Rezultaty wyszukiwania dla: akcji
Gregor i przepowiednia zagłady
„Gregor i przepowiednia zagłady" to drugi tom „Kronik Podziemia" spod pióra autorki „Igrzysk śmierci" Suzanne Collins. Pisarka opowiada pełne akcji, fantastyczne historie dla młodych czytelników. Od kart jej powieści nie sposób się oderwać.
W pierwszej części „Gregor i niedokończona przepowiednia" okazało się, że w pralni Gregora znajduje się tajemnicze przejście do niezwykłej, przerażającej i śmiertelnie niebezpiecznej, podziemnej krainy. Jego młodsza siostra nazywana przez wszystkich Botką została w jakiś sposób porwana w dół, a on pospieszył jej na ratunek. Szybko okazało się, że to tam, wiele miesięcy wcześniej, zaginął ich ojciec. Gregor postanowił za wszelką cenę go odnaleźć.
Po powrocie do domu i wypełnieniu przepowiedni młody bohater ma nadzieję, że już nigdy nie będzie musiał wrócić do Podziemia. Los jednak chodzi własnymi drogami, pojawia się kolejne proroctwo. Ogromne szczury polują na Botkę, bo uważają, że dzięki jej śmierci zdobędą władzę. Gregor nie ma wyboru i ponownie musi udać się w niebezpieczną podróż by i tym razem uratować swoją rodzinę.
Suzanne Collins pisze w sposób brutalny. Nie ubiera wydarzeń w otoczkę różowego puchu. Jej bohaterowie giną, przeżywają mrożące krew w żyłach przygody, są niesłusznie oskarżani, a los rzuca im kłody pod nogi. Dzięki temu historie, które tworzy są niezwykle wciągające, a przygody bohaterów tak bardzo ciekawe.
Seria „Kroniki Podziemia" zdecydowanie bardziej przypomina „Harrego Pottera" niż „Tęczowe Misie" i to bardzo się jej chwali. Młodzi czytelnicy nie są głupi. Dzieci nie należy zamykać w szklanych bańkach. To właśnie dzięki takim powieścią jak ta o przygodach Gregora, gdy dorosną, będą potrafiły radzić sobie w życiu, nawet w trudnych sytuacjach, rozumiejąc, że nie wolno się poddawać.
Książka napisana została w świetnym stylu. Suzanne Collins, używając prostych słów, tworzy niezwykle spójną, wciągającą historię, która jednocześnie nie zatraca walorów literackich. Myślę, że to prawdziwa sztuka pogodzić łatwy do zrozumienia, przemawiający do dzieci język z wymogami powieści stojącej na wysokim poziomie. W tym wypadku jak najbardziej się to udało.
„Kroniki Podziemia" to cykl, który serdecznie polecam nie tylko młodym czytelnikom. Przygody Gregora są oryginalne, pomysłowe i niezwykle wciągające. Już wkrótce pojawi się również trzecia część, nosząca tytuł „Gregor i klątwa stałocieplnych". Szczerze przyznam, że nie mogę się jej doczekać.
TBS w Uniwersum Metro 2033. Czy przetrwasz Apokalipsę?
„Metro 2033: Wojny" już od 30 listopada będzie dostępne na wszystkich platformach mobilnych. Jest to gra z gatunku TBS (strategiczna gra turowa), z akcją umiejscowioną w moskiewskim metrze znanym z powieści Glukhovsky'ego.
Targi Gra i Zabawa | Festiwal Gramy | Festiwal Czytamy
Międzynarodowe Targi Gdańskie SA zapraszają do Centrum Wystawienniczo-Kongresowego AMEREXPO w Gdańsku, gdzie w dniach 21-22 listopada odbędą się 4. targi Gra i Zabawa, 11. edycja Trójmiejskich Spotkań z Grami Planszowymi - Festiwal Gramy oraz Festiwal Czytamy.
