kwiecień 07, 2026

Rezultaty wyszukiwania dla: Ram V

wtorek, 18 wrzesień 2018 13:56

World of Warcraft: Traveler. Wędrowiec

Traveler pióra Grega Weismana już w księgarniach! Udajcie się razem z młodym Aramarem Thornem i Makasą Flintwill w niezapomniany i pełen niebezpieczeństw rejs po Azeroth!

Przeczytaj fragment --> TUTAJ.

Dział: Patronaty

Największy konkurs w historii gier planszowych startuje już w październiku!

Wydawca gier planszowych, firma Brain Games ma zaszczyt ogłosićprawdopodobnie największe i najbardziej niezwykłe wyzwanie w historii planszówek: ICECOOL Antarctica. To międzynarodowy konkurs na najbardziej spektakularny trick w ICECOOL, którego zwycięzca będzie miał okazję odbyć podróż życia i zobaczyć prawdziwe pingwiny w ich naturalnym środowisku – na Antarktydzie. Budżet na główne nagrody wynosi ponad 18 tysięcy dolarów.

Konkurs będzie dostępny w 26 krajach, a zgłoszenia będą przyjmowane od 1 października do 15 stycznia. Aby wziąć udział w konkursie, uczestnicy muszą przesłać za pośrednictwem strony www.icecoolantarctica.com filmik ilustrujący trick wykonany podczas gry w ICECOOL. Przesłane filmy można udostępniać w różnych serwisach społecznościowych dla uzyskania większego zasięgu.

Dział: Bez prądu
poniedziałek, 17 wrzesień 2018 13:23

Aeon's End

Premiera gry Aeon's End już 26 września 2018!

Dawno temu ci, którzy ocaleli podczas inwazji schronili się w zapomnianym podziemnym mieście Gravehold. Resztki społeczeństwa nauczyły się, że energia płynąca z bram, ta sama która rozpoczęła atak na nich może być ujarzmiona przez różne klejony. Klejnoty, które pozwolą przekształcić szkodliwą energię w zbawienne dla nich zaklęcia i oręż. Nastał czas Magów Bram.

Dział: Bez prądu
piątek, 14 wrzesień 2018 23:28

Projekt: miasteczko

„Projekt miasteczko” to gra karciana mająca symulować budowę miasta. Podczas zaznajamiania się z nią, miałam niejasne skojarzenie z „Monopolem”. Nie jest to w pełni uprawnione porównanie, acz mimo znacznych różnic pewnych analogii można się tu doszukać – kupujemy obiekty, zwiększając swój stan posiadania. Jednak nie ma tu planszy, domków i hoteli, pieniądze zastępują nam znaczki na kartach, a rozgrywka ma inne cele.

W pudełku umieszczono talię kart i instrukcję obsługi. Pierwsza myśl po otwarciu pudełka – czemu opakowanie jest takie duże? Talia kart spokojnie zmieściłaby się w pudełku o połowę mniejszym. Graficznie całość prezentuje się nie najgorzej – rysunki proste, schematyczne, może nie zachwycają ale są całkiem estetyczne. Z kolei jakość kart pod względem trwałości zdecydowanie zadowala.

Najogólniej rozgrywka polega na budowaniu miasta a kończy się wówczas, gdy któryś z graczy zdobędzie 8 punktów lub zagra 18 kart. Brzmi mgliście i na początku takie jest. Instrukcja nie jest wybitnie przejrzysta i dla nieobytego z grami użytkownika może zniechęcić na wstępie. Gra wydaje się zawiła i denerwująca i dopiero próby praktyczne wyjaśniają prostotę tego co wydawało się skomplikowane.

Rozgrywka w zasadzie nie jest magią tajemną – wykładamy kolejne karty w ciemno z wierzchu własnej puli tworząc miasteczko i zdobywając punkty. Karty możemy również dokupować ze zbiorowej puli lub rozbudowywać własne odwracając je. W kolejnych partyjkach, gdy już wczuwamy się w zabawę i rozumiemy coraz więcej, okazuje się iż mamy więcej możliwości ruchu niż wykładanie, kupowanie i odwracanie kart. Takim ruchem jest choćby korzystanie ze stosu kart odrzuconych.

