Rezultaty wyszukiwania dla: gry komputerowe
Wywiad z Marcinem Mortką
Dzień dobry, nazywam się Katarzyna Abramova i w imieniu swoim oraz czytelników portalu Secretum.pl serdecznie dziękuję za poświęcony mi czas.
Dziennik. Wyprawa 1907
Gry komputerowe czy tradycyjne planszówki to dla ciebie codzienność i bez problemu pokonujesz zarówno kolejne poziomy, jak i uczestników? Hasła krzyżówek nie mają dla ciebie tajemnic, zaś sudoku zajmuje ci zaledwie kilka chwil? Jesteś prawdziwym mistrzem w rozwiązywaniu zagadek, charakteryzujesz się bystrością, umiejętnością dostrzegania szczegółów czy analizy faktów? Jesteś przekonany, że Sherlock Holmes i panna Marple razem wzięci nie daliby ci rady, a w awanturniczym podejściu do życia i chęci przeżywania przygody prześcigasz samego Indianę Jonesa?
Jeśli choć na jedno (a najlepiej na wszystkie) z tych pytań odpowiedziałeś twierdząco, to jesteś gotowy podjąć wyzwanie. Interaktywna gra książkowa „Dziennik. Wyprawa 1907” to wyjątkowa publikacja, adresowana raczej do dorosłych czytelników / graczy, a także do tych nastolatków, którzy bardziej niż zabijać potwory czy wyimaginowanych wrogów, wolą rozwiązywać naprawdę skomplikowane zagadki, wymagające wielu umiejętności. Ta propozycja Foxgames może zachwycić wszystkich, którzy lubują się w spiskowych teoriach dziejów, a także unikają wyboru prostych rozwiązań. Lektura Wyprawy 1907 z pewnością prosta nie jest i wielokrotnie będzie nas kusiło, by dać sobie z nią spokój, ale ta gra uzależnia – jeśli już zaczniesz, nie będziesz w stanie zrezygnować z gry.
O co w tym wszystkim chodzi? Tak naprawdę do końca nie jest nam wiadomo. To, na czym się opieramy to świadomość istnienia legendarnego dziennika pokładowego z wyprawy morskiej, która miała miejsce w 1907 roku. Jednak odkrycie historii statku oraz jego losów zależy wyłącznie od nas i naszego talentu do rozwiązywania łamigłówek, a także od chęci ćwiczenia umysłu. Jeśli trzymałeś w ręku spektakularny produkt firmy, czyli „Dziennik 29” wiesz już, czego możesz się spodziewać. Mimo iż poprzednia książka / gra oparta była na motywach opowieści o kosmitach, to jej idea jest taka sama – masz rozwiązać zagadki, przesyłać odpowiedzi (pilnując swojej poczytalności), a na końcu złamać kod.
By w pełni zanurzyć się w historii i czerpać z niej przyjemność potrzebujesz, poza dostępem do Internetu, egzemplarza książki, ołówka, nożyczek, a także słuchawek. I choć nasza aktywność daleka będzie od zajęć DIY, to z pewnością kreatywność będzie niezbędna, bowiem czeka nas liczenie, kreślenie, rysowanie, oglądać będziemy nawet film.
Wraz z Mattem Emersonem, który popadł w obsesje na jego punkcie, a teraz udostępnia nam notatki ze swoich badań nad nim, zanurzymy się w mroczny klimat dziennika, zachwycając się przy tym ilustracjami, ale i będąc pod wrażeniem grozy, którą wprowadzają. Samej treści w książce jest niewiele – musimy zatem sięgnąć po wskazówki dotyczące kolejnych rozdziałów, ukryte na stronie internetowej. Rozwiązując zagadki i przechodząc do kolejnych rozdziałów musimy natomiast zapisywać słowa kodowe na Stronie Słów Kodowych na końcu książki.
