kwiecień 29, 2024

×

Ostrzeżenie

JUser::_load: Nie można załadować danych użytkownika o ID: 1942.

Rezultaty wyszukiwania dla: 12

czwartek, 09 październik 2014 06:13

Buntowniczka

Mike Shepherd, który wcześniej nosił nazwisko Mike Moscoe, jest amerykanskim pisarzem science fiction mieszkającym w Vancouver. Urodził się w 1947 w Filadelfii w marynarskiej rodzinie i jako dziecko wiele podróżował. Dopiero w liceum udało mu się zakończyć rok w tej samej szokle, w której go rozpoczął. Mike Shepherd zadebiutował w 1996 roku trylogią "Lost Millennium" oraz powieścią "First Dawn".

Odległa przyszłość. Międzygalaktyczne batalie. Podporucznik Kris Longknife znajduje się w epicentrum zdarzeń. Na własne życzenie bierze udział w wojnie. Jej wojskowe życie nie jest łatwe przede wszystkim ze względu na pochodzenie dziewczyny. Jest córką premiera i to właśnie taka etykietka przylgnęła do niej na trwałe. W oczach opinii publicznej tylko to się liczy. Ona jednak za wszelką cenę chciałaby ten fakt zmienić.

Fabuła książki nie wnosi do świata SF niczego nowego. Na główną bohaterkę, z racji urodzenia, polują zabójcy. Trwa wojna, państwom grozi rozpad i samodestrukcja. To raczej powszechnie podawany zestaw śniadaniowy w tego typu powieściach. Mimo to książka napisana jest wprawnie. Dobrze i szybko się ją czyta. To taka lekka pozycja, by na chwilę oderwać się od rzeczywistości i przenieść do zupełnie innego świata - barwnego filmu akcji.

Realistyczna przyszłość, postęp techniczny, międzygalaktyczne wojny. Tło powieści jest niezwykle obrazowe. W książce nie występują kosmici jako rasa dziwnych, fantazyjnych obcych. To ludzie, jak zawsze, zażarcie między sobą walczą, a stawką wojny jest oczywiście władza. Zwyczajny świat i jego sprawy przeniosły się do innej rzeczywistości, by w wymyślonym świecie stworzyć nową, wciąż jednak tak samo brzmiącą, historię.

Kris jest bohaterką ciekawą. Zastanawiałam się podczas czytania czy autor nie stworzył sobie kobiety idealnej. Odważna, rozsądnie myśląca, zdaje sobie sprawę z trudności życia. Nie jest naiwna, choć bywa nieco romantyczna. Posiada jasno wytyczone cele i zasady. Idealnie prezentuje się na tle, które stworzył dla niej Mike Shepherd. Jej losy śledzi się z zainteresowaniem i przyjemnością.

Saga o Kris Longknife liczy sobie już 12 tomów, a zaplanowanych zostało póki co 14. W Polsce wydany został dopiero pierwszy z nich. Sama "Buntowniczka" po raz pierwszy ujrzała światło dzienne w roku 2004. W powieści znajdziemy wątki zarówno fantastyczne jak i sensacyjne. Mimo że akcja nie zawsze toczy się wartko, to jednak z "Buntowniczką" trudno się nudzić. Kris poszukuje swojej drogi w życiu i na tym również skupia się autor, a to dodaje fabule smaku i pozbawia ją płytkości.

Sądzę, że "Buntowniczka" to ciekawa lektura, którą warto przeczytać. Nie jest to jednak książka dla każdego. Trzeba lubić klimaty w których jest utrzymana. Z przyjemnością sięgnę po kolejne części sagi o Kris Longnife, ale chętnie przeczytałabym także inne powieści spod pióra Mike'a Shepherd'a.

Dział: Książki
czwartek, 19 lipiec 2012 11:14

Dziewiąty Mag, t.1

Zanim zaczęłam pisać recenzję zajrzałam do komentarzy pod opisem „Dziewiątego Maga" na Secretum.pl. Na trzynaście wypowiedzi znalazłam dwie niepochlebne. Moim zdaniem taki stosunek opinii pozytywnych do negatywnych o czymś świadczy. Zawodowym krytykiem nie jestem, zresztą najczęściej jest tak, że im coś większe cięgi zbiera od takich zawodowych krytyków, tym większy komercyjny sukces odnosi. I proszę Państwa - tu zdecydowanie będzie widoczny ten komercyjny sukces. „Dziewiąty Mag" A.R. Reystone zdecydowanie mi się podobał.

