Rezultaty wyszukiwania dla: 2 Pionki
"Istanbul" już w przedsprzedaży
Wydawnictwo Portal poinformowało, iż do przedsprzedaży trafiła polska edycja gry ekonomicznej "Istanbul". Dla pierwszych klientów przewidziano gratis w postaci mini-dodatku "Budka z kebabem". Cena gry to 135,00 zł.
"Pół świata" - drugi tom rewelacyjnej trylogii "Morze Drzazg"
Właśnie trafia do księgarń "Pół świata" - drugi tom rewelacyjnej trylogii „Morze Drzazg" autorstwa Joe Abercrombiego. "Pół świata" to zapadające w pamięć opisy pojedynków i poruszające historie młodych ludzi, którzy na naszych oczach stają się dorośli.
Istanbul trafia do drukarni!
Wrzawa i zgiełk wypełniają bazary w Stambule. Kupcy oraz ich pomocnicy zaczynają kolejny dzień w wąskich alejkach, pomiędzy straganami. Tutaj liczy się dobra organizacja pracy, która pozwoli nam przegonić konkurencje i zdobyć bazary Stambułu! Czas rozpocząć kolejny dzień w tym upalnym mieście,a miarą dzisiejszego sukcesu będzie liczba rubinów w naszej sakwie.
Kontynuacja powieści "Starter"
Los Angeles po wojnie bakteriologicznej, którą przeżyli dzięki szczepieniom jedynie Enderzy, ludzie w wieku od kilkudziesięciu do nawet dwustu lat, oraz Starterzy, czyli dzieci i młodzież. Dla Midlerów, czyli średniej generacji, bardziej odpornej, zabrakło szczepionki. Książka "Ender" spod pióra Lissy Price ukaże sie już 9 września nakładem wydawnictwa Albatros.
Atak Zombie
Fala zombie zalała cały świat. Powstają książki, filmy, seriale, gry komputerowe. Post apokaliptyczny kult nie ominął również gier bez prądu, a doskonałym tego przykładem i gratką dla fanów jest tytuł „Atak Zombie”.
Wiek: 12+
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: ok. 60 minut
Cel i fabuła gry
Miejscem akcji jest opanowane przez zombie miasteczko. Gracze czekając na wojsko fortyfikują się w różnych budynkach - szkoła czy kościół będą wręcz idealne. Jedzenie, lekarstwa oraz broń to podstawa przetrwania, by jednak je zdobyć, trzeba opuścić bezpieczną kryjówkę. Wygrywa osoba, której uda się przetrwać - to po nią przyleci helikopter. W wypadku gdy atak zombie odeprze więcej niż jeden z graczy, wojsko uratuje tego, który będzie trzymał się najlepiej.
Strona wizualna
Twórcami grafiki gry są Tomek Larek oraz Mariusz Gandzel. Stworzyli pomysłowe, różnorodne plansze - wszystkie zachowane w mrocznym, idealnym dla zombie klimacie. Pozostałe elementy także zostały wykonane starannie i z dbałością o najdrobniejsze szczegóły. Gra nie została również pozbawiona elementów humorystycznych - na przykład żelki misie porozrzucane po planszy miasta. Strona wizualna gry zaprezentowana została na najwyższym poziomie.
Przygotowanie gry
Na początku należy rozdzielić między graczami plansze kryjówek, a na stole położyć planszę miasta (z odpowiednimi znacznikami w sklepach) i talie kart. Każdy z graczy zaczyna z jednym pionkiem człowieka oraz 10 punktami, które może rozdzielić dowolnie pomiędzy dostępne produkty, a dodatkowych ludzi. Następnie wszyscy losują po trzy karty znalezisk, jedną odkładają i zostawiają sobie dwie pozostałe. Zależnie od liczby osób w kryjówce dookoła niej rozstawia się zombie.