Szczerze mówiąc mnie gra nie porwała. Podczas kolejnych rozgrywek irytowała mnie monotonią, dzieciaki uznały ją natomiast wprost za nudną. Jedna osoba spośród czworga graczy uznała ją natomiast za wyjątkowo ciekawą. Pewne walory „Projektu: miasteczko” odkryłam mierząc się z nią w pojedynkę – takie samotne „kombinowanie” w ciszy bez konieczności długiego oczekiwania na własną kolejkę jest zdecydowanie przyjemniejsze. I całkiem relaksujące. Z pewnością znajdzie swoich amatorów, bo w gruncie rzeczy – poza osobistymi preferencjami i odczuciami – wydaje się pomysłowa. Niewątpliwym atutem gry jest to, że zmusza do myślenia, obmyślania strategii i podejmowania – bądź nie – ryzyka. Może być całkiem praktyczną rozgrzewką dla mózgu.

Dział: Gry bez prądu
czwartek, 13 wrzesień 2018 21:52

Yotsuba! #1

„Yotsuba” to manga autorstwa Kiyohiko Azumy, której wydawania w Polsce podjęło się w tym roku Wydawnictwo Kotori. Ta, na tę chwilę, licząca sobie czternaście tomów seria, to opowieść o małej, pięcioletniej Yotsubie Koiwai, jej ojcu oraz przyjaciołach rodziny. Ta przezabawna historia oryginalnie swój debiut miała w pojedynczym numerze pt. "Try! Try! Try!" , by następnie ukazywać się, aż do teraz, w miesięczniku Dengeki Daioh. Każdy tom podzielony jest na rozdziały, rozpoczynające się od frazy: „Yotsuba i....”, w których zawarty jest jeden okruch z życia (tzw. slice of life) Yotsuby i jej bliskich. Pierwszy tom liczy sobie siedem takich radosnych chwil, rozrysowanych na dwustu dwudziestu czterech stronach.

Kim jest Yotsuba? To pięciolatka, którą na początku opowieści ciężko ogarnąć zarówno rozumem, jak i logiką. Nie wie jak należy zachowywać się, nie zna wielu rzeczy powszechnie znanych przez dzieci w jej wieku, nie umie właściwie odzywać się do dorosłych, jest nieposkromiona i niepokorna. W porównaniu z jej wiecznie nieogarniętym i flegmatycznym tatą, wydaje się wulkanem energii. Rodzina Koiwai jest niepełna, brakuje w niej mamy. Jednak, jeśli się spodziewacie, poważnych rozważań, drugiego dna i obyczajowych dramatów, to ich tutaj nie odnajdziecie. „Yotsuba” to pełną gębą manga ociekająca humorem, żartami i zabawnymi sytuacjami. Początkowo ciężko zrozumieć, jak Yousuke, jako ojciec może być tak okropnie niepoukładany i lekkomyślnie nieodpowiedzialny, a Yotsuba, tak niewiele wiedzieć, jakby była zwierzątkiem dotąd przetrzymywanym w klatce, ale to pierwsze wrażenie szybko mija. A jeśli mieliście styczność z anime „Rodzinka Yamadów” w reżyserii Isao Takahata, to szybko wczujecie się w ten zakręcony klimat swobody i nieokiełznanej radości dziecięcej. A dzięki mieszkającym po sąsiedzku siostrom Ayase i przyjacielowi Jumbo, cała historia nabiera dodatkowego kolorytu.

Jako osoba, która pierwszy raz sięga poważnie po mangę, nie odważę się oceniać kreski, linii i talentu pana Kiyohiko Azumy. Wydaje mi się, że komiks skupia się bardzo intensywnie na postaciach, które są wyjątkowo wyraziste, a ich reakcje na działania energicznej Yotsuby, są motorem całej akcji. W związku z tym, że fabuła kręci się wokół komizmu sytuacyjnego i wokół postaci, rysunki oddają przede wszystkich charakter osób oraz mimikę ich ciała i twarzy, bez których historia rodzin Koiwai i Ayase w ogóle nie miałaby prawa bytu.

