Rezultaty wyszukiwania dla: legenda
Zaginione Miasto Boga Małp
17 stycznia nakładem Wydawnictwa Agora ukaże się w Polsce książka Douglasa Prestona ZAGINIONE MIASTO BOGA MAŁP - to jedna z najgłośniejszych książek non-fiction 2017 roku, bestseller New York Timesa i Wall Street Journal Jedna z trzech najgłośniejszych książek non-fiction 2017 roku!
Zapierająca dech historia pionierskiej ekspedycji w serce najbardziej niebezpiecznej dżungli świata w poszukiwaniu legendarnego przeklętego Białego Miasta.
Gar’Ingawi Wyspa Szczęśliwa. Dzieje Taguna
Oczekiwanie
„Oto jest jak rzecz, bezwolna i bezsilna, zdana na łaskę i niełaskę kolejnych właścicieli. Musi być tym, czym każdy z nich chce go zrobić, a nawet nazywać musi się tak, jak go nazwą: nikogo nie interesuje, czym on jest naprawdę, i może wkrótce w ogóle przestanie być sobą, a stanie się tylko czymś, czego akurat potrzeba jego panom. Znak ostatecznej utraty samego siebie wypalono mu ogniem na ciele ...” – te słowa mógłby wypowiedzieć każdy niewolnik, niezależnie od czasów czy systemu. I choć przez wieki sposoby ich oznaczania zmieniały się, to jednak do niewolnictwa przypisany jest brak możliwości stanowienia o sobie. Ten podtekst polityczny nie jest bez znaczenia, bowiem Anna Borkowska swoją trylogię fantasy pisała w okresie stanu wojennego, zaś wydana została pod koniec lat 80-tych XX wieku. Być może właśnie dlatego książki te tak mocno nacechowane są emocjonalnie, tak dużo w nich analogii do uciśnionych, represjonowanych obywateli, a także ... nadziei i oczekiwania.
To Oczekiwanie (przez duże „O”) to motyw przewodni wszystkich trzech tomów – mieszkańcy zamieszkujący Wyspę Szczęśliwą żyją bowiem w trwającym wieki Oczekiwaniu na powrót tajemniczego Ora - Jasnego Brata. Trzeba przyznać, że Borkowska wybrała wyjątkowo makiaweliczny sposób, by zaprotestować przeciwko systemowi, choć książka pomimo lat nic nie straciła ze swej aktualności. Ja jednak – poza podziwem dla niebywałej wręcz precyzji autorki w konstruowaniu wypełnionej szczegółami fabuły, nie mogę się do „Gar’Ingawi. Wyspa szczęśliwa”, przekonać. „Dzieje Taguna” to ostatni już tom historii, która po nieco wydumanym pierwszym tomie i całkiem niezłym drugim, najzwyczajniej mnie zmęczyła. Dlatego też książkę polecić mogę wyłącznie wytrwałym czytelnikom i wielkim miłośnikom powieści fantasy, w przeciwnym bowiem wypadku przygoda z trylogią Anny Borkowskiej może skończyć się równym mojemu zniechęceniem.
W trzecim tomie poznajemy dalsze losy Taguna Imanu – spotykamy go z chwilą, gdy statek, na którym płynie jako niewolnik, wypływa z Dongo, by dostać się do Lhed. Chłopiec został sprzedany Memuke, feineńskiemu kupcowi przez nowego władcę Wyspy Szczęśliwej, Dżauri Tanu, ale nastąpiło to na polecenie księcia Ungana. Jako przybyły z Wyspy Szczęśliwej niewolnik trafia do pałacu króla Kneha i to niemal natychmiast przed obliczę samego władcy, który wiąże jego przybycie z nadejściem Godziny Tmutów. Sam Tagun zostaje minowany nadwornym śpiewakiem córki króla, Mdan, wiodąc dodatnie i spokojne życie, a także nauczając księżniczkę Oczekiwania. Wszystko jednak ma swój kres...
Jak zakończy się ta pełna zwrotów akcji historia? Przekonacie się dzięki lekturze książki „Dzieje Taguna”, w której – nie ukrywam– jedną z najciekawszych postaci jest Delu Chwan, mistrz filozofii poznany przez Taguna na statku i początkowo wzięty przez chłopca za małpę. Ta intrygująca postać nieco ratuje nużącą powieść, choć należy jednocześnie zauważyć, jak wiele pracy autorka musiała włożyć w opracowanie tej historii i wykreowanie świata, porównywanego współcześnie do rzeczywistość rodem z J. R.R. Tolkiena. Ja jednak zdecydowanie pozostanę przy tolkienowskich staroangielskich legendach, elfach, krasnoludach czy smokach.
