Rezultaty wyszukiwania dla: CD Projekt
Nie do pary
Imprezowe gry pozwalają na urozmaicenie czasu spędzonego nie tylko w gronie rodzinnym, ale również pośród znajomych. Te wymagacie naszego refleksu, wysilenia komórek mózgowych cieszą się sporym zainteresowaniem oraz najczęściej trafiają w gusta wielu graczy zebranych przy jednym stole. A co jeśli do tego dołożymy zabawę w skojarzenia? Wspólna gra przerodzi się dodatkowo w wzajemne, lepsze poznawanie się uczestników. Taką rozrywkę umożliwia nam m.in. wydana ostatnio nakładem wydawnictwa Rebel gra „Nie do pary”.
Tytuł ten zaprojektował Stephen Glenn, zaś autorem ilustracji jest Matt Roussel. Gra przeznaczona jest dla 3-8 graczy w wieku minimum 10 lat. Według mnie spokojnie granicę wieku można obniżyć do 7 lat. Dodatkowo jeśli jesteście ciekawi ile macie wspólnego ze swoją drugą połówką, polecam nawet nietypowo wypróbowanie rozgrywki 2-osobowej.
Strona wizualna
Rebel przyzwyczaił nas już do solidnych i porządnych wydań gier. Nie inaczej jest w tym przypadku. „Nie do pary” otrzymujemy w średniej wielkości tekturowym pudełku. W środku znajdziemy 156 niewielkich kart ze zdjęciami po obu stronach (co nam łącznie daje 312 ilustracji), plastikową klepsydrę, teksturową planszę ułatwiającą rozkładanie kart, karty symbolizujące łączenie par (łącznie 88 sztuk), notesik przydatny do liczenia punktacji oraz oczywiście instrukcję.
W sumie gdyby nie to, że karty ze zdjęciami mogłyby być trochę większe, nie ma się do czego przyczepić.
Cel i przebieg rozgrywki
Celem gry jest sparowanie wedle naszego uznania wyłożonych na stole jedenastu ilustracji. Im więcej naszych par pokryje się z wyborami innych graczy, tym więcej punktów zdobywamy. Do rozegrania są cztery rundy.
Na początek na środku stołu kładziemy planszę z cyframi. Wokół niej losowo wykładamy karty ze zdjęciami. Każdy z graczy otrzymuje zestaw ponumerowanych kolejno do 11 kart. Przygotowujemy klepsydrę i czas start.
W czasie, który odmierza nam klepsydra (90 sekund), każdy z graczy przygląda się wyłożonym obrazkom i tworzy z nich pięć par mając na uwadze wszelakie cechy, np. przeznaczenie, kolor, właściwości charakterystyczne itd. Tak naprawdę ogranicza nas tylko logika i nasza wyobraźnia. Stworzone pary oznaczamy odkładając z ręki konkretne karty z numerami. Dla przykładu, jeśli chcemy stworzyć parę łącząc słonia (karta leży na planszy pod numerem 6) oraz małpę (karta leży na planszy pod numerem 2), z naszej tali odkładamy na bok karty z numerami 2 i 6. Ostatnia karta, którą nie wykorzystamy do stworzenia pary to dla nas tzw. zepsute jabłko, za które na koniec tury można zdobyć punkty.
Kiedy minie wyznaczony czas następuje zliczanie punktów. Polega one na porównywaniu swoich wyborów. Za każdą parę otrzymujemy tyle punktów, ilu graczy wybrało takie same karty. Przykładowo jeśli trzech graczy ułożyło parę ze słonia i małpy, każdy z nich otrzymuje 3 punkty. Jeśli jako jedyni dokonaliśmy takiego wyboru, niestety na karcie punktacji zapisujemy 0 punktów za tą parę. Dodatkowo, na koniec tury otrzymujemy punkty za nasze „zepsute jabłko” czyli niewykorzystaną kartę. Warte jest one dwukrotność liczby graczy, którzy również je wybrali.
