Rezultaty wyszukiwania dla: Portal
Miły ogr
Jednego nie można Platte F. Clarkowi odmówić, a mianowicie bujnej pisarskiej wyobraźni. Choć z drugiej strony przy siódemce dzieci to bardzo przydatna umiejętność. Słuchające bajań taty dzieci z pewnością wiele wybaczą i na wiele rzeczy nie zwrócą uwagi. Nie będzie ich razić brak logiki, albo nazwijmy to inaczej, bajkowa logika rządząca się zupełnie innymi prawami. Jednak marzącego o zakończeniu historii czytelnika takie rzeczy mogą już nieco drażnić.
Historia Maxa Spencera i jego przyjaciół mogła spokojnie zakończyć się na drugim tomie. Chłopiec i jego przyjaciele wrócili bezpiecznie do domu, po uprzednim rozprawieniu się ze złem w krainie Magrusu. Okazuje się jednak, że Max po powrocie do normalności, nie umie sobie znaleźć miejsca. Tam był kimś, synem najpotężniejszego czarnoksiężnika w dziejach, posiadaczem magicznej Księgi, którą tylko on mógł odczytać. W gimnazjum jest tylko Maxem Spencerem, który nawet po gimnastycznej linie wspiąć się nie potrafi. Nic więc dziwnego, że gdy nadarza się okazja do powrotu, bo przecież nie wszystkie drzwi pozamykano, Max bez zastanowienia wciąga przyjaciół w portal, co prawdopodobnie grozi im utratą życia.
Pierwsza część trylogii zatytułowana Zły jednorożec była rewelacyjna. Przewrotna historia o zjadającej baśniowe stwory sfiksowanej i złośliwej księżniczce skrzyła humorem, dowcipem i pełnymi garściami czerpała z kultury masowej. To było naprawdę coś i pamiętam, że często się śmiałam w trakcie czytania.
Kiedy pojawiła się druga część Puchaty smok podeszłam do niej dość nieufnie, ale generalnie po skończonej lekturze, uznałam że pomysł był udany, a i realizacja wyszła nie najgorzej. Poza tym bardzo fabułę wspomógł wątek ognistych kociąt.
Jakie są ogry, wiemy wszyscy, więc tytułowa sugestia, że ogr będzie miły, wiele czytelnikowi obiecuje. W sumie, jakby na to nie spojrzeć, fabularne pole do popisu jest ogromne. Dlatego nie rozumiem, czemu autor wątek z ogrem tak szybko zepchnął na bok, że właściwie ograniczył jego bytność w książce do otwarcia i zamknięcia portalu. Trzecia część cyklu została oparta na pomyśle związanym z grami RPG. Gimnazjum Parkside zmienia się w nieprzyjazną przestrzeń, w której mieszkańcy stają się krwiożerczymi stworami, które należy unieszkodliwić. Max i jego przyjaciele wcielają się w role typowe dla tej konwencji: w drużynie znajdzie się więc mag, bard, elf, uzdrowicielka i kilkoro innych. To dlatego historia przypadnie do gustu dzieciom, bo który nastolatek nie stroni dziś od gier i nie lubi wcielać się w role?
Starszego czytelnika to piętrzenie problemów może już nieco nużyć, choć jest kilka fragmentów, które pozwalają książce się obronić.
Miły ogr jest dobrym zakończeniem trylogii, ale nie rewelacyjnym. Sporo tu kombinacji, w których jako czytelnikowi zdarzało mi się pogubić. Oprócz tego uważam, że dana historia ma swój maksymalny potencjał, który, po przekroczeniu pewnego punktu, jest już tylko odcinaniem kuponów. Dobrze wtedy stworzyć nowe uniwersum i dać szansę wykazania się nowym bohaterom, a nie zostawiać sobie kolejne furtki, do tworzenia entych części czegoś, co początkowo miało być trylogią. Autor też taką możliwość sobie pozostawił i mam ogromną nadzieję, że z niej nie skorzysta i zaangażuje się raczej w coś nowego.
Festiwal GRAMY
W ten weekend odbędzie się po raz czternasty Festiwal GRAMY. Edycja wiosenna będzie odbywała się w sobotę 8 kwietnia od godziny 10:00 do 20:00 oraz w niedzielę 9 kwietnia od 10:00 do 18:00 w Hali Sportowo Widowiskowej „Gdynia Arena” przy ul. Kazimierza Górskiego 8 w Gdyni.