Przebieg rozgrywki
Gracze muszą przetrwać w swoich kryjówkach 15 dni. W dzień zdobywa się dodatkowe produkty z miasta oraz poszukiwań, które pomagają w utrzymaniu swojej siedziby. Można je również produkować. W nocy odpiera się coraz większe ataki zombie. Dodatkowo, żeby nie było za łatwo, co 5 tur, za barykadami pojawia się horda zombie. Na początku każdej tury jeden z graczy losuje karty wydarzeń - te mogą mieć zarówno pozytywne jak i negatywne skutki. Gdy zombie przebiją się przez obronę z ufortyfikowanych beczek zabijają chroniące się wewnątrz budynku osoby. Gracz, który straci wszystkie pionki automatycznie przegrywa.
Podsumowanie
„Atak zombie” to gra, która stoi na naprawdę wysokim poziomie. Jej Autor, Piotr Pieńkowski, stanął na wysokości zadania. Stworzył projekt, który zainteresuje każdego miłośnika klimatów „postapo". Gra nie jest prosta - wymaga zarówno logicznego myślenia jak nieco szczęścia podczas rzutów kostką. Zwłaszcza, że gracze niekoniecznie muszą sobie nawzajem pomagać, a wręcz przeciwnie - z premedytacją mogą sobie nawzajem szkodzić. „Atak zombie” jest tytułem ciekawym i dopracowanym. Zapewni przyjemną, trzymającą w napięciu rozgrywkę. Z czystym sumieniem serdecznie go wszystkim polecam!
Pociągi, Europa
„Wsiądź do pociągu byle jakiego, nie dbaj o bagaż, nie dbaj o bilet (...)" mówią słowa piosenki Czerwonych Gitar. W Polsce podróżowanie pociągami nie należy do przyjemności, jednak każdy uczestnik rozgrywki „Pociągi, Europa" może to zmienić, sam układając i zarządzając swoją własną trasą.
Wiek: 8+
Liczba graczy: 2-6
Czas rozgrywki: ok. 30 minut
Cel i fabuła
Gracze rozbudowują skomplikowaną sieć połączeń kolejowych, by pociąg mógł dotrzeć do różnych miast Europy. Jeżeli nie uda im się wykonać powierzonego zadania, za każde nieprzyłączone miasto otrzymują odpowiednią ilość punktów niezadowolenia pasażerów. Wygrywa gracz, który na koniec gry posiada ich najmniejszą liczbę.
Strona wizualna
Przyznam szczerze, że jeszcze nie spotkałam się z grą wydawnictwa FoxGames, która by wyglądała źle. Już od samego początku poprzeczka została postawiona dość wysoko. „Pociągi" nie odbiegają tu od normy. Drewniane elementy, porządna plansza, ładna grafika i mocnej konstrukcji pudełko. Jeżeli chodzi o stronę wizualną to grze zupełnie niczego nie można zarzucić.
Przygotowanie gry
Przygotowanie gry zależne jest od liczby uczestników rozgrywki. W grze dwu i trzyosobowej używa się 25 kart miast, w grze dla większej ilości graczy 35 kart różnych kolorów (ich zabarwienie oznacza konkretny region). Rozkładamy planszę, każdy gracz losuje po jednej karcie z każdego koloru, następnie ustawia na mapie znacznik od którego rozpocznie tworzenie swojej trasy. W grze są również kolorowe pionki w kształcie lokomotyw, służące do odliczania punktów ujemnych.
Przebieg gry
Rozpoczyna gracz, który ostatni jechał pociągiem. Kolejne osoby wykładają swoje tory, po dwa na turę, chyba, że akurat trafią na odcinek dwutorowy - wówczas po jednym. Dodatkowo, oprócz czarnych torów, posiadają również trasy w swoich kolorach, po których nie mogą podróżować inni gracze. Kolorowe tory to dodatkowy aspekt, urozmaicający rozgrywkę. Tury powtarzają się do momentu aż nie skończą się tory lub któryś z uczestników nie skończy łączyć swoich miast.