Przed przejściem do drugiej rundy, obracamy wszystkie karty ze zdjęciami na drugą stronę. Przy trzeciej, wykładamy nowe obrazki.
Oczywiście grę wygrywa osoba, która na koniec czwartej rundy zdobędzie największą ilość punktów.
Wrażenia
Gra stawia ona przede wszystkim na proste skojarzenia. Czasami nie ma co kombinować, wyszukiwać zagmatwanych i kreatywnych połączeń, gdyż punkty zależą od ilości graczy, którzy dokonali takie samego wyboru jak my. Bez względu na właściwości jakimi się kierowali. W związku z tym szuka się bardzo prostych i szybkich skojarzeń, np. białe tło dwóch zdjęć. Dla zaawansowanych graczy, przyzwyczajonych do cięższych tytułów, nawet w tak lekkiej grze, jest to trochę denerwujące.
Z drugiej strony można na to przymknąć oko i oddać się zabawie. Ją znacznie urozmaicają dyskusje w trakcie porównywania wyników na temat cech jakimi się kierowaliśmy łącząc nasze pary. To chyba jedna z większych atrakcji tej gry. Niejednokrotnie nasze tłumaczenia wywoływały salwy śmiechu. Wbrew pozorom u wielu graczy nawet te same pary powstały z różnych względów, czasami będących na granicy absurdu. Dochodziło nawet do sytuacji, iż zastanawialiśmy się czy zaliczyć takie abstrakcyjne połączenia.
Dużym plusem gry jest jej regrywalność. Ilustracji jest bardzo dużo, są one różnorodne tematycznie i unikalne. Dzięki temu jest bardzo małe prawdopodobieństwo, że powtórzą się nam w trakcie przyszłych rozgrywek.
Na koniec chciałbym zwrócić uwagę na aspekt dydaktyczny tej gry. Tytuł ten można bardzo fajnie wykorzystać w zabawie z małymi dziećmi w opisywanie ilustracji przedstawionych na kartach. Taka forma nauki jest atrakcyjna i rozwija wyobraźnię.
Podsumowanie
„Nie do pary” to gra lekka i przyjemna z banalnymi zasadami. Idealnie sprawdzi się w gronie rodzinnym, szczególnie w grze z jej młodszymi członkami. Na tle innych podobnych tytułów wyróżnią ją to, iż punktowane są pomysły na które wpadli również inni gracze. Warto jednak zwrócić uwagę iż tytuł ten stawia głównie na szukanie prostych skojarzeń. Dlatego poszukiwacze wysublimowanych połączeń i rozgrywek mogą czuć się zawiedzeni. Jeśli jednak oczekujecie szybkiej i fajnej zabawy, to pozycja dla Was.
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl
Killing Floor 2
Wyobraź sobie zły dzień, jeden z tych gorszych. Rano łapie cię kanar, bo zapomniałeś, że bilet miesięczny miałeś do wczoraj; ledwie wysiadasz z tramwaju a okazuje się, że zgubiłeś ulubione rękawiczki; na uczelni kolokwium, którego termin kompletnie wyleciał ci z głowy, a w bibliotece wraz z miłym uśmiechem za zwrócenie książki otrzymujesz rachunek na kilkadziesiąt złotych za przetrzymanie jakiegoś tytułu, do którego nawet nie zajrzałeś. W drodze powrotnej samochód wjeżdżając w kałużę ochlapuje cię od stóp do głów, z kolei… W końcu docierasz do domu. Siadasz przed konsolą, licząc na ukojenie nerwów. Po co sięgniesz? Po rozkręcającego się dopiero po dwudziestu godzinach „Fallouta 4”? Po „Far Cry 4”, w którym świat jest tak ogromny, że na odpowiednio intensywną jatkę możesz trafić dopiero w przyszłym tygodniu? A może po „Batllefielda 4”, gdzie jeden wyćwiczony snajper może sprawić, że znienawidzisz tę grę na resztę życia? Przecież chodzi tylko o to, żeby odreagować; żeby bezmyślnie, bez strategii ustrzelić paru typków, co nie? Na takie właśnie dni, na takie właśnie chwile stworzono „Killing Floor 2”, kooperacyjny FPS utrzymany w klimacie horrorów klasy B, który właśnie dzisiaj (18.11.2016) zadebiutował na platformie PS4.
