Rezultaty wyszukiwania dla: Rebel
Kotobirynt
Koty to zwierzęta, których znaczenie dla ludzkości w historii wielokrotnie się zmieniało. W starożytnym Egipcie traktowano je jak bogów, oddawano im hołdy, czczono, a nawet mumifikowano. Potem nadeszły gorsze dla nich czasy. Ludzie wierzyli, że koty to wcielenie złych duchów. Zaczęto kojarzyć je z czarownicami i czarną magią oraz palić na stosach z ich właścicielkami. Na szczęście dla kotów ponownie nastały dobre czasy. Mogą spokojnie wylegiwać się w domach, spać na naszych kolanach, korzystać z naszej miłości. Koty, kiedyś jak i teraz, charakteryzują się swoją niezależnością, a czasem wręcz obojętnością. Znane są z tego, że lubią chodzić swoimi ścieżkami. Nie rzadko jednak oczekują od nas pomocy.
O tym, jak czasami problematyczne jest sprowadzenie naszego pupila z powrotem do ciepłego mieszkania, możemy przekonać się grając w „Kotobirynt". Tą, niepozorną na pierwszy rzut oka grę zaprojektował Antoine Bauza. Francuski autor znany jest z takich tytułów jak: „Tokaido", „Hanabi" oraz oczywiście „7 cudów świata". Choć gra istnieje na rynku od 2007 roku, powróciła w nowej, odmienionej szacie graficznej.
Cel gry
Naszym celem grając w „Kotobirynt" jest doprowadzenie jak największej liczby czworonogów do jednego z dwóch opiekunów – uroczej dziewczynki lub miłego staruszka. Aby to zrobić, musimy przemierzyć ciągle zmieniający się labirynt mokrych i brudnych kanałów.
Strona wizualna
„Kotobirynt" to gra składająca się z 43 kwadratowych kart zamkniętych wraz z instrukcją w małej, poręcznej blaszanej puszce. Do dyspozycji mamy 26 kart kanałów, 15 kart kotów oraz dwie karty opiekunów. Wszystkie charakteryzują się wspaniałymi ilustracjami, których autorem jest Stéphan Escapa. Śmieszne wizerunki kotów, to jeden z większych plusów tej gry.
Krótka instrukcja, opatrzona jest ilustracjami z przykładami rozgrywki i w czytelny sposób wyjaśnia zasady wszystkich wariantów gry.
Przygotowanie gry
„Kotobirynt" jest pozycją, którą możemy rozegrać w kilku różnych wariantach. Oprócz standardowej rywalizacji pomiędzy graczami w ilość uratowanych kotków, autor przewidział wariant dla najmłodszych, dla samotników (1-osobowy), kooperacyjny i drużynowy. We wszystkich wariantach losowo układamy na stole 16 kart kanałów, tworząc kwadrat o bokach 4x4. Wyjątkiem jest wariant dla najmłodszych, w którym z 9 kart tworzymy kwadrat 3x3. W lewym dolnym oraz prawym górnym rogu powinny się znaleźć karty przedstawiające łuk kanału. Zgodnie z instrukcją przy polu gry umieszczamy w odpowiednich miejscach karty opiekunów oraz dwie losowo dobrane karty kociaków. Pozostałe karty kotów i kanałów tworzą dwie talie do późniejszego wykorzystania w grze.
Przebieg rozgrywki
Podczas jednej tury, każdy z graczy wykonuje dwie poniższe akcje. Może również wykonać dwa razy jedną z nich. Do wyboru jest obrót jednej karty kanałów o 90 lub 180 stopni oraz dołożenie do gry nowej karty kanałów. Nową kartę umieszcza się poprzez tzw. wepchnięcie, czyli usuwa się nieinteresującą nas kartę ze stołu, przesuwa się cały rząd i w puste miejsce dodaje nową kartę. Przykład dodania karty został przedstawiony na załączonych zdjęciach.
Jeśli po którejś z akcji powstanie nieprzerwana ścieżka kanałów, która połączy zwierzaka z jednym z opiekunów, gracz otrzymuje kartę kota i zdobywa tyle punktów ile na niej widnieje. Następnie karta opiekuna przesuwa się o jedno miejsce zgodnie z ruchem wskazówek zegara oraz do gry wchodzi nowy kociak (umieszczony na polu obok wcześniej zdobytego kociaka). Gdy gracz wykona swoje dwie akcje, swoją turę zaczyna drugi gracz. Gra trwa aż do uratowania wszystkich kotków z talii. Oczywiście wygrywa osoba, która zdobędzie najwięcej punktów.
Gracz podczas swojej tury, może uruchomić reakcję łańcuchową i zdobyć kilka kotów pod rząd. Często może zdarzyć się, że nowy kociak, który pojawił się na planszy, od razu ma gotową ścieżkę do opiekuna, lub jeśli mamy jeszcze drugą akcję do wykonania, utworzymy kolejną ścieżkę. Dodatkowo jedną akcją, może stworzyć ścieżkę, która sprowadzi jednocześnie dwa koty do opiekuna(ów).