Angara, córka Bajkała
„Angara, córka Bajkała” Iriny Jertachanowej i Olgi Jertachanowej to krótka baśń, której, gdy ledwie zapowiedzi się ukazały, byłam niezmiernie ciekawa. Nie ocenia się książki po okładce, choć zapewne nie dotyczy to książek artystycznych, a takąż właśnie jest „Angara...”. Innymi słowy, cytując za Umberto Eco i jego „Historią piękna”: „Piękny”- a wraz z nim „wdzięczny” i „ładny”, „wzniosły”, „cudowny” i „pyszny”, i tym podobne wrażenia – to przymiotnik, którego często używamy, wskazując, że coś nam się podoba. (...) Jeżeli jednak wydajemy sąd , opierając się na naszym doświadczeniu codziennym, mamy skłonność definiować jako dobre nie tylko, co nam się podoba, lecz to także, co pragnęlibyśmy posiadać.” A jakżeby mogłoby być inaczej, tę książkę pożądałam odkąd mój wzrok na nią padł.
Historia dzieje się w czasach, gdy wielkimi ziemiami rządzili Bajkał, Sajan, Jenisej, Amur i Lena. Tytułowy Bajkał miał prześliczną córkę, która wychowywała się pod czujną opieką starej niani. Jak to niestety córki mają w naturze, kiedyś muszą dorosnąć, a wielki władca, zgodnie z klasyczną baśniową tradycją, stara się znaleźć dla swojej jedynej, ukochanej latorośli odpowiedniego kandydata na męża. Biedny Bajkał, jednak nie wie, że potajemnie Angara już w sercu nosi miłość do jednego, dzielnego wojownika.
„Angara, córka Bajkała” opowiada klasyczną legendę o pięknej, acz tragicznej miłości. Legenda pod względem literackim nie wybija się na wyżyny, a siostry Jertachnowe potrafią graficznie znacznie lepiej oddać duszę legendy buriackiej, niż w słowie. Baśń jest skonstruowana w bardzo prosty i klasyczny sposób, za pomocą prostego języka, dlatego świetnie nadaje się ona dla małych dzieci, tym bardziej, że za pomocą ilustracji można bawić się opowieścią i snuć ją dalej, gdy ma się smykałkę bajarza. Osobiście czerpałam ogromną przyjemność wizualną z lektury i to, że tym razem, nie słowem, lecz wzrokiem syciłam duszę, nie ujmuje tej pozycji niczego.
Star Wars: Więzy krwi
Uniwersum Gwiezdnych Wojen jest tak rozległe, że aktualnie, komuś, kto nie jest na bieżąco ze wszystkimi seriami, kanonami ciężko odnaleźć się i zdecydować tak naprawdę od czego zacząć. Czy rozpocząć czytać książki według chronologii ich wydawania, czy według chronologii wydarzeń? Każdy, kto pierwszy raz sięga po pierwszą powieść z serii Star Wars musi sam podjąć taką decyzję, która należy do tych z gatunku „osiołkowi w żłobie dano...”.
„Star Wars : Więzy Krwi” to druga powieść napisana przez Claudię Gray , której akcja osadzona jest w uniwersum Gwiezdnych Wojen. Pierwsza, „Utracone Gwiazdy”, została w Polsce wydana w 2016 roku, w rok po jej napisaniu, a trzecia, „Leia, Princess of Alderaan”, ukazała się na razie za granicą we wrześniu tego roku.