Wywiad z Tomaszem Duszyńskim
Pisarz, dziennikarz, scenarzysta gier komputerowych, maratończyk. Hobbystycznie fotografuje i kosi trawę. Debiutował opowiadaniami w periodykach internetowych. Opublikował ich kilkanaście. Jego utwory znalazły się w licznych zbiorach opowiadań, a sam zdążył już wydać kilka powieści. Najnowszą jest "Droga do Nawi". Tomasz Duszyński tym razem postanowił stworzyć powieść fantasy o słowiańskich i germańskich bóstwach. I zgodził się przy okazji ze mną o niej porozmawiać. :)
Megawojownicy
Na legendarnej Wyspie Krańca Świata, podczas każdego zaćmienia słońca rozpoczynają się krwawe igrzyska. Na wielkiej arenie naprzeciw siebie stają najlepsi wojownicy, reprezentanci ośmiu plemion. Wraz z pierwszym gongiem rozpoczyna się krwawa walka na śmierć i życie według zasady „każdy na każdego". Z tego porachunku tylko jeden wróci z tarczą. Tylko jeden okryje się chwałą. Tylko jeden zostanie Megawojownikiem.
„Megawojownicy" to oryginalna gra, która ukazała się na rynku dzięki wydawnictwu Rebel. Jej autorem jest Guillaume Blossier. Projektant ten znany jest m.in. z przygodowego tytułu „Awanturnicy: Świątynia boga Chaca". W tytule tym gracze wcielają się w wojowników, którzy stają do pojedynku na arenie w ramach organizowanej Plemiennej Rozróby. Celem gry jest pokonanie wszystkich przeciwników przed upływem siedmiu rund.
Strona wizualna
Wspomniałem już, że „Megawojownicy" to gra oryginalna. Co ją wyróżnia na tle wielu podobnych tytułów? Plansza 3D. Porządnie wykonane, tekturowe pudełko służy jednocześnie za planszę. Odwrócone do góry nogami, wraz z umieszczonymi po bokach kolumnami, staje się areną walki. Takie rozwiązanie jest bardzo pomysłowe oraz dodatkowo cieszy oko. W pudełku najdziemy również kartonowe figurki ośmiu wojowników z plastikowymi podstawkami, karty postaci, akcji specjalnych oraz znaczniki punktów życia i popularności, znaczniki rundy i żetony specjalnych akcji niektórych wojowników. Autorem wyśmienitych ilustracji na wszystkich elementach gry jest Jean-Baptiste Reynaud. Grafiki wojowników zostały starannie i szczegółowo opracowane. Figurki poszczególnych zawodników różnią się wielkością (ma to związek z różnymi właściwościami postaci o czym za chwilę), są nawet dwustronne, prezentując postać od przodu i od tyłu.
Dodatkowo z grą otrzymujemy woreczki strunowe, które pozwalają nam posortować sobie wszystkie elementy przeznaczone dla konkretnego wojownika. Mała rzecz, a cieszy i ułatwia przygotowania do przyszłych rozgrywek.
Załączona instrukcja wzbogacona o przykłady rozgrywki, czytelnie wyjaśnia wszystkie zasady oraz opisuje sekretne techniki różnych postaci. Dodatkowo przedstawiono w niej warianty gry zespołowej dla różnej liczny graczy.
Przygotowanie do gry
Przygotowanie do rozgrywki zaczynami od zbudowania areny zgodnie z załączoną instrukcją. Następnie każdy z graczy wybiera wojownika, którym stanie do walki. Każdy zawodnik ma inną początkową ilość punktów życia (czym większa początkowa ilość, tym większa figurka). Wraz z wojownikiem gracz otrzymuje żetony punktów życia i karty akcji. Postacie umieszczamy dowolnie na jednym z siedmiu pól areny. Walkę czas zacząć...