Wrażenia
Gra jest bardzo prosta. Zasady można wytłumaczyć dosłownie w minutę. Jest to duży plus, szczególnie kiedy chcemy zagrać z dziećmi.
Obracanie i dokładanie kart z kanałami trochę przywodzi na myśl granie w „Pipe Mania", grę na komputery klasy Amiga, w której to należało umiejętnie połączyć kawałki rur i przeprowadzić nimi wodę do celu.
W „Kotobiryncie" bardzo umiejętnie wprowadzono elementy strategii. Mam na myśli przewidywanie kilku ruchów do przodu, tak aby wykonać tak zwany łańcuszek zdobywania kotków, a co za tym idzie, punktów. Chociaż zdarza się, że reakcja łańcuchowa przychodzi losowo i często jest kwestią przypadku, to warto się wysilić i zaplanować tak swoje akcje, aby zdobyć „combo" w punktach. Szczególnie jak ktoś ma szachowe zacięcie, będzie bardzo dobrze bawił się również w przewidywanie ruchów przeciwnika.
Rozgrywka często przebiega bardzo szybko i dynamicznie, więc trzeba nieustannie śledzić poczynania drugiego gracza, gdyż sytuacja na planszy może się diametralnie zmienić na naszą niekorzyść. Warto również zwracać uwagę, czy swoim ruchem nie ułatwimy nadto turę przeciwnika.
Z żoną testowaliśmy również rozgrywkę z naszą małą modyfikacją zasad. Polega ona na tym, że najpierw trzeba wykonać dwie akcje, a dopiero potem sprowadza się kotki do domu po stworzonej ścieżce kanałów.
Starszym wyjadaczom gier proponuję również wprowadzenie czasowego ogranicznika trwania pojedynczej tury. My użyliśmy do tego małą piaskową klepsydrę z innej gry planszowej. Presja upływającego czasu rzutuje na trudność oraz znacznie upłynnia rozgrywkę.
Podsumowanie
„Kotobirynt" to mała i bardzo ładnie wydana gra z bardzo prostymi zasadami. Jest nie tylko miła dla oka, ale również przyjemna w graniu. Spora losowość w dobieraniu kart kanałów rzutuje na jej dużą regrywalność. U dzieci rozwija spostrzegawczość oraz planowanie, starszym spodobają się zaś strategiczne elementy. W grze drzemie naprawdę duży potencjał. Ważne aby umieć go odpowiednio wykorzystać. Chociaż daleko jej do innych tytułów francuskiego projektanta, to z czystym sumieniem ją polecam. Dodam, iż jest to obowiązkowa pozycja dla miłośników kotów oraz dla... silnej i niezależnej kobiety.
"Łowcy Skarbów" od wydawnictwa Rebel
Jeszcze w tym roku równolegle ze światową premierą wydawnictwo Rebel przygotuje w pełnym polskim wydaniu grę "Łowcy Skarbów", wydawnictwa Queen Games, której autorem jest Richard Garfield. Polska premiera planowana jest na listopad 2015.
Zakon mimów
Chciałabym nigdy nie zacząć tej serii. Chciałabym nie wiedzieć o istnieniu Samanthy Shannon i jej debiutanckim cyklu. Wtedy nie cofałabym się przynajmniej do bolesnego czasu, który sądziłam, że już nigdy się nie powtórzy. Momentu, kiedy miesiącami czekałam na kolejne tomy „Harry'ego Pottera". Ale stało się. Przeczytałam „Czas żniw", przeczytałam „Zakon mimów" i jedyne, co mi pozostaje, to odliczać nieokreślenie długi czas; i trwać w postanowieniu, że nieważne jak zmienię się przez te wszystkie lata (zanim Shannon skończy swoją planowaną na siedem tomów serię), dowiem się, co autorka zaplanowała na finał tegoż niezwykłego cyklu.
Zawilec wieńcowy to biblijny symbol krótkiego życia człowieka. U Shannon stanowi także arsenał przeciwko nieśmiertelnym Refaitom. Chwila przeciwko wieczności. Tak sugestywny i bogaty znaczeniowo kontrast nie mógł pozostać niewykorzystany. To on, jak sądzę, stał się podstawą dla okładki „Zakonu mimów". Złoty szkic przedstawia, moim zdaniem, zawilca właśnie, a owady (biały i czarny) to symbol przemiany bohaterki, jasny dopiero po zakończeniu lektury. Intensywnie czerwone tło nie może być niczym innym jak przelaną krwią, wznieconym buntem i subtelną, acz ważną, przemianą niektórych sennych krajobrazów. Obwoluta, która jest czymś więcej, niż tylko ładną fotografią – czy można w tej materii zapragnąć czegoś więcej?
