolatki do mega przystojnego i niesamowicie wrażliwego „zwierza" i zajrzałam w miodowe okładki powieści. Nie sądziłam, że zamiast kolejnego paranormalna w ręce wpadła mi prawdziwa perełka z gatunku powieści przygodowych, doprawiona niewielką ilością uczucia na literkę m.

Akcja „W roku skorpiona" rozkręca się powoli, jednak to nie oznacza, że czytelnik przez większą część książki ziewa i przysypia. Autorka, co jakiś czas podkręca kurek z akcją na maksa i czytelnik wraz z bohaterką, która przemawia do niego z szeleszczących kart chowa się przed zgrają żołnierzy okrutnego władcy, obserwuje niewolników, czy ucieka przed uczestnikami walki o świnię. Nie powiem, Pfeiffer potrafi przyprawić czytelnika o szybsze bicie serca, bo niektóre przygody nastoletniej Eleni mrożą krew w żyłach. Dosłownie. Jaka zaś jest sama Eleni? Nastolatka w dziwny sposób przypomina mi samotne, dzikie zwierzątko, które pozwoliło się oswoić tylko jednemu człowiekowi – swojemu wybawcy, Bertotowi. To jemu ufa, jego kocha nad życie (jak ojca i najlepszego przyjaciela) i tylko z nim chce wędrować przez góry, lasy, doliny i wioski. Kiedy w życiu mężczyzny pojawia się pewna uzdolniona i przepiękna kobieta, dziewczynka robi wszystko, żeby nie zostawiać ich sam na sam. Jest chorobliwie zazdrosna, a owa zazdrość bardzo szybko przeradza się w przerażającą nienawiść. Jednak, kiedy jej przyjaciel i opiekun trafia do niewoli, czternastolatka stara się szybko o nim zapomnieć, co mnie bardzo zniesmaczyło. Jak można zapomnieć o człowieku, który uratował ci życie? Nie można, a mimo to Eleni próbuje i niesamowicie dobrze jej to wychodzi. Nic, więc dziwnego, że przez owe próby nie potrafiłam przekonać się do głównej bohaterki powieści. Inne postacie? Autorka obdarzyła je bardzo zróżnicowanymi charakterami i emocjami, które tworzą niebanalną mieszankę, o jakiej marzy fan powieści przygodowych. Oprócz nieco zbuntowanej i nienawykłej do życia Eleni, mamy marzyciela Bertota, przepiękną i zakochaną w nim bez pamięci Mirę i okrutnego, wyrachowanego księcia Tikry – Skorpiona. Osobiście uważam, że jeszcze w żadnej książce nie spotkałam się z postacią o tak perfidnym i podłym charakterze (dobra, Voldemort jest na pierwszym miejscu). Wierzcie mi, nie można czytać o jego „wyczynach" i „sukcesach" siedząc spokojnie w fotelu. We mnie się po prostu gotowało i naprawdę nie zdziwiła mnie nienawiść ludzi, którzy życzyli przystojnemu księciu wszystkiego, co najgorsze. Bohaterowie Pfeiffer to naprawdę bardzo mocna strona książki.

Powieść „W roku skorpiona" jest napisana prostym i lekkim stylem, który nie sprawi nikomu najmniejszych problemów, jednak muszę się przyczepić do, momentami, dziwacznej konstrukcji zdań. Istne pomieszanie z poplątaniem i niektóre fragmenty musiałam czytać dwukrotnie, żeby cokolwiek zrozumieć. Nie wiem, czy to wina pisarki, czy też tłumaczki, ale to jedyny zgrzyt i jedyne „ale", jakie mam do tej książki.

„W roku skorpiona" to powieść ciekawa, wciągająca i mimo, że czasami fabuła jest przewidywalna to naprawdę nikt z powieścią Pfeiffer nie będzie się nudził, zaś autorka (chyba zdawała sobie sprawę z banalności niektórych sytuacji) potrafi zaskoczyć czytelnika. I to nie jeden raz.

Dział: Książki
sobota, 26 luty 2011 08:16

Wehrwolf

Od pewnego czasu na łamach Secretum możemy przeczytać opowiadania Marka Ścieszka. Dotychczas największym zainteresowaniem cieszyło się "Niemowlę", w którym mała, bezbronna istota okazała się siedliskiem zła. Tą historią rozpoczyna się zbiór opowiadań "Wehrwolf", który ukazał się początkiem 2011 roku nakładem wydawnictwa RADWAN. "Wehrwolf" to zbiór trzynastu, niepowiązanych ze sobą, historii. Jak czytamy z okładki: „Autor stara się nieco uporządkować dotychczasowe, skromne dokonania na niwie literackiej".

