Rezultaty wyszukiwania dla: FPS
Trauma Team rusza do akcji! Nowy komiks ze świata Cyberpunk 2077!
Night City to potężne megamiasto i jeden z głównych bohaterów gry „Cyberpunk 2077”. W swojej ponad osiemdziesięcioletniej historii doświadczyło wielu wstrząsów: od Czwartej Wojny Korporacyjnej, przez Incydent Nuklearny, aż po Wojnę Unifikacyjną, ale zawsze otrząsało się, zachowując swoją różnorodność. Teraz fani mają okazję odkrywać je również za sprawą serii komiksów. Na 14 kwietnia wydawnictwo Egmont Polska zaplanowało premierę pierwszego tomu cyklu - „Cyberpunk 2077: Trauma Team”.
Joe Hill, syn Stephena Kinga, koordynatorem nowej linii komiksowych horrorów w DC Comics
Opętania i czarna magia, pradawne klątwy i rodzinne tajemnice. Joe Hill, mistrz współczesnej grozy, zaprasza do strefy mroku za sprawą komiksowych opowieści, które ukażą się pod szyldem Hill House Comics. Efekty niezwykłej współpracy cenionego pisarza oraz DC Comics, w Polsce będą dostępne dzięki staraniom wydawnictwa Egmont Polska.
Klub Świata Komiksu Egmont Polska na 31. Międzynarodowym Festiwalu Komiksu i Gier – Cyber Edition
Bogaty program spotkań, paneli dyskusyjnych, prelekcji i wideo-wywiadów, a także galeria prac konkursowych z tegorocznych edycji konkursu dla dzieci i na krótką formę komiksową, rozgrywki turniejowe w League of Legends i możliwość otrzymania specjalnej antologii komiksowej. To wszystko czeka na uczestników wirtualnej edycji tegorocznego Międzynarodowego Festiwalu Komiksu i Gier, który odbędzie się on-line, w dniach 14 i 15 listopada br. na platformie www.komiksfestiwal-cyberedition.com
Star Trek – kultowe wydanie encyklopedii gwiezdnej floty
Nakładem HarperCollins Polska 14 października br. do sprzedaży trafił „Star Trek. Statki Gwiezdnej Floty od 2294 do przyszłości”.
Nieważne, kto przegra, zło zawsze zwycięży!
Jak przeżyć niesamowitą przygodę w świecie DC Comics i pokonać Superbohaterów? Wystarczy wcielić się w LEXA LUTHORA™, SINESTRO™ lub innego Superłotra. Już 7 października premiera gry „Wieczne zło”, kolejnej propozycji z serii DC Deck Buliding Game, która pozwoli stanąć do pojedynku z największymi Superbohaterami DC. Tego samego dnia ukaże się też dodatek crossover „Łotrzy”.
Killing Floor 2
Wyobraź sobie zły dzień, jeden z tych gorszych. Rano łapie cię kanar, bo zapomniałeś, że bilet miesięczny miałeś do wczoraj; ledwie wysiadasz z tramwaju a okazuje się, że zgubiłeś ulubione rękawiczki; na uczelni kolokwium, którego termin kompletnie wyleciał ci z głowy, a w bibliotece wraz z miłym uśmiechem za zwrócenie książki otrzymujesz rachunek na kilkadziesiąt złotych za przetrzymanie jakiegoś tytułu, do którego nawet nie zajrzałeś. W drodze powrotnej samochód wjeżdżając w kałużę ochlapuje cię od stóp do głów, z kolei… W końcu docierasz do domu. Siadasz przed konsolą, licząc na ukojenie nerwów. Po co sięgniesz? Po rozkręcającego się dopiero po dwudziestu godzinach „Fallouta 4”? Po „Far Cry 4”, w którym świat jest tak ogromny, że na odpowiednio intensywną jatkę możesz trafić dopiero w przyszłym tygodniu? A może po „Batllefielda 4”, gdzie jeden wyćwiczony snajper może sprawić, że znienawidzisz tę grę na resztę życia? Przecież chodzi tylko o to, żeby odreagować; żeby bezmyślnie, bez strategii ustrzelić paru typków, co nie? Na takie właśnie dni, na takie właśnie chwile stworzono „Killing Floor 2”, kooperacyjny FPS utrzymany w klimacie horrorów klasy B, który właśnie dzisiaj (18.11.2016) zadebiutował na platformie PS4.