Oczywiście studio Tripwire Interactive wymyśliło fabularną klamrę dla podobnej rozwałki. Kto poszuka, ten znajdzie krótką historię wprowadzającą do świata „Kiling Floor 2”. Próżnym wysiłkiem jednak okaże się wypatrywania w niej choćby krzty oryginalności – mamy tajemnicze eksperymenty, ogromną firmę i ten jeden projekt, który wymyka się spod kontroli. W efekcie związanych z nim destrukcyjnych sił cały świat zostaje zainfekowany i tylko grupka śmiałków ma tyle odwagi, by stanąć w szranki z tak zwanymi ZEDami, które najprościej mówiąc stanowią połączenie zombie i demonicznych mutantów. Jest krwawo, obrzydliwie i bardzo brutalnie.
Zasady gry są proste jak konstrukcja cepa, a tryby rozgrywki, które oferuje ograniczone do absolutnego minimum. Tak naprawdę poza samouczkiem wybierać możemy wyłącznie z trybu offline (my kontra 4, 7 lub 10 fal zombie oraz boss) lub online (my i piątka przypadkowych graczy kontra 4, 7 lub 10 fal zombie oraz boss). Co je różni poza wsparciem ze strony innych graczy? Możliwość włączenia opcji „przetrwanie vs”, w którym zamiast w żądnego krwi bohatera wcielić się można w krwiożerczego mutanta. W obu przypadkach cel pozostaje jednak identyczny – zabijać i nie dać się zabić. A to, z każdą kolejną falą i poziomem (do wyboru mamy ich cztery: zwykły, wysoki, samobójczy i piekło na ziemi), jest coraz trudniejsze.
A tego dokonywać można w „Killing Floor 2” na naprawdę sporą ilość sposobów i z udziałem niemałej liczby postaci. Gracze wybierają spośród dziesięciu bohaterów (m.in. komandos, berserker, rewolwerowiec, destruktor, sanitariusz czy mistrz przetrwania), z których każdy posiada nie tylko unikalne, dedykowane dlań bronie, ale także – rozwijane wraz z kolejnymi awansami – dodatkowe zdolności, jak odporność na wybuchy czy lepsza celność. Naszych obrońców świata można także personalizować na poziomie wizualnym, zmieniając ich płeć, fizjonomię oraz strój, co nie ma jednak żadnego przełożenia na samą rozgrywkę. Ogromne znaczenie – głównie dla widowiskowości akcji – ma za to wybór sprzętu do rozwałki, a trzeba przyznać, że tutaj twórcy naprawdę się przyłożyli. Zwłaszcza, gdy zestawi się szeroki wachlarz broni z zaimplementowanym wsparciem dla technologii Nvidia FleX, która to wyraźnie wpływa na dynamikę płynów. Innymi słowy – w zależności do tego, czy postanowimy kogoś wysadzić granatem odłamkowym, posiekać kataną czy załatwić z karabinu maszynowego, posoka chlapać będzie na nas i cały świat zupełnie inaczej. Serialowy Dexter miałby tutaj z pewnością sporo zabawy, bowiem poza wspomnianymi zabawkami wskazać można jeszcze przynajmniej kilkadziesiąt typów oręża – od skalpeli przez Winchestera czy dwa Magnumy aż do radzieckiego granatnika RPG-7. Nie można też zapomnieć o wprowadzonym do tytułu przez twórców systemie M.E.A.T. (Massive Evisceration and Trauma), zakładającym podział ciał Zedów na 19 stref, co gwarantuje różne efekty wizualne w zależności od naszej celności.