Opowiadanie "Niemowlę" przenosi nas na plebanię katolickiego Ojca O'Briana w jednej z dzielnic Dublina. Niespodziewanie duchowny znajduje podłożone bezbronne niemowlę, które budziło litość swoją wychudzoną i bladą postacią. Finał tej historii po części zdradziłem we wstępie. Drugie opowiadanie nosi tytuł "Coś za coś", brzmi bardzo mściwie i niestety w pewnym sensie to się sprawdzi bardzo boleśnie i nieprzyjemnie.

Dusiołek to nazwa małej wsi nad rzeką Ryską, miejsce akcji, a zarazem tytuł kolejnej historii, w której ojciec z synem wybrał się na podróż po Pojezierzu Myśliborskim. Występuje tu nawiązanie do wiersza Bolesława Leśmiana. Kolejnym, najdłuższym opowiadaniem jest "Karuzela". Poznajemy siedemnastoletniego chłopca. Akcja rozgrywa się w wesołym miasteczku, które zazwyczaj kojarzy się z zabawą, radością dzieci i dorosłych. W tym przypadku było zupełnie inaczej.

Tytuł zbioru nawiązuje do ostatniego opowiadania "Wehrwolf", w którym autor przenosi nas do ogarniętego wojną roku 1945.

Od strony technicznej: Wehrwolf nie jest wydany rewelacyjnie. Grafika na okładce może niejednokrotnie zmylić potencjalnego czytelnika. Tytuł, czy choćby odznaka (krzyż) to elementy bardzo charakterystyczne dla pewnego okresu, pewnych ludzi. Przy tak rozmaitych opowiadaniach powinna być nieco inna koncepcja. To naturalnie, moja osobista sugestia.

Cały zbiór Marka Ścieszka czyta się bardzo przyjemnie. Rzeczą normalną jest to, że niektóre opowiadania są ciekawe, zasługują na uznanie, a niektóre nie. „Oczywistą oczywistością" jest, że Autor „tryska" wyobraźnią i potrafi zaskakiwać. Każdy tytuł można odrębnie oceniać. Miejsca akcji są bardzo różnorodne, jednak zawsze wiążą się z nimi lęk i poczucie zagrożenia. Przykładem są tytuły: "Cmentarna opowieść", "Upiorna opowieść" czy "Płytki grób". Skupiając się na całości, myślę, że każdy znajdzie coś dla siebie. "Wehrwolf" mimo tego, iż nie jest porywający, klimat grozy gości w niektórych momentach, to cały zbiór jest godny polecenia, by wieczorkiem usiąść w fotelu i odejść od spraw codziennych i chociaż przez chwilę poczuć przyjemne ciarki. Mam nadzieję, że dorobek literacki Autora się powiększy i będziemy mogli na dłużej wejść do tych barwnych pokładów wyobraźni Marka Ścieszka nie w krótkich opowiadaniach, a w jednym tytule.

Dział: Książki
środa, 12 wrzesień 2012 08:10

Wyrzutki

Gdy wiele lat temu John Flanagan wpadł na pomysł napisania dla swojego syna Michaela cyklu opowieści na dobranoc, sam chyba nie podejrzewał, że staną się one zaczątkiem bardzo poczytnej serii dla młodzieży, która rozwinie się aż do 11 tomów. Mowa tutaj rzecz jasna o cyklu "Zwiadowcy", za który pokochali Flanagana młodsi i starsi czytelnicy na całym świecie. Seria ta niedawno dotarła do fabularnej mety, a tymczasem wydawnictwo Jaguar uraczyło swoich czytelników "Trylogią Skandyjską", która pewnymi wątkami i postaciami nawiązuje do "Zwiadowców". Złośliwi lub bardziej wymagający mogą to nazwać odcinaniem kuponów, jednak ci, którym klimat książek Flanagana przypadł do gustu, powinni być zadowoleni.

Pierwsza część trylogii nosi tytuł "Wyrzutki". Akcja dzieje się w znanej już nam Skandii, ojczyźnie morskiego ludu, przypominającego Wikingów. Tym razem czytelnik ma okazję obserwować styl życia Skandian, a konkretnie wychowanie i szkolenie, jakie otrzymują młodzi chłopcy. Jego celem jest nauczenie ich, jak w przyszłości nie tylko dobrze bronić swojej ojczyzny i świetnie radzić sobie na morzu, ale przede wszystkim, jak skutecznie i obficie łupić sąsiednie krainy ze złota i bogactw, bo to stanowi główne źródło dochodu Skandian.

