Historia
Wszystko zaczęło się w 1980 roku. Wtedy to na rynku ukazała się książka niejakiego Bruce'a Bethke o dość futurystycznym tytule jak na tamte czasy – „CyberPunk" . Nie trzeba było długo czekać na reakcję krytyków, którzy określenie te przyjęli jako nazwę nowego odłamu literatury S-F. Jednak dopiero wydanie „Neuromancera" Williama Gibsona w 1984 roku przyczyniło się do tego, iż w tak krótkim czasie cyberpunk stał się kultowym gatunkiem. Powieść przedstawia świat w niedalekiej przyszłości, w której widać duży skok technologiczny. Rzeczywistość realna przeplata się z wirtualną, społeczeństwo podporządkowane jest systemowi, wielkim korporacjom i komputerom. Gibson przedstawia też typowego dla tego gatunku bohatera – Case'a , hackera z elektronicznie zmodyfikowanym układem nerwowym.
Choć sama nazwa gatunku w części nawiązuje do anarchizującego nurtu muzyki lat 70 i 80-tych, to rzeczywiste źródło osadzone jest w tradycji literackiej science-fiction z lat 60-tych. Za prekursorów cyberpunku można uznać Williama Burroughsa, Thomasa Pynchona oraz wszystkich postmodernistów. Jednak najbardziej kojarzony z gatunkiem jest Philip K. Dick. Do dzisiejszych, najpopularniejszych autorów należą : Walter John Williams, Bruce Sterling, John Shirley, William Gibson oraz jedyna kobieta – Pat Cadigan. Brian McHale w słynnym eseju "POSTcyberMODERNpunkISM" przedstawił cyberpunk jako "science fiction, która zapożycza pewne elementy z mainstreamowej prozy postmodernistycznej, ale jednocześnie, w mniejszym lub większym stopniu, sama jest źródłem inspiracji dla innych gatunków literackich".(Brian McHale, Constructing Postmodernism, 1992, s. 229.)
Jak to już bywa sukces jaki odnosił cyberpunk w literaturze odbił swoje piętno na filmie. Pionierem na ekranach kin był „Blade Runner" , adaptacja książki P. K. Dick'a, potem przyszedł czas na Gibsona i jego książkę „Johny Mnemonic". Dalej było już z górki, rynek fantastyczny zalewały cyberpunkowe pozycje, od razu nominowane do hitów : „Tron", „Total Recall", „Raport mniejszości", „Imposter" , „Matrix".
Cyberświat znalazł też swoje miejsce w grach RPG. W 1989 roku powstało pierwsze role-playing: „Cyberpunk 2020" (z powodu praw autorskich do nazwy Cyberpunk, dodano cyfry 2020). Później powstał „Shadowrun", świat w którym połączono futurystyczną wizję z magią.
Również w japońskich anime można odnaleźć cyber - klimaty. Do najbardziej znanych tytułów można zaliczyć : „Metropolis" i „Duch w pancerzu".
Cyberpunk a Science Fiction
Cyberpunk wśród krytyków uważany jest za oddzielny gatunek science fiction. Największe różnice można dostrzec w sposobie tworzenia fikcyjnych światów. Cyberświat budowany jest z elementów rzeczywistości empirycznej i wiedzy naukowej. W dużym stopniu nie odcina się od realiów, ale sam je powoli zmienia. Ścisły związek można dostrzec z subkulturą komputerową, która jest zapleczem ideologicznym. Drugą istotną różnicą jest monotonia cyberpunku. Wszystkie motywy już wcześniej występowały w literaturze SF. Brak tu jakichkolwiek nowości. Temat sztucznej inteligencji był już od dawna wykorzystywany, itp. Istnieje wiele często już opisywanych przykładów, jak : elektroniczne soczewki oryginalnie zapożyczone z Dick'a z 1964 roku, słynne paznokcie Molly Millions z cyklu „Sprawl" Gibsona pochodzą z 1950 roku z opowiadania Fritza Leibera „Coming Attraction". Jednak jak zauważył Brian McHale autorzy cyberpunkowi, w odróżnieniu od pisarzy SF, zapożyczone tematy wyprowadzali na pierwszy plan. Nowatorstwo cyberpunka "(...) nie polega nie na oryginalności jakiegokolwiek komponentu, ale na nowej hierarchii motywów." Inaczej te same sprawy i tematy są inaczej przedstawiane.