Podsumowanie
Dla dwóch graczy rozgrywka jest niestety lekko nudnawa. Nic się w niej nie dzieje i polega głównie na rozstawianiu torów. Wygra ten, kto będzie miał nieco więcej szczęścia. Taktyki nie ma właściwie żadnej. Gdy jednak usiądziemy do stołu w nieco większym gronie czeka nas naprawdę bardzo fajna zabawa. Możliwości sabotażu jest wiele, trzeba nad nimi jedynie nieco pogłówkować. Grę serdecznie polecam dla trzech - czterech graczy. Jest to uproszczona i znacznie szybsza wersja „Ticket to ride". Myślę, że rozgrywka spodoba się wielu osobom - nie tylko wielbicielom kolejnictwa.
Top secret
Wydawnictwo FoxGames, mimo że na rynku istnieje stosunkowo od niedawna, już zdążyło zasłynąć z wydawania prostych i szybkich, ale dobrej jakości tytułów. Taka jest właśnie gra autorstwa Wolfganga Dirscherl, z grafiką Tomka Larka - „Top Secret".
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: 7+
Czas gry: 15 min
Strona wizualna
W pudełku znaleźć możemy 20 pionków do gry (10 agentów i 10 agentek) wraz z podstawkami, dwie talie składające się z 10 kart każda oraz krótką i zwięzłą instrukcję. Elementy są porządnie wykonane, a pod względem grafiki wszystko wygląda jak z kreskówki.
Cel i zasady gry
Gracze wcielają się w role tajnych agentów i starają się rozpracować siatkę szpiegowską przeciwnika. Zadanie na pozór wygląda bardzo prosto, trzeba jednak nieco logicznego myślenia, by wygrać taką rozgrywkę. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zdemaskuje wszystkie agentki lub agentów przeciwnika. Ponieważ rozgrywka jest bardzo szybka jej twórcy proponują by w celu przedłużenia gry gracze rozgrywali serię rozgrywek (np. 3 rozgrywki), na zakończenie których podliczają zdobyte punkty.
Przebieg gry
Każdy gracz bierze po 10 pionków oraz po 10 kart wybranego rodzaju: agentów lub agentek. Gracze ustawiają swoje pionki w rzędzie przed sobą, tak by numery na pionkach były niewidoczne dla przeciwnika. Następnie każdy gracz wybiera losowo 3 pionki przeciwnika i nie patrząc na numery wybranych pionków, odkłada je do pudełka. Gracze zostają z 7 pionkami każdy. Później tasują swoje karty, a następnie kładą je przed pionkami przeciwnika w taki sposób, aby numery na kartach były zwrócone w stronę właścicieli kart. Pozostałe 3 karty pozostają w rękach graczy. Rozpoczyna się zgadywanie (trochę jak w „Mastermind"). Jedyną wskazówką dla gracz są plusy i minusy, które wskazują czy numer agenta jest niższy czy wyższy niż wskazany przez kartę przeciwnika.
Podsumowanie
„Top Secret" to sympatyczna, bardzo szybka gra, która, chociaż sama w sobie jest bardzo prosta, wymaga od graczy nieco logicznego myślenia. Przeznaczona jest tylko i wyłącznie dla dwóch graczy, nie posiada żadnej możliwości grania w nieco większym gronie. Sama rozgrywka jest zbalansowana, a gracze znacznie bardziej muszą polegać na swoim rozumie niż na szczęściu. Myślę, że „Top Secret" to gra idealna dla dzieci, które szybko się nudzą, bywają nieco rozkojarzone i nie potrafią na dłużej skupić uwagi. Polecam jednak również wszystkim tym, którzy chcą w przyjemny sposób wykorzystać jakieś wolne pół godziny czasu.
IV Edycja Zimnej Wojny 1945-1989 pojawi się już niebawem!
Już pod koniec listopada dostępne będzie IV wydanie kultowej gry "Zimna Wojna 1945-1989". Edycja Polska posiada unikatowe komponenty - dodatkową planszę z polskim akcentem oraz najnowszy Faq z tyłu książeczki zasad.
Łukasz Żak - Szach-Mat
- Zagramy?
- Co, znowu?
- Ta, muszę się zrewanżować.
- Dobra niech Ci będzie. Rozkładaj.
***
- Wojska wroga już się zgrupowały na skraju lasu – wysapał zwiadowca i zmęczony padł na ziemię po przebiegnięciu pięciu kilometrów przez Lean Seetr – magiczny las.