Głównym bohaterem jest nastoletni Hal, po matce Aralueńczyk, po ojcu Skandianin. Chłopiec musi zatem nie tylko zmagać się ze swoim mieszanym pochodzeniem, ale też radzić sobie równie dobrze, jak jego rówieśnicy. Hal nie otrzymał od natury silnej barczystej sylwetki i góry mięśni. Posiada za to bystry umysł, cechy dobrego, rozsądnego przywódcy oraz umiejętności sternika i nawigatora. To wszystko bardzo mu się przyda w zbliżającym się szkoleniu, które jest mieszanką zawodów i szkoły przetrwania. Chłopców dzieli się na drużyny, a następnie daje im do wykonania różne zadania: siłowe, na myślenie, wymagające umiejętności indywidualnych lub zespołowych. Oprócz tego każdy z nich szkoli się w walce na miecze lub topory.

Nietrudno się domyślić, że Hal trafi do najsłabszej drużyny, w dodatku złożonej z samych oryginałów. Jeden z chłopców jest na wpół ślepym osiłkiem, dwaj identyczni bliźniacy nieustannie się kłócą, a jeszcze inny jest dobrym złodziejem. Czy będą umieli ze sobą współpracować i czy w ogóle mają szansę z dwiema silniejszymi drużynami? Co zwycięży: mięśnie i siła fizyczna, czy też może spryt i umiejętność samodzielnego myślenia? Co liczy się bardziej: zwycięstwo za wszelką cenę, czy dobra zabawa i gra fair play? To się okaże. Gdzieś w cieniu chłopięcych zmagań czai się niebezpieczeństwo i wróg, który zapragnął największego skarbu Skandian. Czy zrealizuje swój plan?

Klimat powieści "Wyrzutki" bardzo przypomina ten panujący w "Zwiadowcach". Drobny i niepozorny Hal może się czytelnikowi kojarzyć z Willem, a Thorn i jego niesamowita wiedza oraz doświadczenie mogą przywodzić na myśl Halta. Oprócz tego ponownie spotykamy oberjarla Eraka, który z sentymentem wspomina swoje przygody przeżyte w towarzystwie Aralueńczyków. Składająca się z oryginałów drużyna Czapli jest skarbnicą humoru i dowcipu. Śmieszą nieustanne kłótnie bliźniaków, czy niespodziewane przebłyski inteligencji ślepego osiłka.

Powieść może być ciekawą lekturą dla dorastających chłopców, choć nie wątpię, że spodoba się ona także i dorosłym lubiącym książki tego autora. Czyta się ją lekko i łatwo, jest zabawnie i swojsko. Osobiście bardzo dobrze bawiłam się podczas lektury i spędziłam przy niej bardzo miłe popołudnie. Można by doszukiwać się pewnych nieścisłości w przeprowadzeniu finału, ale sądzę, że niekoniecznie trzeba się tak od razu czepiać. "Wyrzutki" są zabawną i ciepłą historią o dorastaniu, przyjaźni i szukaniu swojego miejsca w społeczności, gdzie inność nie zawsze musi być gorsza, a wręcz przeciwnie - może być nie lada autem.

Zakończenie częściowo zdradza nam zawartość części drugiej i jeśli autor dobrze to przeprowadzi, powinno być tylko lepiej. Umiejętności zostały nabyte, teraz przyjdzie je sprawdzić w praktyce. Sama zatem niecierpliwie czekam na część drugą, a część pierwszą polecam nie tylko wielbicielom J. Flanagana, ale też wszystkim, którzy lubią lekkie i optymistyczne powieści przygodowe z przesłaniem o wadze przyjaźni, pasji życia i braterstwie.

Dział: Książki
niedziela, 29 styczeń 2012 10:42

Kuroshitsuji #01

Mroczny klimat wiktoriańskiej Anglii, wątek kryminalny, dark fantasy, czarny humor i genialnie wręcz skonstruowany główny bohater. Przyjemna kreska, zero sentymentów, a jedynie dobra zabawa. Kuroshitsuji to dzieło młodej, japońskiej autorki, która doskonale zdaje się wiedzieć, co tak naprawdę spodoba się dziewczynom.

