Rezultaty wyszukiwania dla: CD Projekt
Uniwersum Metro 2033: Mrówczańcza
Projekt Dmitry Glukhovsky Uniwersum Metro 2033 od dawna żyje własnym życiem i ma się naprawdę dobrze.
Kolejną książką wydaną w ramach tego projektu jest powieść autorstwa Rusłana Mielnikowa o dziwacznie brzmiącym tytule Mrówańcza.
Rostow nad Donem. Celem życia głównego bohatera jest tępienie wszelkiej maści mutantów. Polowanie i zabijanie maszkar wypełnia jego myśli i napędza go do działania. Ta swoista krucjata jest zemstą za śmierć żony i synka, którzy zginęli podczas jednej z nieudanych ewakuacji. Od tamtej pory Ilja zwany przez mieszkańców metra Magiem, odizolował się od ludzi i żyje na uboczu. Świadomy, że jego bliscy od dawna nie żyją, nie potrafi jednak pozwolić im odejść i rozmawia z nimi we własnej głowie, od ich zdania uzależniając każdą decyzję.
Któregoś dnia, w trakcie takiego polowania, Mag spotyka innego samotnika stalkera Kozaka i wspólnie obserwują dziwną aktywność mutantów, które w popłochu uciekają przed..., no właśnie przed czym?
Początkowo wygląda to jak gigantyczna, ciemna chmura, która powoli, acz nieubłaganie przesuwa się nad miasto. Bardzo szybko okazuje się, że to nowa rasa, wielkich, zmutowanych genetycznie owdów, które popychane do działania stadnym instynktem i feromonami wydzielanymi przez ich królową, nie tylko niszczy wszystko co napotka na swojej drodze. Mrówańcza jest niesamowicie ekspansywna i wydaje się, że koniec resztek ludzkiego gatunku, wiodącego nędzną egzystencję w tunelach metra, jest tylko kwestią czasu.
Niechętny spotkaniom z ludźmi i jakimkolwiek działaniom, które nie dotyczyłyby zabijania mutantów, Ilja początkowo nie chce nawet słuchać o pomaganiu innym, o wyruszaniu na zwiad, czy poszukiwaniu informacji na temat Mrówanczy. Z czasem jednak, sytuacja nie daje mu innego wyboru, więc da się wciągnąć w wir pracy, poszukiwań i walki. Przy okazji Mag będzie miał możliwość przewartościowania swoich dotychczasowych działań, pogodzenia się ze śmiercią żony i synka oraz rozliczenia się z człowiekiem, który pośrednio odpowiada za ich śmierć.
Ogromnym atutem książki jest jej niewielka, skondensowana objętość. Widać, że autor naprawdę skupił się na opowiadanej przez siebie historii i nie rozciągał jej do granic cierpliwości. Już choćby z tego powodu Mrówańczę się tak dobrze czyta. W poznawanej tu historii dostajemy konkrety, opisy przygnębiającej rzeczywistości, trochę wspomnień z przeszłości Ilji Maga, kiedy to jeszcze mężczyzna był szczęśliwy oraz konkretne wydarzenia. Mało tu gdybania, co zdecydowanie bardzo mi odpowiadało. Historia ma ręce i nogi, fabuła skupia się na zagrożeniu, jakim są dla ludzi mutany i ogromne insekty i podaje najbardziej prawdopodobne zakończenie i wyjście z sytuacji. Do tej pory historie z Metra skupiały się na pogoni za marzeniem, światem bez skażenia.
Teraz mamy realne zagrożenie, które w zasadzie jest nie do wytępienia. Chyba, że znajdzie u się godnego przeciwnika. Przyznam, że finałowe sceny, przypominały mi trochę starcie Godzilli i Mothry.
Oprócz tego, co bardzo mi przypadło do gustu, ciekawe było pokazanie, że oprócz zaspokajania podstawowych potrzeb, takich jak głód i pragnienie, ważne są także sprawy duchowe, czego najlepszym dowodem jest powstanie na jednej ze stacji metra teatru z prawdziwego zdarzenia. Teatr ten miał profesjonalnych aktorów, a w repertuarze lekkie komedie i cieszył się naprawdę ogromnym zainteresowaniem mieszkańców metra.