Ale uwaga! Wskazówki kosztują, a ich użycie zmniejsza wartość wskaźnika poczytalności - pierwsza podpowiedź kosztuje bowiem „3” jednostki zdrowia psychicznego, kolejna „6”, natomiast poprawna odpowiedź dodaje do wyniku „2”. Tyle tylko, że wyjście awaryjne, kiedy wskazówki nie pomogą znaleźć rozwiązania, kosztować nas będzie „9” jednostek poczytalności.
Podczas tej interaktywnej gry nie musimy się spieszyć, nikt nie mierzy nam czasu, warto zatem skupić się na zgłębianiu tajemnic, czy nawet kolejnych próbach szukania rozwiązań. Z każdym podaniem słowa kodowego kolejnym rozdziałem lektura robi się coraz bardziej wciągająca i warta polecenia. Szczególnie, że jest fenomenalnym ćwiczeniem umysłu, a ponad czterdzieści zagadek, których rozwiązanie ma nas zbliżyć do celu, aktywizuje obie półkule i zdecydowanie nie pozwala się nudzić. Szczególnie, jeśli do zabawy zaprosimy również rodzinę czy kolegów i wspólnie będziemy przeżywać tę wyjątkową przygodę!
Ostatnia misja Asgarda - zapowiedź
Pierwsza polska space opera wydana w USA z rekomendacjami
Davida Webera, Nancy Kress, Mike’a Resnicka, Jacka Campbella, Kevina J. Andersona
Asgard cudem unika zniszczenia podczas ataku na Ziemię. Podczas lotu w nadprzestrzeni narusza horyzont zdarzeń potężnej czarnej dziury i przenosi się w czasie o ponad sto pięćdziesiąt lat. Załoga admirała Rutty pojawia się w normalnej przestrzeni długo po zakończeniu exodusu ludzkości, po którym w Galaktyce pozostały jedynie niezliczone pola przegranych i dawno zapomnianych bitew.
Na pokładach okrętów należących do eskadry ostatniego rdzeniowca jest jednak wystarczająco wielu ludzi, by nasza cywilizacja mogła się odrodzić. Aby było to możliwe, Asgard musi wykonać ostatnią misję: wyruszyć szlakiem zagłady i odkryć wszystkie tajemnice Obcych, zarówno ma’lahn, jak i tych, którzy przybyli, by ich pomścić.
Robert J. Szmidt (ur. 1962) pierwsze teksty i tłumaczenia opublikował w połowie lat osiemdziesiątych. Przez kolejne dziesięć lat wydawał czasopisma dla branży filmowej, następnie przerzucił się na gry komputerowe, by w 2001 roku wrócić do korzeni i stworzyć "Science Fiction", ukazujący się nieprzerwanie przez jedenaście lat magazyn literacki, na którego łamach zadebiutowała większość znaczących pisarzy ostatniego pokolenia. Twórca
portalu http://www.fantastykapolska.pl
Napisał szesnaście powieści i ponad dwadzieścia opowiadań, przetłumaczył ponad osiemdziesiąt książek, odpowiadał za spolszczenie jedenastu gier komputerowych. Jego powieść Metro2033: Otchłań została przetłumaczona na język rosyjski. Zdobywca tytułu Wrocławianin Roku 2015, w 2017 roku otrzymał srebrną, a w 2018 złotą Odznakę Honorową Zasłużony dla Województwa Dolnośląskiego.
We współpracy z Domem Wydawniczym REBIS wydał: Apokalipsę według Pana Jana, Samotność Anioła Zagłady, Toy Land, Polowanie (kroniki Jednorożca) oraz - w ramach cyklu "Pola dawno zapomnianych bitew" - Łatwo być Bogiem, Ucieczkę z raju, Na krawędzi zagłady i Zwycięstwo albo śmierć. Łatwo być Bogiem (Easy To Be A God) jest pierwszą polską space operą, która została wydana w USA z rekomendacjami mistrzów amerykańskiej SF: Nancy Kress, Mike'a Resnicka, Davida Webera, Kevina J. Andersona i Jacka Campbella.