„Yotsuba!” jest fantastyczną mangą, którą polecam każdemu bez względu na to, czy miał kiedykolwiek styczność z japońską kulturą komiksu i anime. Owszem ci, którzy zetknęli się chociażby z produkcjami Studia Ghibli lub Czarodziejką z Księżyca, wczują się w klimat znacznie szybciej, ale ci, którzy nigdy nie mieli odwagi lub sposobności, odnajdą się w świecie pogodnej opowieści pana Azumy równie łatwo. Jest to idealna pozycja, aby rozpocząć swoją przygodę z mangą.

A na koniec dodam, jeśli macie słabszy dzień, ktoś was wyprowadził z równowagi, naprawdę wydaje się, że nic nie poprawi wam już humoru – sięgnijcie po „Yotsubę!”

Mangę można kupić --> TUTAJ.

Dział: Komiksy
czwartek, 13 wrzesień 2018 13:02

Aberrations. Bestia się budzi

Sprytek nie pamięta czasu przed Szolem – tajemniczą plamą mroku zbierającą przerażające żniwo. Ci, którzy zostali uwięzieni w jej wnętrzu, zginęli lub zostali odmienieni w łaknące krwi potwory – aberracje. Sprytek prawie od roku tkwi w piwnicy rodzinnego domu, jedynym bezpiecznym miejscu, gdzie towarzyszą mu tylko szepty zmarłych braci oraz przyjazna aberracja, Królowa Bagien.

Życie Sprytka zmienia się, gdy ojciec postanawia zaprowadzić go do zamku i zgłosić na stanowisko pomocnika bramomantów, którzy przy pomocy specjalnych portali mogą zaglądać do wnętrza Szolu i prowadzić niezbędne badania. To bardzo niebezpieczna praca, podczas której zginęli bracia Sprytka. Żeby przetrwać, chłopiec będzie musiał w pełni wykorzystać swą przebiegłość, nie zważając na cenę, jaką przyjdzie mu za to zapłacić.

Dział: Zakończone
czwartek, 13 wrzesień 2018 11:51

Aberrations. Bestia się budzi

Pierwszy tom nowej trylogii Josepha Delaney’a, autora bestsellerowej serii Kroniki Wardstone.

Sprytek nie pamięta czasu przed Szolem – tajemniczą plamą mroku zbierającą przerażające żniwo. Ci, którzy zostali uwięzieni w jej wnętrzu, zginęli lub zostali odmienieni w łaknące krwi potwory – aberracje. Sprytek prawie od roku tkwi w piwnicy rodzinnego domu, jedynym bezpiecznym miejscu, gdzie towarzyszą mu tylko szepty zmarłych braci oraz przyjazna aberracja, Królowa Bagien.

Dział: Patronaty
piątek, 07 wrzesień 2018 14:39

Gloom

Gra niefortunnych zdarzeń i śmiertelnych konsekwencji.

Świat Glooma to smutne i ponure miejsce. Niebo jest tam szare, herbata wiecznie zimna, a nowa tragedia czai się za każdym rogiem. Długi, choroby, ból serca oraz grupy zaciekłych mięsożernych myszy – właśnie, gdy wydawało się, że gorzej już być nie może, jest. Jedyne pocieszenie w satysfakcji, że Twoja rzeczywistość jest najbardziej tragiczną ze wszystkich i że opowieść o twoich ponurych nie przygodach przyćmiewa nawet cudze bóle porodowe.

Pierwsze wrażenie...

Grę Gloom wypatrzyłam, przeglądając nowości Black Monk Games. Wydawca ten wrył się boleśnie w naszą rodzinę, przyczyniając się do skurczy mięśni i kilku siniaków, których nabawiliśmy się wielokrotnie podczas rzucania na siebie klątw VuDu. W Gloomie zaintrygowały mnie wizualnie przeźroczyste karty, dlatego też podczas Pyrkonu skrzętnie skorzystałyśmy z Games Roomu. Razem z córką miałyśmy niebywałe szczęście wziąć udział w rozgrywce prowadzonej przez Barnabę (zob. film z zasadami gry), gdyby nie ta rozgrywka, mogłybyśmy nie poczuć tego „blue mood gloom blues”.