Paige wraz z garstką buntowników, kontynuują ucieczkę z Szeolu I. Zanim udaje się im dotrzeć do Londynu, ich – i tak już niewielkie grono – zostaje dodatkowo uszczuplone. Byli więźniowie, pozbawieni konkretnej pomocy, muszą ukrywać się przed szybko reagującym Sajonem. Wkrótce twarz rebeliantów znana jest każdemu mieszkańcowi Londynu. Paige musi nie tylko ostrzec jasnowidzów przed zagrożeniem, ale także sama nie dać złapać się w pułapkę. Tymczasem okazuje się, że miejsce, które dziewczyna uważała za dom, skrywa więcej dramatycznych sekretów, niż można by przypuszczać. Czy uważani przez wszystkich za obywateli drugiej klasy jasnowidzowie zjednoczą się w obliczu zagrożenia? Ile poświęcić będzie musiała Paige i jej „zwolennicy"? Czy wolność stanie się dla nich czymś więcej, niż tylko łagodniejszą formą nieustannego zniewolenia – przez Refaitów, mim-lordów, Sajon, głód, biedę, własny dar, uprzedzenia? Czas wypowiedzieć wojnę dwustuletniemu porządkowi.
Ból, strach, cierpienie, bezsilność, głód i działanie wbrew temu wszystkiemu. Szukacie lekkiej, łatwej i przyjemnej lektury z happy-endem? Nie ten adres. Tutaj na każdym kroku czai się zagrożenie. Twoja twarz jest twoim przekleństwem, twoja pozycja to jednocześnie zbawienie i powód do obaw. Mrok stanowi kryjówkę, ale nie tylko dla ciebie; może cię ochronić, ale i zgładzić. Wpatrują się w ciebie tysiące oczu. Więcej niż połowa pragnie twojej śmierci. Chciałbyś się schować, ale nie wiesz gdzie; chciałbyś prosić o pomoc, ale nie wiesz kogo. Tak wygląda życie Paige po powrocie do Londynu. Shannon udowadnia, że brutalne wydarzenia z getta dla jasnowidzów, to był jedynie łagodny wstęp do prawdziwie dramatycznej i trzymającej w napięciu historii.
Jednak „Zakon mimów" to nie tylko doskonale skonstruowana fabuła i misterne intrygi, a przede wszystkim nastrój. Skryte pod warstwą chłodu, spowite mgłą ulice Londynu. Kohorty i ich sekcje, jedna bardziej zepsuta od drugiej, pełna szlamu, smrodu i skrytych pod warstwą brudu wychudzonych ciał i chciwych twarzy. Wokół unoszą się zmarli, gotowi przyjąć nieostrożnych w swoje szeregi. Nie wiadomo, czy zimno powoduje pogoda, czy to wyjątkowo wściekły duch dybie na swoją ofiarę. W końcu nie wszyscy są widzący.
Nie da się ukryć – chociaż to nieco zaskakujące biorąc pod uwagę fakt, iż poprzedni traktował o rodzaju getta – że drugi tom serii Shannon jest dużo mroczniejszy od poprzedniego. Tym razem ta ciemność swoje źródła ma w rozgrywkach politycznych – zarówno tych wielkich, państwowych; jak i związanych z poszczególnymi kohortami i sekcjami. Cieniem na fabule kładą się jednak przede wszystkich rozterki z kręgów etyki i moralności. Próżno szukać na stronicach „Zakonu mimów" postaci jednoznacznych. Wciąż powracają pytania o poświęcenie, wierność, działanie w imię wyższej idei, wartość życia w zależności od pozycji. Egoizm przeplata się z altruizmem, chciwość z bezinteresownością.
Bohaterowie przechodzą wyraźną, chociaż powolną przemianę. Paige staje się jednocześnie silniejsza i bardziej pokorna. Czytelnik dowiaduje się więcej o postaciach do tej pory raczej drugoplanowych – Jaxonie, Nicku, Elizie i wielu innych. Nieco mniej miejsca autorka poświęca tym razem Refaitom, chociaż nie rezygnuje zupełnie z wątku romansowego. Subtelnie popycha ku sobie Paige i Naczelnika tworząc elektryzujący duet. Duet, trzeba to dodać, z góry skazany na miłosną porażkę; parę godną szekspirowskiego dramatu, świadomą swojego położenia. Nie próbują walczyć z losem, ale go akceptują i starają się jak najwięcej zeń wycisnąć.
Samantha Shannon nie wpadła w zwodniczą pułapkę językowego spadku. Niezmiennie poszerza słownictwo wykreowanego przez siebie świata, umacniając i uprawniając jego egzystencję. Jednocześnie pisze prosto, dosadnie i dynamicznie, co nie oznacza rezygnacji z umiejętności pisarza-artysty. Pomimo naturalności wplata w całość niemal poetyckie przemyślenia oraz nietypowe metafory. Niemniej ich natężenie nie przeszkadza w rozumieniu treści, od której zwyczajnie nie sposób się oderwać.
Brytyjska autorka, raptem rok ode mnie starsza, dokonała rzeczy niezwykłej, grając na strunach mojego zainteresowania i zaangażowania, o których myślałam, że nikomu w takim stopniu nie da się już ich pobudzić. Świat, który stworzyła nie jest może kolorowy, ale dzięki temu bardziej odciska się na mechanizmie poznawczym czytelnika. Jeżeli raz w niego wejdziecie, zostanie w Was na zawsze. Brudny, zdeprawowany, nieprzygotowany na wojnę, od której nie można uciec. Ale płonący iskrą Paige Mahoney, różnorodnością aur oraz zatrważającym blaskiem innego, nieludzkiego świata.