Przebieg rozgrywki
Każda z siedmiu rund składa się z czterech etapów. W pierwszym etapie każdy gracz w tajemnicy wybiera jedną kartę akcji z dostępnych na ręce i kładzie ją zakrytą na stole, zapamiętując jej punkty inicjatywy. W drugim etapie następuje odliczanie na głos od 8 do 1. Kiedy zostanie wywołana liczba równa punktom inicjatywy gracza (na wcześniej wybranej karcie), wojownik ten przystępuje do akcji. Gracz odkrywa wcześniej wybraną kartę akcji i staje się ona jego kartą aktywną (jeśli jest to druga runda, karta ta dezaktywuje poprzednią kartę aktywną). Pora na etap Akcji. Wojownik musi wykonać wszystkie trzy akcje opisane na swojej karcie. Są nimi Ruch, Walka wręcz, Strzelanie (z dystansu). Może je wykonać w dowolnej kolejności. Przykładowo jeśli przy symbolu Ruch widnieje cyfra 2, wojownik przesuwa się o dwa obszary na arenie. Prosto jest również rozwiązana walka. W walce wręcz atakujemy przeciwnika będącego na tym samym polu co my, zaś strzelaniem atakujemy przeciwnika z sąsiedniego lub dalszego obszaru. Po wyborze przeciwnika, którego będziemy atakować, patrzymy na symbol walki wręcz. Jeśli widnieje przy nim cyfra np. 3, gracz rzuca trzema kośćmi. Wynik porównuje się z Obroną przeciwnika. Każda kość, która wskazuje równą lub większą wartość niż Obrona generuje jedno obrażenie. Za każde atakujący zabiera przeciwnikowi żeton życia, który jest jednocześnie żetonem popularności. Gracz, który traci wszystkie punkty życia ginie.
Kiedy wszyscy gracze wykonają swoje akcje, następuje koniec rundy oraz ponowne wybieranie wiodącej karty akcji.
Gra kończy się kiedy na arenie, przed upływem siedmiu rund, pozostanie tylko jeden wojownik. To on zostaje osławionym Megawojownikiem. W przypadku kiedy na koniec siódmej rundy przeżyło kilku wojowników, wygrywa ten, który zdobył więcej punktów popularności. Jeśli któryś w wojowników zbyt szybko zejdzie pokonany z areny (w ciągu trzech pierwszych rund), publiczność okazuje swoje niezadowolenie i rzuca kamieniami w przeciwnika, który go zabił. Taka kara niestety zadaje obrażenia.
Wrażenia
Dużym plusem „Megawojowników" jest różnorodność zawodników. Choć na pierwszy rzut oka, postacie z większą liczbą punktów życia wydają się lepsze, to jednak mniejsi zawodnicy charakteryzują się lepszą zwinnością lub efektywniejszą walką z dystansu. W ten sposób zachowano odpowiedni balans pomiędzy wojownikami. Dodatkowym urozmaiceniem są sekretne zdolności czy magiczny ekwipunek, np. widmowy pierścień umożliwiający znikanie (hmm ... skąd my to znamy), ultraświecący strój oślepiający przeciwnika.
Rozgrywka przebiega dość szybko i dynamicznie. Przy większej ilości wojowników zaczyna trochę panować chaos. Nie każdemu może on odpowiadać, dlatego polecam wtedy wypróbować tryb drużynowy. Małym minusem jest to, że bardzo łatwo można szybko zakończyć grę. Choć twórcy zastosowali kolejny mechanizm balansujący pod postacią dezaprobaty publiczności, to jednak osobie, która odpadła pozostaje przyglądanie się potyczkom pozostałych wojowników.
Często krytykowana w innych grach nadmierna losowość, w „Megawojownikach" jest odpowiednio dobrana i dobrze się sprawdza w przeprowadzaniu walk.
Podsumowanie
„Megawojownicy" to gra o charakterze imprezowym. Szybka, prosta i przyjemna. To nie tylko pozycja dla dzieci, ale również (a może przede wszystkim) dla takich dużych chłopców. Z pewnością przypadnie bardziej do gustu męskiej części graczy. Dużym plusem jest jej oryginalność pod postacią planszy 3D oraz świetne, kolorowe grafiki. Do miana hitu jej daleko, ale warto zwrócić na nią uwagę. Zagrać i samemu wyrobić sobie o niej zdanie.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Zdjęcia w tekście pochodzą ze sklepu Rebel.pl.