Akcja „Więzów krwi” rozgrywa się na kilka lat przed Przebudzeniem mocy, kiedy Leia Organa jest członkiem senatu, Han Solo, nadzoruje kolejną rundę lotów podświetlnych Pięciu Mieczy, a Luke Skywalker wychowuje Bena Solo. Fabuła powieści skupia się wokół problemów wewnętrznych Nowej Republiki, która pomimo ciężko wywalczonego pokoju, po wielu latach walki z Imperium, teraz nie umie poradzić sobie z biurokracją, marazmem politycznym, proceduralnością i wewnętrzną kłótliwością stronnictw. Zmęczona apatią i impasem działań Senatu Leia postanawia odejść z życia politycznego i przyłączyć się do męża. Jednak w ostatniej chwili z tego letargu i poczucia bezsilności wyrywa ją nagła chęć pomocy delegatowi, który przybył do Senatu z prośba o ingerencję w sprawie kartelu, który rozszerza niebezpiecznie swoją działalność, i który wg emisariusza, Yendora z Ryloth, może być zagrożeniem dla wolnego handlu całej galaktyki. Leia decyduje się, że jej ostatnim dziełem, będzie właśnie faktyczne przysłużenie się obywatelom Nowej Republiki i wraz ze swoją załogą, a także przedstawicielem opozycji, Ransolmem Casterfem, udaje się w misję dyplomatyczną. Co z tego wyniknie i co tak naprawdę kryje się za działaniami kartelu Rinnrivina, a także jaki to będzie miało finalny wpływ na Leie i całą Galaktykę, nikt nie mógł przewidzieć.
Sięgając po „Więzy krwi” wiedziałam, że nie będzie fajerwerków i że nie będzie to space opera, wszystkie wcześniej przeczytane opinie, wskazywały, że jest to dobrze napisana powieść, ponoć jedna z lepszych, ale bez wartkiej, porywającej akcji. I rzeczywiście tak jest. Niewątpliwie urzekły mnie w niej opisy odległych planet. Podróże dyplomatyczne załogi „Lustrznej Tafli”, statku Lei, pozwoliły na zwiedzenie i odkrywanie różnorodnych ekosystemów Galaktyki. Świetnie też zbudowała Claudia Gray relacje pomiędzy Leią a Ransolmem, jako inteligentnymi, otwartymi, o bogatej, bolesnej przeszłości ludźmi, ale posiadającymi różne wizje polityczne. Sam wątek spisku prowadzony jest ciekawie, ale dość nierównomierne tempo akcji, przesuwa punkt ciężkości w kierunku relacji Lei i Ransolma, niż samego problemu związanego z kartelem Rinnrivina, dlatego bardziej jest to powieść z kręgu obyczajowego, niż nawet politycznego. Najbardziej drażniące wydały mi się dialogi prowadzone pomiędzy Hanem i Leią, które były sztuczne, drętwe, bez życia, sama postać Lei, poza drobnymi chwilami zrywnej akcji, jest dość sztywna, jakby autorka nie umiała zmierzyć się z legendą.
Podumowując. „Więzy krwi” są powieścią napisana poprawnie, jej niezaprzeczalnym atutem jest analiza psychologiczna relacji pomiędzy jednostkowymi członkami wrogich obozów politycznych, a także światy przedstawione Galaktyki. Jednak osobiście, nie tego chyba szukałam w Gwiezdnych Wojnach, każda chwila akcji, która się w powieści pojawiała przyprawiała mnie o palpitacje serca, co oznacza, że jednak jednoznacznie Star Wars równają się dla mnie ze space operą i chyba poszukam właśnie takich tomów.
Wsiąść do Pociągu: Azja
Wsiąść do Pociągu: Azja i Legendarna Azja to zestaw dwóch nowych map, które odmienią i uatrakcyjnią Wasze rozgrywki w grę Wsiąść do Pociągu.
Mapa Azji, pozwala na rozgrywkę w 6 graczy w wariancie drużynowym opracowanym przez Alana R. Moona. Podejmij wraz z partnerem rywalizację z innymi zespołami na liczącej 25 tysięcy kilometrów trasie z Kabulu do Pekinu, poprzez stepy Mongolii i pustynię Gobi aż do Żółtej Rzeki.
Jeśli zaś bardziej preferujesz spokojną, samotną podróż na Jedwabnym Szlaku, skorzystaj z mapy Legendarna Azja, którą przygotował François Valentyne. Grając na tej planszy przemierzysz malownicze szlaki w Indochinach i górskie przełęcze Himalajów.
Legendarni Wynalazcy
Gry planszowe przeżywają ostatnio renesans. Produkuje się ich jednak tak wiele i tak różnej jakości, że trudno wybrać coś wartościowego i „grywalnego”. Tym bardziej mając niewielkie rozeznanie w rynku. Posługując się jednak kluczem tematycznym wpadłam na zapowiedź obiecującej planszówki pod tytułem „Legendarni wynalazcy”. Muszę przyznać, że zadziałała na mnie bardzo atrakcyjna grafika i krótki film reklamowy na stronie wydawcy. Niemniej gra okazała się równie atrakcyjna co jej reklama – śmiem przypuszczać, że to nieczęste zjawisko.