Poza tym rzeczywistość metra nic się nie zmieniła. Ludzie żyją na stacjach, bez kontaktów z innymi, często nawet poszczególne stacje łączy wrogość, co okaże się ogromną przeszkodą w ewakuacji i próbach opóźnienia pochodu plagi. Narastają legendy i przeróżne mity, na temat tajemnic, kryjących się w tunelach i przyjemne były momenty, gdy autor spotkaniami bohatera z innymi ludźmi, je dementował.
Rusłan Mielnikow poszedł inną drogą i była to naprawdę dobra decyzja. Historia plagi, jaką okazała się Mrówańcza odświeża świat Metra 2033 i sprawia, że od tej pory będzie mi się on jawił w zupełnie nowych barwach, a powieść R. Mielnkowa zaliczę do jednej z moich ulubionych z tego cyklu.
Wystawa budowli z Klocków Lego wciąż trwa!
Największa w Polsce Wystawa Budowli z Klocków LEGO tym razem zaskoczy makietą 11-metrowego Titanica, zbudowanego z ponad 500 000 klocków LEGO. To będzie gratka nie tyko dla dzieci, ale także dla dorosłych. Od 13 grudnia do 15 lutego na Stadionie Narodowym w Warszawie można oglądać wyjątkową Wystawę Budowli z Klocków Lego.
Earthdawn powraca!
30 Grudnia ruszyła akcja crowdfundingowa mająca na celu zebranie środków na wydanie w Polsce czwartej edycji popularnego systemu heroic fantasy Earthdawn. Organizacją akcji na Wspieram.to jest wydawnictwo FajneRPG. Celem zbiórki jest 58 500zł, które pozwoli na wydanie Podręcznika Gracza oraz Podręcznika Mistrza Gry (w wersjach w miękkiej oraz twardej oprawie), jak również produkcję ekskluzywnych dodatków: Ekranu Mistrza Gry z dołączoną wyjątkową przygodą napisaną specjalnie na tę okazję, oraz plakatu-mapy Barsawii w formacie b2. Podręczniki zostaną wydane w formacie b5, a ich łączna objętość wyniesie około tysiąca stron!
Premiera: "Zrywa się wiatr"
Nowa animacja ze studia Ghibli nareszcie ukazała się również w Polsce! Od najmłodszych lat Jiro zafascynowany jest samolotami zaprojektowanymi przez włoskiego inżyniera lotnictwa Gianni Caproniego. Chłopiec śni o lataniu i podniebnych przygodach. Niestety, wrodzona wada wzroku nie pozwala mu na karierę pilota. Udaje mu się jednak zostać jednym z największych i najbardziej kreatywnych konstruktorów samolotów w całej Azji.
Agnieszka Cieślak - Chwila Prawdy
Kapitan Jurdyński przyleciał do bazy na Vertanie trzy tygodnie temu. Przez pierwsze dwa dni prawie nie opuszczał ćwiczebnej kapsuły. Przechodził dodatkowe testy. Musiał wszystkie zdać, bo trzeciego dnia w dyspozytorni zabrzęczał komunikator.
Czytnik trzykrotnie zeskanował moje linie papilarne zanim zapaliła się zielona dioda informująca o otwartym dostępie do wiadomości. Ktoś, kto projektował to urządzenie nie wykazał się zbyt dużą wyobraźnią. Co by było, gdybym całkiem stracił palec? Dzień wcześniej chłopaki znaleźli gniazdo. Przynieśli jedną poczwarę na pokaz. Mogła mieć najwyżej pięć dni. To maleństwo zostawiło mi pamiątkę w postaci głębokich ran, zanim ją unieszkodliwiłem. Matka tego ścierwa jeszcze grasowała po okolicy. Mieli na nią zapolować w tym tygodniu i, jak się właśnie okazało, pod nowym dowództwem.
Komunikat opatrzono banderolą najwyższej rangi. Dotyczył nominacji świeżo przybyłego żołnierza na kapitana naszej zmiany. Wpiąłem przekaźnik. Drukarka Lexmark odpowiedziała turkotem. Do nominacji dołączono rozkaz przekazania dyspozytorni wyłączności nowego dowódcy. Każda, nawet najmniej ważna, informacja z Ziemi miała docierać bezpośrednio do nowego kapitana. Żadnych pośredników. Dziwnie się czułem, gdy Jurdyński pozdrawiał mnie od mojej żony i córki. Do tej pory mogłem rozmawiać z rodziną przynajmniej raz w tygodniu, podobnie zresztą jak pozostała część załogi. We wtorki przez godzinę komunikator był do naszej, prywatnej dyspozycji. Oczywiście pod warunkiem, że nie ogłoszono stanu wyjątkowego. Do dnia nominacji Jurdyńskiego pełniłem funkcję łącznika, znałem dyspozytornię jak własną kieszeń. Zakaz wstępu do niej wybił mnie z rytmu. Nie miałem doświadczenia w wypadach. Byłem z chłopakami na obchodzie parę razy, ale bardziej w celach turystycznych, niż militarnych.
