Rezultaty wyszukiwania dla: akcji
Sopel
Lodowato zimną przygodę w świecie Przygranicza rozpoczęłam od „Lodowej cytadeli”, czyli piątej odsłony cyklu Pawła Kornewa. Dopiero teraz, wraz ze wznowieniem serii i jej wizualną reedycją, miałam okazję zapoznać się z tą historią w proponowanej przez autora kolejności. „Sopel” to lektura sporemu gronu czytelników już znana, bo w poprzedniej szacie graficznej ukazała się w Polsce w 2008 roku, czyli zaledwie dziewięć lat wcześniej. Czy odnowienie wydania było potrzebne? No cóż, teraz przynajmniej postawione na półce prezentuje spójną estetykę. A to uwielbiam!
Smukłe, nagie drzewa wyrastające z przykrytej grubą warstwą śniegu gleby, wyciągają się smętnie po światło słoneczne, któremu daleko do skojarzeń z ciepłem i bezpieczeństwem. W szarości lasu skrywają się wielowarstwowo okutane postacie. Twarze chowają w głębi wielkich kapturów albo za grubymi kominiarkami. O biodra obijają im się przerzucone przez ramiona strzelby… Tak właśnie prezentuje się okładka „Sopla”. Trzeba przyznać, że jej mroczna, zimna tajemniczość doskonale wpisuje się w nastrój samej powieści, której światu przedstawionemu wiele brakuje, by uznać go za bezpieczny.
Sopel (dla przyjaciół: Śliski) do Przygranicza trafił jak każdy inny – przypadkiem. Podczas jednej z podróży pociągiem postanowił rozprostować kości i wyszedł na peron. Chwilę później nie było już żadnego pociągu ani nawet peronu. Był za to śnieg, dużo śniegu; upiorne zimno i dwa słońca. Niespodziewanie i niezamierzenie Sopel trafił po prostu z jednego – naszego, ludzkiego – świata do drugiego – nie zawsze ludzkiego, magicznego. Tutaj trafił do jednostki zwanej Patrolem, zajmującej się przede wszystkim szybką reakcją na zagrożenia. Innymi słowy – uśmiercaniem wszelkiej maści stworów i potworów, które terroryzują tudzież potencjalnie mogłyby terroryzować i tak już stłamszoną rasę ludzką. Życie upływa więc Soplowi od rajdu do rajdu, od żołdu do żołdu, od flaszki do flaszki. Do pewnego momentu. Wkrótce w jego otoczeniu dziwnym zbiegiem okoliczności mnożą się zagrożenia. Do tego stopnia, że w końcu musi przyznać przed samym sobą, że ktoś zapragnął jego śmierci. Tylko dlaczego?
Jeżeli na świecie faktycznie istniałby podział na literaturę męską i kobiecą, to „Sopel” ewidentnie należałby do pierwszej kategorii. Nie chodzi mi tutaj o natężenie strzelanin i pojedynków, czy dość częstego ewidencjonowania różnego rodzaju broni; nie mam nawet na myśli osi akcji dla fabuły, która jest pościgiem grupy zabójców za jednym Patrolowcem. O stereotypowej „męskości” utworu Kornewa świadczy to, co dzieje się między tymi wszystkim jatkami, czyli… picie. Kiedy bohaterowie nie leją się po mordach, to coś w te mordy wlewają. Zwykle wódkę, rzecz jasna, choć i dobrym browarkiem czy winem jabłkowym nie pogardzą. A jak nie piją, to jedzą. Czy człowiekowi coś więcej do życia potrzebne niż mieć gdzie i co wypić oraz gdzie i czym później się leczyć? Człowiekowi funkcjonującemu w świecie Przygranicza raczej nie. No chyba, że akurat ktoś usiłuje cię zabić, to wtedy warto mieć jeszcze jakiegoś gnata.
Kiedy zaczynałam serię od piątego tomu, autor (słusznie zresztą) wymagał ode mnie pewnej wiedzy na temat świata przedstawionego. Tym razem miałam okazję powoli wdrażać się w relacje panujące między kolejnymi grupami oraz przyswajać ich charakterystykę. Muszę jednak przyznać, że spodziewałam się większej ilości informacji. Czytając „Lodową cytadelę” czy „Tam, gdzie ciepło”, chwilami nieco się gubiłam i liczyłam, że „Sopel” to i owo rozjaśni. Pudło! Okazało się, że rzeczywistość Przygranicza, sposób jego funkcjonowania jako miejsca, relacja między nim a klasycznie pojmowaną rzeczywistością są dla autora absolutnie nieistotne. Wydaje mi się nawet, że miejsce to – ze swoim prymitywizmem i pochwałą idei silniejszego – zostało stworzone wyłącznie po to, by bohaterowie mogli bezkarnie do siebie strzelać, nie obawiając się zdziwienia czytelnika i zarzutów o nielogiczną łatwość zdobywania broni czy niewzbudzanie podejrzeń władzy (albo cywilów). Szkoda, bo pomysł na Przygranicze nieustająco mnie fascynuje i chętnie dowiedziałabym się o nim, jako miejscu, więcej.
Zamiast tego otrzymałam pełen pakiet schematów ze scenariuszy kina akcji. Sopel to bowiem, jakkolwiek twierdzi inaczej, twardziel i agent specjalny jakich nie produkują od przełomu lat 80. i 90. Cierpliwy i wyczulony na każdy szelest niczym Rambo, gotowy sprać większego od siebie jak Jean-Claude Van Damme, bez problemu siekący nadnaturalne stwory, jak gdyby lekcje brał u samego Blade’a. Co Sopel w świecie, w którym najwyżej ceni się skuteczne uśmiercanie, robi jeszcze na jednej z niższych pozycji w Patrolu? Nie wiem, ale ktoś wyżej najwyraźniej nie jest zbyt spostrzegawczy. Albo uznał, że fajnie by było, gdyby dało się o człowieku powiedzieć coś więcej, niż to, że jest wybuchowy i dobrze posługuje się różnego rodzaju bronią. Ja na ten przykład nie umiałabym dużo dokładniej Śliskiego opisać, choć przecież wraz z nim przedzierałam się przez Przygranicze, walczyłam i dedukowałam, kto to się na niego uwziął. O drugoplanowych postaciach nie ma, co wspominać, bo były wypadły tak blado, że każda kolejna śmierć członka ekipy była mi absolutnie obojętna.
Mimo wszystkich swych uproszczeń i okrutnej schematyczności, początkowo intryga potrafi czytelnika zainteresować. Z uwagą śledziłam kolejne pojedynki, zdrady i podpowiedzi dotyczące głównego wątku. Dość szybko się jednak znudziłam. Nie, dlatego że akcja zwolniła czy z powodu mało „widowiskowych” starć. Odpowiedzialną za ten stan rzeczy okazała się łatwość, z jaką rozgryzłam powody pogoni za Soplem. Od pewnego momentu interesowało mnie już tylko to, dlaczego tenże powód stał się powodem (jakkolwiek to brzmi). A kiedy już się dowiedziałam to… byłam rozczarowana. Dużo bardziej interesująca okazała się przemiana Śliskiego, która zapowiada – być może – intrygujący rozwój akcji w kolejnym tomie, ale o tym cicho sza.