Kilka słów na temat fabuły: Ariel - trzydziestoletnia z okładem pani doktor weterynarii, w realnym świecie prowadzi ze wspólnikiem klinikę dla zwierząt. Mieszka razem z dziesięcioletnią córką - Amandą w domu na przedmieściach, z którego całkiem niedawno wyniósł się mąż. Pani doktor jest w trakcie niezbyt przyjemnego rozwodu. Pewnego razu do kliniki przychodzi tajemniczy mężczyzna, wypytując o Ariel. Spotykają się później, ale kobieta nie chce uwierzyć w jego opowieść. Że niby jest jakiś równoległy świat, w którym oprócz ludzi żyją elfy, krasnoludy, centaury, chimery i... smoki! I ten świat potrzebuje jej pomocy, bo smoki chorują i są coraz słabsze? Nieprawdopodobne. Czyste wariactwo! Ale kolejny wysłannik z tamtego świata - Marcus, przybywa w towarzystwie najprawdziwszego smoka. Ariel po prostu nie ma wyboru - przechodzi przez portal do magicznego świata i zostaje konsultantem do spraw smoków jednego z dziewięciu miast. Choć początkowo ten świat wydaje się aż nadmiernie bajkowy ze względu na ilość zasiedlających go magicznych istot, Ariel powoli przekona się, że ma i swoje ciemne strony. A powtarzające się ataki złych istot na ochronne kopuły miast oraz chorujące i słabnące smoki to tylko część problemu. Wzajemna fascynacja Ariel i Marcusa, rodzące się między nimi uczucie, w zasadzie nie mają szans na powodzenie. W świecie smoków tylko zwierzęta i istoty mieszkające poza miastami mają prawo tworzyć rodziny. Prokreacja podlega dziwacznym i okrutnym zasadom Losowania, a rodzice nie mają prawa wychowywać własnych dzieci. System sprawia, że o nich po prostu... zapominają. Ariel ujawnia niezwykłe zdolności magiczne, co sprawia, że władze Trzeciego Miasta, w którym pracuje, układają dla niej plan, jakiego z pewnością nigdy sama by nie zaakceptowała. Dlatego nie jest o nim informowana, a Naczelny Mag i Wszechwiedząca bez skrupułów spiskują i manipulują, by wmanewrować konsultantkę w jego wykonanie. W dodatku z jakiegoś powodu źródła magicznej wody, dające moc podtrzymującą kopuły ochronne miast, zdają się wysychać. Ich śmierć oznacza dla miast zagładę. Ariel musi ratować smoki, ale nie jest to jej najważniejsze zadanie... Przede wszystkim musi przeżyć, ponieważ komuś bardzo nie podoba się jej obecność i działania.

A. R. Reystone to pseudonim polskiej pisarki i to da się wyczuć w osobliwym doborze imion bohaterów. Jakoś tak podskórnie dają nie-anglojęzyczny, jak dla mnie dość uroczy, efekt. Początek trochę mnie rozczarował, ale akcja błyskawicznie wciąga, książkę czyta się niezwykle lekko - pomimo ponad 500 stron, mojej przeciętnej szybkości czytania i ponad ośmiogodzinnego dnia pracy, mnie wystarczyły dwa dni.

A czemu początek rozczarowuje? Ze względu na oczywistość i czarno-białe relacje między bohaterami. Dopiero po kilku pierwszych akapitach pojawiają się na tej idealnej powierzchni interesująco wyglądające rysy (rozgrywki Naczelnych Magów i wszechwiedzącej Oriany, dyskryminacja kobiet, Losowanie, izolowanie społeczeństwa od informacji i inne).