Formuła festiwalu jest prosta – przez całą sobotę i niedzielę w Gdynia Arena można będzie grać w gry planszowe, od klasyki takiej jak Carcassonne, Dobble czy Wsiąść do Pociągu, aż po zupełne nowości, które niedawno ujrzały światło dzienne. W Festiwalowej wypożyczalni dostępnych będzie ponad 1000 tytułów. W wyborze oraz tłumaczeniu zasad wspierać będą uczestników wolontariusze – Żółte Koszulki. Program oraz pełną listę tytułów dostępnych podczas imprezy znaleźć można na Stronie Festiwalu.
Dla młodszych uczestników przygotowana będzie strefa Poszukiwaczy Przygód, gdzie znajdzie się wiele atrakcji tj. dmuchany zamek czy specjalnie przygotowana mata sumo.
Organizatorami imprezy są: Miasto Gdynia, Rebel.pl, YMCA w Gdyni oraz Laboratorium Innowacji Społecznych. Partnerami są firma Trefl, Gdynia Arena i Poszukiwacze Przygód.
Patronat nad imprezą objęło Radio ESKA i portale Przystanek Planszówka, BoardGameGirl, Gambit TV oraz Games Fanatic.
Bilety będzie można zakupić w kasie w cenie:
- bilet normalny - 15 zł / dzień
- bilet weekendowy - 20 zł
- ulgowy - 10 zł / dzień (z kartą Gdynia Rodzinna oraz dla uczniów, studentów, emerytów i rencistów za okazaniem ważnej legitymacji)
- dzieci do lat 6 - wstęp bezpłatny (pod opieką osoby dorosłej)
Trzeci i zarazem ostatni tom zabawnej trylogii fantasy "Miły ogr"
Trzeci i zarazem ostatni tom zabawnej trylogii fantasy. W książce, podobnie jak w poprzednich częściach: “Zły jednorożec” i “Puchaty smok”, występuje mnóstwo absurdalnego humoru i oryginalnych postaci. Przekład autorstwa Piotra W. Cholewy.
Konkurs z Lovecraftem
Dzieła „dżentelmena z Providence”, jak nazywano pisarza, stanowiły inspirację dla tak głośnych autorów horrorów jak Stephen King, Anne Rice czy Clive Barker. Doprowadzając do perfekcji swój styl, cyzelował w opowiadaniach gotycki klimat niezwykłości od tych najwcześniejszych aż po najsłynniejsze z cyklu mitów Cthulhu. Niniejszy tom zawiera najbardziej reprezentatywne powieści i opowiadania wybrane z niezwykle bogatego dorobku mistrza makabry, zarówno te wykorzystujące poetykę sennych koszmarów, jak i opisujące równie przerażającą jawę.
"Teoria wielkiego podrywu" nieoficjalnie dostaje zamówienie na 13 i 14 sezon
"Teoria wielkiego podrywu" w minionym sezonie nie spełniła wymagań fanów. Serial od absurdalnej komedii powoli wędruje w kierunku komedii romantycznej, ale nie ma w tym nic dziwnego, bo nawet geeki w pewnym momencie zaczynają się statkować.
Spiskowcy
Intryg na dworach władców z pewnością było bez liku i nie jest to jedynie wymysł twórców różnego rodzaju fantasy. Dzięki grze „Spiskowcy” możesz bez żadnych konsekwencji wcielić się w rolę podłego intryganta i dowieść, że potrafisz przechytrzyć innych.
Wiek: 10+
Liczba graczy: 2-4 osób
Czas gry: około 15 minut
Cel i fabuła gry
Według instrukcji „Spiskowcy” to zacięty pojedynek pomiędzy kluczowymi postaciami w średniowiecznym zamku. W przeciągu ośmiu tur należy uzyskać jak największe wpływy u odwiedzających zamek gości.
Strona wizualna
Gra składa się z niewielkich rozmiarów tekturowego pudełka, instrukcji, żetonu pierwszego gracza i talii kart. Na kartach znajdują się przyjemne i klimatyczne, wysokiej jakości ilustracje pani Anastasi Meylus.