Sebastian Michaelis jest kamerdynerem rodziny Phantomhive. Usługuje dwunastoletniemu chłopcu o imieniu Ciel. Mimo tego, że ze swoich zadań wywiązuje się perfekcyjnie, to wszystko wokół traktuje z ironiczną pogardą i drwiną. O dziwo jednak ma anielską cierpliwość do nieudolnej służby – kucharza z głupimi pomysłami, niezdarnej pokojówki i ogrodnika. Młody panicz jest właścicielem firmy produkującej gry i zabawki, doskonale zna się na tym co robi i nikogo to nie dziwi, bo przecież jest dzieckiem, które powinno znać się na zabawkach, a sam interes kwitnie. Przedsiębiorczy chłopiec nie unika kontaktów biznesowych i wdaje się w relacje z innymi angielskimi biznesmenami i szlachcicami. Pech chciał, że trafił akurat na szajkę handlarzy narkotyków... Kiedy Ciel zostaje porwany, Sebastian bez wahania postanawia ruszyć mu na ratunek – z jednym tylko założeniem – byleby zdążyć przed kolacją.

Akcja mangi toczy się w Anglii, w czasach wiktoriańskich. Osobiście bardzo lubię tą epokę, a fantazje na jej temat w wykonaniu Japończyków są rzeczą godną uwagi – tak samo fikcyjną i fantastyczną jak ciekawą i barwną. Mroczny kamerdynerbezdyskusyjnie jest komedią, aczkolwiek taką w dobrym guście, a na dodatek pełną czarnego humoru. Podczas czytania zaśmiewałam się niemal na każdej stronie. Do tego manga, obok normalnego życia w widzianej oczami – wówczas dwudziestodwuletniej - japonki Anglii, zawiera również wątki fantasy co tworzy w niej wręcz niesamowity klimat. Odpowiedź na wszelkie pytania, które czytelnik stawiał będzie podczas poznawania mangi, Sebastian zawiera w jednym, jakże prostym i urokliwym zdaniu: „...demon ze mnie, nie kamerdyner.".

Kreska Yany Toboso jest moim zdaniem świetna. Autorka specjalizuje się w tworzeniu Yaoi, więc właściwie nic dziwnego, żeKuroshitsuji zawiera takie elementy, jak niesamowicie przystojny główny bohater i urocze (niekoniecznie męskie) stroje, do których noszenia zmusza wszystkich w jednym z rozdziałów panienka Elizabeth – narzeczona Ciela. W takich momentach naprawdę trudno byłoby się nie uśmiechnąć.

Sama fabuła również do nudnych nie należy, choć z początku mogłaby się taka wydawać – ot zwyczajne życie w bogatej rezydencji. Głównym jej wątkiem jest jednak motyw kryminalny, w którym najważniejszą rolę odgrywa oczywiście kamerdyner. Nic skomplikowanego, nic nazbyt zagmatwanego, ale jednak akcja ciekawa i wciągająca. Od mangi naprawdę ciężko się oderwać, jak już zacznie się czytać i zdecydowanie tom jest na jeden raz. Z pewnością warto po niego sięgnąć. Ja sama jestem zachwycona. I cytując wypowiedź jednego z pracowników wydawnictwo Waneko, powiem, że – Kuroshitsuji, to manga, która nie potrzebuje reklamy. Z pewnością tak właśnie jest.

W 2008 roku Mroczny kamerdyner doczekał się swojej adaptacji filmowej (anime). Ja jednak nie oglądałam i nie obejrzę, dopóki nie przeczytam całej serii, bo jestem pewna, że to by mi ją popsuło. W 2010 roku zaczął ukazywać się również drugi sezon.

Nie zgadzam się ze stwierdzeniem jakoby manga ta była jedynie dla dziewczyn. Co prawda jest tak naprawdę „o niczym" i z pewnością powiela niektóre schematy, ale jej klimat, kreska i humor rekompensują te wszystkie minusy z nawiązką. Jestem pewna, że płeć przeciwna również znajdzie w niej rzeczy, które uzna, za godne uwagi, a już z pewnością czytanie tomu umili każdemu czas. Tak jak niektóre pozycje uważam za średnie, waham się komu mogłabym je polecić, tak w tym wypadku, Kuroshitsuji z czystym sumieniem polecam każdemu, ponieważ sądzę, że każdy kto potrafi podejść do życia z dystansem, przyjemnie spędzi przy niej czas.