- Formować szyk !!! – rzucił hasło Nefephel. Na rozkaz dowódcy pięciuset żołnierzy ustawiło się w kilku kolumnach na wzgórzach polany.
Nefephel był jednym z najlepszych wojowników w Sigismondr, krainie elfów. Był typowym, wysokim, jasnowłosym elfem ze spiczastymi uszami, wiernie służącym królowej Leavere. Jednak jako nieliczny potrafił doskonale posługiwać się długim łukiem i kuszą. Już w młodym wieku został dowódcą oddziału strzeleckiego, do którego od niedawna należał jego młodszy brat – Esgaltarmen. Tym razem Nef dowodził w bitwie z Quarkami, rasą zasiedlającą sąsiednią krainę Rauk. Te guzogłowe i orkopodobne stwory doskonale radziły sobie w walce, były mistrzami maczugi. Ich przywódca – Borash Dirty – siał strach wśród elfów, gdyż to z jego rąk zginął poprzednik Nefephela.
- Tym razem ja pierwszy – powiedział gracz poruszający czarnymi pionkami.
- Proszę bardzo.
Na polanie rozległ się donośny dźwięk rogu. Na wzgórzach stał zgrupowany oddział strzelców. Łucznicy nakładali strzały na cięciwy, kusznicy szykowali bełty. Pod nimi swoją piechotę uporządkował Nilbal – przyjaciel Esgaltarmena, bratanek królowej. Skrzydła zabezpieczały dwa konne oddziały.
- Zaczęło się – powiedział sam do siebie Nef – Mamy jeszcze trochę czasu, zanim Quarki przedrą się przez gęstwinę lasu.
Wszyscy czekali w milczeniu. Palące słońce drażniło, duszne powietrze utrudniało oddychanie. Spokój. Cisza. Nagle wszyscy odczuli lekkie i narastające drżenie ziemi. Wróg zbliżał się z olbrzymią prędkością. Z lasu wylatywały spłoszone ptaki, a przez gęstwinę można było dostrzec pierwszych Quarków.
- Czekać na rozkaz !!! – krzyknął Nefephel.
Wróg był coraz bliżej, ale Nef czekał na odpowiedni moment.
- Napiąć łuki!!! .... W górę!!! .... Strzał !!!
Pierwsze dwieście strzał poleciało ze świstem w piechotę wroga. Martwych padło kilkudziesięciu Quarków.
- Napiąć kusze !!! .... Strzał !!!
Kolejne kilkaset strzał w powietrzu. Jedne wbijały się w ich tarcze, inne uśmiercały kolejnych nieprzyjaciół.
- Ha !! Tracisz dwa pionki – krzyknął biały gracz – Coś się słabo rozkręcasz.
- Zaraz zobaczymy – zignorował go drugi.
Z niewiarygodną prędkością zmniejszał się dystans dzielący czoło armii wroga z piechotą elfów. Nilbal poczuł nagły przypływ adrenaliny, która dała mu siłę i mobilizację do walki. Serce dudniło mu w klatce piersiowej, nie chciał zawieść przyjaciół i swej cioci -królowej Leavere. Trzydzieści, dziesięć, pięć metrów. Już było czuć odór Quarków.
- Atak !!!! – krzyknął Nilbal. Dwie piechoty ruszyły z niewiarygodną prędkością na siebie. Słychać było szczęk metalu, świst strzał i bełtów, rżenie koni i jęki na przemian padających Quarków i elfów. Nilbal ruszył na pierwszego z brzegu guzogłowego. Wykonał szybki piruet pozbawiając go głowy, drugiemu zwinnym ruchem obciął rękę,
- Mój miecz bardzo kocha twoje ciało!!! – Krzyknął i szybkim pchnięciem wbił miecz w brzuch napastnika.
Od ciężkich uderzeń maczugami padały konie elfów. Na strąconego jeźdźca od razu rzucało się kilku napastników odbierając mu życie.
- Ha, straciłeś już konika i kilka pionków - cieszył się czarny gracz.