Podstawowe informacje:

Wydawca: Black Monk
Projektant: Keith Baker
Ilustrator: Michelle Nephew, J. Scott Reeves
Liczba graczy: 2 - 5 osób
Wiek: od 13 lat
Czas gry: ok. 60 minut

Cel gry:

No cóż, celem gry jest doprowadzenie do upadku i wymarcia rodu, najlepiej w jak najbardziej bolesny, nieprzyjemny i najgorszy sposób. Oczywiście jednocześnie trzeba dbać o jak najlepsze samopoczucie familii innych graczy. Gra kończy się w momencie, gdy cała rodzina zostanie wyeliminowana, a ten ród, który był najbardziej nieszczęśliwy, wygrywa.

Rozgrywka:

Gra rozpoczyna się wybraniem rodu; jednego z czterech. Jeśli gramy w pięć osób, trzeba stworzyć nową familię odmieńców z Postaci odrzuconych przez innych graczy. Ostrzegam, taka patchworkowa rodzina bywa bardzo radośnie gnębiona, dla samej zasady. Po rozdaniu każdemu graczowi pięciu kart zaczynamy od prezentacji rodziny. Każdy z graczy przedstawia swoje postaci, opierając się swobodnie na opisach w dolej części kart Postaci. To w tym momencie zawiązuje się fabuła.

Każdy z graczy w swojej turze ma możliwość dwóch akcji, czyli zagranie karty z ręki. Są trzy typy kart: wydarzeń, modyfikacji i nagłej śmierci. Na kartach znajdują się: NAZWA, PUNKTY SAMOOCENY, SYMBOL OPOWIEŚCI, TEKST FABULARNY, czasem EFEKT. Trzeba się trzymać kilku głównych zasad, które są jasno wyjaśnione w instrukcji. Cały czas należy pamiętać o celu gry, aby być najbardziej beznadziejnie pogrążoną w rozpaczy rodziną, która w bezmiarze rozpaczy doprowadza się do zagłady.

Rozgrywka jest prosta, ale najważniejsze, aby była ciekawa. A fascynująca będzie, jeśli gracze będą wyjawiać sekrety rodzinne, tworząc z nich powiązaną fabularnie pajęczynę dramatów rodzinnych. A jeśli jeszcze wydarzenia pozwolą połączyć kilka rodzin, to będzie istna gotycka telenowela.

Gra kończy się natychmiast, gdy jedna z rodzin doszczętnie sczeźnie.

Powodzenia.

Dla kogo jest ta gra?

Zazwyczaj mam przyjemność pisać formułkę, że gra jest dla każdego. W przypadku Glooma tak nie jest.

Po pierwsze jest to gra przeznaczona dla dorosłych i młodzieży. Moja latorośl ma jedenaście lat, czyli poniżej wyznaczonej przez twórców, ale od lat jest geekiem planszówkowym i Pyrkonowym, poza tym ma szczęście, że jej rodzice nie mają nic przeciwko wykańczaniu rodziny przy stole karcianym. Nie każdy rodzic, w szczególności nie wtajemniczony w świat gier, wykaże się otwartością umysłu w sprawie snucia opowieści o eliminowaniu poszczególnych członków familii, depresji i wypadkach bardziej lub mniej szczęśliwych.

Dlatego jest to gra dla prawdziwych pasjonatów gotyckich opowieści, co to kochają Lovecrafta, Poe’go, Stokera, irp. Gra jest pasjonująca, gdy snuje się naprawdę fascynujące historie o niepowodzeniach rodzinnych, a porażki bohaterów tej gotyckiej telenoweli, zamiast przygnębiać, cieszą.

Końcowe wrażenie...