Na pierwszym polowaniu pod nowym dowództwem chłopaki wywęszyli i zdjęli pięć poczwar. To był naprawdę dobry wynik, jak na jeden dzień. Ale Jurdyńskiemu było mało. Kazał nam szukać śladów, ekskrementów, kawałków naskórka. Był uparty i dokładny. Już wtedy przylgnęła do niego ksywka: Johny Czyściciel.
Wczoraj tropiąc szliśmy dwanaście godzin. Październik na Vertanie to piekło. Lodowe piekło. Temperatura spada do minus siedemdziesięciu stopni. Zapomnij o opróżnieniu pęcherza. Zapomnij o odpoczynku poza bazą. Czujniki ruchu sygnalizowały przemieszczający się obiekt w kierunku szczelin. Nie mieliśmy przy sobie sprzętu do wspinaczki. Chcieliśmy dopaść poczwarę przed terenem naszpikowanym lodowymi pułapkami, głębokimi na kilkanaście metrów. Nie udało się. Dotarliśmy do skraju szczelin. Jurdyński, Czyściciel, kazał nam związać ręce w przedramionach. I tak szliśmy w wygiętym szeregu. Co jakiś czas pod kimś zarywał się lód, ale nikt nie zjechał szczeliną. W końcu dopadliśmy poczwarę. Samicę.
Amfisbeny wężogłowe, poczwary, jak je nazywaliśmy, są bardzo płodne. Cykl u samicy trwa zaledwie tydzień, ruja - pięć dni, ciąża - zaledwie dwa tygodnie. Po połogu wystarczy doba, by samica znów była zapłodniona. W czasie rui poczwara zostawia krwawe ślady; gdy jest ciężarna tkanka tłuszczowa rozrasta się w charakterystyczny sposób, tworząc boczne złogi zaczynające się tuż pod przednimi łapami. Ślady, do których dotarliśmy, musiała zostawić brzemienna samica. Rysunek na szronie został utworzony jakby przez dwa równolegle ciągnięte worki z naprzemiennym naciskiem na podłoże. Koniec ścieżki wytyczonej przez brzemienną samicę wyznaczał ostatni ślad, szeroki na dwa metry. Zatrzymaliśmy się przed krawędzią lodowej szczeliny. Wszyscy spodziewaliśmy się, co za chwilę padnie z ust Czyściciela. Nasze obawy nie okazały się płonne.
- Musimy tam zejść. - Kapitan Jurdyński wskazał na wejście do lodowej rozpadliny - Ta samica jest potężna i ciężarna. Sądząc po śladach połóg nastąpi w ciągu najbliższych godzin. Nie mamy czasu wracać do bazy po sprzęt.
Spojrzałem na chłopaków, ale niewiele mogłem wyczytać z ich twarzy poza zmęczeniem i grymasami bólu. Jeden z nich przestępował z nogi na nogę. Szczerze mu współczułem.
- Ty - kapitan kiwnął na mnie - Ty zejdziesz.
- Ja? - wyrwało mi się po szkolniacku.
- On nigdy... - zaczął jeden z chłopaków.
- Wiem, że nie ma doświadczenia - przerwał Jurdyński - ale nikogo innego nie utrzymamy. Jest najlżejszy. Użyjemy łownej sieci. - Kapitan odbezpieczył miotacz sieciowy. - Po prostu zjedziesz tam i strzelisz do poczwary. Naszykuj blaster; nie będziesz miał zbyt dużej swobody ruchów.
Nie pamiętam kiedy był moment, gdy zostałem oplątany siecią. Chłopaki przenieśli mnie na krawędź szczeliny. Jurdyński pomógł mi przełożyć blaster przez oko sieci.