To jednak nie koniec atrakcji z zakresu krwawej jatki. Aby uśmiercanie kolejnych wrogów przynosiło jeszcze więcej frajdy zadbano o klimat produkcji. Gracze mają do wyboru dwanaście plansz, z których każda nie tylko znacząco się do siebie różni, ale stanowi również popkulturowe przetworzenie obecnych w horrorowym mainstreamie schematów. Mamy więc opuszczoną farmę, zniszczone laboratorium, zdewastowane miasto (konkretnie: Paryż) czy opanowaną przed piekielne pomioty katedrę. Każda z tych lokacji spokojnie mogłaby stać się miejscem wydarzeń dla jednej z blockbusterowych odsłon kina grozy. Filmowe skojarzenia budzi także obecność w „Killing Floor 2” efektu slow motion, który pojawia się przy każdym bardziej widowiskowym zdarzeniu, pełniąc nie tylko funkcję atraktora, ale również bonusu, w czasie trwania którego gracz ma szansę wycelować i zmiażdżyć większą ilość przeciwników z, także wzmożoną, skutecznością.
Wizualna i dźwiękowa atmosfera „Killing Floor 2”, tak samo jak ta związana z dynamiką oraz rozwiązaniami technicznym rozgrywki, przynosi skojarzenia związane z klasycznymi przedstawicielami gatunku FPS, jak „Quake 2” czy „Doom 3”. Z jednej strony dzieje się tak ze względu na uproszczone mimo wszystko wizualizacje postaci oraz rockową i metalową muzykę, która włącza się wraz z rozpoczęciem walki z kolejną falą przeciwników; z drugiej zaś z powodu zastosowania starych, niemodnych już rozwiązań związanych z leczeniem i wyposażaniem postaci, jak zbieranie rozrzuconych po mapach paczek amunicji czy doposażania się po starciu tylko w specjalnie zaprojektowanym do tego punkcie i to w określonym z góry czasie. Znalazło się także miejsce dla ożywienia znaczenia latarki, której już dawno nie stosowałam z równą intensywnością, co w tym tytule. Przedmioty mają też dodatkowe znaczenie dla rozgrywki w „Killing Floor 2” – kilka możliwych do zdobycia trofeów opiera się bowiem na odszukaniu na planszach bonusowych przedmiotów.
A co jeżeli chodzi o wrażenia z samej rozgrywki? Nie sposób nie dać się uwieść dynamice akcji, na którą składają się wspomniane wyżej czynniki: od bardzo ruchliwych Zedów, przez ostrą warstwę muzyczną aż do hektolitrów krwi, która – co ciekawe – nie znika magicznie po każdej fali stworów, więc podczas ostatniego pojedynku z bossem nawet najspokojniejsza wizualnie lokacja wygląda jak miejsce masowego mordu (co w sumie przecież nie mija się z prawdą). Różnorodność postaci i ich umiejętności oraz możliwość zadecydowania o długości rozgrywki (ilości fal) i poziomie jej intensywności (zmiana w tym zakresie ma ogromne znaczenia dla całej rozgrywki) czyni „Killing Floor 2” tym, czego poszukiwałam od dawna – tytułem, w który można popykać z doskoku; który okazałby się ratunkiem dla zszarganych nerwów po wyjątkowo trudnym dniu, a jednocześnie nie wymuszał konieczności zaangażowania. Brak w tej produkcji nawet mikrokampanii sprawia, że gracz nie musi o niej obsesyjnie myśleć i czuć się winny z powodu zaniedbywania rozwoju akcji, a zamiast tego może po prostu cieszyć się efekciarskimi potyczkami wtedy, kiedy ma na to ochotę (i czas).