Przygotowanie
Karty postaci łączymy z kartami wydarzeń i tasujemy. Tak utworzoną talię kładziemy na środku stołu obok ułożonych w stosiku, w kolejności rosnącej, kart miejsc. Punkty zwycięstwa powinny leżeć w łatwo dostępnym miejscu. Losowo wybrany gracz otrzymuje żeton pierwszego gracza.
Przebieg rozgrywki
Rozgrywka składa się z ośmiu rund po cztery fazy w każdej. W fazie pierwszej każdy gracz otrzymuje tyle kart ile wskazuje aktualna karta miejsca. W fazie drugiej gracze wybierają dowolną liczbę kart z ręki i kładą je zakryte przed sobą. Wszystkie wybrane karty muszą być takie same, chyba, że gracz jest w posiadaniu wpływów u karczmarki. Wszystkie pozostałe karty należy z powrotem wtasować do talii. Faza trzecia jest fazą, w której gracze, począwszy od pierwszego, wykonują dostępne im akcje. W ostatniej fazie gracze sprawdzają czy mają przed sobą odpowiednią liczbę kart - jeżeli przekracza ona liczbę wskazaną na aktualnej karcie miejsca, muszą pozbyć się wybranych przez siebie kart, tak by ich ilość się zgadzała.
Wrażenia
Gry z wydawnictw Portal i 2Pionki mają to do siebie, że często mnie zaskakują. Kiedy otworzyłam pudełko „Spiskowców” poczułam się nieco zawiedziona. To po prostu… kolejna talia kart. Okazuje się jednak, że „talia, talii nie równa” i gra pomyślana została w taki sposób, że z przyjemnością zasiadłabym do rozgrywki nawet nad szaroburym zeszytem (a co dopiero w towarzystwie ładnie ilustrowanych kart). „Spiskowcy” wciągają i jest to niezaprzeczalny fakt.
Podsumowanie
„Spiskowcy” to dobrze przygotowana, przemyślana gra karciana, w której liczy się zarówno szczęście jak i spryt. Jest niewielkich rozmiarów i nie wymaga dysponowania dużą ilością czasu. Idealnie sprawdzi się na wyjeździe lub podczas spotkań z przyjaciółmi, które niekoniecznie muszą odbywać się w domu. Gra jest naprawdę dobra i szczerze ją wszystkim polecam - niech nie zwiedzie was jej niepozorny wygląd.
Pierwsi Marsjanie: Przedsprzedaż
3...2...1...Start! Postaw stopę na Marsie i daj się porwać jego niezwykłej historii. Pierwsi Marsjanie: Przygody na Czerwonej Planecie to fascynująca opowieść o grupie pionierskich osadników, walczących o przetrwanie poza krańcem zamieszkałego dotąd świata. Gra zawiera 2 odrębne kampanie (w tym jedną legacy). Dokonaj wyborów i zmierz się z ich konsekwencjami! Krok po kroku odkrywaj zwroty fabuły! Ponadto w pudełku znajdziesz 6 misji pojedynczych. Dobierz odpowiedni dla siebie poziom trudności i tryb rozgrywki. Kim chcesz dzisiaj być: naukowcem? odkrywcą? inżynierem? Gra zapewnia ogromną regrywalność, a zarazem przedstawiona w niej historia jest zawsze spójna i zgodna z podjętymi przez graczy decyzjami.
Wieści z Naszej Księgarni!
NA POCZĄTEK 4 GRY! - informuje wydawnictwo, które dopiero rozpoczyna swoją przygodę na rynku gier planszowych.
Premierę pierwszych naszych gier zaplanowaliśmy na 1 lutego. Będą to 4 gry, wszystkie wydane w bardzo poręcznych pudełkach, dzięki czemu łatwo będzie zabrać je na wyjazdy oraz spotkania rodzinne i z przyjaciółmi. A właśnie podczas tego typu spotkań wszystkie one doskonale się sprawdzą: mają łatwe zasady, instrukcje są krótkie i przejrzyste.
Świt, który nie nadejdzie
Ernest Wilmański to były pięściarz, który w poszukiwaniu lepszego życia wyruszył do Warszawy. Jednak od samego początku przewrotny los rzuca mu kłody pod nogi- ratując z opresji młodą złodziejkę naraził się grupie przestępczej, Bannikom. A oni nie zapominają własnych krzywd... Mimo tego Ernest ma wiele do zaoferowania hersztowi bandy, Fryderykowi Hertz. I nie omieszka uciec się do szantażu czy rozwiązania siłowego, by osiągnąć to, czego pragnie.