Mój stosunek do książki Kornewa ociepliła ostatecznie feeria stworów grasujących po Przygraniczu. W książce pojawia się ich ostatecznie niewiele – wilkołaki (i ich „podgatunki), wampiry, śnieżni ludzie, czy lodowe moskity – ale funkcjonują za to w podaniach i opowieściach przekazywanych sobie przez bohaterów, co daje nadzieję na zintensyfikowanie ich liczby w późniejszych tomach cyklu. Cieszy bardzo, że bestie z Przygranicza to prawdziwe zagrożenie, że w świecie Kornewa obawy o własne życie to nie tylko pusty frazes, próbujący sztucznie zbudować uczucie zagrożenia. Wystarczy zrobić jeden niewłaściwy krok, by już nigdy nie móc zrobić kolejnego.
„Tam, gdzie ciepło” zrobiło na mnie wrażenie z powodu umiejętnego łączenia brutalnej i prostej akcji z inteligentnym, opartym na ironii i sarkazmie żartem. W „Soplu” wszystko wydaje się superpoważne. W dialogach można się oczywiście spotkać z pewnym rodzajem niewybrednego, siermiężnego żartu rodem z szynków w zakazanych dzielnicach, ale wszystko to jest jakieś takie zużyte i bezbarwne. Zabrakło mi bardzo komicznych sytuacji, sytuacyjnych dowcipów, które nie opierałyby się na chlaniu i wiecznym posiadaniu kaca. Zwłaszcza, że powieść liczy sobie całe sześćset stron i powtarzanie w głowie za autorem tych samych dowcipów, tylko w innych konfiguracjach wyrazowych, w którymś momencie zaczyna się robić naprawdę męczące.
„Sopel” nie okazał się dla mnie najprzyjemniejszą lekturą, ale nie uważam też poświęconego mu czasu za stracony. Rozczarowała mnie schematyczność powieści Kornewa, zwłaszcza, że punkt wyjściowy dla fabuły wydawał mi się (i wciąż wydaje) niesamowicie bogaty w niewykorzystane jeszcze przez podobną literaturę możliwości; nie najlepiej też wspominam powtarzalność motywów i nieustające upijanie się bohaterów w chwilach, gdy akurat nie mieli komu spuścić manta. Trudno jednak odmówić autorowi sprawności w skonstruowaniu, choć nader tajemniczego i po zamknięciu książki, świata Przygranicza – z całą jego fauną, florą i dzikimi zasadami. Z pewnością, zarówno „Sopel”, jak i kolejne tomy tego cyklu prędzej przypadną do gustu spragnionym prostej rozwałki czytelnikom niż wymagającym odbiorcom, którzy znają schemat zbyt dobrze, by wciąż czerpać z niego frajdę. Ci drudzy nie powinni jednak podczas ewentualnej lektury czuć się oszukani, bowiem Kornew od początku do końca nikogo nie udaje i z miejsca zapowiada, czego się po „Soplu” spodziewać.
Córeczka
Poczucie bezradności jest czymś koszmarnym. To okropna świadomość, że nie możemy nic zrobić, że to nie od nas zależy co będzie dalej. My możemy jedynie czekać. Wiele sytuacji może powodować to uczucie, a jedną z nich zaginięcie kogoś bliskiego.
Simone straciła sześciomiesięczną córeczkę, Helenę, która została porwana podczas spaceru z babcią. Młodzi rodzice długo nie potrafili się z tym pogodzić. Nagle, po osiemnastu latach do Simone podchodzi Grace. Kobieta mówi jej, że jest jej córką, a by potwierdzić swoje słowa pokazuje jej pluszową zabawkę, którą Helena miała przy sobie w dniu zaginięcia. Jednak dzień później Grace znika, a Simone postanawia ją odnaleźć, by poznać prawdę.
Pierwszoosobowa narracja z punktu widzenia Simone pozwala czytelnikowi zżyć się z bohaterką i razem z nią przeżywać całą historię. Dzięki przemyśleniom i wspomnieniom Simone odbiorca nie zostanie obojętny na tragedię, która spotkała ją osiemnaście lat temu, lecz razem z nią będzie doświadczać stratę córki. Szereg widocznych tu emocji, z którymi kobieta zmierza się od wielu lat, widoczny jest już od pierwszych stron. Widzimy zatem ogromną rozpacz, która towarzyszy jej niezmiennie od tak dawna, ale również nadzieję, która pojawia się wraz z Grace. Również czytelnik podczas lektury będzie odczuwał strach, niepokój, niepewność, przeplataną z tym płomykiem nadziei.
Wykreowana przez Kathryn Croft bohaterka jest przeciętną kobietą, którą każdy z nas mija codziennie na ulicy. Nie wyróżnia się niczym szczególnym, choć duży bagaż doświadczeń z pewnością odcisnął piętno na jej późniejszym życiu. Chociaż Simone utraciła ukochaną córeczkę, nadal skrywa w sercu nadzieję, że któregoś dnia ją odnajdzie. Takie myślenie stwarza w niej ogromne pokłady motywacji do działania, gdy tylko nadchodzi możliwość poznania prawdy. Jej zawziętość i matczyna miłość widoczne na kartach powieści pchają ją do wyborów, których w zwyczajnych okolicznościach by nie podjęła.
Oprócz Simone w książce poznajemy dwóch bliskich jej mężczyzn – męża Matta i współpracownika Abbota, będącego równocześnie jej przyjacielem. Chociaż razem z Mattem przed laty przeżywała stratę córki to jednak Abbotowi zwierza się ze swoich wątpliwości i planu poznania prawdy. Ukrywając przed mężem swoje działania wiele ryzykuje, jednak z uwagi na jego dobro postanawia nie martwić go swoimi przemyśleniami.
Autorka tworząc powieść postanowiła wprowadzić w nią tajemniczość. Jednym z zabiegów, który jej na to pozwolił było wprowadzenie co któryś rozdział czyichś wspomnień, a czytelnik dopiero pod koniec miał poznać ich autora. Pomimo że książce towarzyszy jeden główny wątek to wprowadzając motyw poznawania prawdy, poznajemy także wydarzenia poboczne, które mają pomóc bohaterce w poznaniu prawdy. Akcja cały czas posuwa się do przodu, co nie pozwala na nudę, a czytelnik z pewnością będzie próbował rozwiązać zagadkę na własną rękę.