"7 Cudów Świata: Pojedynek" już w październiku
Nakładem wydawnictwa Rebel, już w październiku, ukaże się kolejna odsłona karcianej gry "7 Cudów Świata". "Pojedynek" jest samodzielną grą, która, wykorzystując popularność swojej starszej siostry, bardzo wysoko podnosi poprzeczkę w kategorii gier dwuosobowych. Wprawadza nową mechanikę oraz nowatorskie rozwiązania.
Zostań bossem, zbuduj zabójcze lochy, zdobądź dusze bohaterów!
Zaczęło się od fascynacji starymi, klasycznymi grami wideo, potem pojawił się pomysł... A gdyby tak odwrócić stereotypowe role i wcielić się w potwora, który ma za zadanie zwabić i zgładzić bohaterów, odebrać im dusze? Czy nie było by fajnie gdyby potwory, czyli rywalizujący ze sobą gracze, budowali lochy z pułapkami, śmiertelny tor przeszkód dla bohaterów?
Bracia Johnny i Chris O'Neal postanowili zebrać środki na przygotowanie gry "Boss Monster" za pomocą crowdfundingowego serwisu Kickstarter. Opowiedzieli o swoim pomyśle gry karcianej utrzymanej w stylu pixel art i z niepokojem czekali na odzew internautów. Mieli nadzieję uzbierać 12 tysięcy dolarów, ale obawiali się że to za wysoka suma. Okazało się, że...zabrali ją w ciągu 24 godzin. Niespodziewanie fabuła i zamysł gry spodobał się tak bardzo, że w rezultacie braciom udało się zebrać ponad 200 tysięcy dolarów.
Takenoko: Chibis już niebawem!
Okres godowy pand trwa od marca do maja. Zwierzętom przebywającym w rezerwacie nie grozi niedostatek jedzenia. Samiec pandy przyzwyczaja się do tego, że wszystko ma na wyciągnięcie łapy, aż w końcu rozleniwia się tak bardzo, że już nic mu się nie chce. Na szczęście samica pandy zupełnie traci w tym czasie apetyt i śpiewem godowym próbuje skraść serce samca.
Terminator: Genisys
„Jesteś reliktem" – te słowa nie raz i nie dwa padają ze srebrnego ekranu podczas seansu „Terminator: Genisys" w reżyserii Alana Taylora. Wypowiadają je chyba wszyscy najważniejsi bohaterowie produkcji. I niestety coś w tym jest. Nie chodzi nawet o to, że dzień po premierze siedziałam w kinowej sali jedynie z piątką innych, samotnych widzów – żadnych grup przyjaciół, czy nawet fanowskich duetów. Nie mam także na myśli tego, że głównego pogromcę zła i występku gra facet z niemal siedemdziesiątką na karku. Na tle gamy zwiastunów filmów science fiction, które zaserwowano nielicznym obecnym przed seansem, „Terminator: Genisys" wygląda jednak jak odgrzewany kotlet, któremu wydaje się, że jest dorodnym kogutem, chociaż tam i ówdzie wyraźnie się przesuszył i nie do przełknięcia.
Mamy rok 2029. Rebelianci pod wodzą Johna Connora (Jason Clarke) realizują właśnie ostatnią fazę planu, który ma zapewnić światu wyzwolenie. Jeszcze tylko atak na dwa punkty i ziemię znowu będą kontrolować ludzie. Jednak wszystko wymyka się spod kontroli, gdy Skynet wciela w życie plan B. Podczas, gdy ludzie walczą z niedobitkami maszyn, system wysyła w przeszłość terminatora, który ma za zadanie zamordować matkę Connora, Sarę (Emilia Clarke). Chcą raz jeszcze przechylić szalę zwycięstwa na stronę ludzi, w pogoń za zabójczą maszyną rusza prawa ręka przywódcy rebeliantów - Kyle Reese (Jai Courtney). Jednak w 1997 roku zamiast spotkać przerażoną, potrzebującą pomocy kelnerkę, mężczyzna trafia na wyszkoloną przez Popsa (Arnold Schwarzenegger) – terminatora starej daty – trafia na świadomą i gotową stanąć do walki kobietę. Czy wspólnymi siłami uda im się wreszcie ocalić świat przed Skynetem?
Przysięgam, że słyszałam jak garstka zebranych na sali kinowej mężczyzn naprzemiennie ziewała. Mi także kilka razy się zdarzyło. A to głównie za sprawą dziwacznej konstrukcji najnowszego „Terminatora". Niemal cały wstęp to pompatyczna, motywacyjna przemowa z offu, opatrzona kadrami walki lub szykowania się do walki, przerwana jedynie na krótką i absurdalną wymianę zdań. Później trochę samej strzelanki, pompatyczna mowa i znowu strzelanka. Sinusoida przegadania i miernej rozróby. No właśnie, gdyby ta rozróba była bardziej... „rozróbowa"?