Panowie, nie będę zdziwiona, jeśli książka się Wam nie spodoba. Powiedzmy sobie szczerze - to książka pisana przez kobietę i bardziej dla kobiet. No chyba, że jesteście w stanie przełknąć wątek miłosny, którego nie powstydziłby się Harlequin. Jeden z komentujących opis książki na Secretum.pl (Borys, post #7) porównuje „Dziewiątego Maga" do „Zmierzchu" (ze względu na koncentrowanie się na emocjach bohaterów) i muszę przyznać, że bardzo trafnie. Mam jednak nadzieję, że „Dziewiąty Mag" nie zmęczy swoich czytelników tak szybko, jak historia romansu śmiertelniczki i wampira.

„Dziewiąty Mag" to przyjemna, odprężająca opowieść. W porównaniu z brutalną prozą „Gry o tron" zdaje się wręcz nieco naiwna - to jak porównywać rafaello z krwistym stekiem... Ale przyjemnie co jakiś czas smakować i to, i to. „Dziewiątego Maga" polecam łakomczuchom. Ja z niecierpliwością czekam na kolejne tomy tej trylogii.

Dział: Książki
sobota, 13 lipiec 2013 10:02

Album

Z prozą Maciejewskiego zetknąłem się po raz pierwszy, przy okazji lektury antologii "Dziedzictwo Manitou". Jego "Drapiący psy" przypadł mi do gustu, więc spodziewałem się, że "Album" mnie nie zawiedzie. Czy tak się stało?

Opowieści zawarte w "Albumie" są mocno zróżnicowane. Dostajemy do przeczytania ponad dwadzieścia, w większości krótkich, ale przez to nie mniej pasjonujących historii. Opowiadania są pełne metafor, dwuznaczności i odniesień do życia i popkultury. Właśnie ta różnorodność sprawia, że każdy znajdzie tu coś dla siebie. Ja zwróciłem szczególną uwagę na parę tekstów.

"Haiku Orfeusza" jest opowieścią o mocy tkwiącej w słowach, zdolnej ożywić umarłych. Jej bohater odkrywa, że każda z chwil spędzonych z kimś bliskim jest ulotna i trzeba dobrze ją wykorzystać, gdyż boskie wyroki prędzej, czy później do nas wracają.

"Niebieskie wino" odpowiada na pytania, co może stać się, gdy książki są całym naszym światem. Czy prorocze sny mogą być przekleństwem? Tego dowiemy się pijąc z bohaterką opowiadania tytułowe niebieskie wino.

"Album" ukazuje wizję Sądu Ostatecznego, jakże inną od tej serwowanej nam przez Biblię. Mniej patetyczną i obcą, przez co bardziej przerażającą, bo mogącą przytrafić się każdemu z nas. Nie znamy dnia, ani godziny, kiedy idąc ulicą lub siedząc w ulubionej kafejce spotkamy naszego sędziego.

"Cienie liści" to z kolei historia pewnego eksperymentu i rodzącego się z niego szaleństwa. Pamiętajmy, że anioły nie zawsze są tymi, za których się podają...

"Wigilijny K." to zabawna historyjka o tradycji, jako nieodzownym elemencie polskich świąt. Kto wie? Może już niebawem na żadnym polskim stole nie zabraknie tego na literę K.

"Dziewczynka z zapałkami" jest opowieścią o upadłych aniołach. Odwraca do góry nogami nasze wyobrażenia o skrzydlatych posłańcach, którzy nie okazują się wcale tacy źli. Tylko czy na pewno?

"Władca" to spotkanie, które może stać się udziałem każdego z nas. Świat zwariował, a my nie widzimy żadnej różnicy. Czy już oszaleliśmy? Boimy się wysiąść z pędzącego tramwaju, zwanego obłędem? Nie znamy dnia, ani godziny, kiedy spotkamy władcę...

"Pakt z Pierrotem" opowiada o stracie. Jak wiele jesteśmy w stanie poświęcić, by odzyskać ukochaną osobę? Czasem niewiele trzeba, by przyoblec wspomnienie w ciało. Tylko, czy warto?

"Bohaterem Koncertu na milion lamp" jest głuchoniemy kompozytor, który odkrywa, że muzyka od zawsze krążyła w jego żyłach. Odkrywa wreszcie jej sedno i postanawia zaprezentować światu.