Elementy Cyberświata:
Cyberprzestrzeń - Cyberspace
Termin ten wymyślił William Gibson w swojej powieści „Neuromancer". Występująca jako Siatka w „Eclipse" Shirleya, Sieć w „Islands in the Net" Sterlinga, System w „Synners" Cadigan, Matryca (Matrix) w „Neuromancerze" Gibsona, Teleprzestrzeń w „Arachne" Mason i Metaświat w „Snow Crash" Stephensona - oznacza wirtualną przestrzeń sieci komputerowych, główne epicentrum Cyberpunku. Poszczególne modele cyberprzestrzeni różnią się od siebie, ale wszystkie generują trójwymiarową przestrzeń, do której wpinają się użytkownicy za pomocą tzw. Cyberdecków. Są to futurystyczne modemy umożliwiające podłączenie układu nerwowego do wirtualnego świata. Często dochodzi do tzw. X-Iledu czyli zagubienia w sieci. Cyberspace może emitować różne modele, np. miasto jak w „Matrixie" i „Metaświecie" Stephensona lub Eden - miejsce "cielesnej egzaltacji" („Neuromancer"). Przeciwieństwem cyberprzestrzeni jest Meatspace czyli prawdziwe, realne życie.
Miasto
Typowym obrazem cyberświata jest totalnie skomputeryzowane miasto przyszłości, wielka elektroniczna wioska bez granic. Metropolie zwane Sprawl (kolejny termin wymyślony przez Gibsona) tworzone przez same korporacyjne siedziby, gmachy i wieżowce, przykryte warstwą smogu, które ledwo co przepuszczają promienie słoneczne.
W „Hardwired" Williams roztacza wizję Stanów Zjednoczonych podzielonych na małe państewka, nieustannie z sobą walczące, zaś Shirley w powieści „Eclipse" ukazuje obraz spolaryzowanej Europy.
Nieodłącznym elementem cyberpunku są też ciemne ulice, pełne nielegalnych barów, burdeli i gangów. Są to tzw. Noce Miasta czy Nova Sicilia w „Snow Crash" Stephensona. Miejsca gdzie można uciec przed systemem i zakupić narkotyki, bez których praktycznie świat nie istnieje. Przypominają one dżunglę, gdzie życie jest ciągłą walką o przetrwanie. W odróżnieniu od fantastycznych światów, rzeczywistość cybepunkowa jest prawie zawsze ponura, szara.
Korporacje
Organizacje które rządzą wszystkim i wszystkimi. Inaczej zwane Zaibatsu ( termin japoński również wprowadzony przez Gibsona ) chciwe międzynarodowe ugrupowania, które mają wszystko w d****. Dla nich pracuję każda jednostka społeczna, chyba że jej życie niemiłe. Ich pionkami są policjanci oraz cała sztuczna inteligencja. Przykładem może być SkyNet z filmu „Terminator" lub korporacja w „Sędzia Dredd".