Przez cały film bohaterowie strzelają do postaci, której kule nie są w stanie skrzywdzić. Naprawdę. Co więcej, doskonale rozumieją, że typowa broń nijak nie pomoże im ocalić świata przed podobnym zagrożeniem. Ale kto by się przejmował, gdy magazynek pełny, a palce na spuście karabinu aż świerzbią? Poza standardowymi seriami z maszynówki do walki wykorzystywane są elementy otoczenia o nietypowych właściwościach – gdy terminator się na nie przewróci zostają doszczętnie zniszczone, ale gdy oberwie nimi w głowę, to traci połowę mechanicznej czaszki. Magia kina!
Film został wyraźnie stworzony z myślą o odbiorcy nastoletnim, co widać w komiksowych, bezkrwawych pojedynkach, absurdalnie długich lotach na ścianę po kopniakach z półobrotu i naprawdę znikomej ilości brutalności, co jest śmieszne, skoro walka toczy się na śmierć i życie. Swoistym wabikiem na młodego odbiorcę miała być też pewnie nagość, zwłaszcza Emilii Clark, jednak familijność produkcji ograniczyła ją do cieni i nagich łopatek – chłopcy, zawiedziecie się. Chyba, że koncept był inny, ale naprawdę nie potrafię znaleźć uzasadnienia dla rozbierania się postaci. Podróże w czasie tak czy siak są niemożliwe, więc można by zaszaleć i uznać, że wędrowanie do przeszłości jest możliwe w ubraniu. Przynajmniej wtedy nie byłoby problemu ze znikającymi między ujęciami spodniami.
„Terminator: Genysis" ma sporo dziur logicznych. Dlaczego Skynet w pierwszym odruchu wysłał za Sarą Connor najstarszego i najmniej śmiercionośnego ze swoich androidów? Dlaczego motyw zmiany przyszłości przez przeszłość działa w odniesieniu do Reese'a, ale dla Johna Connora nie ma już znaczenia? Dlaczego androidy raz mogą podróżować w czasie, a innym razem okazuje się, że zniszczy je siła elektromagnetyczna? Dlaczego w ogóle Skynet czekał z zamordowaniem Sary Connor do podbramkowej sytuacji, zamiast zrobić to na początku ataków rebeliantów?
Jak na niezobowiązującą łupankę, „Terminator: Genysis" wypada wyjątkowo mało widowiskowo. Początkowo nawet mi się to podobało. Magia efektów specjalnych tej produkcji nie tkwiła w supernowoczesnych pistoletach, które jednocześnie podpalały, zamrażały i zmuszały obiekt do wybuchu oraz roztopienia; a w subtelnym rozwoju substancji, płynności i detalach. Jednak fabuła i dialogi dostosowane były do obrazu z dynamiczną akcją i seriami wybuchów, a nie na gadanie i bezsensowne wymiany karabinowych serii do i tak niemożliwego do rozstrzelania przeciwnika.
Jedynym plusem najnowszego „Terminatora" wydaje się jego największy relikt – Arnold Schwarzenegger. Fantastycznie było zobaczyć jego odmłodzoną wersję, śledzić proces starzenia się na ekranie oraz obserwować walkę dwóch wcieleń. Cały dowcip, jaki można w tym obrazie znaleźć skupia się wokół Schwarzeneggera – wszystkie inne żarty są pozbawione finezji i, przede wszystkim, zdolności do wywołania śmiechu. Aktor rozczulił mnie niezwykłym do siebie dystansem, bo nie sposób nie zauważyć i nie połączyć ze sobą problemów starzejącej się postaci filmowej i jej odtwórcy.
Emilia Clarke mnie do siebie nie przekonała, ale i tak wypadła o niebo lepiej od Jai'a Courtney'a, który powinien stanąć przed jakimś aktorskim sądem i zostać skazanym za absolutny brak charyzmy. Najlepiej, poza autoironicznym Schwarzeneggerem, wypadł Jason Clarke. Aktor nie miał może szczególnie skomplikowanej i rozbudowanej roli, ale w przeciwieństwie do Courtney'a, którego podejrzewam o posiadanie jakichś nieprzyjemnych informacji z Hollywood i szantażowanie nimi producentów, miał w sobie coś magnetycznego.
Były chwile, gdy miałam wrażenie, że nie rozchodzi się w „Terminatorze" o świat, a o miłość dwojga młodych ludzi, którzy nie powinni być razem. Męskie kino zapachniało nagle paranormalnym romansem. To, w połączeniu z wyraźnym obniżeniem minimalnego wieku potencjalnego odbiorcy filmu, sprawiło, że zagubiłam się nieco targetowo. Dla kogo w końcu jest to produkcja? Dla nastolatków, z których znaczna część nie rajcuje się już rolą z zamierzchłej przeszłości siedemdziesięcioletniego aktora? A może powinien być to obraz dla fanów pierwowzoru? Powiem jedno – wśród tych pięciu samotnych mężczyzn, których spotkałam na kinowej Sali, wszyscy byli starsi ode mnie. I jestem pewna, że liczyli na coś zupełnie innego.