Baśń często bywa alegorią życia. "Księżniczka na ziarnku grochu" jest czymś właśnie takim. Opowieścią w której trudno odróżnić nam księcia od smoka. Podobnie jak w życiu, gdzie ta sztuka też niezmiernie rzadko się udaje.

"Bibliomani" to tekst fenomenalny. Porównanie czytania książki do aktu miłosnego, a samej książki do historii życia. Jeden z mich ulubionych tekstów ze zbioru.

"Śmierdząca inwazja" mnie powaliła. To poetyckie bizarro o inwazji dupostworów sprawiło, że w trakcie czytania na mojej twarzy nie raz pojawił się uśmiech.

"Zombie marcowe" jest opisem koszmaru, jaki dla każdego mężczyzny jest Dzień Kobiet. Ósmy marca nie ma nic wspólnego z Gwiazdką, czy Wigilią. Tego dnia nie oczekujemy z utęsknieniem.

"Kocie kształty" to ujęta w formie bajki historia stworzenia. Metaforyczny opis tego, jak może wyglądać nadawanie kształtu rzeczom i poszukiwanie prawdziwej istoty Boga. Jedno z najciekawszych opowiadań zawartych w książce.

Krzysztof Maciejewski w swoim "Albumie" porusza się doskonale w przestrzeni grozy miejskiej. Przedstawia nam dwadzieścia cztery opowieści o życiu, szaleństwie, przemijaniu, bólu, tęsknocie i potrzebie parcia naprzód. Dwadzieścia cztery metaforyczne historie, które mogłyby się przydarzyć każdemu z nas, choćby tylko w naszej głowie. To jest chyba w nich najbardziej przerażające.

Teksty zawarte w zbiorze każdy może interpretować we własny sposób. Można je czytać wielokrotnie i za każdym razem wynosić z lektury inne wnioski. Autor często używa poetyckiego stylu i nawiązuje do baśni, legend, czy strachów czających się w naszych umysłach. Jednak styl ten nie jest natrętny, nie razi. Opisy i narracja Maciejewskiego doskonale obnażają ludzkie lęki, obawy i koszmary nurtujące nas na co dzień. Jeśli dodać do tego jeszcze piękną szatę graficzną, skrojoną w formie kwadratu książkę, to "Album" można polecić wszystkim wielbicielom dobrej, mrocznej prozy.

Dział: Książki
piątek, 03 październik 2014 20:42

Premiera: Mroczna Wieża VI - "Początek Podróży"

Kolejny tom komiksowego wydania "Mrocznej Wieży" swoją premierę będzie miał już 17 października 2014. Autorami komiksu są Peter David i Robin Furth. Powieść oczywiście ukazała się spod pióra Stephena Kinga. 

Dział: Komiksy

Witam Was po przerwie w kolejnej „Retrowizji". Tym, którzy nie orientują się, na czym polegają reguły rządzące tą rubryką, wyjaśniam, że rzecz jest prosta. Banalna wręcz. Opisuję Wam tutaj stare, mocno przykurzone filmy fantastyczne, s-f lub horrory, i dodaję kilka słów komentarza. Poza dobrą zabawą podczas oglądania i opisywania Wam, przyświeca mi jeszcze cel – pokazać Wam jak, głęboko sięgają korzenie elementów kultury popularnej, które niektórym mogą wydawać się nierozerwalne ze współczesnym filmem i około filmowymi tematami.

Dział: Retrowizja
wtorek, 30 wrzesień 2014 13:13

Komiksofon 12 - wielki powrót

Komiksofon, projekt, w którym twórcy komiksowi stają przed zadaniem łączenia swojej twórczości komiksowej z muzyką lub szerzej, z dźwiękiem, powraca 9 października we Wrocławiu. Gośćmi spotkania będą: Katarzyna Babis oraz Daniel GEDEON Grzeszkiewicz. Serwis Secretum jest oficjalnym partnerem projektu. Szczegóły w rozszerzeniu.

środa, 02 lipiec 2014 13:19

Labyrinth II Edycja!

Celem projektu jest wydanie II edycji przygodowej gry planszowej "Labyrinth: The Paths of Destiny", która otrzymała w roku 2012 prestiżowy tytuł "Gra Roku: Wyróżnienie Graczy" w ogólnopolskim konkursie. "Gra Roku".