Już sam ogólny zamysł jest intrygujący, zabawa polega bowiem na wspólnym konstruowaniu wynalazków, by po skończonym zadaniu podzielić się zyskami z przedsięwzięcia. Gra nie jest przesadnie skomplikowana, niemniej składa się z wielu elementów i wymaga uważnego zgłębienia instrukcji obsługi. Instrukcja z kolei jest zwięzła i zrozumiała, niewiele pola pozostawia dla domysłów.
Gra rozpoczyna się wyborem jednej z pięciu drużyn historycznych wynalazców. Siłą gracza są umiejętności i wiedza poszczególnych członków drużyny, z nich bowiem będziemy czerpać „moce” podczas tworzenia wynalazków i to one przyczynią się pośrednio do wygranej. W toku gry naukowcy mogą się rozwijać i zdobywać kolejne poziomy wiedzy, dzięki czemu ewentualne udziały w konstruowaniu i zyski z ukończonych wynalazków dla „właściciela” takiej postaci mają szanse wzrosnąć.
Kafle przedstawiające naukowców są zmyślnie zaprojektowane – zrobione z zadziwiająco grubej tektury, dzięki czemu po usunięciu zbędnych perforowanych kolistych kształtów, można w tak utworzone otwory wtłoczyć po kilka żetonów obrazujących kolejne poziomy wiedzy zdobywane w toku gry przez Einsteina, Skłodowską-Curie czy Lavoisiera. Dobór postaci do gry jest ciekawy: drużyny skompletowane zostały podłóg epoki w jakiej żyli, zaś wewnątrz tych grup członków dobierano prawdopodobnie na podstawie ich jak największego wkładu w naukę. Z pewnością nie zawsze wybór był łatwy, wielu geniuszy zostało pominiętych, trudno jednak nie odnieść wrażenia że w tej selekcji zadziałał również pewien parytet – otóż w niemal każdej z tych grup jest jedna kobieta, choć na szczytach odkryć naukowych jest ich ledwie garstka. Wybrane naukowczynie słusznie doceniono, niemniej w świetle powyższych okoliczności jest to miły gest w kierunku płci pięknej.
Poszczególne wynalazki przedstawione zostały na swoistej „talii kart” tradycyjnej grubości i formatu. Pomimo jednak zwyczajności materiału sam ciężar intelektualny niesiony przez karty jest dość pokaźny. Poza wizerunkiem oraz nazwą i datą wynalazku, znajdujemy tu pola oznaczone dziedzinami nauki, których odkrycia i prawa mają zastosowanie w niniejszym dziele – przy czym im większy wkład danej dziedziny, tym więcej pól z jej symbolem. Pola te są najistotniejszym elementem gry – tu bowiem użytkownicy mogą wykazać się zaangażowaniem intelektualnym w przedsięwzięcie zajmując przepisową – podług wiedzy i umiejętności „swojego” naukowca – ilość pól. Im więcej pól zajętych przez drużynę, tym większe szanse na udział w zysku. Tu gracz musi wykazać się myśleniem strategicznym przydzielając postać najbardziej kompetentną postać do przejęcia inicjatywy w procesie tworzenia konkretnego wynalazku.
Niektóre z pomniejszych elementów gry są nieco mniej imponujące w swojej fizyczności – żetony nagród i rozwoju są zrobione z cienkiej tekturki i aż proszą się o porządne zalaminowanie lub wybór innego tworzywa. Natomiast kostki znaczników do „przejmowania” pól na karcie wynalazku to całkiem zgrabne drewniane sześcianiki. I jest też przyjemna figurka popiersia Leonarda Da Vinci, który niczym patron wszelkich przedsięwzięć naukowych wędruje między graczami wskazując – między innymi – uprawnionego do pierwszeństwa w podziale zysków. Akcent niemal mistyczny, rytualny i choć pozornie komplikuje grę, w praktyce okazuje się całkiem przydatny i przyjemny.