Do napisania tej recenzji zabierałam się wielokrotnie. Czemu? Za każdym razem, gdy ją wyciągałam, by w końcu w spokoju napisać o rodzinnych tragediach, pojawiała się nie wiadomo skąd córka z koleżanką i trzeba było znowu wpaść w ten defetystyczny nastrój i grać. Musiałam poczekać do rozpoczęcia roku szkolnego, aby się szelmy pozbyć. To świadczy o czymś, nieprawdaż?

Gloom nie sprawdził się jako gra rozgrywkowa w gronie ludzi nie-grających. Wiem, bo na zlocie rodzinnym, wielopokoleniowym, próbowaliśmy wykończyć korzystając z okazji, część familii. Trudno, nie udało się, twarde sztuki.

Natomiast tym, co czują „blue mood gloom bluesa”, sprawi ogrom czarnej przyjemności. Jeśli ktoś chce doszukiwać się walorów edukacyjnych, to mogę zapewnić, że snucie skomplikowanych tragicznych i krwawych historii, pozwoli na wzbogacenie elokwencji i jest świetnym ćwiczeniem fabularnym.
Jak cudownie, że nastaje jesień. Deszcze, pluchy i ponure dni, tylko będą sprzyjać gloomowej atmosferze.

Dział: Gry bez prądu
czwartek, 06 wrzesień 2018 11:13

Coimbra

Na przełomie XV i XVI wieku Portugalia była jednym z prekursorów największych odkryć geograficznych. Kulturowym sercem tego kraju była wtedy ówczesna stolica - Coimbra. Gdy staniesz na czele jednego z najstarszych rodów w mieście, Twoim nadrzędnym celem będzie pozyskiwanie wpływów poprzez wspieranie najważniejszych wypraw, pogłębianie relacji z klasztorami czy przysługiwaniu się najważniejszym obywatelom miasta. Nie jest to łatwe zadanie, ponieważ nieTwój ród nie jest jedynym, który walczy o tytuł tego najbardziej wpływowego w mieście.

Dział: Bez prądu
środa, 05 wrzesień 2018 22:14

Larista

Czy można w życiu marzyć o wielkiej miłości, która pojawia się znikąd? Jak w takiej sytuacji radzić sobie z tak wielkimi pokładami zła i braku empatii? Czasem życie ma więcej odcieni, niż nam się wydaje, miłość może stać się najważniejsza, a empatia nie zawsze się pojawia, co nie stanowi o tym, że jej brak jest czymś złym.

Bóg stworzył dziesięć przykazań, żeby ułatwić ludziom życie, a nie ich gnębić. Cała reszta praw to wymysł ludzi. Bóg przykazał "Nie cudzołóż". Nie wspominał nic o współżyciu przed ślubem lub kochaniu się tylko z jedną osobą w życiu. To ludzie dopowiedzieli sobie te prawdy. Nie cudzołóż, czyli nie zdradzaj swojej żony, partnerki, męża, przyjaciela, człowieka, z którym jesteś. Nie krzywdź go, sypiając z innymi. Bądź wierny, skoro zdecydowaliście się być razem.

Larysa to osiemnastolatka, która niedługo stanie przed wyborem drogi życiowej. Wciąż waha się, czy nie iść w ślady ojca i swojej dorosłości nie związać z liczbami. Takiemu rozwiązaniu przeciwstawia się cała jej romantyczna dusza, która pragnie spełniać się w murach Akademii Sztuk Pięknych. Te rozważania zaburza jednak pojawienie się na jej drodze Gabriela, którego dziewczyna początkowo nie wspomina miło. Z każdym kolejnym spotkaniem Lara utwierdza się w swoich odczuciach co do chłopaka. Nie ma świadomości, że jego pojawienie się w jej życiu wiele zmieni, a ona sama stanie się świadkiem odwiecznej walki dobra ze złem. Kto wygra i po czyjej stronie stoi jej wybranek? Kim jest tajemniczy Daniel? Jaką tajemnicę skrywa skrzętnie Gabriel, twierdząc, że zabiłaby uczucia Larysy względem jego osoby?