Oczywiście, pomimo laurkowego charakteru tej recenzji, „Killing Floor 2” posiada kilka wybijających z rytmu rozgrywki wad. Przede wszystkim wybiórczość tego, co postaci mogą przeskoczyć – udaje się to w przypadku balustrady schodów, ale gdy chodzi o łóżko czy samochód, już nie. Jest to o tyle problematyczne, że w przypadku potyczki z większą grupą Zedów można utknąć, dając się przyprzeć do pozornie tylko nieproblematycznej przeszkody. Co gorsza, bywa, że elementy przestrzeni, na które można wejść na jednej planszy, na innej są już niedostępne. Poza tym, z drobnostek, nieco irytuje niedbałość w kwestiach wizualnych menu, gdzie niemieszczące się w ramkach wyrazy częściowo znikając, stają się nieczytelne. Szkoda, że twórcy nie pokusili się – zwłaszcza przy podobnym zróżnicowaniu bohaterów – na zwiększenie ilości typów przeciwników. Pozwala to oczywiście na wypracowane pewnej strategii, ale pozostawia też pewien niedosyt. Na szczęście nie jest on tak bolesny, jak emocje związane z liczbą bossów. Tutaj stawiam autorom „Killing Floor 2” ogromnego minusa, bowiem losowość polegająca na wyborze wyłącznie z dwóch arcywrogów to zbyt dla mnie minimalistyczne podejście.
„Killing Floor 2” może pochwalić się wieloma zaletami z różnorodnymi planszami, bohaterami i dobrym zbalansowaniem na czele. Wyraźne czerpanie z dotychczasowego dorobku kooperacyjnych FPS-ów oraz gier o tematyce zombie i mutantów sprawia, że gracz ma wrażenie obcowania z doskonałym tytułem retro i to na tyle interesującym, że warto zarwać dla niego nockę czy zrezygnować z popołudniowego serialu. Z pewnością jednak produkcja to rozczaruje wszystkich tych, którzy liczą na coś więcej niż krwawe widowisko – wielbicieli mnogości trybów, ogromnego zróżnicowana wrogów i bossów, czy nawet fanów misternie skonstruowanej fabuły. W „Killing Floor 2” bowiem nie chodzi o nic więcej niż widowiskową jatkę z ewidentną etykietką 18+. I może właśnie dlatego – z powodu jej surowości, bezczelnego prostactwa i widocznych szwów – tak bardzo przypadła mi do gustu. Jeżeli wiedziecie stresujące żywoty i nie stać was na terapeutę, spróbujcie koniecznie.
Antymir. Wstęga - pod patronatem
Już 23 listopada nakładem wydawnictwa Fabryka Słów oraz pod patronatem Secretum ukaże się najnowsza książka Andrieja Lewickiego "Antymir. Wstęga". Jest to pierwsza część kilkutomowej opowieści. Bohaterowie Chemik i Garsteczka znowu wkraczają do zony. To Lewicki wprowadził dwójkę niesamowitych bohaterów w uniwersum STALKER.
Zapowiedź nietypowej powieści Kuby Ćwieka
Zupełnie niedawno informowaliśmy Was o planach wydawniczych naszych rodzimych pisarzy, a tu sam Jakub Ćwiek na swoim fanpage na facebooku ogłosił coś, czego raczej nikt z jego fanów się nie spodziewał!
"Projekt Mefisto" Marcin Mortka - niebawem premiera!
Opowieść o polskim miasteczku, któremu nawet zastępy piekielne nie dają rady.
Piekło świeci pustkami. Zygmunt, szeregowy pracownik, przybywa do Wyplut, miasteczka na prowincji Polski, by tam wdrażać projekt Mefisto 2.0, błyskotliwą strategię zarządu na pogrążenie ludzkości w grzechach. Cyniczny i przystojny diabeł nie przewidział jednak, że przyjdzie mu mierzyć się z ludźmi, którym Piekło może co najwyżej czyścić buty.
Legendarny komiks Kajko i Kokosz powraca w nowej odsłonie!
Tworzone przez wspaniałego scenarzystę i rysownika Janusza Christę (1934–2008) przygody dwóch słowiańskich wojów są od dziesięcioleci jedną z najpopularniejszych polskich serii komiksowych. Teraz Kajko i Kokosz powracają! Kontynuacji kultowego komiksu podjęli się znani polscy scenarzyści i rysownicy, którzy podeszli do zadania z miłością i pasją. Tego wydarzenia fani Kajka i Kokosza nie mogą przegapić!