Sama niesamowicie wciągnęłam się w tę historię. Spodziewałam się tajemnicy, którą łatwo będzie odgadnąć, jednak zostałam całkowicie zaskoczona. Wielość zwrotów akcji i skomplikowana fabuła sprawiły, że udało się autorce mnie zaskoczyć, a ja spędziłam miło czas usiłując poznać prawdę.
Książka zawiera w sobie zarówno coś z thrillera, jak i kryminału, dlatego wielbiciele tych gatunków zdecydowanie powinni zainteresować się tym tytułem. Powieść spodoba się również osobom lubiącym szybką akcję, liczne zaskoczenia i niespodziewany koniec.
Powstanie
Mechaniczna rewolucja nadciąga! Powstanie to drugi tom Wojen Alchemicznych autorstwa amerykańskiego pisarza Iana Tregillisa, które kilka miesięcy temu w bardzo obiecujący sposób wkroczyły na polski rynek fantastyczny za sprawą powieści Mechaniczny.
Autor ponownie przenosi czytelnika do alternatywnej wersji Europy, w której to Królestwo Niderlandów dzierży niepodzielną władzę. Na placu boju pozostała już jedynie Francja, która broniąc się resztkami sił zdaje się nie mieć wielkich szans na dalszą niezależność. Swą potęgę Holandia zawdzięcza niezwykłemu wynalazkowi naukowca i zegarmistrza Christiaana Huygensa, który trzysta lat wcześniej stworzył mechanicznych ludzi zwanych klakierami, napędzanych precyzyjnym mechanizmem i formułami alchemicznymi. Niewymagająca żołdu, niezwykle szybka i silna armia maszyn zdaje się niepokonana, a już z pewnością nie stanowi dla niej wielkiego zagrożenia garstka broniących się Francuzów.
Każda machina wymaga sprawnej pracy wszystkich trybików, a czasem awaria najmniejszego z nich może doprowadzić do nieprzewidzianych w skutkach wydarzeń. Tak jest i tym razem, a owym trybikiem okazuje się Jax, mechaniczny, który w niecodziennych okolicznościach zyskał wolną wolę, uciekł swym właścicielom i za swój cel obrał uwolnienie swych pobratymców z niewoli. Wbrew temu, co sądzą ludzie, klakierzy nie są bowiem bezwolnymi maszynami, a nieoczekiwanie – za sprawą alchemicznych formuł – okazuje się, że to istoty myślące i czujące, spętane jednak nakazami posłuszeństwa, których nie mogą przełamać.
Powstanie jest bezpośrednią kontynuacją wydarzeń przedstawionych w Mechanicznym, a dalsze losy bohaterów poznajemy z perspektywy trojga z nich. Pierwsze skrzypce gra wspomniany Jax, w poprzednim tomie w pewnym momencie nieco odstawiony na boczny tor. Tym razem widzimy jego działania, wędrówkę i ucieczkę, śledzimy przemyślenia, wahanie i wątpliwości odnośnie własnej natury i moralności. Znaczną rolę odgrywa również hrabina Berenice Charlotte de Mornay-Périgord, dawna szpieg mistrzyni, odpowiedzialna za francuskie siatki szpiegowskie. Po katastrofalnych w skutkach wydarzeniach, podczas których zginął jej mąż, a ona sama została nie tylko okaleczona, ale i skazana na wygnanie, przeklinająca siarczyściej niż szewc z wieloletnim stażem Berenice opracowuje plan, który może zmienić losy historii. Trzecim bohaterem poprzedniego tomu był ksiądz Luuk Visser, brutalnie pozbawiony swej tożsamości i duszy, zmieniony w maszynę do zabijania. Jego wątek pojawia się w Powstaniu zaledwie kilkukrotnie, co może niektórych rozczarować, w zamian zaś wyeksponowano rolę kapitana Hugona Longchampana, dowodzącego obroną Zachodniej Marsylii w decydującym starciu z holenderskimi siłami. Choć początkowo byłam nastawiona sceptycznie do tej zmiany, ostatecznie kreacja francuskiego kapitana okazała się naprawdę mocnym punktem powieści.
Podczas lektury Mechanicznego można było dostrzec pewną nierówność stylu i akcentów postanowionych przez autora, które sprawiały, że lektura przynajmniej pierwszych rozdziałów powieści bywała dosyć mozolna. Miłym zaskoczeniem jest fakt, że Powstanie nie sprawia takiego problemu. Akcja jest tu znacznie bardziej dynamiczna, a poprzednie zarzuty tracą rację bytu. Tregillis w precyzyjny i przemyślany sposób rozwija nakreślone wcześniej wątki, wprowadzając nowe postaci, jak choćby tajemniczą królową Mab oraz zmienia sposób postrzegania wykreowanego przez siebie świata, ujawniając kilka wcześniej nieznanych szczegółów dotyczących samych mechanicznych, ich tożsamości i walki o wolność.
Podsumowując, drugi tom Wojen Alchemicznych to świetna kontynuacja, w pełni utrzymująca wysoki poziom pierwszej części, a nawet w niektórych punktach ją przewyższająca. Ian Tregillis stworzył fascynującą historię w klimatach steampunk, w której nie brak zarówno dynamicznej akcji, jak i okazji do rozważań na temat tego, co czyni nas ludźmi, czym jest prawdziwa wolność i czy jest ona czymś realnym do osiągnięcia, czy jedynie idealistyczną mrzonką. Mówiąc krótko, polecam.
Trąf, Trąf, Misia, Bela
„Raz Dwa - Freddie już Cię ma / Trzy Cztery - Zaraz w drzwi uderzy / Pięć Sześć - Krzyż ze sobą nieś / Siedem Osiem - Myśl o swoim losie / Dziewięć Dziesięć - nie dla Ciebie sen” – ten upiorny wierszyk, znany wszystkim miłośnikom horrorów przekonuje, że dziecięce wyliczanki nie zawsze są niewinne, a zabawa z ich udziałem – nie zawsze dobrze się kończy.
Każdy z nas w dzieciństwie pragnął być członkiem jakiejś grupy, a to poczucie przynależności zaspokaja nasze podstawowe potrzeby. Stąd taka popularność zespołów roboczych, drużyn, dlatego też przekonuje się nas, że „w jedności siła”, że zbiór osób zawsze jest w stanie osiągnąć więcej niż pojedyncze jednostki. Gorzej, jeśli grupa zaczyna zbytnio izolować się od świata, jeśli łączące ich relacje przybierają niebezpieczny wymiar, a zachowanie pozwala sądzić, że wspólne spotkania służą czemuś więcej niż niewinnym rozmowom przy piwie. O tym, jak destrukcyjny potrafi być wpływ grupy, gdzie leżą granice zabawy, a także o mrocznej przepowiedni śmierci, pisze Dagmara Andryka, autorka porywającej powieści „Trąf, trąf, misia, bela”. Opublikowana nakładem wydawnictwa Prószyński i S-ka książka, to drugi już tom opowieści o dziennikarce śledczej, Marcie Witeckiej, która nieustępliwie zmaga się z mrocznymi historiami i odkrywa to, co dla innych pozostaje niewidoczne. Czytelnicy, którzy mieli już okazję poznać bohaterkę, z pewnością z utęsknieniem i dreszczykiem emocji czekali na powtórne z nią spotkanie, zaś osoby, dla których to będzie pierwsze, wspólnie prowadzone śledztwo, na pewno się nie zawiodą.