Nagle z lasu wybiegło kilkaset wilkopodobnych stworzeń, na których siedzieli wściekli Quarkowie. Włochate bestie rozszarpywały swymi ostrymi kłami elfów, a ich jeźdźcy dobijali ich mieczami. Nefephel zaskoczył się tym widokiem, gdyż nie wiedział o tej tajnej broni Quarków. Nadal jednak wydawał rozkazy i deszcz strzał wbijał się w ciała wrogów.
Nilbal miał już kilkudziesięciu Quarków na swoim koncie. Nagle w odległości kilku metrów spostrzegł Borasha. Szybko podbiegł i z całą siłą rzucił się na niego. Jednak ten wykonując szybki obrót osłonił się przed ciosem i powalił elfa na ziemie. Nilbal turlał się unikając ciosów. Nagle podhaczył nogą Dirty’ego, szybko podniósł się i skoczył na niego. Tamten jednak niespodziewanie wystawił miecz, na który nabił się Nilbal. Dwa wilkopodobne stwory rzuciły się na ciało, rozszarpując je na kawałki. Borash wstał zadowolony i ruszył do walki.
- No i po twoim gońcu mój drogi partnerze – radował się czarny gracz – Dalej sądzisz, że znów wygrasz?
- Za dużo gadasz, za mało myślisz – zignorował go biały gracz.
Nefephel spostrzegł ciało przyjaciela. Wycelował strzałę w wilka i strzelił. Trawił prosto w oko. Podbiegł do następnego, wykonał dwa pchnięcia i potwór leżał już martwy obok Nilbala.
Ziemia była pokryta masą trupów, które utrudniały poruszanie się tym, którzy jeszcze walczyli.
- Katapulty!!! – Nagle krzyknął któryś z łuczników. Nef szybko odwrócił się i spostrzegł to, czego nigdy się nie spodziewał. Powoli na polanę wpychana była przez sześciu guzowatych potężna katapulta, a za nią następne trzy. Na wielkie łychy ładowano ogromne kamienie. Elf wiedział, że jego oddział jak dotąd był bezpieczny na wzgórzach, lecz teraz nadlatujące od strony wroga głazy niosły ze sobą śmierć. Spadały na ziemie, przygniatając łuczników. W powietrzu unosiły się tumany kurzu.
- Pozbyłeś się wieży – powiedział uradowany czarny gracz.
- A ty dwa koniki i gońca – z zadowoleniem odparł biały gracz.
- Ano rzeczywiście.
Nefephel pragnął pomścić śmierć przyjaciela. W tłumie szukał Borasha. Nagle zobaczył go triumfującego nad ciałami dwóch elfów. Rzucił się z wyciągniętym mieczem na Quarka.
- Giń !!! – Krzyczał. Dirty odwrócił się zaskoczony i zdążył wykonać blok maczugą. W jego oczach widać było nienawiść i chęć śmierci przeciwnika. Na czole w szybkim tempie pulsowały mu dwa guzy. Elf odskoczył, wykonał półobrót i... następny blok. Quark zamachnął się o dołu maczugą i trafił w prawy bok Nefephela. Ten zawył z bólu i ze wściekłością na twarzy rzucił się na przeciwnika. Nagle nieszczęśliwie potknął się o trupa i runął na plecy. Miecz wypadł z ręki. Borash postanowił to wykorzystać i skoczył na niego. Nef jednak zdążył wyciągną krótki sztylet i wbił Quarkowi prosto w serce. Z radością patrzył jak powoli uchodzi życie z zaskoczonego przeciwnika. Przekręcił sztylet, aż Dirty zawył z bólu. To był jego ostatni jęk. Nef zrzucił z siebie ciało, wstał i odrąbał głowę Borashowi.
- To za Nilbala – powiedział i rozejrzał się do okoła. Katapulty leżały rozwalone, nie wiedział jak dokonali tego jego żołnierze, ale czuł ulgę i radość. Spotrzegł, że Quarki pozbawieni swego dowódcy, który stał się już legendą, wycofywali się do lasu. Ze wzgórz schodzili łucznicy z Esgaltarmenem na czele, dalej strzelali i dobijali ostatki wojsk. Powoli stracie dobiegło końca.