- Jak tam może być głęboko? - spytałem, chcąc jak najdłużej odwlec chwilę zepchnięcia mnie w przepaść.
- Może pięć metrów, może trzydzieści pięć - odpowiedział kapitan.
- Cholera - wyrwało się temu, który do tej pory przestępował z nogi na nogę. Teraz stał w rozkroku jak dzieciak z pełną pieluchą. Chłopaki parsknęli śmiechem. Mnie do śmiechu nie było. Kapitan spojrzał mi w oczy:
- I spiesz się.
Sieć opuszczała się powoli. Lodowa krawędź, po której zjeżdżałem, była łagodna, wygładził ją ciepły brzuch szerokiej na dwa i długiej na pięć metrów poczwary. Na głębokości dwóch metrów zauważyłem w przeciwległej ścianie wnękę. Dałem znać, żeby opuścili mnie jeszcze dwa metry niżej. I wtedy ją zobaczyłem. Jej obłe cielsko wypełniało wnękę w przeciwległej ścianie. Poczułem się jak pająk, który zawisnął nad głową olbrzyma. Szczerze powątpiewałem w skuteczność blastera przy tych górach tłuszczu, chroniących brzuch poczwary. Pomyślałem, że strzelę w głowę, między wężowe oczy. Poczwara nie zauważyła mnie. Przerzucała swoje cielsko z jednego boku na bok i drapała podłoże. Wyglądało to na moszczenie gniazda. Wiedziałem, że nie mam dużo czasu. Tam, na górze trzymały mnie osłabione ramiona zmarzniętych żołnierzy. Musiałem zwrócić uwagę poczwary, tak, by odwróciła głowę w moją stronę.
- E! - krzyknąłem pomału naciskając cyngiel, uważając, żeby nie strzelić zbyt wcześnie. Magazynek blastera miał piętnaście kul. Lepiej, żeby każda z nich trafiła jak najcelniej. Nie wiem co tam na górze się stało, być może mój głos doszedł do uszu chłopaków i źle zinterpretowali moje nawoływanie, ale w chwili, gdy poczwara odwracała łeb, ja właśnie zjeżdżałem niżej. Zdążyłem spojrzeć w pionowe kreski jej źrenic zanim zatrzymałem się jakieś pół metra poniżej gniazda. Nad moją głową z lodowej półki wystawały pazury. Gdyby samica skoczyła, jeśli nie zabiłaby mnie samym swoim ciężarem, i tak roztrzaskał bym się na dnie przepaści. Musiałem jak najszybciej znaleźć się znów na wysokości wnęki.
- W górę, w górę! - krzyczałem. Usłyszeli. Sieć szarpnęła. Zacząłem się unosić kolebiąc się na boki i wykonując powolny ruch obrotowy. Czekała na mnie. Próbowałem przecisnąć blaster do środka sieci, żeby móc jego lufę skierować we właściwą stronę. Sieć oplatała mnie krępując ruchy. Rzucałem się jak wyciągnięty z wody karp. Udało mi się wciągnąć broń, ale straciłem przy tym kilka strzałów. Każdy mój ruch przyspieszał obroty sieci. Kiedy znalazłem się na odpowiedniej wysokości byłem skierowany do poczwary bokiem. Czułem, że nadal jadę do góry. Moje nawoływanie, żeby chłopaki przestali mnie wciągać, nie przyniosły efektu. Kątem oka zobaczyłem, jak poczwara wyciąga szyję. Przy jej rozmiarach to wystarczyło, żeby mnie sięgnąć. Blaster trzymałem w prawej ręce. Jego lufa dotykała lewego rękawa kombinezonu. Wiedziałem, że za chwilę obrót i jazda w górę spowodują, że poczwara zejdzie z pola strzału. Zamknąłem oczy i pociągnąłem za spust. Trzymałem go wciśniętego, aż do momentu, gdy w magazynku nic nie zostało. Nie byłem pewien czy trafiam, i tak nie mógłbym nic poradzić, żeby poprawić celność strzałów. Gdy blaster ucichł otworzyłem oczy. Czułem kujący ból w lewym ramieniu. Sieć obróciła się jeszcze parę stopni. Udało mi się odepchnąć od ściany na tyle, że widziałem wnętrze wnęki. Poczwara padła. Jej cielsko rozlało się płasko na dnie gniazda. Nad nią, w ciemnej głębi błyszczały dwie pary czerwonych oczu.