Redaktor Marta Witecka odniosła sukces publikując swoją pierwszą książkę, zaś na fali popularności postanowiła zrezygnować z pracy. Czas spędza na uczestniczeniu w spotkaniach autorskich i zapełnianiu lekturą kryminałów pustki w swoim życiu i w sercu. Mimo nacisków wydawnictwa i czytelników nie ma pomysłu na kolejną publikację, przynajmniej do chwili, kiedy na jednym ze spotkań autorskich nie zjawia się elegancka kobieta, Anna Kleynocka, prosząc ją o pomoc w rozwikłaniu pewnej niepokojącej sprawy. Mimo początkowej odmowy, dziennikarkę coraz mocniej wciąga historia tajemniczych zgonów. Dlatego też, kiedy ginie kolejna osoba, postanawia aktywnie zaangażować się w śledztwo choć charakter sprawy powoduje, iż nie będzie łatwo dotrzeć do prawdy. Marta ma bowiem do czynienia z członkami osobliwego bractwa, byłymi sportowcami, połączonymi wydarzeniami sprzed lat. To, co zaszło na obozie sportowym niemal trzydzieści lat temu skrywa nimb tajemnicy, choć wszystko wskazuje na to, że to właśnie w przeszłości należy szukać wskazówek.
Czy to sekret, który połączył przyjaciół, staje się przyczyną ich zgonów? A może to rzeczywiście klątwa, skoro policja nie jest w stanie ustalić ewentualnych sprawców, a same śmierci wydają się być zupełnie przypadkowe. Igor, który ginie kilka metrów od domu pod kołami samochodu, Staszek znaleziony martwy we własnej wannie, a następnie Żaneta, która zmarła po zażyciu tabletek na odchudzanie z przyspieszającą metabolizm trucizną… Trzy zgony w tak krótkim czasie budzą wątpliwości i potrafią wystraszyć pozostałych członków dziwnego bractwa. Tym bardziej, że sposób, w jaki osoby te umarły, jest związany z pewną wyliczanką i – jak się okazuje – ze śmiertelnie niebezpieczną grą, którą podjęli jako dzieci. Czy Marcie uda się ustalić rzeczywisty przebieg gry? Jakie relacje naprawdę wiążą członków bractwa i co sprawia, że wszyscy oni tak bardzo pragną zachować sekrety przeszłości? Na te wszystkie pytania odpowiada Dagmara Andryka w swojej niezwykle zajmującej powieści, koło której trudno jest przejść obojętnie. Autorka zwraca uwagę nie tylko sposobem, w jaki operuje słowem, doskonale skonstruowanymi bohaterami, w tym pełną sprzeczności Martą Witecką, ale i samym pomysłem na fabułę oraz prowadzeniem akcji. Z każdą sceną stajemy się bardziej aktywnymi uczestnikami wydarzeń aniżeli biernymi obserwatorami, każda strona przynosi też nowe tajemnice i pytania. A w tle rozbrzmiewa dziecięca wyliczanka: „Trąf, trąf, misia, bela, misia Kasia, konfacela” – na kogo tym razem wskaże los?
Jeźdźcy dinozaurów
Na okładce „Jeźdźców dinozaurów” znajduje się rekomendacja George’a R. R. Martina, który twierdzi, że „Ta książka to rewelacyjne połączenie Parku Jurajskiego z Grą o tron”. Stwierdzenie to zwiastuje nic innego jak śmierć wielu bohaterów za sprawą krwiożerczych gadów lub odwrotnie, jednak nie jest to lekka opowieść o rycerzach na gigantycznych wierzchowcach. Victor Milan lubi dokładnie utkane fabuły, dlatego czytelnik nie ma co liczyć jedynie na porządną jatkę.
Fabuła dzieje się w Raju - miejscu wykreowanym przez Stwórców, które obecnie zamieszkują ludzie, jak i między innymi dinozaury. Karyl Bogomirsky wraz z Robem Korriganem dowodzą obroną Providence, natomiast cesarz Felipe ogłosił krucjatę przeciw powstaniu, którym zarządza wspomniana dwójka przyjaciół. Na domiar złego okazuje się, że Szare Anioły nie są legendą sprzed pięciuset lat, lecz istnieją naprawdę. Na Głowie Tyrana wydarzenia zmierzają do krwawych konsekwencji, czego nie ułatwia otoczenie protagonistów, jak i cesarza Nuevaropy, bezustannie knując spiski.
Raj jest niezwykle urozmaiconą wersją Ziemi. Akcja dzieje się głównie w Nuevaropie, w której nie trudno doszukać się nawiązania do Europy. Zwłaszcza, że zamieszkują ją Francianie, Anglesi czy Irlandowie. Słownictwo w książce często zaczerpnięte jest z choćby hiszpańskiego, co bardzo ubarwia czytany tekst, jednak brakuje przypisów u dołu kartek, aby dokładnie zrozumieć wypowiadane słowa czy nadane tytuły. Z drugiej jednak strony, to sprawia, że czytelnik czuje się jak obcokrajowiec zwiedzający nową krainę. Rozwój technologiczny obejmuje okres średniowiecza - tzw. Zakute Łby, to nic innego jak rycerze w zbrojach, posługujący się pikami oraz mieczami. Jeżdżą oni konno, lecz ci bardziej zamożni przemieszczają się na dinozaurach. Puzony, Moriony czy Matadory są doskonałą bronią podczas walk, a ponadto podczas czytania, wyobrażając sobie rycerza na kilkumetrowej bestii, niejedna osoba może wpaść w zachwyt. Widok na pewno jest zatrważający.
Na aspekcie gadów warto się zatrzymać, ponieważ jest to istotny element powieści, głównie wpływający na chęć kupienia książki. Sama wizja wojowników na kilkutonowych bestiach na pewno przyciągnęło sporo kupców. Victor Milan wykreował niebywały świat, jednak było to dość ryzykowne. W wizji wielkich bitew z uczestnictwem dinozaurii (odmiana kawalerii) niewiele brakuje do absurdu i śmieszności. Historię trzeba było utkać starannie i ze smakiem. Dlatego też nie wszystko kręci się wokół olbrzymich potworów. Są one naturalną częścią krajobrazu, niczym wiewiórka czy pies. Jednak pojawienie się ich jest opisywane niezwykle pieczołowicie, a zatem czytelnik dowie się o istotnych cechach potwora: przydatności w bitwie, czy choćby kolorze upierzenia. Ponadto każdy rozdział ubarwiony jest małą ilustracją Richarda Andersona, co pomaga wyobrazić sobie np. proporcje jeźdźca, względem wierzchowca.
