grudzień 22, 2024

Rezultaty wyszukiwania dla: kreatywne

piątek, 16 listopad 2018 08:20

Targi Gra i Zabawa - Festiwal Gramy

JEST CO ROBIĆ!

Kultowe gry, kreatywne zabawy, widowiskowi cosplayerzy, emocjonujące mistrzostwa, turnieje i konkursy. W sobotę 24 listopada w AMBEREXPO ruszają 7. Targi GRA I ZABAWA i 17. Trójmiejskie Spotkania z Grami Planszowymi FESTIWAL GRAMY. Swoją ofertę zaprezentują najbardziej liczący
się na polskim rynku producenci i dystrybutorzy gier i zabawek.

JEST W CO I O CO GRAĆ!

Sercem imprezy tradycyjnie będzie GRALNIA, gdzie można grać i testować ponad 2 tysiące gier: planszówek familijnych, imprezowych, strategicznych, science fiction, przygodowych, logicznych i karcianych. Do grania zapraszamy wszystkich - rodziny, przyjaciół, znajomych i nieznajomych. Chętni mogą wziąć udział w licznych turniejach - obowiązują wcześniejsze zapisy w WYPOŻYCZALNI. Na laureatów czekają super nagrody!

Dział: Wydarzenia
niedziela, 04 listopad 2018 11:53

Grzechy Imperium

Nowy, stworzony z rozmachem, epicki cykl fantasy Briana McClellana.
Świat, w którym ścierają się magia i proch.

Fatrasta jest pograniczem rządzonym przez gwałt i przemoc. Jego mieszkańcy dopiero staną się narodem, złożonym z przestępców, biedaków szukających szczęścia, odważnych osadników i magów tropiących zabytki przeszłości. Tylko żelazna wola Lady Kanclerz (i jej tajna policja) są w stanie utrzymać pozory porządku w stolicy. Pod powierzchnią spokoju tli się jednak nieustannie płomyk rewolty.

Dział: Patronaty
piątek, 05 październik 2018 08:31

Dwór szronu i blasku gwiazd

Uwielbiana autorka powraca z kolejną odsłoną cyklu "Dwór cierni i róż"!

Akcja powieści toczy się kilka miesięcy po wydarzeniach z Dworu skrzydeł i zguby. Historia opowiedziana jest z perspektywy Feyre i Rhysa, którzy wraz z przyjaciółmi zajmują się odbudową Dworu Nocy oraz miasta, które uległo znacznym zniszczeniom podczas wojny. Na szczęście zbliża się czas Przesilenia Zimowego, a z nim wyczekiwane ułaskawienie.

Dział: Zakończone
środa, 05 wrzesień 2018 20:59

Chyba śnisz!

Umysł to bardzo zdumiewające miejsce. Pewnie zdajecie sobie z tego sprawę – jesteście przecież siłami, które się w nim kłębią! Wasz człowiek myśli o różnych dziwnych rzeczach przez cały dzień. Jednak dopiero gdy zaśnie, zaczyna się prawdziwa zabawa. Sny są NIESAMOWITE! Przeplatanie przypadkowych symboli i pomysłów oraz łączenie ich w niewiarygodne opowieści? Świetna sprawa! Niestety ludzie tak szybko zapominają o Waszych arcydziełach... ale nie tym razem! Dzisiejszej nocy pomożecie swojemu człowiekowi wyśnić najwyrazistszy sen, a potem przypomnieć go sobie w najdrobniejszych szczegółach. Może wtedy w końcu zrozumie, jak jego umysł marnuje się na co dzień?

Pierwsze wrażenie...

Mieliśmy kiedyś okazję grać w „Krainę Snów”, dlatego „Chyba śnisz!” skusiła nas, a przede wszystkim tę młodszą część rodziny, do ponownego zagłębienia się w oniryczny stan. Najlepsze wrażenie robi pudełko, którego ilustracja przykuwa wzrok fantazyjnymi marzeniami sennymi, wrysowanymi na wierzchniej części opakowania.

Podstawowe informacje:

Liczba graczy: 2-8 osób
Wiek: od 7 lat
Czas gry: ok. 15-20 minut
Wydawca: Rebel / CMON
Autor gry: Julien Prothière i Alexandre Droit
Ilustracje: Valentina Moscon

Cel gry:

Świetna zabawa i dobra współpraca. A jak to osiągnąć? Należy ze sobą dobrze współpracować, słuchać innych uważnie i wykazać się dobrą pamięcią, aby otrzymać jak najwyższy wynik, opowiadając na zmianę wspólny sen.