Oczywiście studio Tripwire Interactive wymyśliło fabularną klamrę dla podobnej rozwałki. Kto poszuka, ten znajdzie krótką historię wprowadzającą do świata „Kiling Floor 2”. Próżnym wysiłkiem jednak okaże się wypatrywania w niej choćby krzty oryginalności – mamy tajemnicze eksperymenty, ogromną firmę i ten jeden projekt, który wymyka się spod kontroli. W efekcie związanych z nim destrukcyjnych sił cały świat zostaje zainfekowany i tylko grupka śmiałków ma tyle odwagi, by stanąć w szranki z tak zwanymi ZEDami, które najprościej mówiąc stanowią połączenie zombie i demonicznych mutantów. Jest krwawo, obrzydliwie i bardzo brutalnie.
Zasady gry są proste jak konstrukcja cepa, a tryby rozgrywki, które oferuje ograniczone do absolutnego minimum. Tak naprawdę poza samouczkiem wybierać możemy wyłącznie z trybu offline (my kontra 4, 7 lub 10 fal zombie oraz boss) lub online (my i piątka przypadkowych graczy kontra 4, 7 lub 10 fal zombie oraz boss). Co je różni poza wsparciem ze strony innych graczy? Możliwość włączenia opcji „przetrwanie vs”, w którym zamiast w żądnego krwi bohatera wcielić się można w krwiożerczego mutanta. W obu przypadkach cel pozostaje jednak identyczny – zabijać i nie dać się zabić. A to, z każdą kolejną falą i poziomem (do wyboru mamy ich cztery: zwykły, wysoki, samobójczy i piekło na ziemi), jest coraz trudniejsze.
A tego dokonywać można w „Killing Floor 2” na naprawdę sporą ilość sposobów i z udziałem niemałej liczby postaci. Gracze wybierają spośród dziesięciu bohaterów (m.in. komandos, berserker, rewolwerowiec, destruktor, sanitariusz czy mistrz przetrwania), z których każdy posiada nie tylko unikalne, dedykowane dlań bronie, ale także – rozwijane wraz z kolejnymi awansami – dodatkowe zdolności, jak odporność na wybuchy czy lepsza celność. Naszych obrońców świata można także personalizować na poziomie wizualnym, zmieniając ich płeć, fizjonomię oraz strój, co nie ma jednak żadnego przełożenia na samą rozgrywkę. Ogromne znaczenie – głównie dla widowiskowości akcji – ma za to wybór sprzętu do rozwałki, a trzeba przyznać, że tutaj twórcy naprawdę się przyłożyli. Zwłaszcza, gdy zestawi się szeroki wachlarz broni z zaimplementowanym wsparciem dla technologii Nvidia FleX, która to wyraźnie wpływa na dynamikę płynów. Innymi słowy – w zależności do tego, czy postanowimy kogoś wysadzić granatem odłamkowym, posiekać kataną czy załatwić z karabinu maszynowego, posoka chlapać będzie na nas i cały świat zupełnie inaczej. Serialowy Dexter miałby tutaj z pewnością sporo zabawy, bowiem poza wspomnianymi zabawkami wskazać można jeszcze przynajmniej kilkadziesiąt typów oręża – od skalpeli przez Winchestera czy dwa Magnumy aż do radzieckiego granatnika RPG-7. Nie można też zapomnieć o wprowadzonym do tytułu przez twórców systemie M.E.A.T. (Massive Evisceration and Trauma), zakładającym podział ciał Zedów na 19 stref, co gwarantuje różne efekty wizualne w zależności od naszej celności.
To jednak nie koniec atrakcji z zakresu krwawej jatki. Aby uśmiercanie kolejnych wrogów przynosiło jeszcze więcej frajdy zadbano o klimat produkcji. Gracze mają do wyboru dwanaście plansz, z których każda nie tylko znacząco się do siebie różni, ale stanowi również popkulturowe przetworzenie obecnych w horrorowym mainstreamie schematów. Mamy więc opuszczoną farmę, zniszczone laboratorium, zdewastowane miasto (konkretnie: Paryż) czy opanowaną przed piekielne pomioty katedrę. Każda z tych lokacji spokojnie mogłaby stać się miejscem wydarzeń dla jednej z blockbusterowych odsłon kina grozy. Filmowe skojarzenia budzi także obecność w „Killing Floor 2” efektu slow motion, który pojawia się przy każdym bardziej widowiskowym zdarzeniu, pełniąc nie tylko funkcję atraktora, ale również bonusu, w czasie trwania którego gracz ma szansę wycelować i zmiażdżyć większą ilość przeciwników z, także wzmożoną, skutecznością.