Dom Wydawniczy Rebis
ISBN: 978-83-8062-540-2
Data premiery tego wydania: 2019-09-17
Liczba stron: 336
Droga Szamana. Etap 2: Gambit Kartosa
Gry komputerowe powoli przestają być domeną dzieci. Na rynku pojawia się coraz więcej propozycji adresowanych wyłącznie do dorosłego użytkownika. I nie chodzi o content wymagający pełnoletności. No, może nie tylko. Pokolenie współczesnych młodych dorosłych ma coraz więcej czasu, ale też... pieniędzy. Dlatego deweloperzy współczesnych gry komputerowych nie mogliby zignorować takiego odbiorcy. I z czasem takich produkcji będzie coraz więcej. Przyszłość to przede wszystkim wirtualna rzeczywistość i gry na zupełnie innym poziomie. Jakim? Wkrocz na drogę szamana i przekonaj się na własnej skórze, przed tobą etap drugi!
Wolność! Machan właśnie opuścił wirtualne więzienie i wreszcie może zacząć oddychać pełną piersią. Co prawda w ograniczonym zakresie, bo wciąż wisi nad nim oznaczenie skazańca, jednak wreszcie zaczyna naprawdę grać. W nowych warunkach czuje się jak ryba w wodzie! Szybko okazuje się, że miejsce, do którego został wysłany, to wieś zabita dechami. Wpisy na forum każą omijać ją szerokim łukiem, nie dzieje się tam nic ciekawego, kilka nudnych questów, paru typowych npców... Tylko dlaczego Machan właśnie dostał zadanie unikatowe? Czyżby w tej małej mieścinie działy się rzeczy, o których nie wiedzą nawet wyjadacze z kluczowych gildii?
„Droga Szamana. Etap 2: Gambit Kartosa” to prawdziwa gratka dla miłośników RPG, czy to w wersji komputerowej, czy papierowej. Nie jest to książka, która pierwsza próbuje pokazać nam wizję przenoszenia się do gier za pomocą nowoczesnych technologi. Ale na ten moment jest to jedyny tytuł, który z pełną powagą traktuje całą mechanikę. Wszystkie liczby, statystyki, czy parametry decydujące o wyniku starć, zostają zaprezentowane w fabule. Czytelnik, który kiedykolwiek miał kontakt z takimi grami, będzie się czuł, jakby sam przeżywał przygodę. Od smaczków, po absurdy RPGów, po prostu genialne i przede wszystkim, bardzo dobrze opracowane. Widać, że autor zna się na rzeczy!
Sama historia rozwija się stopniowo. Po bardzo intensywnym zakończeniu pierwszego tomu początek kontynuacji jest mało wciągający. Opowieść rozpędza się powoli, na tyle, że miałam obawy co do całości. Całe szczęście, niepotrzebnie. Jak już wspomniałam, Machan kosztuje wolności w miejscu, gdzie moderator mówi dobranoc. Na początku nie dzieje się tam nic ciekawego. Jednak nasz bohater nie działa schematycznie i z każdą decyzję wplątuje się w kolejną aferę. Mniej więcej w połowie książki jest już tak zamotany, że cokolwiek nie zrobi, wpada w tarapaty. Wtedy też jak grzyby po deszczu pojawiają się zwroty wydarzeń, napędzają akcję i podnoszą ciśnienie, zarówno czytelnikowi, jak i bohaterowi. I tak do zakończenia, które jest prawdziwym trzęsieniem ziemi i przykładem dobrej sceny finałowej, idealnej... do gry.