- No i szach – mat drogi towarzyszu – uradował się biały gracz.
- No nie, znów ?! Trudno się mówi – odparł drugi.
Esgaltarmen zszedł do brata. Podając mu rękę powiedział :
- Ścierwo straciło dzięki tobie swego dowódcę i uciekło.
- Tym razem nam się udało, ale to jeszcze nie koniec. Niedługo powrócą z podwojoną ilością armii.
Na pole bitwy przybyła królowa Leavere. Pogratulowała wszystkim wojownikom.
- Bardzo mi przykro z powodu Nilbala – oznajmił Nef.
- Dziękuję. Naprawdę będzie nam go brakowało – odparła królowa.
Słudzy rozpoczęli sprzątanie ciał z polany. Nefephel z bratem podeszli do ciała przyjaciela. Elf przykrył je swoim zielonym płaszczem.
- Niech wieczny pokój będzie z tobą mój drogi – powiedział i następnie zwrócił się do brata – chodź, postawię ci duże piwo.
- Dziękuję ci Boże za to spotkanie – z przykrością powiedział gracz poruszający czarnymi figurami.
- Nie ma za co. Jeszcze się nauczysz dobrze grać, mój drogi szatanie.
Zakazana Wyspa
Matt Leacock w 2008 roku wydał swoją pierwszą grę kooperacyjną – „Pandemic". Zdobyła ona sporą ilość wyróżnień i nominacji na świecie, m.in. Spiel Des Jahres 2009, w Polsce zaś pretendowała do nagrody dla najlepszej gry 2009 roku. Współpracujący ze sobą gracze musieli poradzić sobie z narastającą epidemią zanim opanuje cały świat. W 2010 roku wydawnictwo GameWright wypuściło na rynek kolejne dziecko młodego projektanta – „Forbidden Island". Gra o podobnym do swojej poprzedniczki schemacie rozgrywki w szybkim czasie doczekała się wielu fanów, zaś do dziś otrzymała szereg nagród i nominacji. Choć jej mechanika jest prawie kopią tej z „Pandemic" warto sprawdzić, dlaczego rzesze graczy na całym świecie pozytywnie ją oceniają i lokują w pierwszej pięćdziesiątce najlepszych gier rodzinnych serwisu Board Game Geek. Wydawnictwo Rebel, które wydało polską edycję gry pod tytułem „Zakazana Wyspa" umożliwia nam to zadanie.
Pierwsze wizualne wrażenia
Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy po wzięciu do rąk „Zakazanej Wyspy" to jej wykonanie. Zapakowana ona jest w metalowe pudełko. Sami przyznajcie ile gier na rynku ma takie opakowanie? Jest solidne i wytrzymałe (choć w otrzymanym do recenzji egzemplarzu było kilka wgnieceń – zapewne wina transportu – które łatwo było odkształcić). Ponadto posiada ono wytłoczoną, ładną grafikę przedstawiającą obserwatorium na tytułowej wyspie. Po otwarciu wcale nie jest gorzej. W czarnej, plastikowej formie widnieje talia kart, tekturowe i grube kartoniki do budowy planszy, woreczek z pionkami, podziałka z suwakiem (tzw. Wodomierz), kolorowa instrukcja oraz cztery figurki skarbów – Kamień Ziemi , Kryształ Ognia, Kielich Oceanu oraz gryf jako Posążek Wiatru. Owe plastikowe figurki są bardzo staranie wykonane i służą w grze za artefakty, które gracze mają zdobyć. Ale o tym za chwilę.
24 dwustronne, kolorowe kartoniki służą do zbudowania zgodnie z instrukcją planu wyspy. W Internecie można również znaleźć inne sposoby rozłożenia planszy, które na pewno urozmaicą w przyszłości rozgrywkę. Ilustracje na nich wykonał C. B. Canga. Są one bardzo klimatyczne, czasami wręcz baśniowe, cieszą oko kolorami oraz szczegółami.