Z mgły zrodzony
„Z mgły zrodzony" to pierwszy tom trylogii „Ostatnie Imperium". Książka, która po raz pierwszy została wydana w Stanach Zjednoczonych w 2006 roku wskazała, że Brandon Sanderson nie będzie jedynie kolejnym rzemieślnikiem specjalizującym się w fantasy. O nie, amerykański pisarz udowodnił, że jego miejsce wśród pisarzy gatunku jest bardzo istotne. Stworzył on bowiem brutalne, mroczne uniwersum, powołując do życia jednostkowych bohaterów, jak i całe kasty, budując historię bazując na archetypach, jednak wywołującą tak żywe emocje, że czytelnikowi trudno usiedzieć w miejscu, opisując magiczne systemy tak barwnie i umiejętnie, że trudno o nich zapomnieć. „Z mgły zrodzony" ma szansę za kilka, kilkanaście lat znaleźć się w kanonie lektur obowiązkowych dla czytelników fantasy, bo choć nie jest innowacyjny w treści, to przekonuje mistrzowsko wykreowanym światem, w którym nikt nie chciałby się urodzić.
Brandon Sanderson w ostatnim czasie dał się całkiem dobrze poznać polskim czytelnikom. W 2007 roku ukazała się dzięki Wydawnictwu Mag jego debiutancka powieść – „Elantris", która zdobyła serca fanów fantasy na całym świecie. Jego kolejna książka, otwierająca trylogię „Ostatnie Imperium", „Z mgły zrodzony", doczekała się w tym roku trzeciego już wydania w naszym kraju, niedługo po tym, gdy na listach bestsellerów znalazły się dwa pierwsze tomy z cyklu „Archiwum burzowego światła". Amerykański pisarz zasłynął także jako współautor serii „Koło Czasu" – po śmierci Roberta Jordana jej zakończenie powierzono właśnie Sandersonowi. Obecnie planowana jest adaptacja filmowa „Z mgły zrodzonego" oraz powstać ma na jego podstawie gra komputerowa. Autor nie przestaje tworzyć, kontynuując rozpoczęte serie.
Okładka powieści Sandersona zachęca od pierwszego spojrzenia. Postać na froncie to kobieta, ubrana w czarny płaszcz z kapturem, który zdaje się być złożony z wielu powiewających pasków materiału lub jakiegoś specjalnego tworzywa. W ręce trzyma dwa szkielety, znajduje się na dachu w iście bojowej pozycji, a za nią, w tle, roztacza się mgła okalająca ciemne budynki (jej jednak nie obejmuje). Bardzo dobrze zaprojektowana graficznie oraz nieźle wykonana okładka zdradza, że będzie dużo akcji, walk, a także sugeruje mroczność świata, w który niebawem wkroczymy.
Od tysiąca lat rządy nad krajem sprawuje Ostatni Imperator, który jest cząstką boga, Skrawiekiem Nieskończności. Wprowadził on wieki terroru sprawując władzę absolutną i czyniąc ze skaa kastę niewolników. W stolicy Ostatniego Imperium, w Luthadel, szlachta bawi się i korzysta z Allomancji, czyli magii metali, która to umiejętność przekazywana jest razem z krwią. Mgliści posiadają umiejętność posługiwania się tylko jednym metalem, a występują nie tylko wśród arystokracji. Jednak jeden z nich, będący także pół-skaa, jest czymś więcej. Ocalały, Kelsier, złodziejaszek, który zdołał się wydostać z piekielnego więzienia Ostatniego Imperatora w Czeluści Hathsin poznał moce Zrodzonego z Mgły. Gromadzi on załogę, która pomoże w obaleniu Ostatniego Imperatora. Znajduje się w niej Vin, szesnastoletnia pół-skaa, złodziejka, która dopiero od Ocalałego dowiaduje się, że posiada moc Zrodzonego. Kelsier staje się jej mentorem i uczy jej sztuki Allomancji. Razem z resztą zespołu przygotowują plan pozbawienia tronu samego Ostatniego Imperatora i wcielają go w życie.
Jednym z największych atutów powieści amerykańskiego pisarza jest bardzo dobrze skonstruowany świat. To świat, który upada, który coraz bardziej ulega degrengoladzie, a pojęcie nadziei w nim zanika. Nikt nie pamięta już o tym, że liście niegdyś były zielone, niebo niebieskie, a wszędzie rosły kwiaty. Rzeczywistością jest przerażająca mgła, która odstrasza od nocy skaa, a niekiedy nawet szlachtę, a w dzień padający z nieba popiół. Ludzie zapomnieli nawet o istnieniu gwiazd i o religiach, które jeszcze nie tak dawno były osią ich istnienia.