Styl pisarza jest charakteryzuje się zamieszczaniem sporej ilości kwiecistych opisów. Za każdym razem, gdy fabuła przenosi się w inne miejsce (a narracja jest prowadzona z perspektywy kilku osób), czytelnik dowie się, co ma na sobie dana postać, jak wygląda krajobraz, jaka panuje pogoda w tych rejonach, itd. Prócz tego, wielu w Nuevaropie posiada swe tytuły, a miasteczka, góry czy rzeki mają barwne, rozbudowane nazwy. Część czytelników może poczuć znużenie rozbudowanymi objaśnieniami, dlatego fani wartkiej akcji będą czekać głównie na niesamowite bitwy. Jednak miłośnicy historii utkanej z ogromną dokładnością będą zachwyceni. „Jeźdźcy dinozaurów”, to w dużej mierze spiski, szachowe zagrania postaci, jak i rozwój bohaterów. Każdy z protagonistów jest charakterystyczny, a jego osobowość jest niezwykle wyrazista. Na szczęście przebieg wydarzeń odciska piętno na psychikach uczestników wydarzeń, dlatego też po przerzuceniu kilkudziesięciu stron zauważyć można zmiany ich myślenia i postępowania. Jednak chwilami dziwią ich decyzje, co zrozumie każdy, kto do dziś nie rozumie dlaczego cesarz Felipe zaufał Falkowi.
Victor Milan lubi wywoływać zaciekawienie, a następnie urywać wątek, przeskakując do innego. Należy w niepewności czekać na powrót do danej akcji, jednak w międzyczasie dzieją się kolejne rzeczy, absorbujące i nie pozwalające zasnąć bez doczytania. Dlatego też, chcąc dowiedzieć się, jak zakończy się dany spisek, wielu pewnie będzie sobie mówić: „Jeszcze tylko jeden rozdział”, nie zdając sobie sprawy z upływu czasu nad lekturą.
Victor Milan stworzył dzieło pełne spisków i walk, jednak okraszone poczuciem humoru. Autor doskonale radzi sobie z opisywaniem fabuły oczami tkliwego Jaumego, lakonicznego Karyla czy allozaurzycy Shiry. Dzieło jest rozbudowane i zróżnicowanie, a ilość środków stylistycznych zdecydowanie przekracza średnią ilość horrorów w stadzie.
Endgame. Reguły Gry
Ostatnia i najkrótsza część Endgame była niesamowicie wciągająca. Prawdę mówiąc, skrywała najmniej tajemnic - co jednak jest dobrą opcją, ponieważ wreszcie poznajemy odpowiedzi. Przestajemy rzucać pytania w przestrzeń, choć słodka niewiedza zostaje nam odebrana dopiero pod koniec książki. Powoli poznajemy istotę Gry, keplera 22b. Zdążymy wszystko sobie poukładać, zrozumieć niewiadomą i nagle to, w co wierzyliśmy, okazuje się kłamstwem. Wszystko sprowadza się do tego, aby złapać tego, kto jest oszustem. Jednak, jak złapać kanciarza w oszukanej grze?
Graczy została dosłownie garstka, na całe szczęście autorzy nie pozwalają nam się nudzić i nawet w ostatniej części przedstawiają nam nowe, barwne postacie. Co niektórzy bohaterowie zdążyli postradać zmysły, przez co stanowią śmiertelne zagrożenie nie tylko dla współzawodników. Są mordercami bez sumienia. Wiele osób przez nich zginęło, a kiedy ci postanawiają grać dla śmierci skazują ludzką rasę na wyginięcie.
Meteoryt uderzył w ziemię, kontrolę nad człowiekiem przejął instynkt, a nie racjonalne myślenie. Doprowadza nas to na skraj, z którego uratować nasz może tylko przerwanie Endgame. Co oczywiście jest ciężkie, wręcz prawie niemożliwe, do wykonania.
Lepiej rozumiemy większość zdarzeń, ponieważ dowiadujemy się sporo o mitologii istniejącej w książce. kepler 22b jest wspominany stosunkowo często, choć nie w mitach - jak mogłoby się wydawać. Rasa nadludzi, bóstw pokroju keplera 22b bezsprzecznie zapisała się na kartach krwawej historii naszej planety. Rządzili nami, ale w taki sposób, jakiego nie potrafiliśmy wykryć ani zrozumieć. Zostaliśmy zmuszeni pochylić głowy, pod naciskiem mądrzejszych istot. W którymś momencie jest wspomniane nawet, gdzie mieszkają ci nadludzie. Jako tako poznajemy ich zwyczaje, zachowania i obrzędy.
Bardzo przeżyłam śmierć kilkorga bohaterów w poprzednich tomach, jednak dopiero w tym, kiedy Graczy poznałam bardzo dobrze, miałam ich na wyciągnięcie ręki. Takich ludzkich, przyjaznych i niesamowitych. Dopiero w tej części dopadła Graczy śmierć, która ugodziła mnie nożem w plecy. Z zaskoczenia. W ogóle się tego nie spodziewałam. Stało się, a wydarzenia leciały na łeb na szyję i nie było czasu, żebym do końca zrozumiała, co się właściwie stało. Dopiero kiedy zamknęłam książkę i odetchnęłam od nadmiaru akcji mogłam wydać z siebie niemy krzyk. Tak po prostu zamordowani. Dotarła do mnie wtedy brutalność Endgame. Podobało mi się, w jaki sposób to wszystko rozegrano.
Książka bezsprzecznie powala swoje poprzedniczki na kolana. Ciągle wstrzymywałam oddech w obawie o Graczy i losy świata, przyglądałam się wszystkiemu z góry i żałowałam, że nie mogę im pomóc. Dodam jeszcze tylko, że okładka prezentuje się super, a układ typograficzny książki się nie zmienił - czyli nie ma akapitów.
Karen Miller „Skażona magia” Prequel serii „Królotwórca, królobójca”
Setki lat przed wielką Wojną Magów był sobie kraj nieświadomy, że znalazł się na skraju katastrofy…
Młoda i porywcza Barl pragnie sprawdzić granice swojego magicznego potencjału. Jednak z powodu surowo przestrzeganej hierarchii społecznej studiować mogą tylko magowie o wysokim pochodzeniu. Barl rozpaczliwie pragnie się uczyć, a ten zapał pcha ją ku buntowi, przez co dziewczyna popada w konflikt z Radą Magów. Okazuje się, że być może już nigdy nie będzie mogła posługiwać się mocą. Wtedy poznaje Morgana Danfeya, członka Rady. Barl i Morgan uświadamiają sobie, że razem potrafią stworzyć niezwykłe nowe zaklęcia. Lecz pokusa, jaką niesie tak potężna moc, obnaża mroczną stronę duszy maga, który wkrótce rzuci kraj na kolana.
Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek
„Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” to nie pierwsza przygodówka typu point’n’click od Artifex Mundi, w jakiej przyszło mi próbować swoich sił. Był to jednak pierwszy tego typu tytuł, w jaki grałam na Playstation 4 w ogóle – dotąd na konsoli poświęcałam się bardziej skomplikowanym produkcjom, nadganiając takie hity, jak „Fary Cry 4” czy „Uncharted: Fortuna Drake’a”. Okazuje się jednak, że niezależnie od platformy jest coś w ręcznie rysowanych rozgrywkach spod znaku hidden object, co niezmiennie mnie do siebie przyciąga. A może to „tylko” moc produkcji od Artifex Mundi?
Małe miasteczko gdzieś na uboczu, otoczone przez gęste stare lasy; drewniane domy w starym stylu; deszcz, wiatr i burza z błyskawicami. Pośrodku tego wszystkiego ona – tajemnicza pani detektyw, która sama nie do końca wie, jak i dlaczego trafiła do tytułowego Maple Creek. Mijają sekund, a w jej głowie pojawiają się pierwsze myśli: było jakieś podziemie, gonitwa (czy to ona uciekała?), ktoś zaginiony. Kobieta wie, że zostało mało czasu. Tylko do czego? W ekspresowym tempie bohaterka musi nie tylko rozwiązać sprawę tajemniczego, mrocznego zakątka, ale i w ogóle zrozumieć, co tę sprawę stanowi. Tymczasem śledztwo komplikuje się jeszcze bardziej, gdy na jej drodze stają widma sprzed lat…
Fabuła „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” sama w sobie nie wydaje się szczególnie odkrywcza (głównie za sprawą schematyczności i powtarzalności znanych motywów), ale mimo to dochodzenie do sensu zagadki i roli w niej bohaterki potrafi zaskoczyć. Historia, w której przyszło uczestniczyć graczowi, okazuje się wyjątkowo mroczna i niepokojąca jak na swój gatunek i to do tego stopnia, że raz czy dwa zdarzyło mi się nawet podskoczyć w reakcji na zaplanowanego przez twórców shockera. Co więcej, fabuła wydaje się skomplikowana i zajmująca do tego stopnia, że spokojnie mogłaby stanowić podstawę dla jakiejś dłuższej i niekoniecznie point’n’clickowej rozgrywki.
Głównie dla poznania kolejnych elementów akcji chce się zresztą rozwiązywać proponowane przez twórców łamigłówki. Te, od tych z opisywanego już przeze mnie „Nightmares from the Deep” różnią się niewiele. Wciąż dominuje wspomniane już hidden object, które jest podstawą mechaniki gry, chociaż pojawiają się i inne typy zagadek. Najczęściej jednak opierają się one na kolekcjonowaniu przedmiotów i układaniu ich w mniej lub bardziej skomplikowanych konfiguracjach (od zwykłych puzzli przez szyfry aż do wielopoziomowych zagadek związanych z manualnym skomplikowaniem danego mechanizmu). Niezmiennie bohaterka kursuje też od jednej do drugiej postaci oraz od jednej do drugiej lokacji. W przypadku tego tytułu dialogów jako takich jest zdecydowanie mniej niż w „Nightmares from the Deep”, a to głównie za sprawą odludnego miejsca oraz atmosfery opartej na osamotnieniu i izolacji, co sprawia, że podstawą dla motywacji poszukiwania danej rzeczy częściej jest natrafienie na przeszkodę niż efekt konwersacji, ale finalnie i tak chodzi o to samo – zbieranie, zbieranie, zbieranie i wykorzystywanie, wykorzystywanie, wykorzystywanie.
„Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek”, podobnie jak „Nightmares from the Deep”, zostało przemyślanie wyposażone w rozwiązanie, które nie pozwala znużyć się schematycznie uporządkowaną mechaniką – tym razem tablicę poszlak i podejrzanych. Gromadzone przez bohaterkę wskazówki pozwalają się grupować według ustalonych odgórnie tematów, co samo w sobie jest świetne i odświeżające, ale też – dzięki świadomości gracza, że niektóre z elementów okażą się pomocne dopiero w przyszłości – kiedy nigdzie nie pasują, skłaniają po prostu do przemyśleń. Początkowo zagubiony gracz snuje rozliczne przypuszczenia na temat tego, kim jest sterowana przez niego postać, jak znalazła się w Maple Creek albo kim, u diabła, są ci dziwaczni ludzie i dlaczego mieszkają w tak przerażającym miejscu.
Jednak ani wyjątkowo skomplikowane czy oryginalne gry logiczne, ani wielowątkowa fabuła, ani nawet tablica poszlak nie stoją za tym, że „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” prezentuje się jako niekwestionowany lider w swoim gatunku w ostatnim czasie, a to, że kiedy już się grę rozpocznie, ma się ochotę skończyć ją na jednym posiedzeniu (co nie jest trudne, bo zajmuje raptem kilka godzin, konkretnie z sześć lub siedem). Za tym z kolei stoi mistrzowsko skonstruowana atmosfera – zmieniające się, jeżące włos na głowie melodie; skąpane w bladoniebieskiej poświacie krajobrazy; rozświetlane błyskawicami pejzaże i mroczne postacie o ostrych rysach i z wyblakłym spojrzeniem.
Po raz kolejny Artifex Mundi zaskakuje swoją pieczołowitością i dbałością o detale. Następujące po sobie lokacje przemyślane zostały tak, by zaskakiwać i wprowadzać nutkę niepokoju do rozgrywki. W zasadzie każdy punkt gry niesie za sobą nową, chociaż niekoniecznie opowiedzianą, historię. Dlaczego dane miejsce spłonęło, dlaczego droga przez las została wydeptana akurat w tym miejscu, dlaczego ten konkretny dom popadł w ruinę i dlaczego wszystko w nim – chociaż ewidentnie od lat nieużywane – wygląda tak, jakby właściciele zamierzali wkrótce wrócić do posiadłości? Zastawione przedmiotami w części hidden object plansze momentami niemal irytują pomysłowością ukrywania poszczególnych obiektów i grą z ludzkimi przyzwyczajeniami (taka żaba, na przykład, nie musi być przecież faktyczną żabą, a dajmy na to: jej zdjęciem lub kształtem wyrytym w drewnie).
Kiedy już graczowi uda się ukończyć główny wątek fabularny „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” opisany w menu gry jako „Duchy Maple Creek”, czeka go jeszcze minifabuła w postaci „Duchów przeszłości”, w której to poznać może bliżej historię jednego z bohaterów pojawiających się w wiodącej linii fabularnej. Tutaj zabawy starcza na nie więcej niż godzinę. Może to i dobrze, bo zaangażowanie gracza wiedzącego jak rozgrywka się skończy (finał dodatku jest jasny po przejściu podstawy) jest zdecydowanie słabsze niż w przypadku „Duchów Maple Creek”. Trzeba jednak przyznać, że ogólny klimat został zachowany, a dzięki bonusowi historia faktycznie wydaje się pełniejsza.