Rozgrywka:

Rozgrywka składa się z dwóch FAZ.

Pierwsza, to ta, w której gracze wspólnie śnią sen. Dlaczego wspólnie? Ponieważ po położeniu karty na stole przez pierwszego gracza, który niejako rozpoczyna tym ruchem oraz opowieścią o tej karcie, grę, a następnie śniący gracze mogą dowolnie zagrywać karty ze swojej ręki zrzucając je na stos i kontynuując sen. Każdy gracz powinien mieć na ręce trzy karty z fragmentem marzenia sennego. Sen trwa tak długo, aż przesypie się piasek w klepsydrze. Gdy piaskowemu dziadkowi zabraknie magicznego pyłu, gracze budzą się i próbują przypomnieć sobie śniony sen. Następuje druga faza.

W drugiej fazie zwanej Przypominaniem, ostatni gracz, który zrzucił kartę rozpoczyna odtwarzanie snu. Odwraca cały stos kart i próbuje sobie przypomnieć pierwszy fragment snu. Jeśli dobrze opowiedział, kładzie kartę koło karty punktacji oznaczonej „+2” i przekazuje stos dalej. Jeśli jednak trochę tylko pamięta i inni współśniący mu podpowiedzą, karta ląduje koło „+1”, a jeśli twardo spał i nic, a nic przypomnieć sobie ze snu nie może, kartę kładzie koło „-1”. I tak każdy gracz musi wyśnić fragment, aż do ostatniej karty. Na koniec podlicza się karty i mnoży przez liczbę punktów.

Warianty:

Instrukcja takowych nie uwzględnia, aczkolwiek możemy podpowiedzieć dwa.
Przećwiczyliśmy wariant, wymagający elokwencji, bogactwa wyobraźni, a co za tym idzie, również pamięci. Schodzi wtedy mniej kart, ale historia jest ciekawsza.

Jednak najbardziej przypadł nam do gustu styl a la „Dobble”. Szybkie zrzucanie kart opowiadając krótki fragmenty snu, ma swoje fantastyczne zalety. Po pierwsze osoby mniej kreatywne nie będą czuły się skrępowane tym, że wymusza się na nich coś, w czym nie są najlepsze. Po drugie tempo narzuca na graczach pomysłowość w tworzeniu powiązanych ze sobą krótkich historii. Po trzecie jest przy tym pełno śmiechu, gdy pod presją czasu powstaje wyjątkowo absurdalny sen. Po czwarte znacznie łatwiej w takim wariancie zdobyć dużą ilość punktów.

Dla kogo jest ta gra?

Uwzględniając wariant szybki w stylu „Dobble”, to dla każdego. Szybka rozgrywka, bez zbytecznego fabularyzowania sprawdzi się podczas imprez i w towarzystwie mało rozegranym. Wersja, w której stawia się na opowieść i snucie snu, będzie się sprawdzała, jako gra edukacyjna dla dzieci

Końcowe wrażenie...

Gra jest bardzo prosta. Może być rozwijająca wyobraźnię, refleks i pamięć, może być edukacyjna lub imprezowa. Generalnie wszystko zależy od samych graczy. Wykonaniu elementów nie można niczego zarzucić. Jeśli weźmiemy pod uwagę rozgrywkę szybką, to karty przygotowane przez Valentinę Moscon są idealne, jednak do rozgrywki polegającej na bogatym śnieniu i opowiadaniu historii, wydają się zbyt proste, wtedy skłaniałabym się za kartami w stylu „Dixita” lub „Krainy Snów”. Podsumowując – sympatyczna gra karciana dla każdego towarzystwa, które ma w sobie choć trochę z Morfeusza. Wystarczy oniryczna dusza, pamięć absolutna i chęć słuchania innych.

Dział: Gry bez prądu
środa, 25 październik 2017 13:03

Psy czy koty

Dzisiaj premierę ma najnowsza książka Agnieszki Mielech "Psy czy koty?", która ukazuje się nakładem Wydawnictwa Wilga.