Na pozostały zestaw kart składają się karty Śmiałków (bohaterów gry), karty skarbów oraz karty zalania. Dodatkowo teksturowy wskaźnik poziomu wody dołączony do gry będzie oznaczał nam stopień trudności gry oraz szybkość zatapiania wyspy.
Instrukcja do „Zakazanej Wyspy" została napisana w przemyślany i łatwy do przyswojenia sposób. Kolorowa, ośmiostronicowa książeczka wzbogacona jest zdjęciami, po jej kilkuminutowej lekturze poznamy wszystkie zasady i bezproblemowo możemy rozpocząć pierwszą rozgrywkę. Dla ułatwienia skrócony przebieg tury został przytoczony na kartach bohaterów.
Jaki jest cel gry?
Każdy z graczy wciela się w jednego z sześciu śmiałków (inżynier, odkrywca, pilot, nurek, nawigator, posłaniec), którzy wyruszają na tajemniczą wyspę w poszukiwaniu czterech ukrytych skarbów. Bohaterowie muszą ze sobą ciągle współpracować, aby wspólnie odnaleźć artefakty oraz opuścić wyspę zanim ona całkowicie zatonie. Widać w tym nawiązanie do starszego brata „Zakazanej wyspy" – „Pandemica". Świat opanowany przez epidemię został zastąpiony tonąca niczym Atlantyda wyspą.
Skarbów poszukiwania czas zacząć
Aby rozpocząć grę z pól wyspy (kolorowymi stronami do góry) układamy, zgodnie ze schematem, plan gry. Następnie losujemy swojego bohatera z sześciu dostępnych. Każdy z nich ma swoje specjalne i pomocne w grze właściwości. Tak np. Odkrywca może poruszać się po kartach wyspy po skosie, inżynier może uratować zalane tereny, a pilot przemieszczać po dowolnych polach. Po otrzymaniu odpowiedniej ilości kart skarbów, można przystąpić do pierwszej tury. Każda z nich składa z trzech faz. W ramach pierwszej można wykonać do trzech akcji, za które traktowane są: ruch na sąsiednie pole, umocnienie zalanego (ale niezatopionego) terenu, zdobycie skarbu, przekazanie karty skarbu. W drugiej fazie następuje dobieraniu dwóch kart skarbów. Wśród nich można znaleźć karty pomocnicze, tzw. Akcje Specjalne (Worki z piaskiem, Lot helikopterem) ułatwiające nam rozgrywkę, kartę zalania wyspy (po jej wyciagnięciu przesuwamy suwak na kolejną wartość na wodomierzu oraz „restartujemy" wykorzystaną kupkę kart zalania) oraz karty skarbów z wizerunkami artefaktów. Po uzbieraniu 4 sztuk tych drugich z jednakowymi wizerunkami jednego ze skarbów, gracz otrzymuje rzeczowy przedmiot pod postacią załączonej do gry figurki. Trzecia faza związana jest z zatapianiem wyspy. Spośród kart zalania, które przedstawiają miejsca powiązane z polami planszy, ciągniemy odpowiednią ich ilość. Uzależniona ona jest od aktualnego poziomu wody na wodomierzu. Obszary na mapie, których karty zostały wylosowane w tej fazie, są odwracane ze strony kolorowej na stronę niebieską, co oznacza zalanie terenu. Jeśli dany teren jest już zalany, zaś w kolejnej ponownie wylosujemy kartę zalania tego obszaru, usuwamy pole z mapy, co oznacza zatopienie.
Gra kończy się sukcesem wtedy, kiedy gracze wspólnie zdobędą cztery artefakty, zbiorą swoje pionki na polu mapy oznaczonym jako Przystań Głupców i odlecą z wyspy. Mogą to uczynić mając wśród siebie Pilota lub posiadając jedną kartę Akcji – Lot helikopterem. Niestety na poniesienie porażki, o którą wcale nie trudno, jest więcej możliwości. Gra kończy się kiedy zostaną zatopione (czyli usunięte z mapy wyspy) oba pola któregoś z czterech skarbów, zanim został on przez nas zabrany. Podobnie dzieje się, kiedy zatopiona zostanie Przystań Głupców, lub pole na którym stoi pionek gracza (a gracz nie ma obok siebie wolnego pola aby uciec przez wodą). Ostatnia możliwość ukończenia gry klęską nie jest związana z usuwaniem pól mapy, zaś z wodomierzem. Kiedy suwak przesuwany na nim wraz z każdorazowym wyciagnięciem karty zatopienia w drugiej fazie, dojdzie do symbolu czaszki, niestety również przegrywamy.