Znam i uwielbiam twórczość Melissy Darwood. Jej styl i umiejętność poprowadzenia historii w naturalny sposób zapada w pamięć, a czytelnik chce wciąż więcej. Laristę posiadam w pierwszym wydaniu i już wtedy skradła moje serce. Czy wznowienie również znalazło w nim miejsce?

- Powstrzymaj mnie. - Jego oczy wprost płonęły z pożądania.
- Nie - szepnęłam i dotknęłam palcami jego rozpalonych ust.
Wtedy Gabriel dał krok w przód i przyparł mnie do ściany swoim atletycznym ciałem. Poczułam na plecach zimny mur, a na piersi gorący tors. Silne ręce wsparły się przy mojej twarzy, a rozszerzone źrenice zajrzały mi głęboko w oczy.

To świetne, że ta powieść na nowo mogła wkroczyć w czytelniczy świat, w którym nie ma ram wiekowych. Ta książka idealnie trafia bowiem w gust wielu grup wiekowych. Sama autorka ma niesamowitą lekkość w przekazywaniu rzeczy ważnych, pozostawianiu czytelnika w stanie zamyślenia. Melissa Darwood ma dar, który zdarza się rzadko, ma świadomość własnych pomysłów i umiejętność opisywania emocji. Potrafi opleść czytelnika niczym leśna mgła o poranku i sprawić, że nie spoczniecie, aż nie poznacie całego biegu tej historii.

To ty zdecydujesz, kiedy będziesz gotowa. Tylko na litość boską. nie każ mi czekać kolejnych trzystu lat, bo pewnego dnia zedrę z ciebie ubranie i posiądę cię bez pytania.

A jest co poznawać. Chociaż w tym gatunku nie jest łatwo o coś świeżego, innego to powieściopisarka z małego polskiego miasteczka potrafi i z szablonowości zrobić użytek. Takim o to sposobem dostajemy opowieść o dziewczynie, która pragnęła miłości, a los chciał, by wraz z nią odkryła to, co niewidoczne dla każdego. Wątek uczucia nie przytłacza słodyczą ani nadmierną ckliwością. Jest świetnym elementem dobrze zgranej całości, która rozpoczyna coś o wiele większego.

Dobrze wykreowani bohaterowie, których od pierwszych chwil obdarzamy sympatią i zaczynamy żyć ich historią, autorka łączy z niesamowitymi elementami fantastycznymi. Całość współgra idealnie. Nie ma przesycenia pojedynczymi wątkami, a całość wypada świeżo i przyciąga czytelnika na długo. Poznajemy ich historię z dwóch perspektyw, co daje nam poczucie głębszego poznawania poszczególnych postaci, jak i samej opowieści. Dzięki pojawieniu się perspektywy Gabriela całość wydaje się dopełniona, bardziej spójna i cóż nie oszukujmy się łatwiej się w nim zakochać.

Dwa serca, jedno bicie, niech mnie odnajdzie miłość na całe życie.

Melissa Darwood potrafi stworzyć powieść o walce dobra ze złem, romans z fantastyką w tle i wszystko, co jeszcze może wykreować jej wyobraźnia. To zawsze będzie jakieś, będzie miało wartość i zostawiało w czytelnikach ślad. Dzięki Lariście możemy zamknąć się w świecie, pełnym tajemnic, nieśmiertelności i miłości ponad wszystko. Dać się porwać świetnemu stylowi i prawdzie zionącej z każdej strony powieści Melissy. Tę książkę pochłania się bardzo szybko, pomysł na fabułę długo po przeczytaniu wciąż krąży w żyłach, a sympatia do głównych bohaterów nie przemija.

Jeśli do tej pory wahaliście się, czy to książka dla was, to wiedzcie jedno, tu nie liczy się wiek. To historia dla każdego, choć ci z odrobiną romantyzmu i fantastycznej cząstki w swych duszach odnajdą się tu szybciej. Ja z całą swoją mocą polecam i czekam na kolejne tomy oraz spotkania z Guardianami i Tentatorami.

Dział: Książki