Wizualna i dźwiękowa atmosfera „Killing Floor 2”, tak samo jak ta związana z dynamiką oraz rozwiązaniami technicznym rozgrywki, przynosi skojarzenia związane z klasycznymi przedstawicielami gatunku FPS, jak „Quake 2” czy „Doom 3”. Z jednej strony dzieje się tak ze względu na uproszczone mimo wszystko wizualizacje postaci oraz rockową i metalową muzykę, która włącza się wraz z rozpoczęciem walki z kolejną falą przeciwników; z drugiej zaś z powodu zastosowania starych, niemodnych już rozwiązań związanych z leczeniem i wyposażaniem postaci, jak zbieranie rozrzuconych po mapach paczek amunicji czy doposażania się po starciu tylko w specjalnie zaprojektowanym do tego punkcie i to w określonym z góry czasie. Znalazło się także miejsce dla ożywienia znaczenia latarki, której już dawno nie stosowałam z równą intensywnością, co w tym tytule. Przedmioty mają też dodatkowe znaczenie dla rozgrywki w „Killing Floor 2” – kilka możliwych do zdobycia trofeów opiera się bowiem na odszukaniu na planszach bonusowych przedmiotów.
A co jeżeli chodzi o wrażenia z samej rozgrywki? Nie sposób nie dać się uwieść dynamice akcji, na którą składają się wspomniane wyżej czynniki: od bardzo ruchliwych Zedów, przez ostrą warstwę muzyczną aż do hektolitrów krwi, która – co ciekawe – nie znika magicznie po każdej fali stworów, więc podczas ostatniego pojedynku z bossem nawet najspokojniejsza wizualnie lokacja wygląda jak miejsce masowego mordu (co w sumie przecież nie mija się z prawdą). Różnorodność postaci i ich umiejętności oraz możliwość zadecydowania o długości rozgrywki (ilości fal) i poziomie jej intensywności (zmiana w tym zakresie ma ogromne znaczenia dla całej rozgrywki) czyni „Killing Floor 2” tym, czego poszukiwałam od dawna – tytułem, w który można popykać z doskoku; który okazałby się ratunkiem dla zszarganych nerwów po wyjątkowo trudnym dniu, a jednocześnie nie wymuszał konieczności zaangażowania. Brak w tej produkcji nawet mikrokampanii sprawia, że gracz nie musi o niej obsesyjnie myśleć i czuć się winny z powodu zaniedbywania rozwoju akcji, a zamiast tego może po prostu cieszyć się efekciarskimi potyczkami wtedy, kiedy ma na to ochotę (i czas).
Oczywiście, pomimo laurkowego charakteru tej recenzji, „Killing Floor 2” posiada kilka wybijających z rytmu rozgrywki wad. Przede wszystkim wybiórczość tego, co postaci mogą przeskoczyć – udaje się to w przypadku balustrady schodów, ale gdy chodzi o łóżko czy samochód, już nie. Jest to o tyle problematyczne, że w przypadku potyczki z większą grupą Zedów można utknąć, dając się przyprzeć do pozornie tylko nieproblematycznej przeszkody. Co gorsza, bywa, że elementy przestrzeni, na które można wejść na jednej planszy, na innej są już niedostępne. Poza tym, z drobnostek, nieco irytuje niedbałość w kwestiach wizualnych menu, gdzie niemieszczące się w ramkach wyrazy częściowo znikając, stają się nieczytelne. Szkoda, że twórcy nie pokusili się – zwłaszcza przy podobnym zróżnicowaniu bohaterów – na zwiększenie ilości typów przeciwników. Pozwala to oczywiście na wypracowane pewnej strategii, ale pozostawia też pewien niedosyt. Na szczęście nie jest on tak bolesny, jak emocje związane z liczbą bossów. Tutaj stawiam autorom „Killing Floor 2” ogromnego minusa, bowiem losowość polegająca na wyborze wyłącznie z dwóch arcywrogów to zbyt dla mnie minimalistyczne podejście.
„Killing Floor 2” może pochwalić się wieloma zaletami z różnorodnymi planszami, bohaterami i dobrym zbalansowaniem na czele. Wyraźne czerpanie z dotychczasowego dorobku kooperacyjnych FPS-ów oraz gier o tematyce zombie i mutantów sprawia, że gracz ma wrażenie obcowania z doskonałym tytułem retro i to na tyle interesującym, że warto zarwać dla niego nockę czy zrezygnować z popołudniowego serialu. Z pewnością jednak produkcja to rozczaruje wszystkich tych, którzy liczą na coś więcej niż krwawe widowisko – wielbicieli mnogości trybów, ogromnego zróżnicowana wrogów i bossów, czy nawet fanów misternie skonstruowanej fabuły. W „Killing Floor 2” bowiem nie chodzi o nic więcej niż widowiskową jatkę z ewidentną etykietką 18+. I może właśnie dlatego – z powodu jej surowości, bezczelnego prostactwa i widocznych szwów – tak bardzo przypadła mi do gustu. Jeżeli wiedziecie stresujące żywoty i nie stać was na terapeutę, spróbujcie koniecznie.