Świat Ostatniego Imperium, zasady Allomancji, poznajemy razem z Vin. Gdy ona się uczy od podstaw swojej nowej roli, dowiadując się, kim jest naprawdę, czytelnik edukuje się razem z nią. Dzięki temu, choć nieco skomplikowany system magiczny, staje się niezwykle zrozumiały oraz łatwo przyswajalny dla każdego odbiorcy. Sam system wymyślony przez Sandersona jest naprawdę nietuzinkowy. Magia to umiejętność „spalania" (czyli używania) połykanych przez Allomantów metali, które oczywiście muszą być odpowiednio przygotowywane – chodzi tu o dobór proporcji czy stężenie danych składników. Owych metali jest dziesięć (choć ponoć istnieje również ten 11, bardzo znaczący dla fabuły) i jedynie Zrodzeni z Mgły są w stanie posługiwać się nimi wszystkimi. Każdy z nich pozwala na uruchomienie innych zdolności magicznych.
Kraj, w którym istnieją Mgliści umiejący posługiwać się jednym metalem, zrodził w ciągu wieków także inne stwory. Inkwizytorzy, którzy zamiast oczu mają wystające, stalowe szpile, mgielne padlinożerne upiory, które umieją przybrać kształt zjedzonego posiłku, Opiekuni podróżujący po świecie i zapamiętujący wiedzę z przeszłości, sprzed czasów Wstąpienia (czyli panowania Ostatniego Imperatora), aby móc ją przekazać następnym generacjom, Skaa niewolnicy, których większość nie żywi już ani krzty nadziei, a wśród nich pół-skaa Ocalony Kelsier, który może nieść wybawienie.
Właściwie od jednych z pierwszych stron, w którym poznajemy Vin napięcie nie maleje. Najpierw zastanawiamy się, kim jest owa dziewczyna i jakie znaczenie będzie miała dla historii, potem, czy szalony plan Kelsiera się powiedzie (więcej pytań nie zdradzam, żeby nie psuć Wam frajdy z odbioru powieści). Bazowanie na znanych archetypach zemsty, mistrza i ucznia, rebelii, buntu wobec terroru nie powodują, że akcja słabnie czy staje się zbyt przewidywalna. Amerykański pisarz posiada także umiejętność wprowadzania niespodziewanych zwrotów akcji, czym dodatkowo zaskarbia sobie uwagę czytelnika.
Całą akcję, bieżące wydarzenia, obserwujemy z perspektywy Vin oraz Kelsiera, dwójki głównych bohaterów. Muszę przyznać, że emocjonalne ustosunkowanie się do ich postaci chwilę mi zajęło. Początkowo wydawali mi się oboje dość papierowi, przez co dość przewidywalni oraz nudni. Vin okazała się typowym przykładem „bohatera przechodzącego przemianę", a Kelsier – postacią dość niejednoznaczną. Każde z nich rewiduje swoje cele oraz spojrzenie na świat wraz z kolejnymi wydarzeniami, przez co żadne z nich nie będzie takie samo, jak w momencie, w którym się poznali.
Sanderson okazał się mistrzem w opisywaniu scen walk, których wcale w powieści nie jest mało. Ze stronic wręcz wylewa się magia, zapach "spalanych" metali czuć na każdym kroku, a mgła wydaje się wić wokół ciała. Akcja być może nie pędzi na łeb na szyję, lecz jej wyrazistość sprawia, że trudno się od tej historii choć na chwilę oderwać. Przerywniki w postaci zabawnych, filozoficznych wtrąceń jednego z bohaterów czy opowieści o religii snute przez Sazed, spełniają swoją rolę, dając chwilę oddechu.
Mimo, że w tym wydaniu powieści nie znajdziemy grafik czy ilustracji, to została dołączone do niego mapy - Ostatniego Imperium oraz samego Luthadel. Dzięki temu łatwiej poruszać się po świecie stworzonym przez Sandersona oraz śledzić drogę postaci. Na samym końcu odnajdziemy także "Ars Arcanum", czyli skrócony wykres Allomancji oraz jego alfabetyczny spis, do którego możemy w każdej chwili sięgnąć, gdy zapomnimy, który metal czemu służy.
Po całej burzy emocji, której doznałam w trakcie lektury „Z mgły zrodzonego" (oraz po jego zakończeniu), nie mogę się już doczekać sięgnięcia po kolejną część trylogii o Ostatnim Imperium. Zresztą – już po przeczytaniu samego prologu wiedziałam, że nie oderwę się od tej powieści na wiele godzin. Polecam ją każdemu miłośnikowi fantasy – nawet, jeśli Wam się nie spodoba, będziecie zadowoleni, że przebrnęliście przez tomiszcze mające niemalże 700 stron oraz poznaliście pióro Brandona Sandersona, który wywalczył sobie znaczące miejsce wśród pisarzy gatunku.