"Psy czy koty?" to 1. tom nowego cyklu Komiks i opowiadania z serii Emi i Tajny Klub Superdziewczyn autorstwa Agnieszki Mielech i zilustrowanej przez Magdalenę Babińską.

Tajny Klub Superdziewczyn wraca nad morze. Na ekipę w trakcie weekendowego wypadu czekają same atrakcje - plaża, woda i mnóstwo swobody! Gwoździem programu są jednak urodziny Emi i wielka niespodzianka, którą szykują jej najbliżsi - urodzinowa impreza na plaży!

Ale Emi ma tylko jedno życzenie: od dawna marzy o własnym psie!

Dział: Kids
piątek, 15 wrzesień 2017 07:32

"Virion" - Andrzej Ziemiański

11 października 2017 r. ukaże się nakładem Fabryki Słów "Virion. Wyrocznia" Andrzeja Ziemiańskiego.

Powrót do czasów Achai, nie mógł być bardziej emocjonujący...
Virion- szermierz natchniony który wraz dwudziestoma innymi straceńcami pokonał legion Moy - raptem tysiąc doświadczonych weteranów.
Jak Chłopak z dobrego domu został bezlitosną maszyną do zabijania?
Morderstwo, więzienie i ucieczka przed bandą łowców to chyba jeszcze nie powód żeby tak się stoczyć. A może od początku ktoś na górze zaplanował, że jego przeznaczenie to droga miecza i stosy trupów.
Poznajcie historię najsłynniejszego szermierza Cesarstwa.

Dział: Książki
sobota, 26 sierpień 2017 13:08

Wygraj: Podwieczność. Tom 3. Wieczna prawda

Długo wyczekiwane zakończenie bestsellerowej trylogii autorstwa Brodi Ashton, która podbiła serca czytelników na całym świecie dwoma poprzednimi tomami – "Podwieczność" oraz "Podwieczność. Wieczna więź".

Dział: Zakończone

Komiksy czy ich adaptacje filmowe tudzież growe śledzę z wielkim zainteresowaniem. Nie przegapiłam ani jednej z kinowych premier ani w czasie trwania aktualnego, superbohaterskiego bumu, ani wtedy, gdy szał na herosów dopiero kiełkował. Jeszcze z dzieciństwa pamiętam śledzenie z mamą i bratem kolejnych odcinków „Spider-Mana” czy „Ligi Sprawiedliwości”; pamiętam farbę zdzieraną z superbohaterskich figurek, prowadzących zbyt intensywne pojedynki i wcielanie się w herosów. Ostatnio, poza kinem, powrót do tych czasów zapewnia mi propozycja wydawnictwa Insignis – „Niesamowite 1000x połącz kropki. Superbohaterowie Marvela”.

Zbiór to słusznego, bo B4 (250mm×353mm), formatu, chociaż objętością na kolana nie powala. Tytułowe „1000x” nie odnosi się bowiem do liczby ilustracji, a liczby pojedynczych punktów, z których złożone są grafiki, a których połączenie jest misją użytkownika tomu. Samych rysunków zbiór zawiera dwadzieścia w tym jeden niestandardowy, bo złożony z 1700 kropek, a nie tytułowego tysiąca. Plakat ten pochwalić się może również zwiększonym formatem – B3 (353mm×500mm) – dzięki któremu punkty są równie czytelne (o tym, czy w ogóle są nieco później), co w przypadku mniejszych grafik. Zestaw superbohaterskich obrazków na pierwszy rzut oka prezentuje się jak marzenie każdego fana komiksów, ponieważ wygląda po prostu jak kolejny komiksowy zeszyt.

Nie jest to z pewnością przypadek, bowiem autor punktowych ilustracji – Thomas Pavitte – nie dość, że tworząc swoje grafiki wzorował się na najlepszych artystach Marvela, to dodatkowo sam znajduje się w gronie fanów herosów. Na ostatnich stronach dziękuje nawet swoim inspiracjom, wspominając czasy, gdy z drżeniem rąk otwierał zestawy marvelowskich kart, zastanawiając się, co tym razem dołączy do jego kolekcji. Trzeba też przyznać, że po raz kolejny udało się właścicielowi franczyz takich bohaterów, jak Kapitan Ameryka, Hulk, Deadpool, Iron Man czy Wolverine zatrudnić do rozszerzenia ilości form medialnych, w których znaleźć można ducha herosów, absolutnego specjalistę. Pavitte to bezapelacyjny ekspert w swojej dziedzinie, co zdaje się potwierdzać nieoficjalne ustanowienie przez niego rekordu stworzenia najbardziej skomplikowanego rysunku z połączonych kropek, przedstawiającego „Monę Lisę” w postaci 6239 punktów.