Dział: Bez prądu
poniedziałek, 29 wrzesień 2014 08:30

Quarriors!

W lesie panował jeszcze mrok. Dzicz otaczała grupa dzielnych i wojowniczych magów. Wystarczy trochę mocy i treningu, by znaleźć potrzebnego do walki przeciwnika, a jest ich całkiem sporo: Sprytne Gobliny, Silny Wojownik z Nabrzeża, Pierwotny Władca Śluzu, Mocny Handlarz Śmiercią i najpotężniejszy z potężnych, Mocarny Smok Trzęsienia.

Ustawili się na walkę o świcie. Każdy z czterech magów stał wokół areny. Czekali, kumulowali moc magiczną, aby jak tylko słońce wzejdzie, zaatakować z pełną mocą i najszybciej wyłapać wałęsające się potwory. Z początku nieśmiali i słabi asystenci wyruszyli do walki. Jednego z nich mag wspomógł zaklęciem życia i zwycięstwa. Przeżył! Chwała dla maga, któremu i szczęście i zacięcie w walce pomogły. Następny mag podszedł bliżej miejsca walki, napiął mięśnie, wyprostował ramiona, włożył ręce w dzicz... i... NIC! Tylko mocy magicznej nabrał. Nie jest źle, nie jest źle, ponieważ dzięki zwiększonej mocy do maga przyleciał Mocarny Smok Trzęsienia. Będzie groźnie. Bójcie się!

Quarriors! The game of uber strategic hexahedron monster combat mayhem!!

Mam przyjemność przedstawić Państwu grę, która zmieniła podejście wielu osób do gier typu „budowanie talii" i która daje tyle emocji, że ciężko się od niej oderwać.

Gra została stworzona przez Mike'a Elliott'a i Eric'a Lang'a. Przeznaczona jest dla 2 - 4 graczy w wieku od 14 lat. Podwójny element losowości sprawia, że osoby lubiące posiadanie pełnej kontroli nad grą nie powinny do niej zasiadać. Niemniej jednak gra jest bardzo ciekawa fabularnie, dlatego zachęcam do spróbowania. Z doświadczenia i prywatnych obserwacji tej gry wysnułam pewien wniosek: na każde 10 grających osób, jedna osoba tę grę znienawidzi, jedna polubi i aż osiem pokocha!

W skład gry wchodzą:

- 130 kości sześciennych (Kości bazowe: moc magiczna, portal, asystent, Kości zaklęć, Kości potworów);

- 53 kart mocy (3 bazowe, 20 kart czarów w pięciu rodzajach po cztery różne karty, 30 kart potworów w dziesięciu rodzajach po trzy różne karty);

- plansza śledzenia punktów chwały;

- 4 woreczki;

- 4 znaczniki zdobytych punktów chwały;

- 1 metalowa, sześcienna puszka pomalowana na wzór kości Mocarnego Smoka Trzęsienia;

- tekturowa obwoluta na pudełko.

Mimo, że jest to dość krótka gra, bo jedna partia trwa maksymalnie 30 minut, to można przy niej spędzić wiele godzin. Potwory, którym uda się przeżyć całą rundę zdobywają punkty chwały dla danego maga. Przy 2 graczach rozgrywka kończy się, gdy pierwsza osoba zdobędzie 20 punktów, przy 3 – 15 i przy 4 graczach – 12. I tu również wielka pochwała z mojej strony dla twórców gry. Tak idealnie określonego punktu końca gry jeszcze nigdzie nie spotkałam. Z reguły gracze czują niedosyt po pierwszej rozgrywce, ale szybko odkrywają, że dalsze granie po przekroczeniu danej liczby punktów chwały nie ma już sensu. Zestaw kart które są używane w jednej rozgrywce składa się: z 3 kart bazowych (moc magiczna, portal, asystent), 7 kart potworów i z trzech kart czarów. Daje to wiele możliwości. Z rozgrywki na rozgrywkę dużo się zmienia ze względu na sporą liczbę kombinacji. Przejdźmy do kości. Każdy zestaw kart jednego potwora, czy też czaru posiada 5 identycznych kości, z których będzie budowana „talia". Zasady (mimo, że stosunkowo trudne jak na tak krótką grę) po pierwszej rundzie stają się bardzo przejrzyste. Wiele osób porównuje tę grę do znanego powszechnie Dominiona. I rzeczywiście - poznanie Dominiona lub innej gry, polegającej na budowaniu talii bardzo pomaga zrozumieć mechanizmy działania w Quarriorsie. Dużą pomocą przy rozpoznaniu, którego potwora, czy też które zaklęcie wybrać, są umieszczone na każdej karcie rysunki wszystkich sześciu ścian. Można dzięki temu z przybliżeniem ocenić, jakie są szanse na wyrzucenie danej ścianki.