"Zgnilizna" Siri Pettersen pod patronatem
W księgarniach dostępny już jest drugi tom cyklu "Krucze pierścienie" - oryginalnej sagi fantasy osadzonej na staronordyckim gruncie. "Zgnilizna" Siri Pettersen to kontynuacja wychwalanego przez krytyków i czytelników "Dziecka Odyna", powieści, której stronice zapełniają zachłanność, lęk przed śmiercią i zemsta. Książka ukazała się pod patronatem Secretum.
Kolejna edycja "Labyrinth: Paths of Destiny" pod patronatem
Już niebawem ukaże się kolejna, trzecia, edycja wyjątkowej polskiej gry przygodowej "Labyrinth: Ścieżki Przeznaczenia". Pierwsza wersja została nagrodzona tytułem "Wyróżnienie Graczy" w 2012 roku. Nowe wydanie, podobnie jak druga edycja, ukaże się ponownie pod patronatem Secretum. Na czym polega rozgrywka, za co możecie polubić ten tytuł oraz jakie nowości niesie ze sobą nowa odsłona? O tym w dalszej części newsa.
Willem Dafoe w obsadzie "Death Note"
Willem Dafoe, aktor znany z takich produkcji jak "Antychryst", "Święci z Bostonu", "Spider-Man", dołączył do obsady filmu Adama Wingarda "Death Note". Będzie to ekranizacja japońskiej mangi pod tym samym tytułem. Bohaterem opowieści jest licealista Light Turner (Nat Wolff), który może wywołać śmierć dowolnej osoby, myśląc o niej i jednocześnie pisząc jej imię na kartce papieru w niezwykłym notatniku.
Uniwersum Metro 2033: Dziedzictwo przodków
Jako zagorzały czytelnik książek z serii Metro 2033 nie ukrywam, że każda nowa powieść wychodząca pod szyldem "Projekt: Dmitry Glukhovsky. Uniwersum Metro 2033", bardzo mnie cieszy. Podejrzewam, że nie jestem w swojej opinii osamotniona. Motyw Ziemi, na której zapanowała nuklearna zima, skażonej i opustoszałej, przypominającej grobowiec, nieustannie inspiruje nie tylko kolejnych pisarzy, ale też fanów i czytelników, którzy na początku tego roku stworzyli zbiór opowiadań tematycznie nawiązujący do serii Metro 2033.
Jak dla mnie najlepszą do tej pory książką z uniwersum Metro są "Korzenie niebios". Zachwycił mnie tam przede wszystkim wątek metafizyczny, akcja toczyła się wartko, a zakończenie naprawdę dało mi do myślenia. Kto jeszcze nie czytał powieści T. Avoledo, niech szybko to niedopatrzenie nadrabia.
"Dziedzictwo przodków" jest szóstą wydaną w Polsce powieścią z tego cyklu. Autor książki, były żołnierz, który przez 16 lat służył w wojsku, zdecydował się całą historię nie tylko trochę inaczej opowiedzieć, ale też zmienić realia, w których toczy się akcja.
Z moskiewskiego metra, przenosimy się bowiem do starych tuneli i poniemieckich bunkrów, pamiętających jeszcze czasy II Wojny Światowej, a znajdujących się w okolicach Kaliningradu, przez niektórych nazywanego też Kёnigsbergiem. Miasto, określane też mianem twierdzy, jest rosyjską eksklawą (czyli należy do Rosji, ale jest położone w oddzieleniu od głównego obszaru kraju) i jednocześnie stolicą obwodu. Jest usytuowane nad Morzem Bałtyckim, co powoduje, że jest nieustannie narażone na opary trującej mgły oraz wychodzące z wody żarłoczne i niebezpieczne kraby-mutanty.