Krwawa kampania
Dobrych książek fantastycznych nigdy dość. Rozpoczynając recenzję truizmem, zapytam jednocześnie – kto zechce mu się przeciwstawić? Osobiście ciągle czuję się laikiem w tym gatunku. Jednak laikiem, który stara się orientować, co w trawie piszczy. Nie inaczej było w przypadku Trylogii Magów Prochowych. O istnieniu tej serii usłyszałam zaraz po premierze pierwszego tomu. Los jednak chciał, że udało mi się z nimi zapoznać dopiero przy okazji drugiego tomu. Dlatego „Krwawą Kampanię" będę recenzowała z pozycji osoby, która z pierwszym tomem miała styczność praktycznie zerową.
Z racji wcześniej wspomnianych przyczyn, nieco czasu zajęło mi samo wejście w świat opowieści, zapoznanie się z bohaterami książki i ułożenie ich relacji w sensowną całość. Jak również poznanie realiów panujących w świecie przedstawionym. Nie trzeba było jednak czekać długo, aby zaprezentowana rzeczywistość wciągnęła mnie doszczętnie. Z kartki na kartkę, wpadałam coraz głębiej. Przyjdzie nam poznać trzy historie. Jednym z bohaterów jest Marszałek polny Tamas, który znalazł się w ogniu walki z kezańską armią. Mężczyzna postrzegany jest jako świetny dowódca, któremu nie pierwszy raz przyjdzie zmierzyć się z przeważającymi siłami wroga. Swoje miejsce w wojennej rzeczywistości próbuje znaleźć również jego syn Taniel Dwa Strzały, którego wielu pragnie wykorzystać do własnych celów. Trzeciemu z bohaterów, detektywowi Adamatowi, przyjdzie natomiast stoczyć walkę o swoją rodzinę. W taki właśnie świat wpadamy, pełen walki, intryg, ale i uczuć, które jeszcze przetrwały.
Narracja „Krwawej kampanii" prowadzona jest z punktu widzenia wcześniej wspomnianych bohaterów, dzięki czemu przedstawiają nam oni w różny sposób wydarzenia, które bardzo często dzieją się w tym samym czasie. Zabieg ten jest dość ciekawy, choć może on przeszkadzać. Niekiedy bowiem momenty kulminacyjne zostają przegrodzone przygodami innej postaci. Przestajemy się jednak złościć z tego powodu, gdy okazuje się, że zaprezentowana historia jest zazwyczaj równie ciekawa. Szybka akcja to niejedyna zaleta tej powieści. Równą wartość stanowią jej bohaterowie. Poprzez liczne perturbacje poznajemy ich zachowania i osobowość. Nie raz być może, będziemy także chcieli dokonać oceny moralnej ich czynów. Innym razem odnajdziemy w nich część siebie. Jednym będziemy kibicować, innym wprost przeciwnie. Na koniec ostatni ze składników tej znakomitej książki, czyli świat przedstawiony złożony z małych walk o to, na czym bohaterom zależy i wielkich intryg politycznych oraz krwawych bitew. Dość często przyjdzie nam stanąć razem z postaciami w pierwszym szeregu lub też wszcząć bójkę.
Koniecznie należy w tym miejscu wspomnieć o magach prochowych. Czyli ludziach obdarzonych szczególnymi zdolnościami, które objawiają się po zażyciu przez nich prochu. Pozwala on im stać się szybszymi, czy lepiej widzieć. Może taki koncept brzmi absurdalnie, ale absolutnie nie przeszkadzało mi to w trakcie czytania książki. Ta innowacja to jedno. To jednak czym broni się ta pozycja, to przede wszystkim tempo akcji. Rozkręca się ona praktycznie już na samym początku. Dosłownie od pierwszej strony zostajemy wrzuceni na głęboką wodę i śledzimy poczynania bohaterów z zapartym tchem przez cały czas, czyli przez blisko 700 stron. Dzieje się wiele, a szanse na odpoczynek mamy tylko czasami, za sprawą opisów otaczającej nas rzeczywistości. Zaraz jednak pędzimy znowu i zupełnie nie chcemy się zatrzymywać, wprost prosimy o jeszcze. Ta książka to idealny przykład paradoksu, kiedy to pragniemy, jak najszybciej dotrzeć do jej końca, po to, by dowiedzieć się, jak się to wszystko skończy, a jednocześnie po jej ukończeniu nie wiemy co ze sobą zrobić. Brakuje nam bowiem zaprezentowanej rzeczywistości i jej bohaterów.