Ale jak w tej całej aferze odnajduje się Machan? Jego postać rozwijana jest konsekwentnie i według wcześniejszego modelu, czyli... od zera do bohatera. Więcej szczęścia, niż rozumu i przypadek decydują, że Machan zaczyna odgrywać coraz większoszą rolę na serwerze. Na początku zwykły gracz, a już kilkaset stron później postać, którą interesują się największe gildie. Jednym słowem marzenia każdego miłośnika RPG. Nie tylko grać, ale też stawiać warunki! W pewien sposób te przypadku i zbiegi okoliczności są naiwne, z drugiej odpowiadają na zapotrzebowanie modelowych czytelników. I chociaż po rozłożeniu na czynniki pierwsze sprawiają wrażenie, jakby ktoś odgórnie maczał w tym palce, bardzo dobrze się o nich czyta, a sama przygoda jest dynamiczna i wciągająca. Jestem więc w stanie przymknąć na to oczy i skrycie liczę, że grubszy spisek wyjdzie na jaw w następnych tomach.
Kolejną kwestią jest coraz większy udział życia „spoza gry”. Chociaż cała akcja książki rozgrywa się w wirtualnym świecie, autor dostarcza nam kilku fragmentów sprzed skazania. Nadal tych elementów jest niewiele, ale liczę, że z czasem pojawi się ich więcej. Dlaczego? Bo dostarczają czytelnikowi nie tylko ciekawostek, ale też zdradzają drugie dno całej afery.
„Droga Szamana. Etap 2: Gambit Kartosa” okazała się świetną przygodą! Uwielbiam świat wykreowany przez autora i całą mechanikę, której nie pomija. Jedyne, czego nie mogę „przełknąć” to czas między wydaniem poszczególnych części. Drogie wydawnictwo, nie każcie nam czekać tyle czasu! Historia Machana dopiero się rozkręca, a ja nie mogę się doczekać, by dalej w niej uczestniczyć!
Assassin’s Creed: Odyssey. Oficjalna powieść gry - zapowiedź
Grecja, V wiek przed naszą erą
Kasandra, potomkini rodu potężnego króla Leonidasa, przez dwadzieścia lat usiłowała zapomnieć o upokorzeniu: jej ojciec Nikolaos strącił ją w przepaść po tym, jak próbując ratować brata, przeciwstawiła się woli bogów. Gdy cudem przeżyła, musiała uciekać ze Sparty.
Droga Szamana. Etap 2: Gambit Kartosa - zapowiedź
Barliona – wirtualny świat rozrywki stworzony dzięki najnowocześniejszym technologiom, z pełną imersją i niesamowitymi doznaniami. Gwarantem waluty w grze jest rząd, co przyciąga całe rzesze amatorów łatwego zarobku. Jednak Barliona ma też mroczną stronę: darmową siłę roboczą są w niej skazańcy ze świata rzeczywistego. Podczas gdy ciała więźniów pozostają zamknięte w autonomicznych kapsułach, ich umysły przenoszą się do wirtualnych kopalń Barliony.
Far Cry. Odkupienie
Hrabstwo Hope, Montana. Kraina wolnych i odważnych, ale także matecznik fanatycznego kultu zagłady, zwanego Kościołem Bram Edenu, którego nauki w ciągu kilku ostatnich lat przeniknęły do codzienności mieszkańców.
Miejscowa barmanka Mary May Fairgrave przez Bramy Edenu straciła wszystko, co miała: jej rodzice zginęli w niewyjaśnionych okolicznościach, a brat, skuszony słowami charyzmatycznego przywódcy kultu, zniknął. Kiedy władze odmawiają dalszego dochodzenia, Mary postanawia wziąć sprawy w swoje ręce.
World of Warcraft: Cisza przed burzą
Z “Ciszą przed burzą” Christie Golden tracę podwójne dziewictwo - jest to pierwsza książka na podstawie jakiekolwiek gry, jaką czytam i jest to książka o World of Warcraft. WoWie, w którego nigdy nie grałam - jako jedno z niewielu mmo omijałam je szerokim łukiem ze względu na płacenie co miesiąc całkiem sporego abonamentu. Osobiście wolę mmo z worka f2p - free to play, z system item mall, gdzie sama decyduję na co moje ciężko zarobione pieniążki idą i czy idą w ogóle. Do tego docierały do mnie wstrząsające urban legends krążące po sieci, o ludziach którzy zapomnieli, że studiują, że mają dom i rodzinę, a nawet, że należy się myć... bo kolejny rajd i przygotowania do niego były ważniejsze. WoW zawsze więc kojarzył mi się z grą społecznie, finansowo i higienicznie niebezpieczną, zwłaszcza przy łatwości z jaką uzależniam się od gier.