O mechanice słów kilka
„Zakazana Wyspa" to typowo kooperacyjna gra w najlepszym tego słowa wydaniu. Współpraca graczy jest wręcz niezbędna do ukończenia gry z sukcesem. Zasada „jeden za wszystkich, wszyscy za jednego" ma wyraźne odzwierciedlenie w mechanice. Praktycznie cały czas gracze muszą ze sobą dyskutować oraz obmyślać strategię, gdyż potknięcie jednego gracza może rzutować na los pozostałych. Czasami jedna zła decyzja potrafi utrudnić kolejne tury, a co gorsza doprowadzić od razu do nieszczęśliwego zakończenia.
Kolejnym ważnym elementem mechaniki jest jej losowość. Na początku wiąże się z ułożeniem pól mapy wyspy, której wygląd w każdej rozgrywce może być inny, niepowtarzalny. Jednak najbardziej odczuwalna jest w fazie dobierania kart skarbów i ciągnięcia kart zalania. Trafienie na kartę „Wzbiera woda!" jako pierwszą spośród dwóch dobieranych zmniejsza nasze szansę na powodzenie w obronie miejsc, na których zdobywamy skarby. Wraz z większym poziomem wody (i jednocześnie trudności), ciągniemy większą ilość kart zalania, przez co wyspa szybko znika z naszych oczu. Suwak wodomierza działa na naszą niekorzyść, ale zarazem mobilizuje do działania. Wszystkie te elementy wpływają jednak pozytywnie na dynamikę gry. Choć każda tura wyda się być rutynowa, emocje w cale nie opadają.
Czas na podsumowanie
Osobiście "Zakazaną Wyspę" przetestowałem w trybie 2- i 3-osobowym. Wbrew pozorom gra w pierwszym wariancie po dojściu do poziomu trudnego jest bardziej kłopotliwa niż podczas rozgrywki z dwójką znajomych. Wspólnie ustala się inne priorytety oraz ogólną strategię. Przy większej liczbie uczestników gry można łatwiej poradzić sobie z prędkością zalewania wyspy, równomiernie rozkładając siły na ratowanie jej. Ważnym czynnikiem wpływającym na stopień skomplikowania rozgrywki przy różnej ilości graczy jest rodzaj śmiałków. Przykład: para Pilot i Inżynier lepiej radzi sobie niż Nawigator i Posłaniec w wariancie 2-osobowym. Przy większej liczbie uczestników warto mieć w drużynie Nawigatora czy Nurka.
„Zakazana Wyspa" ze względu na swoją mechanikę, łatwo przyswajalną instrukcję oraz kooperację idealnie nadaje się na wspólne, rodzinne rozgrywki. Dolną granicą wieku ustaloną przez producenta jest 10 lat. Górna granica zależy już od członków naszej rodziny. Na pewno warto usiąść przy jednym stole w szerszym gronie z rodzicami, a nawet dziadkami, aby wspólnie przeżyć przygodę rodem z filmów o Indiana Jonesie. Klimatyczna oprawa graficzna pobudza wyobraźnie, figurki cieszą oko, opakowanie zachwyca, niepowtarzalność każdej rozgrywki sprawia, że gra się szybko nie nudzi. Na czasami uprzykrzającą (wraz ze wzrastającym poziomem wody czy trudności) losowość czy prostotę (dla bardziej wymagających graczy) można przymknąć oko. Więc czego więcej można chcieć od gry planszowej? Chyba tylko tego, aby często do niej wracać. Ja sobie obiecuję, że na "Zakazaną Wyspę" wrócę nie raz, w przyszłości zaś na pewno zaproszę na nią własne dzieci.
Dodatkowe możliwości ułożenia kart planszy [źródło: www.boardgamegeek.com]