Jeżeli macie za sobą lekturę „Obietnicy krwi", to pewnie nie muszę Was zachęcać do sięgnięcia po kontynuację. Jeżeli natomiast nie czytaliście pierwszej części, to również się nie obawiacie. Jak wspomniałam wcześniej, zaczęłam od drugiego tomu, jednak moje zagubienie nie trwało długo. A swoje braki zamierzam jak najszybciej nadrobić.
Dzień 21
„Dzień 21" to druga część cyklu SF „Misja 100" spod pióra Kass Morgan. Pisarka studiowała na Brown University, a następnie zdobyła tytuł magistra na Oksfordzie. Obecnie mieszka w Nowym Jorku gdzie pisze i pracuje jako redaktorka.
Setka skazanych za różne zbrodnie nastolatków zostaje zesłana z kosmicznej kolonii na Ziemię by sprawdzić czy poziom promieniowania opadł na tyle, że da się tam żyć. Udało im się przetrwać 21 dni. Okazuje się jednak, że nie tylko promieniowanie jest im wrogie. Na opuszczonej lata wcześniej planecie nie są sami, a Ziemianie wcale nie muszą być przyjaźnie nastawieni do przybyłej z kosmosu młodzieży. Wszystko świadczy również o tym, że w kolonii ukrywano przed wszystkimi skrzętnie nie jedną ogromnej wagi tajemnicę.
Powieść jest kontynuacją cyklu „Misja 100" nie należy jej jednak łączyć z brawurowym serialem, który powstał na jej podstawie. Owszem, założenia fabularne są do siebie podobne, sama jednak akcja toczy się w odmiennych kierunkach. Również serialowi bohaterowie przypominają swoje pierwowzory przede wszystkim z imion. Producenci chcieli by serial miał mocny i mało wiarygodny akcent. Kass Morgan natomiast postawiła na „fantastyczny realizm" oraz wiarygodne postacie i za to jej książkę oceniam znacznie wyżej od ekranizacji.
Historia opowiedziana została z punktu widzenia czwórki bohaterów - syna kanclerza Wellsa; Bellamiego, który jako jedyny na statku posiadał rodzeństwo; córki naukowców, która uczyła się medycyny, Clarke; oraz Glass, która uciekła z pokładu lądownika by ostatni raz zobaczyć się z ukochanym. Są to ciekawe, dobrze wykreowane postacie, a ich rzeczywistość jest barwna i obfita zarówno w emocje jak i w przeróżne, pełne wartkiej akcji wydarzenia.
Wykreowany przez Kass Morgan świat jest okrutny. Ludzie są zmuszeni walczyć w nim o przetrwanie, a wówczas ujawnia się ich zwierzęca natura. Jak wielu będzie musiało zginąć by udało się przeżyć chociaż garstce „szczęśliwców"? Co człowiek gotowy jest poświęcić by ocalić najbliższych? Czy warto zupełnie pozbyć się człowieczeństwa? Na trudne pytania nie ma prostych odpowiedzi. Jest natomiast niezwykle barwna i realistyczna opowieść.
„Dzień 21" to książka nieco naiwna, a miejscami dość niekonsekwentna. Nie da się jednak ukryć faktu, że niesamowicie wręcz wciąga. To 262 strony cudownie spędzonego czasu. Fantastyczna przygoda od której nie sposób się oderwać. Z niecierpliwością wyczekuję kolejnej części - z pewnością znajdzie się na mojej liście „muszę przeczytać".