Trudno byłoby krytykować estetyczną warstwę ostatecznie rodzących się na oczach uczestników tej zabawy ilustracji, zwłaszcza, że kanwę dla nich stanowią dzieła takich mistrzów, jak Art Adams, Jack Kirby czy Angel Medina, jednak równie niełatwo byłoby przejść obojętnie obok wątpliwej czytelności numeracji przeznaczonych do łączenia punktów. Jest to rzecz jasna efektem dążenia do minimalizacji widoczności cyfrowej sugestii już po ukończeniu komiksowych dzieł, ale nawet moje oczy – wolne od hyperopii (dalekowzroczności) – miały problem z przyzwyczajeniem się do mikroskopijnych symboli. Albo więc jest to zabawa dla wybranych (ludzi posiadających lupy tudzież superwzrok), albo rozrywka dla tych, którym konieczność przemęczania oczu nie przeszkadza.

Istnieje jednak godna zapłata za nieco dyskomfortu. I nie mam na myśli wyłącznie satysfakcji (choć i ona towarzyszy przyglądaniu się ukończonym dziełom). Dzięki zastosowaniu wysokiej jakości papieru (niestety, nie znalazłam informacji dotyczących gramatury) łączenie punktów jest możliwe nawet przy wykorzystaniu wyjątkowo intensywnych markerów – nic nie przebija przez kartki, ani nie rozpływa się na arkuszu. Ponadto autorzy wydania zadbali o to, by strony można było łatwo wydzierać z zeszytu – za sprawą specjalnych perforowań. Dzięki temu można nie tylko obdarzać nimi znajomych, ale też po prostu wieszać je na ścianie. Warto wspomnieć także, że przy takim rozwiązaniu przestają być problemem zbyt małe marginesy, jak przy grzbietach niektórych zbiorów, które uniemożliwiają czasami precyzyjne wykończenie danego rysunku.

No dobrze, ale czy to w ogóle sprawia frajdę? Oczywiście, o ile jesteście lubiącymi dłubać w drobiazgach perfekcjonistami z wolną godziną lub dwiema (w zależności od ilustracji). Kiedy już przysiądzie się do grafiki, warto rozprawić się z nią do końca, bez dzielenia sobie działania na partie – w innym przypadku łatwo wypaść z rytmu i trochę się pogubić. Jeżeli jednak zdarzy się komuś pomylić kilka punkcików, nie ma dramatu. W natłoku innych kropek kilka błędów niemal nie daje się wykryć. A to ważne, bo po ukończeniu pierwszego dzieła, motywacją dla brania się za kolejne, jest przede wszystkim estetyczna wartość (o ile się człowiek postara) otrzymanej ilustracji. Co jak co, ale kiedy nawet spod ręki tak niewprawnego „rysownika” jak ja wychodzi Groot, w którym i ja rozpoznaję Groota, to jest w tym coś magicznego. Świetnie, że nawet pozbawieni talentu plastycznego fani komiksów, mają szansę choć przez chwilę poczuć się współtwórcami niezwykłego świata superbohaterów (lub innego, bo poza „Niesamowite 1000x połącz kropki. Superbohaterowie Marvela” wydawnictwo Insignis oferuje jeszcze wiele innych możliwości).

Dział: Książki

Pod patronatem Secretum 26 lutego ukaże się trzeci i ostatni tom Trylogii Magów Prochowych "Jesienna Republika" Briana McClellana. Buzzfeed.com uznał ją jedną z najlepszych serii fantasty w historii. Wydawcą serii jest Fabryka Słów.

Dział: Patronaty
piątek, 06 listopad 2015 12:35

"Wiedźmin" - będzie film

Wielu czekało na tę informacje od dawna. Powstanie film o Wiedźminie, na podstawie opowiadań "Wiedźmin" oraz "Mniejsze zło" pochodzących z tomu "Ostatnie życzenie".

Dział: Kino