Gra przeznaczona jest dla graczy powyżej dziesiątego roku życia, choć sądzę że co bardziej rozgarnięty ośmio- czy dziewięciolatek z powodzeniem pojmie i zainteresuje się rozgrywkami. Jako matka automatycznie patrzę na „Legendarnych wynalazców” pod kątem jej wartości edukacyjnej i tu – przyznaję – jestem całkowicie zadowolona. Dzięki dołączonej książeczce gracz poznaje skrócone życiorysy znakomitości świata nauki, a podczas gry zupełnie „niechcący” przyswaja sobie informacje o dziedzinach, w których celowały. Konstruując wynalazki z kolei zmierzy się z wielością dziedzin o jakie opierają się najprostsze choćby przedmioty. To być może zakończy męczące pytania typu „po co mam się uczyć chemii, skoro chcę być architektem„. Kusząca perspektywa. Myślę, że warto rozważyć podarowanie młodocianym „Legendarnych wynalazców” na Gwiazdkę nie tylko ze względu na jej wartość edukacyjną, atrakcyjną oprawę czy pomysłowość – to również doskonały pretekst, by pod pozorem zabawy z dzieckiem pograć w ciekawą i pięknie zaprojektowaną planszówkę.
Asteriks w Italii
„Asteriks w Italii” to już 37 tom przygód legendarnych Galów stworzonych przez René Goscinnego i Alberta Uderzo. Jest to jednocześnie trzeci tom napisany przez Jean-Yvesa Ferriego i narysowany przez Didiera Conrada, parę artystów kontynuujących tę kultową serię. Poprzednie dwa tomy, a mianowicie „Asteriks u Piktów” i „Papirus Cezara” wspominam pozytywnie, pytanie brzmi, czy kolejny tom trzyma godny poziom i czy nadal potrafi bawić swoich wiernych wielbicieli?
Fabuła „Asteriksa w Italii” rozpoczyna się, gdy jeden z senatorów, Lactus Bifidus, próbując tuszować defraudacje pieniędzy przeznaczonych na budowę słynnych dróg rzymskich, ogłasza wyścig zaprzęgów, który ma odbyć się wzdłuż całej Italii. W wyścigu ma dać dowód na wspaniałość rzymskich dróg. Pierwszy wyścig transitalijski ma zwyciężyć na polecenie Julka Cezara oczywiście obywatel Rzymu, pomimo że w szranki mają stanąć również pozostali mieszkańcy cesarstwa i barbarzyńcy. Cóż to byłby za wyścig, gdyby na starcie nie stanęliby dwaj dzielni Galowie. Cóż to byłby za wyścig, gdyby po drodze z Modicii (Monzy) do Neapolis (Neapolu) naszych dzielnych bohaterów nie spotkało wiele przeciwności losu na drodze do... mety.
Najnowszy tom przygód nieustraszonych Galów to powtórka z rozrywki z tego, co już znane i lubiane. Z jednej strony czytelnik dostaje to do czego się już przyzwyczaił, czyli trawersując „komiks drogi”, z drugiej strony jest to niestety przykład pracy odtwórczej. Podobnie jak choćby w „Wyprawie dookoła Galii” akcja toczy się zgodnie z prawidłami wyznaczonymi przez tematykę danego tomu, wyścig transitalijski prowadzi naszych bohaterów od postoju do postoju, pomiędzy którymi toczą oni sportową walkę z konkurentami i szachrajstwami, mającymi na celu wprowadzić na podium Rzymianina. Niestety żarty wplatane są w dość kanciasty sposób, jakby puszczanie popkulturowego oczka do czytelnika odbywało się na zasadzie przypomnienia, że należałoby teraz wprowadzić jakiś gag celem ożywienia atmosfery. Niestety zabrakło płynności w narracji pomiędzy częścią fabularną, a humorystyczną.
Podsumowując „Asteriks w Italii” oparł się na klasycznym motywie zawodów sportowych i podróży, nawiązując do istniejących już klasycznych tomów serii. Wielka szkoda, że jednak autorzy nie pokusili się, aby utrzymać, jak w poprzednich tomach tego odświeżającego novum. Jakkolwiek zawsze z przyjemnością wraca się do przygód Asteriksa i Obeliksa, a i w oryginalnych zeszytach trafiały się tomy lepsze i słabsze. Należy mieć nadzieję, że kolejne przygody przeniosą nas na wyżyny galijskich potyczek z rzymskimi oddziałami Julka Cezara.
Szpony i Kły - antologia wprost ze świata Wiedźmina!