Premiera: "Ember in the Ashes. Imperium ognia" Saba Tahir
Literacki fenomen, o którym pisały największe amerykańskie gazety. „New York Times" porównywał go do „Igrzysk śmierci", „Harry'ego Pottera" i „Gry o tron". Na pięć gwiazdek oceniły go dziesiątki tysięcy użytkowników Amazona i Goodreads. Książkę gorąco przyjęli czytelnicy na całym świecie. Bijąca rekordy popularności powieść Saby Tahir doczekała się polskiej premiery. „Ember in the Ashes. Imperium ognia" na długie godziny przygwoździ do foteli wszystkich fanów powieści z gatunku young adult i fantasy.
Studnia Wstąpienia
Po przeczytaniu „Z mgły Zrodzonego" nie mogłam się doczekać „Studni Wstąpienia". Lecz od momentu , gdy Wydawnictwo Mag wysłało mi egzemplarz recenzencki książki do tego, w którym po nią sięgnęłam minęło parę tygodni. Przez ten czas nawarstwiały się zobowiązania blogerskie i zawodowe, a czasem trzeba było też znaleźć czas na życie prywatne. Czekanie z lekturą kontynuacji opowieści o Vin oraz o losach Środkowego Dominium stało się chyba jednym z moich największych czytelniczych błędów. Gdy już sięgnęłam po „Studnię wstąpienia" właściwie nie oderwałam się od niej aż do ostatniej strony. Sanderson po raz kolejny udowodnił, że zajmuje zasłużone miejsce w czołówce pisarzy fantasy.
Okładka drugiego tomu, podobnie jak pierwszego, zaskakuje swoim kunsztem. Trzecie wydanie powieści w Polsce zyskało twardą (i tylko i wyłącznie taką) oprawę. Jednak jej bohaterem nie jest ponownie Vin, lecz Elend (wszelkie wątpliwości rozwiewa laska, którą trzyma w dłoni). Młody, lecz poważny, o zdeterminowanym wyrazie twarzy mężczyzna stoi na tle zabudowań, przypominających te średniowieczne. Całość krajobrazu spowija gęsta mgła, która zdaje się nie dosięgać bohatera okładki, ubranego w bogaty, szlachecki strój i trzymającego w lewej dłoni księgę.
Minął rok od zabicia Ostatniego Imperatora, który przez tysiąc lat sprawował brutalne rządy i uważany był za istotę boską, nieśmiertelną. Teraz władzę sprawuje król Elend Venture, szlachcic, który wraz z drużyną Kelsiera stara się zbudować nowe społeczeństwo. Vin stała się w tym czasie jego ostoją, a także najpotężniejszą Zrodzoną z Mgły w imperium. Niestety, okazuje się, że obalenie Ostatniego Imperatora było pierwszym wyzwaniem stojącym przed ludźmi chcącymi coś zmienić w krainie, w której żyją. Luthadel planuje zaatakować Lord Straff Verture, a także inne wrogie armie. A to tylko początek problemów, które staną przed Elendem, Vin i całym ludem...
Muszę przyznać, że pomimo, że pierwsza część była rewelacyjna, to druga zdecydowanie szybciej nabiera tempa. W zasadzie czytelnik już na samym początku zostaje wrzucony w wir wydarzeń, przypomniane zostają najważniejsze wydarzenia, które rozegrały się w poprzednim tomie. Co ważniejsze, już na samym początku można dostrzec, że Sanderson idealnie zaplanował trylogię. Wszystkie wątki łączą się w całość – te pomniejsze z „Z mgły Zrodzonego" znajdują więcej miejsca w drugim tomie, część z nich zostaje rozwiązana, a część z nich składa się na furtkę, którą autor pozostawia na zwieńczenie cyklu.
Na tle innych powieści fantasy Sanderson być może nie grzeszy oryginalnością, jeśli chodzi o opis uciśnionego społeczeństwa, kastowości czy problemów, jakie ze sobą ona niesie. Jednak odnoszę wrażenie, że właśnie u Amerykanina te wątki, a właściwie tło społeczno-polityczne wybrzmiewa o wiele dosadniej. W tym zakresie pisarz czerpie z naszej historii, z naszej rzeczywistości, kreując ciekawy obraz zmian, jakie dokonały się po obaleniu rządów Ostatniego Imperatora. Poświęca odpowiednio dużo miejsca także politycznym intrygom oraz mechanizmom, jakie funkcjonują w świecie w ogóle, nie tylko tym przedstawionym w powieści.