S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla
S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla zapoczątkował trylogie (jak na razie), która miała dokonać małej rewolucji w świecie gier komputerowych. Nikt wcześniej nie połączył tak udanie tego, co najlepsze z gier FPS (pokaźnie rozwinięty symulator strzelecki) i RPG (masa różnorakiego ekwipunku w tym artefaktów, rozwinięty system misji pobocznych itp.) i umieścił tego w fabule - stojącego pomiędzy światem Fantasy a światem science-fiction – Czarnobylu.
Gra jest tak rozbudowana i posiada tak wiele cech nowatorskich, jeśli chodzi o świat gier komputerowych, że nie w sposób o nich opowiedzieć nie zapominając o jakiejś z kwestii. Krótko mówiąc: w tą grę trzeba zagrać. Więc nie przedłużając przybliżmy parę szczegółów, które powinny zmotywować do zapoznania się z tą pozycją osobiście.
Zacznijmy od fabuły. Gra rzuca nas w nieprzyjazne okolice Czarnobyla. To tam w wyniku kolejnej eksplozji pęka betonowy sarkofag zabezpieczający uszkodzony reaktor legendarnej już elektrowni atomowej. W konsekwencji skażony zostaje teren w promieniu 30 km grze zwany, jako Zona. Pojawiają się tam się przeróżne mutanty, obszary mocno skażone radioaktywnym opadem oraz anomalie, czyli miejsca gdzie zaburzone zostały prawa fizyki. Pomimo takiej sytuacji w Zonie nie brakuje ludzi. Chojraków tych zwą Stalkerami. Niczym Kozacy przybywają na tą ukraińską ziemię z różnych zakątków, szukając schronienia przed organami ścigania, szansy na szybkie wzbogacenie, przygody czy niezwykłych artefaktów (niezwykłych przedmiotów, które w niezwykły sposób wpływają na ludzki metabolizm: uodparniają na ogień, prąd, przyspieszają metabolizm itd.). W grze stajemy się właśnie takim stalkerem, lecz ty będziesz miał ambitniejsze zadanie: odgadnąć zagadkę centrum Zony i poznać własną, tajemniczą przeszłość.
Przejdźmy do tego, co jest solą tak zwanych strzelanek, czyli brońmi. „Czysta" wersja gry oferuje nam 20 tzw. broni głównych. Mogło wydawać się, że jest to skromna reprezentacja, lecz bardzo przemyślana. Każda z broni jest bardzo charakterystyczna i trudno znaleźć dwie o podobnych cechach. Tak, więc znajdzie karabiny klasyczne i te w układzie bull-pup, z lufami normalnymi i skróconymi, z celownikami mechanicznym bądź bardziej zaawansowanymi optycznymi, zasilanym nabojami NATO-wskim 5,56mm oraz radzieckim 5,45mm ; 7,62mm i niezwykle rzadko stosowanymi w grach brońmi na bardzo silny nabój 9,35mm. By mimo wszystko nie było za monotonnie ukraińscy programiści przygotowali dla nas trzy ciekawostki. Pierwszą jest możliwość modyfikowania broni. Gracz może dokręcić do swojej broni wedle uznania tłumik, celownik optyczny, bądź granatnik podwieszany. Lecz by nie było za łatwo akcesoria do naszej broni nie tak łatwo znaleźć, a do tego należy pamiętać, że nie każde z akcesoriów pasuje do konkretnego modelu broni. Kolejną ciekawostka mającą zwiększyć grywalność jest (nie stosowana w grach od czasów SWAT 3) możliwość stosowania w naszych broniach kilku różnych typów amunicji: zwykłej, przeciwpancernej (o zwiększonej sile przebijającej kamizelki kuloodporne), oraz snajperskiej (o zwiększonej celności). Ostatnim elementem upodabniającym grę do RPG są „bronie unikalne" występujące w grze w jednym lub dwóch egzemplarzach. Są to przeważnie zwykłe bronie stuningowane w sposób, nieosiągalny dla zwykłego gracza. Tak, więc może być to broń specjalnie wyważona (dla lepszej celności), odchudzona (o zmniejszonej masie), używając niestandardowej amunicji (silniejszej od standardowej lub takiej, którą łatwiej zdobyć) itp.