Postanowiłam więc do tej recenzji podejść dwubiegunowo i lekko eksperymentalnie, bo to, że ja nigdy nie grałam w WoWa, nie oznacza wcale, że większości moim znajomym ta gra jest obca. I tak, do wspólnego czytania zaprosiłam więc WoWca znającego tę grę od podszewki, co by tłumaczył mi zawiłości i niuanse fabuły (sic! - źle wybrałam, ale o tym za chwilę) oraz ocenił “Ciszę przed burzą” razem ze mną - totalnym newbie w tej tematyce - z perspektywy gracza/użytkownika. Co prawda mój wybór towarzysza nie był do końca trafny, bo się okazało, że to ten typ, co idzie ubić moby na spocie nie zwracając uwagi po co tylko co i gdzie, ale razem przedzieraliśmy się przez kolejne strony komentując na bieżąco, poczyniając stosowne notatki oraz sprawdzając na necie co ciekawsze kwestie. Z resztą jestem chyba ostatnią osobą, która może rzucać kamieniem o brak czytania dokładnie questów - bo tak naprawdę co mnie obchodzi, że z mobów, z których dropię itemki np. oczka ma być napój dla ciężko chorej córki kuzynki drugiej żony ojca wieśniaka z sąsiedniej wsi, co to zraniła się w nogę ratując z bagna konika sąsiadki, tej o tam pod lasem za studnią. Dawaj expa autochtonie, kasiora i next one. No chyba że to jest “Wiedźmin”, ale o tej grze wieść gminna mówi, że najpierw był chyba jakiś serial, a dopiero potem gry i książki ;) ...
Jak się okazało ku mojemu zdziwieniu sama Christie Golden nie jest mi także całkowicie obca, bo jest to pisarka, która lubuje się w tworzeniu powieści transmedialnych - a więc w jej dorobku jest prawie 50 książek z uniwersum Star Wars/Trek/Craft, Assassin's Creed czy D&D. No i oczywiście kilkanaście pozycji związanych z World of Warcraft. Ja miałam okazję czytać wcześniej “Wampira z mgieł” osadzonego w Ravenloft - czyli jednym ze światów z D&D - i wspominam tę książkę jako przyjemne czytadło w gotycko wampirycznym klimacie.
Sama “Cisza przed burzą” to tak naprawdę prolog do siódmego już dodatku do World of Warcraft - “Battle for Azeroth”, który premierę swoją będzie miał 14 sierpnia. Po dwóch stronach barykady naprzeciw siebie stoją Sylwana Bieżywiatr - aktualny wódz Hordy oraz młody Anduin Wrynn, bardzo naiwnie-idealistyczny król Wichrogrodu. I jako, że młodość rządzi się swoimi prawami, Anduin wierzy i dąży do pokoju z Hordą, a pierwszym krokiem ma być spotkanie między Porzuconymi, a ich ludzkimi żywymi rodzinami. I jak to się mówi, i to bardzo mądrze - dobrymi chęciami piekło jest wybrukowane, a kobiecie nigdy się ufać nie powinno. Książka, więc traktuje o uprzedzeniach, dyskryminacji, nienawiści i strachu przed odmiennością oraz bólu odrzucenia i niezrozumienia. To ważne i ciężkie tematy, więc każda pozycja, która o nich mówi mądrze i z różnych punktów widzenia, jest na pewno lekturą wartościową. Na pewno nie spodziewałam się czegoś takiego po książce dotyczącej gry, więc jak najbardziej w trakcie czytania byłam pozytywnie zaskoczona. Choć język jest raczej prosty i nieskomplikowany, a niektóre zdania brzmią lekko trywialne, to jednak dzięki poruszeniu takiej tematyki książka na pewno bardzo zyskała w moich oczach jak i w odbiorze.