Rozumiem pewną irytację niektórych czytelników na wątki romantyczne, lecz sama mam wobec nich mieszane uczucia. Aby uniknąć niepotrzebnych spoilerów, skupię się jedynie na tym, który obserwujemy przez pierwszą część powieści, czyli na związku Vin i Elenda. Nawet zdając sobie sprawę, że mamy do czynienia z młodymi ludźmi, ich relacja wydaje się dość infantylna, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę bieg wydarzeń, w których biorą oni udział. Jednak z drugiej strony charakteryzuje ją urocza niewinność, której w powieściach fantasy, tych nieskierowanych do „młodych dorosłych", tak często brakuje.
Pomimo, że nie spotkamy już Kelsiera, spotykamy się z resztą jego „świty". Choć Ocalały nauczył ich śmiechu, przekomarzania się oraz tego, że należy czasem odetchnąć, nieważne, jaki jest ogrom tarapatów, w które się wpakowali, obecna sytuacja społeczno-polityczna powoduje, że wraz z rozwojem wydarzeń wpadają w coraz bardziej pesymistyczne nastroje. Tych żartów, chwil rozluźnienia jest o wiele mniej niż wcześniej. Nadal jednak czytelnik obcuje z nimi niczym z własnymi przyjaciółmi, o których się troszczy, których niekiedy ma ochotę zamordować za brak rozsądku, za lekkomyślność, a czasem marzy o tym, by ich po prostu przytulić.
Spotkamy się z tak samo efektownymi, plastycznymi opisami walk. Jednak tym razem jest ich o wiele więcej. Szczególnie jeśli chodzi o pojedynki Vin z innymi Allomantami, w tym ze Zrodzonymi z Mgły. Wydaje mi się, że w związku z tym w powieści znaleźć można nieco więcej opisów niż w poprzednim tomie. Szybsza akcja u Sandersona oznacza także większą ilość zwrotów akcji. Nie można doczepić się do jakiejś nielogiczności, nadmiaru lub niedomiaru w tym zakresie.
Sama Allomancja nadal pozostaje jednym z najmocniejszych składników powieści. jej sekrety nadal odkrywamy razem z Vin, ucząc się na błędach, próbując odnaleźć tajemnice, które nigdzie nie zostały zapisane. Podobna rzecz ma się z samym światem przedstawionym. Nieco zabrakło mi w nim mroku, przerażenia, który bardziej odczułam w pierwszym tomie, lecz nadal to rzeczywistość niezwykle wyrazista, smutna, szara, mglista.
Od „Studni Wstąpienia" trudno się oderwać choćby na chwilę. Świat, w którym rządzi Allomancja, w którym każdy dzień jest zagrożony, w którym słońce dawno przestało być żółte, a obalenie tyrana staje się tylko szczytem góry lodowej, z jaką przyjdzie się zmierzyć mieszkańcom całej krainy porywa czytelnika, obłapia go swoimi mackami, każąc przeżywać każdą emocję, każdą śmierć wraz z pozostałymi bohaterami. Jeśli jeszcze nie poznaliście twórczości Sandersona, odsyłam Was z radością (i zazdrością, że ta przygoda jeszcze przed Wami) do „Z Mgły Zrodzonego". Jeśli zaś już poznaliście Vin oraz jej towarzyszy – nie zwlekajcie jak zrobiłam to ja. Postawcie sobie „Studnię Wstąpienia" za swój czytelniczy priorytet – gwarantuje, że nie będzie żałować.
Nadchodzi zagłada!
Czy kilka miesięcy przygotowań pozwoliło Wam zaopatrzyć się w wystarczający zasób amunicji i poczytalności? Czy dobrze poznaliście swoich sprzymierzeńców? A wrogów? Wielcy Przedwieczni - drżyjcie!