Do tej pory nie miałam styczności z twórczością pana Remigiusza Mroza; jednak czytając niemal same pochlebne opinie na różnych portalach czy nawet pytając o zdanie znajomych stwierdziłam, że warto. Mój wybór padł na niedawną premierę. I przyznam, że pozytywne noty jak najbardziej należą się autorowi.
Wilmański to twardy mężczyzna, którego (jak mawia przysłowie) gdy wyrzucisz drzwiami, to wejdzie oknem. Co prawda nie planował pracować jako członek gangsterskiej grupy, ale los po raz kolejny spłatał mu figla. Morderstwa, narkotyki, agresja i Eliza Zarzeczna, policjantka, której oddech nieustannie czuł na karku- to jego nowa rzeczywistość.
Rzecz dzieje się w przedwojennej Warszawie, jednak ja przez cały czas trwania lektury miałam wrażenie, jakbym przeniosła się na Dziki Zachód, gdzie królują przyodziani w kapelusze kowboje. Naprawdę można poczuć się jak w westernie! Do tego dodajmy, że miasto opanowane jest w całości przez różne, "konkurencyjne" grupy/ mafię, a wyłącznie jednostki (mam tu na myśli Zarzeczną) starają się ponownie wprowadzić pokój do Warszawy. Czy to jednak jest jeszcze możliwe?
Autor podkreślił, jak nisko oceniano kobiety w służbie mundurowej. Wspomniana już Eliza dopiero co wstąpiła w szeregi "Policji kobiecej", ale już od samego początku spotkała się z nieprzychylnymi komentarzami, śmiechem czy kpinami. Mundur znaczył wiele, jednak odziana w niego kobieta- już nie. Tak naprawdę opłacana przez Hertza policja nie zamierzała wcinać się w gangsterskie porachunki, dbając o własne dobro. Cała rzecz dzieje się pomiędzy ugrupowaniami, przewodzącymi miastu. Policja znajduje się gdzieś w tle i -jak to zazwyczaj bywa- przedstawiona jest jako skorumpowana garstka osób bez sumienia i chęci naprawiania świata.
Świt, który nie nadejdzie jest gangsterską historią, osadzoną w przeszłości. Pan Mróz bardzo dobrze oddał atmosferę tamtych czasów. Kolejnym pozytywnym aspektem są wykreowani przez niego bohaterowie, ponieważ nie są to zwykłe, szare i papierowe postacie, o których szybko się zapomni. A wręcz przeciwnie, wyobraźnia autora stworzyła człowieka niemal z krwi i kości. Ogromny ukłon dla pisarza za ilość intryg, nieustającą akcję oraz stworzenie historii tak ciekawej, że aż magnetycznej. Teraz już wiem, czemu Polska oszalała na punkcie twórczości pana Mroza.
A już prawdziwą "wisienką na torcie" okazało się zakończenie. Wyobraźcie sobie- ring, a na nim dwóch przeciwników. Obaj coraz bardziej opadają z sił, a stawka, o jaką walczą, jest niezwykle wysoka. Nagle jeden z nich upada i... zapada ciemność. Czytelnik nie wie, co dalej. I tu niespodzianka, bo autor daje nam coś, na co decyduje się niewiele literatów- możliwość dopisania sobie takiego zakończenia, jakie naszym zdaniem będzie odpowiedniejsze. Co prawda sama zazwyczaj stawiam na gotowe rozwiązania (uwielbiam, kiedy na końcu wszystko wychodzi na jaw i nie muszę się głowić nad tym, co kierowało bohaterami), to przyznam, że pomysł był dobry.
Myślę, że osoby znające już twórczość pana Remigiusza Mroza i bez mojej zachęty sięgną po tę pozycję. A jeżeli ktoś (jak ja) jeszcze nie zdecydował się na lekturę, to serdecznie zapraszam- nie będziecie żałować!
Nowe dodatki do "Labyrinth: Paths of Destiny"
Patronowane przez Secretum trzecie wydanie gry planszowej "Labyrinth: Paths of Destiny" doczeka się nowych dodatków. Zostaną one wprowadzone z okazji ufundowania się gry na platformie Wspieram.to oraz przekroczeniu odpowiednich progów finansowych. Poniżej opisy poszczególnych uzupełnień do podstawowej wersji gry.