Niesamowicie przypadła mi do gustu grafika, która momentami jest dość prześmiewcza, a nawet karykaturalna. Żywe kolory oraz wysoka jakość druku sprawia, że gra jest tym bardziej przyjemna. Przejrzysta kompozycja oraz pewien porządek informacji na karcie pomaga w szybszym opanowaniu zasad.

Ponieważ maniakalnie chronię swoje gry przed zniszczeniami wszelakiego rodzaju, spodobało mi się to, że nie ma problemu z szukaniem takich koszulek, które będą pasowały rozmiarem. Nikt nie musi produkować specjalnych, ponieważ wszystkie karty są tego samego rozmiaru co najtańsze koszulki.

I na koniec może krótko o minusach tej gry. Pudełko jest bardzo podatne na zniszczenia wszelakiego rodzaju. Blacha, z której jest wykonane, jest stosunkowo cienka i miękka. Szybko powstają w niej duże wgniecenia oraz bardzo widoczne zadrapania. Materiał, z którego uszyte są woreczki jest zbyt delikatny, a jest to najczęściej używany element gry. Pluszowa tkanina po kilku partiach wyciera się i rozchodzi się na szwach oraz robi się przejrzysta. Znaczna część kości jest źle wykończona. Są na nich zacieki farby oraz ubytki, ale ze względu na to, że wszystkie malowania znajdują się we wgłębieniach nie zauważyłam, żeby były podatne na ścieranie, a rysunki są wystarczająco wyraźne. Poza tym zawsze można się wspomóc dolną częścią karty, gdzie jak już wcześniej wspominałam, rozrysowane są wszystkie ściany kości.

Każdemu, kto choć trochę lubi fantastykę, smoki i dzielnych rycerzy polecam spróbować i przekonać się na własnej skórze, co to takiego jest. Zapewniam, że nawet gdy notorycznie się przegrywa, to odczuwa się bardzo wielką satysfakcję z gry. Polecam również wprowadzenie pewnych elementów gry fabularnej, np. mówienie o sobie jako magu lub okrzyki bojowe. To znacznie urozmaica rozgrywkę.

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 29 wrzesień 2014 04:08

Kruk - Before (promujący album teledysk)

Kruk - ta hard rockowa grupa została założona w 2001 roku przez Piotra Brzychcego (gitara) i Krzysztofa Walczyka (klawisze). Wspólne upodobanie muzyków do twórczości takich grup jak Deep Purple, Led Zeppelin, Black Sabbath czy też Uriah Heep sprawiły, że charakter Kruka formował się w klasyczno-rockowych ramach. W 2006 roku zespół nagrał płytę "Memories" z udziałem Grzegorza Kupczyka (wokalisty Ceti & Turbo), która jest zbiorem coverów z repertuaru wspomnianych wyżej wykonawców. W kolejnym okresie swojej działalności Kruk podążył śladami wspomnianych inspiracji, wypracowując własny charakter, który został zauważony przez media po wydaniu debiutanckiej płyty "Before He'll Kill You" w 2009 roku. Album uzyskała status "płyty miesiąca" w magazynie Metal Hammer, natomiast trasa "Spring Blizzard Tour 2009" promująca ten album, cieszyła się dużym zainteresowaniem wśród fanów muzyki rockowej.

Dział: Muzyka
poniedziałek, 29 wrzesień 2014 01:42

Goście XIV Falkonu

Znamy już gości tegorocznej edycji Falkonu. Festiwal odwiedzą zarówno polscy jak i zagraniczni pisarze. Poniżej prezentujemy ich listę.

Dział: Konwenty