Jeżeli przebrnęliście przez cały powyższy tekst, to wiecie już, że zabrzańskiemu studiu Artifex Mundi udało się po raz kolejny, tym razem również w wersji konsolowej. „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” okazało się w moim odczuciu klimatycznym i zajmującym tytułem, który z pewnością będę miło wspominać i polecać każdemu fanowi przygodówek typu point’n’click. Niestety, jeżeli nie jesteście zwolennikami podobnej, casualowej przecież rozrywki, to i ten tytuł najpewniej was do siebie nie przekona. Chyba, że akurat szukacie czegoś do snu – ot tak, żeby rozgrywać co wieczór godzinkę od zwrotu akcji do zwrotu akcji – to wtedy trafiliście idealnie.
Evna
Trzecia część trylogii „Kruczych pierścieni” utrzymuje wysoki poziom poprzednich tomów i jest wyśmienitym zwieńczeniem przygód Hirki. Choć „Dziecko Odyna” kulało stylistycznie, fabularnie było naprawdę dobre. Drugi tom nie pozostawał w tyle z fabułą, trzeci natomiast – zaskakuje tak samo jak jego poprzedniczki. Akcja prze do przodu, nie zwalniając tempa, nie dając czytelnikowi wytchnienia ani chwili odpoczynku.
Po spotkaniu z ojcem, Hirka trafia do kolejnego już świata. Tym razem jest to świat Umpiri – martwo urodzonych, z którego się wywodzi. Poznaje tam swoją rodzinę i tajemnice głęboko skryte pod pozorami i niedopowiedzeniami. Jako jedna z nich, ludu nie akceptującego jakichkolwiek słabości, musi udowodnić swoją siłę, walcząc na każdym kroku z okazywaną jej pogardą. Staje się tą, która ma poprowadzić wojnę na Ym mimo, iż bardzo pragnęła jej uniknąć.
Książka napisana jest przyjemnym i przystępnym językiem. Tak jak pierwsza część mocno kulała stylistycznie, tak z części na część widać ogromny progres pisarki. Używa ona coraz ładniejszego języka, nie udziwnia niepotrzebnie zdań, nie używa skomplikowanych i nietrafionych porównań. „Evna” obfituje za to w zbyt dużą ilość krótkich, urywanych zdań. Jest ich zdecydowanie za dużo, często jedno po drugim, co denerwuje podczas czytania, gdyż wybija czytelnika z rytmu. Autorka używa ich często do pewnych wyjaśnień, co jest zupełnie niepotrzebne i koliduje z pozostałymi barwnymi opisami.
Wszystkie stylistyczne niedociągnięcia rekompensuje nam fantastyczna fabuła. Jest ona bardzo zgrabnie spleciona, nie ciągnie się i nie jest nudna. Zawiera jakby idealnie wypośrodkowaną ilość zwrotów akcji i chwil spokoju. Niektóre rozwiązania fabularne są bardzo zaskakujące i wzbudzają sporo emocji. Nie doszukałam się w niej żadnych nieścisłości, fabuła jest płynna, a wydarzenia zdają się być naturalnym następstwem tych z poprzednich tomów. Jedyne czego zabrakło to brawurowych opisów walk, których nie brakowało w poprzednich częściach. Tutaj są jakby na drugim planie i pozostawiają w czytelniku pewien niedosyt.
Jako że Hirka trafia do nowego świata, pojawia się wiele nowych postaci. Trzeba przyznać, że są one świetnie wykreowane, są bardzo naturalne i często niebanalne. Z ogromną przyjemnością poznaje się każdą z nich. Są niesamowicie barwne, budzą skrajne emocje i nie trudno do nich przywyknąć, a nawet zapałać sympatią czy niechęcią. Każdy z nowych bohaterów jest nietuzinkowy i ma swoją historię, która w przyjemny i naturalny sposób wyjaśnia, dlaczego są tacy, jacy są. Ci, których znamy z poprzednich wydarzeń nie zmienili się, co świadczy o konsekwencji autorki. Ich charaktery zdają się być spójne z tym, co już znamy. Jedynie główna bohaterka przechodzi przemianę dość drastyczną, choć przyznaję – niezmiernie fascynującą.
Mimo, że nowy świat zdaje się być okrutny, autorka potrafiła także pokazać jego piękno. Cały system hierarchii społecznej wydaje się być dość sztampowy (podobny spotkałam w Sadze o Dizzcie), jednak szczegóły wydają się stwarzać go na nowo. Budowa miasta, stroje, zachowania i wierzenia dają nam pełen obraz tego świata i pokazują martwo urodzonych od nieznanej nam dotąd strony. Poznawanie tego wszystkiego jest niezwykle ciekawe i nadaje powieści lekko mroczny klimat.
Zakończenie jest niejednoznaczne. Po przeczytaniu kilku ostatnich rozdziałów może nie wydaje się zaskakujące, jednak niedopowiedzenie pozostawia w czytelniku niepokój. Trudno odgadnąć jak mogłyby się potoczyć dalsze losy bohaterów tym bardziej, że autorka jakby nie zamyka sobie drogi do kontynuacji. Jest to bardzo ciekawy zabieg. Mimo wyjaśnienia wielu kwestii, z każdą uzyskaną odpowiedzią pojawia się kolejne pytanie.
Z przyjemnością muszę przyznać, że jest to jedna z lepszych serii jakie miałam okazję czytać. Nie jest ona dokładnie tym, czego się spodziewałam, co właściwie świadczy o jej wysokim poziomie. Historia Hirki jest nieprzewidywalna i zaskakująca. Podróże między światami pojawiały się już w literaturze, jednak w innym wydaniu, niż mamy do czynienia tutaj. Jest to coś zupełnie nowego, świeżego i do tego stopnia skomplikowanego, że nie jest łatwo przewidzieć, co nas spotka za kilka stron. Do tego muszę przyznać, że autorka nie boi się drastycznych rozwiązań fabularnych, przez co cała historia nabiera pikanterii. Mogłabym „Krucze pierścienie” zachwalać jeszcze długo, jednak poprzestanę na prostym: warto!
Polski Kod Leonarda da Vinci!
Dominik W. Rettinger
Talizmany
Sensacja, humor i tajemnica
Najnowszą powieść Dominika W. Rettingera śmiało można porównać do światowego bestsellera „Kod Leonarda da Vinci”. W „Talizmanach” znajdziemy bowiem to wszystko, co najlepsze w powieściach Dana Browna. Przede wszystkim - tajemniczy, historyczny skarb. Skrywaną przez wieki ogromną tajemnicę i sekretny spisek, mający na celu wyeliminować tych, którzy tę tajemnicę chcą posiąść. Rettinger nie zapomniał także o nazwiskach wielkich artystów i postaci historycznych, które uwiarygodniają powieść. Elementy te zostały połączone w historię, która zaczyna się od prawdziwego Armagedonu, czyli skumulowanych przeciwności losu oraz niespodziewanej śmierci. „Talizmany” to książka zarówno dla miłośników wielkich tajemnic, zaskakujących zwrotów akcji, jak i… romantycznych uniesień.