Głównym jednak wątkiem “Ciszy” jest tajemnicza substancja - Azeryt o zadziwiających właściwościach i właśnie o niego będzie się walczyć na nowo wprowadzonych battlegroundach w dodatku. W powieści poznajemy jego pochodzenie i dowiadujemy się dlaczego żadna z frakcji nie chce, by ten materiał dostał się w ręce opozycji. A jest o co walczyć - uwierzcie mi. Wiele wskazuje także na to, że Horda i Przymierze w niedługim czasie będą musiały znowu współpracować.
Minusem tej książki, co zauważyliśmy oboje, jest na pewno to, że występują w niej albo dobre, albo złe postacie, zabrakło nam tej “szarej strefy”, niejednoznaczności i jakichś poważniejszych intryg. Książka jest zdecydowanie przeznaczona dla dość młodych czytelników i w większości, niestety moim osobistym zdaniem, zbyt “przegadana”, ale swoje zadanie, jako prologu, jak najbardziej spełnia w 100%.
O WoWie, jak wspominałam już na początku, wiem niewiele, ale praktycznie bez większych problemów i bardzo gładko zostałam wprowadzona w całą historię i poza kilkoma początkowymi wątpliwościami szybko udało mi się w niej odnaleźć. Książkę może więc bez problemu czytać ktoś, kto z WoWem, tak jak ja, nie miał nic wspólnego, ale myślę że jest to głównie pozycja skierowana dla grających fanów. Jedyne co, to mój czytelniczy towarzysz nie mógł zrozumieć dlaczego oryginalne anglojęzyczne nazwy uległy spolszczeniu zwłaszcza, że WoW nie ma przecież nakładki w języku polskim. Ja za to ze zdziwieniem odkryłam, że nawet z ciekawości mam ochotę sięgnąć po kolejne książki tej autorki - nie tylko, by uzupełnić sobie bardziej chronologicznie całą historię ze świata World of Warcraft, ale i po inne pozycje związane z uniwersum Star Wars.
Imię wiatru
Już 17 lipca do księgarń trafi 8 wydanie książki Patricka Rothfussa - Imię wiatru, pierwszego tomu cylku "Kroniki królobójcy"! To bestsellerowa i wielokrotnie nagradzana opowieść człowieka legendy - Kvothe, który wspomina swoje barwne życie, przez które prowadził go jeden cel - pragnienie władania magią i zemsty na demonach, które zabiły jego rodziców oraz zniszczyły cały jego świat!
Droga Szamana. Etap 1: Początek
Każdy, kto lubi grać w gry komputerowe, pewnie nie raz zastanawiał się, jakby to było przenieść się do tego świata, naprawdę pokonywać potwory, zdobywać zamki. Jakie uczucie towarzyszyłoby rozwijaniu postaci czy ulepszaniu zbroi. I tak, wirtualna rzeczywistość coraz śmielej wkracza do życia codziennego, ale to wciąż... nie to samo. Wasilij Machanieko zaproponował jeszcze dalej idącą koncepcję i stworzył książkę, w której gracze naprawdę wcielają się w swoją postać.
Gry komputerowe kojarzą się większości z zabawą dla dzieci. A w najlepszym przypadku z mało wartościową rozrywką. Tak czy siak, z przyjemnością. Czy musi tak być? Niekoniecznie! W „Drodze szamana” w wirtualnej grze umieszcza się również... więźniów. Ich pobyt tam daleki jest od zabawy. Poza żmudną pracą więźniów nie czekają żadne przygody. Może się to zmienić, gdy osiągną określony poziom szacunku. Nie jest to jednak łatwe, ale główny bohater, skazany na osiem lat, planuje jak najszybciej wyrwać się z wirtualnej kopalni. Jest tylko drobny szkopuł... O ile zwykli gracze nie odczuwają bólu, o tyle więźniowie... jak najbardziej. Zmęczenie, żmudna praca i ciągłe zagrożenie ze strony innych osadzonych. Czy grając szamanem, można podołać tym wyzwaniom? Jedno jest pewne, nasz bohater nie podda się tak łatwo.