Chłopaki wyciągnęli mnie na zewnątrz i wyplątali z sieci. Lewa ręka zwisała bezwładnie. Nie czułem w niej bólu, nie czułem jej wcale.
Kapitan Judryński poklepał mnie po barku:
- Brawo, żółtodziobie.
- Jest ich tam więcej - powiedziałem.
- Ile?
- Na pewno dwóch samców.
Kapitan zaczął gorączkowo układać sieć.
- Dobra. Ja schodzę. Przywiążecie...
- Nie da się zabić dwóch samców piętnastoma strzałami z blastera - przerwał Jurdyńskiemu chłopak, który wcześniej popuścił.
- Może udałoby się schować w sieci drugi blaster.
- Jest inny sposób - powiedziałem - Za gniazdem jest jaskinia. Jest na tyle głęboka i wysoka, że zmieściły się w niej dwa samce. Ich głowy znajdowały się znacznie powyżej gniazda. A to oznacza, że tam - wskazałem na drugą stronę szczeliny - jest miejsce, gdzie wystarczy przebić się przez cienką warstwę lodu, żeby wejść do jaskini. Może wystarczy metr, może mniej.
Czy tym, co wtedy zobaczyłem w oczach Czyściciela była pasja?
- Zróbmy to - powiedział.
Przebiliśmy się do jaskini. Kapitan wszedł do niej pierwszy. Wziął ze sobą dwa zapasowe magazynki. Mieliśmy na niego czekać. Za długo to trwało i chłopcy poszli po niego. Wyciągnęli go na zewnątrz. Położyli na lodzie. Żył jeszcze.
- Te były ostatnie - szeptał - Jutro... Pojutrze... możecie wrócić do waszych żon i dzieci. Ty, żółtodziób, twoja żona wczoraj zostawiła wiadomość. Miałem ci przekazać, że wasza córka dostała stypendium, o które się starała. Powinieneś być z niej dumny. Jutro wrócisz. Już jutro ją zobaczysz.
I umarł. Dotarliśmy do bazy. Położyliśmy Jurdyńskiego w kaplicy. Chłopaki pomogli mi opatrzyć rękę. Myślę, że i tak nie da się jej uratować. Ale nie ma to już znaczenia. Wszedłem do dyspozytorni. Czytnik bez trudu rozpoznał moje linie papilarne. Kilka dni temu skaleczenie powodowało trudności w identyfikacji, teraz, nie przeszkadzała martwota. Nie było żadnych nowych wiadomości. Tej z poprzedniego dnia, od mojej żony, też nie znalazłem. Ostatnia była datowana trzy dni temu. Najwyższa ranga. Odczytana przez: kapitana Jana Jurdyńskiego. Treść: One już tu są. Opanowały Ziemię. To koniec. Zostaliście tylko wy. Trzymajcie się chłopaki.
To, czego się dowiedziałem w dyspozytorni, a czego nie powiedział nam Czyściciel, wolałem traktować jako koniec ludzkiej cywilizacji, niż zatrzymywać się na myśli o śmierci mojej rodziny.
- Byłeś w dyspozytorni?
Chłopaki czekali na moją relację. Nadeszła chwila prawdy.
- Byłem.
- Wiedzą, że kapitan nie żyje?
Kiwnąłem głową.
- Wiedzą, że zniszczyliśmy ostatnie poczwary?
Znów kiwnąłem.
- Są nowe rozkazy?
Zawahałem się. Jurdyński wiedział o tym, że amfisbeny opanowały Ziemię i inne planety. Wiedział, że nie uda nam się powstrzymać ich inwazji na Vertanie. Na wszystkich planetach, do których docierał człowiek, nie było czystych miejsc. A mimo to nie powiedział nam o tym nawet wtedy, gdy umierał. Do końca był Czyścicielem.
- Są - odpowiedziałem.
Powiedziałem im, że mają wsiąść do statków, że zrobimy ostatnią rundkę nad Wertanem, na pożegnanie. A jutro, jutro zobaczymy nasze rodziny. To była chwila prawdy.
Lecę nad morzem poczwar, które zmierzają w kierunku naszej bazy. Z góry widzę zwaliste cielska ciężarnych samic i kościste głowy drapieżnych samców. Ale jutro spotkam żonę. Zobaczę też moją córkę. Starała się o stypendium. Jestem z niej dumny.