Noc w muzeum: Tajemnica grobowca
„Noc w muzeum" to film, który pomimo, że nie należy do moich ulubionych, za każdym razem wywołuje we mnie falę ciepłych, pozytywnych emocji oraz radosnego uśmiechu. Trzecia odsłona serii nie miała najmniejszych szans powtórzyć sukcesu pierwszej, ale mogła zostać udanym zwieńczeniem trylogii Shawna Levy'ego. Czy to się udało? Czy twórcy wykorzystali ostatnie resztki potencjału, jaki niósł ich pomysł na fabułę cyklu familijnego? Czy jednak po raz kolejny wyręczyli się doskonale znanymi kalkami z poprzednich części?
Larry Daley (Ben Stiller) nadal pracuje jako strażnik w muzeum w Nowym Jorku, w którym co noc eksponaty budzą się do życia. Podczas specjalnego pokazu dla donatorów (przekonanych o tym, że oglądają kunsztownie zaplanowany popis efektów specjalnych) wszystkie figury, szkielety oraz zwierzęta niespodziewanie tracą nad sobą kontrolę. Okazuje się, że magiczna tablica, która ożywia całe muzeum zaczyna tracić swoją moc. Aby uratować swoich przyjaciół Larry będzie musiał jechać do Londynu, żeby dowiedzieć się od starożytnego faraona, jak powstrzymać nadchodzącą zagładę.
Przyznam, że po trzeciej odsłonie „Nocy w muzeum" nie spodziewałam się niczego więcej niż to, co otrzymałam. Wcale nie oczekiwałam fajerwerków, powtórki z fascynacji oraz śmiechu, które dostarczyła mi pierwsza część. Dostałam przyzwoitą, znaną mi rozrywkę, która zdecydowanie lepiej sprawdza się jako film familijny niż jako komedia sensu stricto.
Twórcy zdecydowali się na zmianę akcji – tym razem znaczna jej część odbywa się w Londynie, a nie w Nowym Jorku. Pojawiają się również nowe postacie (wśród których prym wiedzie Sir Lancelot – Dan Stevens) – ich wyważona ilość nie sprawia, że dominują nad „stałą obsadą", a wprowadzają za to pewien bardzo potrzebny powiew świeżości.
Nierównomiernie rozłożona akcja, pojawiające się nielogiczności i luki scenariuszowe to nie jedyne zarzuty, jakie można skierować do twórców „Nocy w muzeum". Niektóre sceny, a także niewybredne żarty zdają się być skopiowane jeden do jednego z poprzednich części. Skutkuje to tym, że trudno te trzy filmy od siebie odróżnić oraz odseparować. Odmienna przygoda czy lokalizacja nie zatrze wrażenia, że trzeci raz oglądamy tę samą produkcję. Slapstickowe żarty i spora ilość już kiedyś zasłyszanych dowcipów niektórym być może zapewnią porządną rozrywkę (jak mi), lecz innych z pewnością nie zadowolą wcale. I wątpię, aby kwestia wieku miała tu jakiekolwiek znaczenie.
W „Nocy w muzeum: Tajemnica grobowca" pojawia się także motyw dorastania. Syn Larry'ego, Nick (Skyler Gisondo), wkracza w fazę buntu, poszukiwania własnej życiowej drogi. To klasyczna, opowiedziana mimochodem historia rodzica, który próbuje pogodzić się z tym, że jego dziecko dorosło i stara się usamodzielnić. Prawd życiowych tutaj jak na lekarstwo, niekiedy okraszonych gorzką ironią.
To obraz o tyle ważny, że jedne ze swoich ostatnich kreacji zaprezentowało w nim dwóch aktorów. Robin Williams zagrał tutaj niezwykle wymowną, wzruszającą scenę pożegnalną. Gdy ją kręcono nikt nie mógł wiedzieć, jak ważną dla widzów okaże się już na zawsze. Sam dialog, który prowadzi jako Teddy Roosvelt z Larrym Daley'em brzmi jak jego osobista rozmowa z widzem mówiącym „ale ja nie jestem gotowy". Ciężko by było zbudować bardziej czułe rozstanie z wielkim aktorem, unikając przy tym zbytniego roztkliwienia. Po raz ostatni na ekranie pojawił się w tym filmie także Mickey Rooney, które pierwsze aktorskie kroki stawiał już w latach 20. XX wieku.
Mam ogromną nadzieję, że „Tajemnica grobowca" pozostanie ostatnią, zamykającą częścią filmowego cyklu. Shawn Levy i spółka wybrali świetny sposób na jej zakończenie oraz zdecydowali się na nie we właściwym momencie. Opowiedzieli z tej historii już wszystko, co się dało, wyciskając z niej ostatnie soki, a tworzenie nowych przygód ożywających eksponatów i nieustraszonego strażnika muzealnego stałoby się wyłącznie irytującą kalką kalki nawet dla jej wielbicieli.
Space Alert (edycja polska)
Wydawnictwo Rebel zaprezentowało polską edycję kooperacyjnej gry "Space Alert", która już niedługo ukaże się w sprzedaży. Gra oferuje kilka poziomów trudności, znaczną różnorodność i wyjątkowe wrażenia dla 2-5 osobowych drużyn. Jedna misja zajmuje około 30 minut, wliczając w to rozstawienie elementów i podliczenie wyników.