Dział: Komiksy
piątek, 07 grudzień 2012 10:36

Czarny Wygon. Bisy

„Bisy" to trzecia część cyklu „Czarny Wygon", długo oczekiwana i z utęsknieniem wypatrywana przez fanów prozy Stefana Dardy. Jej premiera, zapowiedziana wstępnie na koniec maja bieżącego roku, w końcu stała się faktem i dwudziestego czwartego listopada do księgarń trafiła kolejna odsłona wydarzeń związanych z przeklętą wioską skrytą wśród roztoczańskich lasów. Poprzednie tomy stały na wysokim poziomie, co dość obiektywnie odzwierciedla fakt, że obydwa zostały nominowane do Nagrody im. Janusza A. Zajdla za rok 2010. Z tego też względu do lektury „Bisów" zasiadłam z jednej strony z niecierpliwością i entuzjazmem, a z drugiej, z pewną obawą, czy powieść okaże się dobrą kontynuacją, czy jedynie odgrzewaniem starego kotleta.

Książkę otwiera opowiadanie „Słowo Czarnego", które wiąże się tematycznie z fabułą „Czarnego Wygonu" i naprawdę zaostrzyło mi apetyt. Choć tekst jest krótki - liczy zaledwie kilkanaście stron, jest mroczny, trzyma w napięciu i świetnie wprowadza czytelnika w klimat grozy. Dopiero po nim rozpoczyna się właściwa powieść. Stanowi ona bezpośrednią kontynuację „Starzyzny". Witoldowi Uchmannowi, po dwóch latach spędzonych w przeklętej wiosce, udaje się powrócić do rzeczywistego świata. Niestety zło wydostało się z wioski wraz z nim i zaczyna zbierać krwawe żniwo.

Lektura „Bisów" wzbudziła we mnie bardzo mieszane uczucia. Styl pisarza pozostał taki sam, książkę czyta się dobrze i płynnie, a jednak zabrakło mi w niej tego „czegoś", co sprawiało, że od „Słonecznej Doliny" i „Starzyzny" nie mogłam się wprost oderwać. Przede wszystkim książka jest nierówna – momenty, które intrygują i rozbudzają ciekawość przeplatają się ze znacznie rozleglejszymi fragmentami, w których niby dużo się dzieje, ale wiele z tego nie wynika. Choć wydarzenia opisane w trzecim tomie są bezpośrednią kontynuacją tych, które miały miejsce w poprzedniej części, można odnieść wrażenie, że „Bisy" to już oddzielna historia. Nie da się jej wprawdzie zrozumieć bez znajomości fabuły całego cyklu, jednak wprowadzenie zupełnie nowych wątków i postaci sprawia, że jest to opowieść nie tyle o przeklętej wiosce, a o Witoldzie Uchmannie, który ściągnął na siebie uwagę mrocznych sił i musi teraz zwalczać własne demony.

Z drugiej strony, dużym, o ile nie największym atutem książki jest niesamowita wręcz pieczołowitość, z jaką autor odmalowuje przed oczami czytelnika kolejne miejsca, w których toczy się akcja. Zwłaszcza dla mieszkańców Lubelszczyzny realizm w pokazywaniu różnych miejscowości będzie stanowił smakowity kąsek. Tym razem Darda postarał się także o wyjątkowo starannie odzwierciedlić realia polityczno-kulturowe panujące w Polsce w 2005 roku. Dostajemy więc sporą porcję informacji na temat ówczesnych rządzących, wyboru nowego papieża oraz kilka nowinek sportowych.

Zastanawiam się nad wymową tytułu książki – nazwa Bisy występuje w powieści dwukrotnie i to w różnym znaczeniu. Jest to nazwisko trzech braci, którzy pojawiają się w obszernym prologu i których dość dobrze możemy poznać, ale przygoda z nimi kończy się wraz z rozpoczęciem pierwszego rozdziału. Po drugie jest to niewielka miejscowość, w której toczą się wydarzenia opisane w ostatnich rozdziałach. Prawdopodobnie przesłanie to stanie się czytelniejsze dzięki czwartemu, ostatniemu tomowi cyklu – wcześniej autor zapowiadał, że „Czarny Wygon" będzie trylogią, ale podczas pracy nad trzecią częścią okazał się tak płodny, że materiału i pomysłów starczyło na dwie książki, a nie jedną.

Z wielkim żalem muszę stwierdzić, że „Bisy" odstają nieco od poprzednich dwóch tomów cyklu „Czarny Wygon". Żywię jednak ogromną nadzieję, że w czwartej części Stefan Darda pokaże pełnię swoich możliwości i zachwyci czytelników tak samo, a może jeszcze bardziej, jak swoimi poprzednimi powieściami. Sam cykl o Witoldzie Uchmannie jest zdecydowanie godny polecenia, mimo słabszej jednej części, więc niech to nie zniechęca Was do sięgnięcia po historię przeklętej wioski na Roztoczu i ludzi, którzy mieli pecha, by do niej trafić.

Dział: Książki