* opowiadanie bierze udział w konkursie http://secretum.pl/konkursy/item/282-konkurs-na-fantastyczne-opowiadanie
Komiksofon 15 już 10 grudnia
Komiksowo-muzyczny projekt Komiksofon po raz 15 odbędzie 10 grudnia we Wrocławiu. Będzie to ostatnia w tym roku edycja. Gośćmi spotkania będą: Nikodem Cabała oraz Luca Montagliani (Laca de la Vega) - włoski rysownik i ilustrator. Patronem medialnym projektu Komiksofon jest serwis Secretum. Więcej informacji w rozszerzeniu.
(Nowy) Wywiad ze Stefanem Dardą
Jakiś czas temu pojawił się u nas na stronie wywiad z twórcą powieści grozy - Stefanem Dardą. Z okazji objęcia patronatem medialnym książki "Opowiem ci mroczną historię" poprosiliśmy pisarza o kolejną rozmowę. Poprzedmi wywiad przeczytać można tutaj.
Premiera przygodowej gry "Moebius: Empire Rising"
Dzięki IQ Publishing w Polsce ukazała się właśnie polskojęzyczna wersja gry "Moebius: Empire Rising" – wspaniałej przygodówki w stylu point&click, zaprojektowanej przez Jane Jensen, postać kultową w świecie gier komputerowych. Jane Jensen jest autorką takich hitów jak m.in. seria Gabriel Knight, Gray Matter i Kings's Quest VI: Heir Today.
Skald. Kowal słów
Książka Łukasza Malinowskiego "Skald - Kowal słów" trafiła do mnie przez przypadek, a może ktoś planował to od początku, gdyż już po samej okładce byłem zainteresowany tą pozycją, a wszystko to dzięki Instytutowi Wydawniczemu Erica.
Moje ogólne spostrzeżenia dotyczące książki są jak najbardziej pozytywne, fajnie zaprojektowana okładka, która nawiązuje do poprzedniej części. W środku szkic mapy regionu, gdzie rozgrywa się cała akcja, co pozwala czytelnikowi lepiej zobrazować całość, a zarazem skonfrontować swoje wyobrażenia z tym, co planował autor.
Książka przedstawia perypetie Ainara Skalda, który pochodzi z krajów północnych. Ma talent do tworzenia pieśni i wierszy, a zarazem jest mistrzem bojowego i miłosnego fechtunku. Z racji tego, że jego sława rozchodzi się na wszystkie strony świata, został zaproszony na dwór Tirusa Wielkiego. Całe poselstwo nie wyglądało jak prawdziwa dyplomacja, co Ainar odczuł na własnej skórze. Po przybyciu na dwór Tirusa i spotkaniu z władcą okazało się, że szykowana jest wyprawa na ziemie odwiecznego wroga i konkurenta gospodarczego, Kola Małego w celu zdobycia ręki jego córki. Wszystko mogło wyglądać normalnie, ale zanim śmiałek uzyska zgodę ojca musi stanąć do trzech bardzo trudnych prób. Właśnie dlatego Tirus, tworząc swoje poselstwo, wybrał najlepszego ze swojej straży Alego, Ainara oraz super zabójcę, którego udało mu się schwytać, a którego boją się nawet najmężniejsi - Hamramira. Tak wybuchowa mieszanka wbrew wszystkiemu okazała się najlepszym rozwiązaniem, gdyż wszyscy uzupełniali się wzajemnie podczas zbrojnych potyczek oraz samej podróży, co jeszcze bardziej zacieśniało więzi braterstwa.
Cała wyprawa pełna przygód i nieoczekiwanych zwrotów akcji dociera na miejsce, jednak wszystko, co przez ten czas zaplanował sobie zarówno Tirus, wysyłając swoich ludzi jak i Ainar, który miał stanąć do rywalizacji, rozsypuje się jak domek z kart. To co zobaczyli i czego doświadczyli członkowie wyprawy, przeszło ich najśmielsze oczekiwania.
Muszę przyznać, że cały świat opisany w książce, jak i bohaterowie to nic innego jak kawałek bardzo dobrej fantastyki opartej o źródła kulturowe krajów północy oraz mała doza fantastyki, która sprawia, że opowieść jest wciągająca.