SI ( AI )
Sztuczna inteligencja jest nierozłącznym elementem cyberpunku. Wszystko zaczęło się od tego, iż ludzie nie dawali sobie rady z pracą, potrzebowali „pomocnej ręki", na którą w razie czego mogli zrzucić obowiązki i całą winę. Wyprodukowane przez korporacje roboty, androidy czy cyborgi ( termin ten pierwszy raz pojawił się w książce S. Delany'ego „Nova" ) spełniły te wyzwania. Ludzie też zaczęli wzbogacać swoje ciała o implanty czyli elektroniczne wszczepy, które usprawniały działanie organizmu. Zamieniali się w mechaniczne hybrydy. Amputowane ręce, chore płuca, czy serce to nie problemem. Niepubliczne czy wojskowe kliniki proponują nowoczesne, tytanowe protezy kończyn naszpikowane elektroniką, syntetyczne płuca czy symulatory adrenaliny. Ten drogi sprzęt niejednokrotnie zmieniał zwykłego człowieka w śmiercionośną broń („Uniwersalny żołnierz", „Cyborg"). Jednak istnieją też inne dobre strony modyfikacji : Gibsonowska Molly ma lustrzanki na gałkach ocznych, Johnny Mnemonic bazę danych zainstalowaną w mózgu, Cowboy i Sarah z „Hardwired" utwardzone układy nerwowe ułatwiające przemianę osobowości itd.
Korporacje w celu obrony przed hackerami wprowadzały też inteligentne oprogramowania defensywne. Tzw. ICE ( Intusion Countermeasure Electronics ) był bardzo niebezpieczny i często potrafił zabijać ( np. system obrony w filmie „Resident Evil", tytułowy „Program" Ruckera, Artie Fish w „Synners" czy Wintermute i Neuromancer w trylogii Gibsona).
Często bywało iż sztuczna inteligencja, kierowana przez superzaawansowane programy komputerowe wymykała się spod kontroli korporacji, łamała „Prawa Robotów". Trzy przepisy, które w latach 40-tych ogłosił Assimov wraz z Johnem Campbellem, mające ochronić człowieczeństwo przed dominacją robotów. Tak jest w „Terminatorze", „Matrixie", „I, robot".
Bohater
Najczęściej jest nim pojedyncza jednostka lub mała grupa ludzi, która postanawia w właściwy dla siebie sposób przeciwstawić się systemowi i korporacjom. Jednym ze sposobów jest hacking. Tzw. Deck Cowboys – czyli futurystyczni hackerzy i crackerzy, komputerowi geniusze stający ponad prawem, włamują się do cyberprzestrzeni w celu zysku lub aby rozpieprzyc wszystko co się da ( kurier Johnny Mnemonic ).
Często zdarza się tak, iż bohater jest zagubioną jednostką, tzw. „romatykiem XXI wieku", który szuka swojego miejsca w cyberświecie wśród ludzi i maszyn („Equilibrium", „Sztuczna Inteligencja"). Ale ogólnie rzecz biorąc, cyberpunk promuje wszelakich detektywów, policjantów, hackerów, ćpunów, najemników, żołnierzy w celu ukazania ich postępowania w sytuacjach kryzysowych i stresowych przyszłości. W literaturze wyjątkową pozycję zajmują bohaterki: ninja Molly („Sprawl" Gibsona) oraz skateboardzistka-kurier Y.T. („Snow Crash" Stephensona) .
Podsumowanie
Cyberpunk być może jest wizją nieuniknionego. Wizją niedalekiej, strasznej przyszłości do której zbliżamy się dużymi krokami . A może już w niej jesteśmy, gdyż jak twierdzą pisarze „przyszłość nie istnieje - ona już wybuchła w naszej teraźniejszości".
"Proza ta nie mówi nam niczego o naszej przyszłości, ale za to wszystko o naszej teraźniejszości - naszych zmartwieniach, naszych zainteresowaniach, naszych obsesjach, naszych lękach" (Lance Olsen, "Cyberpunk and the Crisis of Postmodernity" w: Fiction 2000, s. 150.).
Podsumowując cyberpunk jest krzywym zwierciadłem naszego świata, świata w którym żyjemy...
End Of Transmission
Źródła:
Paweł Frelik – Cyberpunk
Sfinks 3/2003
Słownik pojęć cyberpunkowych : www.fortunecity.com/tattooine/gibson/266