Wiedźmina nie trzeba chyba nikomu przedstawiać. Postać ta zapracowała sobie na bardzo mocną pozycję w polskiej fantastyce, a nawet bez dwóch zdań jest jej ikoną i marką rozpoznawalną za granicami naszego kraju. Nie dziwnym więc jest, że fani, chcąc powrotu do tego znakomitego uniwersum, sami tworzą dalsze historię Geralta z Rivii. Miesięcznik „Nowa Fantastyka” wpadł na pomysł konkursu na opowiadanie, umiejscowione w świecie stworzonym przez Andrzeja Sapkowskiego. Zaowocowało to wydaniem antologii, zawierającej 11 najlepszych tekstów. Przedstawiam Państwu Szpony i Kły.
Niezmiernie miło było mi wrócić do świata Wiedźmina po dłuższej przerwie. Ostatni twór Sapkowskiego – Sezon Burz – był fajną, przygodową opowieścią jednak pozostawił mały niedosyt, głównie przez nieco inny styl autora, bardziej luźny, bardziej przygodowy, który dość wyraźnie odstaje od siedmioksięgu. Pierwsze wrażenie po otwarciu Szponów... to duże WOW! Piotr Jedliński spisał się moim zdaniem na medal, tworząc tekst absolutnie idealnie wpasowujący się w uniwersum. Swój Kres Cudów napisał istnie mistrzowsko, w stylu Sapkowskiego, dokładnie dając czytelnikowi radość bliską oryginału. Poza tym postacie samego Geralta i Jaskra odwzorowane identycznie. Jak dla mnie numer jeden i słuszny zwycięzca konkursu. Później jednak poziom nie spada, wszystkie opowiadania zbioru są zaskakująco dobre.
Trzeba też z pewnością zaznaczyć, że tom opowiadań nie równa się 100% Wiedźmin. Trzeba zrozumieć, że całe uniwersum Geralta daje mnóstwo możliwości rozwoju wydarzeń zaczętych gdzieś pobocznie w oryginalnej serii jak i kształtowanie dalszych losów bohaterów, które na kartach historii Sapkowskiego występowali. I tak właśnie Krew na śniegu, Ironia losu czy Co dwie głowy to teksty, do których fani Wiedźmina powinni nabrań nieco więcej dystansu. Autorzy rzecz jasna spisali się bardzo dobrze, tworząc absolutnie oryginalne historie, ale ich opowiadania mają miejsce gdzieś w tle głównej historii Białego Wilka, co absolutnie nie tworzy z nich dzieła gorszego sortu. Fajnie postąpiła Pani Gielicz w swojej Skali powinności, dając szanse wykazać się innemu zabójcy potworów – Coenowi.
Szpony i Kły to dzieło, które powinno stanowić hołd w stronę oryginalnej serii Andrzeja Sapkowskiego. Naprawdę nie widzę problemu w kontynuowaniu opowieści o białowłosym, legendarnym już Wiedźminie, zwłaszcza, jeśli za pióro chwytają osoby młode, często debiutujące, które na prozie Sapkowskiego się wychowali. Mimo dopasowanej do serii okładki i sprytnym zabiegu marketingowym (Autor tylko przedstawia ;)), nie należy tomu traktować jako żadnej kontynuacji. Jest to bardzo przyjemny powrót do losów naszego Geralta, ciekawy, świeży i zaskakująco dobry! Polecam każdemu fanowi prozy Sapkowskiego!
Angara, córka Bajkała
Nowość od Wydawnictwa Media Rodzina, pięknie ilustrowana buriacka legenda.
Bogato ilustrowana opowieść o Angarze oparta jest na popularnej w całej Syberii i Azji Centralnej buriackiej legendzie, której bohaterami są odległe rzeki i krainy syberyjskie.
Księga Wysp Ostatnich
To już piąty tom o Emilu Żądło autorstwa Anny Klejzerowicz, która ukaże się nakłądem Wydawnictwa Replika już za kilka dni.
Charyzmatyczny, obdarzony nieprzeciętną intuicją dziennikarz śledczy Emil Żądło znów trafia na trop sensacji!
We współczesnym Gdańsku giną ludzie, a zabójstwa mają ścisły związek ze środowiskiem handlarzy oraz kolekcjonerów starych książek. Jaką rolę w tym krwawym teatrze odgrywa tajemniczy starodruk, zawierający dawno zaginioną treść jeszcze starszej księgi? Z jakiego powodu staje się zarzewiem pasma okrutnych zbrodni? Gdzie dotarła i co odkryła załoga pewnej legendarnej antycznej wyprawy morskiej na daleką Północ?