Jeśli zamierzacie odłożyć tę książkę tylko dlatego, że po raz kolejny porusza motyw wcielania się w postać z gry to... nie róbcie tego. Z jednej strony muszę przyznać, że sam pomysł na główny wątek nie jest szczególnie oryginalny, z drugiej zaś jego wykonanie to prawdziwa gratka dla wszystkich miłośników RPG. Nigdy wcześniej nie czytałam powieści, która tak dobrze wykorzystałaby potencjał rozgrywek online. Po pierwsze, w powieści jest naprawdę wiele elementów charakterystycznych dla wszystkich gier RPG. Mamy więc podział na rasy i klasy. Pojawia się kwestia levelowania, ale też craftowania. Nie brak mnóstwa statystyk, questów, zadań dających doświadczenie, sprzętu poprawiającego statystyki postaci. Tak, jeśli znacie ten świat, w tej rzeczywistości poczujecie się jak ryba w wodzie.
Podoba mi się również sam wykreowany świat. Bazuje on na klasycznym wyobrażeniu fantasy, ale też wiele dodaje od siebie, tworząc naprawdę spójną i ciekawą rzeczywistość. Chociaż początkowo może się wydawać, że gra opisana w książce nie oferuje wielu możliwości, szybko okazuje się, że jej świat skrywa przed nami nie tylko mnóstwo tajemnice, ale też sporo głębi.
Do rozwoju fabuły świetnie wykorzystano motyw rozwoju rzemiosła. Nie tylko dobrze oddaje on klimat, ale też fajnie napędza akcję. Jeśli zaś chodzi o to ostatnie, to przez większość książki śledziłam rozwój wydarzeń z ogromnym zainteresowaniem. Ponieważ jednak nie przepadam za opisami potyczek, mniej wciągający okazał się dla mnie epizod w podziemiach (które w grach zawsze oznaczają mnóstwo starć). Autor co prawda starał się wpleść wiele ciekawych zadań, ale po prostu... do ostatniego potwora nie mogłam się doczekać powrotu na powierzchnię.
To, co dodatkowo odróżnia „Drogę szamana” od innych tytułów o podobnej tematyce, to sam główny bohater. Uwaga, nie jest on uczniem żadnej szkoły! Tak, mężczyzna ma już gimnazjum za sobą. Co więcej, nie angażuje się w żądne skomplikowane figury miłosne (ani nawet duety). Zapytacie, czemu to zaleta? Jest po prostu... inaczej. I chociaż narracja pierwszoosobowa jest lekka, zabawna i sarkastyczna, sama książka ma też poważniejszy wydźwięk niż tytuły, których bohaterowie mają naście lat.
W opisanej historii nie brakuję też oryginalnych, ciekawych, zabawnych, a nawet wzruszających wątków pobocznych. Czeka was też sporo zaskakujących zwrotów akcji. Całość zaś uprzyjemnią nieszablonowi bohaterowie, ich charaktery z jednej strony pełnymi garściami czerpią ze schematów, a z drugiej oferują o wiele więcej treści.
Czy jest coś, do czego mogłabym się przyczepić? Zabrakło mi trochę szczegółów dotyczących filtru doznać. Kolejnym niewielkim minusem jest okładka, która niewiele zdradza na temat treści i średnio zachęca do sięgnięcia po tytuł. Nie należy się jednak zrażać. „Droga szamana” nie jest może usłana różami, ale to fantastyczna przygoda w growym świecie. Z pewnością pokochają ją miłośnicy RPG, ale też wszyscy, którzy cenią sobie dobrze skonstruowaną opowieść o świecie magii i miecza, ale też o podstępach i prawdziwych przyjaciołach.