Jeśli chodzi o pojedynki system walki, S.T.A.L.K.E.R. także tym nas pozytywnie zaskoczy. W tej grze naprawdę wiele się dzieje. Co chwile wyskakuje na nas jakiś mutant począwszy od mało inteligentnych wyrośniętych zwierzętach, poprzez zombie, a skończywszy na atakujących z zaskoczenia humanoidach mogących zawładnąć naszymi umysłami, lub stać się niewidzialnymi niczym Predator. Większe zagrożenie stanowią inni stalkerzy i rządzące w Zonie frakcje. Dzięki bardzo dobrze dopracowanej sztucznej inteligencji napotkani przeciwnicy doskonale z sobą współpracują, osłaniają się, kamuflują swoje pozycje i zakładają pułapki. Jednak S.T.A.L.K.E.R. nie jest bezmyślną strzelanką. Tu nie każdy wróg powinien być od razu zlikwidowany, a przychylnie nastawionym ludziom łatwo podpaść . Dodatkowo dochodzi tu rozwinięty system Questów które w połączeniu z dynamiczna i przepełniona tajemniczością fabułą spajają całość z gigantycznym realizmem. Co do realizmu nie można tu nie wspomnieć o dokładnie odwrozorwanych kompleksach miasta Prypeć i elektrowni Czarnobyl. Każda ławka, każda huśtawka z placu zabaw, każdy barak dla pracowników i każdy element ty dwóch lokacji został sfotografowany i przeniesiony do gry przez ukraińskich grafików. Do tego do chodzi niesamowity klimat do którego dochodzą elementy czasami półkomiczne, np.: stalkerzy w „czasie wolnym od zajęć" siadają przy ognisku rozmawiając, wzdychając nad swym żywotem, opowiadają kawały, grają na gitarze, śpią. Co więcej w grze by przeżyć musimy spożywać posiłki, a na popitkę do wyboru mamy wódkę lub napój energetyczny. Jednocześnie cały czas na uwadze mamy na uwadze to że nasz ekwipunek zużywa się, przez co nasza broń zacznie zacinać się, a ubranie straci właściwości ochronne. To wszystko spina typowe post-komunistyczne budownictwo co sprawia że w stalkerze możemy się poczuć naprawdę swojsko.
Na koniec wspomnijmy o nieco technicznej stronie gry. Jeśli chodzi o stosunek wymagań do wrażeń wizualnych programiści osiągnęli absolutne mistrzostwo. Nawet bardzo przeciętne komputery zdzierżą miliony nie przerwanie falujących źdźbeł trawy i gałęzi, zawirowania powietrza powodowane przez anomalie, cały czas zmieniającą się pogodę i pory dnia, miliony cieni, perfekcyjnie odwzorowaną animację ognia, dziesiątki poruszających się wraz z nami obiektów, latające kruki i wiele innych elementów.
Oczywiście w grze znalazło się parę niedociągnięć np.: gdy spojrzymy w dół spostrzeżemy że Stalker nasz nie posiada nóg chodź cień ukazuje co innego, nasz stal ker w przeciwieństwie do tych komputerowych nie potrafi siadać, położyć się spać, a konsumpcja oraz leczenie opiera się na jedzeniu (tudzież apteczka) znika z plecaka, a parametry wzrastają natychmiastowo. Ale po pierwsze szybko zapomina się o tym widzą obraz ogromu tej gry, i pogodzić się z faktem że przy tak wielkim przedsięwzięciu jakim był S.T.A.L.K.E.R. parę uchybień mogło się zdążyć. A po drugie wszystkie te niedociągnięcia są naprawiane stworzonymi przez fanów Modami.
Mam nadzieje że zachęci to was do zagrania w tą wyjątkową pozycje na rynku gier. Podsumowując seria S.T.A.L.K.E.R. jest to gra która już jedną nogą dołączyła do grupy gier legend FPS ostatnich paru lat i spocznie obok Serii Counter Strike (Half-Life), Serii ARMA i Serii Call of Duty.
Chciałbym podziękować za opracowanie tego artykułu: dzięki Qlavy! ;-)
Rekord Guinnessa w trakcie Poznań Game Arena!
Znamy już tytuł gry! Jak już firma Techland informowała w trakcie Poznań Game Arena (24-26 października) będzie bity rekord Guinnessa w najdłuższym graniu w grę komputerową. Techland został Partnerem Strategicznym tego wydarzenia, które to zostało także objęte Patronatem Honorowym Prezydenta Poznania.