Codzienność mieszkańców tej kolonii polega właśnie na walce z tymi zagrożeniami. Ponieważ wiadomo, że w grupie łatwiej przeżyć, ocaleli założyli kolonie i właśnie w ich obrębie starają się stworzyć przynajmniej pozory normalności. Obecnie mieszkańcy Piątego Fortu oraz Kolonii Krasnotorowskiej stają przed perspektywą stworzenia przymierza, co jest podyktowane względami czysto praktycznymi, takimi jak chociażby brak miejsca. Plany te jednak bardzo szybko schodzą na dalszy plan, bo oto któregoś dnia do brzegu przybija okręt, który jest nie tylko dobrze uzbrojony i zaopatrzony, ale też sygnuje się niemieckimi swastykami. Celem przybyszy jest zbadanie bunkrów i odnalezienie w nich czegoś, co ich zdaniem dawno temu pozostawili tam naziści. Naszym bohaterom nie pozostanie nic innego, jak tylko pójść z intruzami na ugodę i uważać na to, by przypadkiem na całej tej umowie nie wyszli jak przysłowiowy Zabłocki na mydle.
Drugi wątek, toczący się równolegle, dotyczy jednego z mieszkańców kolonii, Aleksandra Zagórskiego, zwanego przez wszystkich Saszą lub Sanią. Jest to postać o tyle ciekawa, że pamięta świat sprzed wybuchu, a przed promieniowaniem uratował się tylko dlatego, że, tak to nazwę, najpierw się zgubił, a potem w odpowiednim momencie odnalazł. Sasza nie umie zostawić przeszłości za sobą. Wyobcowany, żyje na skraju szaleństwa i zdrowego rozsądku, bardziej skłaniając się ku temu pierwszemu. Czy towarzyszące mu w mroku tuneli widmo istnieje naprawdę? Czy może to tylko echo dawnych, skrzętnie ukrywanych przed innymi czynów? Prawda okaże się okrutna i straszna.
Po lekturze pierwszych rozdziałów widać od razu, że autor jest wojskowym. Przejawia się to nie tylko w dokładnym opisie detali związanych z bronią czy armią, ale także nazewnictwie. Bohaterowie "Dziedzictwa przodków", byli żołnierze, to przeważnie ludzie honorowi, którzy hołdują dawnym wojskowym zasadom, a już na pewno nie wchodzą w konszachty w wrogiem - nazistami. Bardzo dokładnie również autor opisuje zwiady, czaty, a także walki i rany, a raczej to co z rannego zostaje.
Nie ukrywam, że bardzo podobał mi się wątek Walhallli i sekretów z nią związanych. Ujawniała się tu wiedza autora i jego dogłębne przygotowanie do tematu. Trochę mi się to kojarzyło z programami Bogusława Wołoszańskiego "Skarby III Rzeszy".
Jednocześnie odniosłam jednak wrażenie, że skupiając się na dokładnym opisywaniu detali, autor tracił z oczu utrzymywanie jednakowego poziomu napięcia. Kiedy już zaczynało być ciekawie, a na plecach pojawiały się ciarki, rozdział się kończył, następny dotyczył czegoś innego, a do zostawionego wątku wracano dopiero za jakiś czas. Przyznam, że bardzo mi to utrudniało odbiór powieści. Nie wiem, jak mieli inni czytelnicy, ale mój szanowny małżonek, na przykład, takim właśnie budowaniem fabuły się zniechęcił i niestety nie dokończył książki.
Zdaję sobie sprawę, że na cykl książek Metro 2033 składają się powieści tak różne, jak różni są ich autorzy. Jednocześnie, aby temat nie uległ wyczerpaniu, a kolejne fabuły nie popadały w schematyzm i sztampowość, należy szukać nowych sposobów przedstawienia świata po katastrofie, nowych miejsc, nowych tajemnic do odkrycia. Myślę, że to właśnie próbował w swojej książce osiągnąć Suren Cormudian i z pewnością po części mu się to udało. Mnie jednak czegoś w "Dziedzictwie przodków" zabrakło i choć naprawdę trudno mi sprecyzować na czym polega owo "coś", to nie czuję się do końca usatysfakcjonowana czytelniczo. Niewykluczone też, że za jakiś czas do tej książki wrócę i być może wtedy docenię ją bardziej. Na razie jednak pozostaję z lekkim niedosytem.