W wieku trzydziestu trzech lat po raz kolejny Ewa zostaje sama. Los jej nie oszczędza. Ukochany zdradza ją z najgorętszą gwiazdą filmową sezonu. A jej szefowa, redaktor naczelna jednego z poczytnych pism kobiecych, chce, żeby to właśnie ona przygotowała materiał o nowej miłości popularnej aktorki. Dziewczyna odmawia wykonania polecenia, traci więc nie tylko mężczyznę swojego życia, ale i pracę. Ewa, jak przystało na nowoczesną kobietę, nie zamierza się załamywać.
Ona, Ewa Modlińska, okłamana i zdradzona przez osobnika niegodnego miana mężczyzny, ma niekonstytucyjne prawo do szczęścia. I zamierza z tego prawa skorzystać! Chwilowo nie wie w jaki sposób, ale to niewielka przeszkoda, którą jeszcze dziś zacznie pokonywać. Jak tor przeszkód na grzbiecie ulubionej klaczy Augusty, ze stajni stryjecznej babki Zofii. Od dziś począwszy!
Wydawać by się mogło, że pasmo nieszczęść prześladujących dziewczynę dobiega końca. Bohaterka udaje się w rodzinne strony, aby zregenerować siły w towarzystwie jedynej bliskiej jej osoby. Jednak po przyjeździe i tu czeka ją smutna niespodzianka. Zamiast ukochanej babki zastaje swoją dość daleką i bardzo osobliwą rodzinę, w której prym wiedzie bezpardonowa ciocia Lusia, przekonana o swojej wyższości nad resztą społeczeństwa.
Ewa nie miała wątpliwości, że Zofia nawet poważnie chora nie zgodziłaby się na przyjazd rodziny. Co innego Iza, za którą przepadała i która ciągle bywała jej gościem.
- Dzień dobry, Ewo - powiedziała poważnym tonem Lusia, nie ruszając się z werandy. - Nie zawiadomiłaś nas, kiedy przyjedziesz.
- Czy coś się stało? - zapytała Ewa z niepokojem.
- Jak to? Nic nie wiesz? – uniesione brwi Lusi oznaczały dotknięcie i zdziwienie.
Ewa pobladła, z ręką przy ustach miała ochotę uciec, aby nie usłyszeć nieuniknionego. Lusia westchnęła, palcami otarła niewidoczną łzę.
- Kochana ciocia Zofia opuściła nas. Przedwczoraj w nocy.
Iza zwróciła się z pretensją do matki.
- Mama nie zadzwoniła do Ewy?
- Myślałam, że Zenon to zrobił – oświadczyła Lusia i spojrzała na męża. - Nie zawiadomiłeś Ewy?
- Ty miałaś wszystkich powiadomić – przypomniał Zenon, unikając jej wzroku.
Cała rodzina patrzyła z ciekawością na Ewę. Ona stała niezdolna do ruchu, z oczami wypełnionymi łzami drżała na całym ciele. Miała wrażenie, że jej świat runął, nie miała dokąd się zwrócić. Nagle stała się strasznie samotna.
Los (a raczej babcia Zofia) przygotował dla Ewy ogromne wyzwanie. Oto po serii porażek czeka na nią spadek… Jednak nie oznacza to, że od teraz kobieta będzie wiodła wygodne, spokojne życie w dostatku. Otrzymana spuścizna obarczona jest skrywaną od lat tajemnicą, którą udźwignąć może tylko ona. Na dołączonej do testamentu płycie stryjeczna babka przekazuje głównej bohaterce rodzinne sekrety: - Ewuniu kochana… To, co ci wyjawię, może być niebezpieczne – zaczęła Zofia. - Lękam się o ciebie, ale liczę na twój błyskotliwy umysł i wykształcenie historyka sztuki. Tylko tobie ufam, z całej rodziny, bo jesteś mi bliska. Słuchaj uważnie, potem zniszcz to nagranie.
Aby wywiązać się z powierzonego zadania, Ewa niejednokrotnie będzie musiała wykazać się wiedzą, sprytem i intuicją. Wskazówki zaprowadzą ją do potężnej XVII-wiecznej fortecy-pałacu Krzyżtopór, która według źródeł stanowi klucz do rozwikłania tajemnicy. Czy Ewie uda się odnaleźć skarb i ocalić własne życie? W końcu nie od dziś wiadomo, że każdy skarb wzbudza wielkie pożądanie. Dla bogactwa ludzie potrafią zrobić wiele, obudzić w sobie najgorsze instynkty. Bohaterka będzie musiała zatem zmierzyć się z wieloma przeciwnościami, a przede wszystkim z swoją rodziną, która nie może się pogodzić z wolą seniorki rodu.
Atutem książki Rettingera jest tempo akcji oraz warsztat pisarski autora. Od początku czuć doświadczenie zdobyte podczas tworzenia scenariuszy filmowych. Wszystkie postacie i sceny opisane są bardzo plastycznie i realistycznie, tak że czytelnik z łatwością może stworzyć własną projekcje czytanej historii. Autor w swojej książce stworzył bardzo wyraziste i charakterystyczne postacie, obok których nie da się przejść obojętnie. „Talizmany” to powieść sensacyjna z duża dawką (często czarnego) humoru i ironii, która dzięki wartkiej akcji nie przestaje zaskakiwać czytelnika. Mimo rozbudowanej wielowątkowości Rettingerowi udaje się nie zgubić uwagi czytelnika, który razem z głównymi bohaterami dąży do rozwiązania zagadki.
O autorze
Dominik W. Rettinger to polski scenarzysta oraz pisarz. Znany przede wszystkim jako twórca scenariuszy do filmów pełnometrażowych, a także seriali. Jest autorem scenariusza m.in. do seriali „Ekipa” Agnieszki Holland, „Układ Warszawski” Kasi Adamik czy „Głęboka woda” Magdaleny Łazarkiewicz. Filmy fabularne powstałe przy jego udziale to „Milion dolarów” Janusza Kondratiuka oraz „Kamienie na szaniec” Roberta Glińskiego. Rettinger zajmuje się również tworzeniem sztuk teatralnych oraz powieści sensacyjnych, kryminalnych, a także z gatunku fantastyki. Literackim debiutem autora, ciepło przyjętym przez krytyków, jak i przez czytelników była powieść „Brainman”. Ponadto wydał powieści „Klasa”, „Elita”, które szybko znalazły grono swoich fanów. Prawa do powieści „Elita” zostały sprzedane za granicę.