W bardzo ciekawy sposób zostały przedstawione nazwy poszczególnych miast oraz scharakteryzowani bohaterowie. Ciekawym i niespotykanym przeze mnie jak do tej pory, była postać tajemniczego Hamramira, która mimo swojej brutalnej natury może podobać się czytelnikowi. Książkę z pewnością mogę polecić zarówno młodszym jak i starszym czytelnikom. Specjalnie polecam tym, którzy lubią tematykę skandynawską oraz wszystko co związane z Wikingami, gdyż widać wyraźnie, że autor czerpał z wielu źródeł. Fajnym rozwiązaniem jakiego użył Ł. Malinowski jest fakt, że każdą część przygód Ainara można czytać osobno, niekoniecznie trzymając się chronologii. Jednak ja po przeczytaniu "Kowala słów" już rozglądam się za pierwszą częścią cyklu "Karmiciel kruków", gdyż cała fabuła wciąga i cieszy moje ego czytelnicze.
Story Cubes
Niewielkie pudełko, a w nim dziewięć kości. "Story Cubes" właściwie ciężko określić mianem gry, ponieważ nikt tutaj nie wygrywa. To zabawa w snucie opowieści - idealne narzędzie do rozwoju wyobraźni. Nadaje się zarówno dla młodszych jak i starszych, którzy niejednokrotnie muszą przełamać swój opór by wciągnąć się w układanie historii. To dobry pomysł by urozmaicić różnego rodzaju zajęcia, treningi, lekcje języków obcych. "Story Cubes" mają setki różnych zastosować i oczywiście przy każdym zapewniają dobrą zabawę.
Liczba graczy: 1 - bez ograniczeń
Wiek: od 6 lat
Czas gry: ok. 2 - 20 minut
Wydawca: REBEL.pl
Projektant: Rory O'Connor
Strona wizualna
W zestawie podstawowym otrzymujemy 9 kości sześciennych, czyli razem 54 obrazki. Do mnie trafiły jeszcze trzy dodatkowe pudełeczka, po 3 kości każde, do dyspozycji więc miałam aż 108 zmieniających się rysunków. Kości są starannie wykonane, rysunki czytelne, pomarańczowe pudełko zestawu podstawowego jest doskonale skonstruowaną skrzyneczką. Nieco gorzej zostały zrobione pojemniczki na sześciany z zestawów dodatkowych - miejsce jest, ale kartoniki nie zawsze chcą się domykać. Właściwie to niewielki, mało istotny mankament, ale pudełka jakościowo się od siebie różnią. Obrazki na kościach są dobrze wykonane, ciekawe i niejednoznaczne - tylko od graczy zależy o czym będzie ich historia.
Cel i zasady gry
Podczas trwania rozgrywki dążymy do stworzenia jak najciekawszej historii, korzystając z pomocy obrazków na kościach, którymi rzucamy. Zasad właściwie nie ma. Ważna jest kreatywność, abstrakcyjne myślenie i dobra zabawa.
Przebieg gry
Gracze rzucają kośćmi poczym układają historie z widocznych na nich rysunków. Wariantów jednak można stworzyć setki. Każdy może mieć własną opowieść, możemy się jednak nią również podzielić i wymyślać fragmenty naprzemian. Zadanie wydaje się banalnie proste, obrazki są jednak narysowane w ten sposób, że wcale nie musi takie być. Poza tym nie zawsze łatwo jest się przełamać i odsłonić przed innymi. Nawet opowiedzenie takiej wymyślonej historii może sprawić nam spory problem.
Podsumowanie
"Story Cubes" to przede wszystkim narzędzie. Jak uda się je wykorzystać, zależy wyłącznie od pomysłodawcy. Z pewnością jednak gra rozwija wyobraźnię i zmusza uczestników do kreatywnego, niejednokrotnie abstrakcyjnego myślenia. Pomaga rozwinąć się dzieciom, a dorosłym przełamać lody. "Story Cubes" stworzył Rory O'Connor z Irlandii, trener kreatywności i twórczego rozwiązywania problemów. Pomysł miał doskonały, ponieważ to naprawdę działa. Zamiast rywalizacji gra uczy współdziałania, słuchania siebie nawzajem i dostrzegania elementów, które nie są widoczne na pierwszy rzut oka. "Story Cubes" zyskało uznanie nie tylko wśród graczy - zabawka jest zdobywczynią wielu międzynarodowych nagród i wyróżnień.