×

Ostrzeżenie

JUser::_load: Nie można załadować danych użytkownika o ID: 1942.

Rezultaty wyszukiwania dla: cyberpunk

wtorek, 18 lipiec 2017 10:10

"W stronę mroku" Lindy Nagaty

Od dzisiaj w księgarniach można dostać trzeci tom cyklu "Czerwień" Lindy Nagaty od Domu Wydawniczego Rebis.

POTĘŻNA DAWKA MILITARNEJ SF I CYBERPUNKU.

Fascynujący obraz wojen w bliskiej przyszłości, w których nanotechnologia i sztuczne inteligencje decydują o losach żołnierzy, bitew i konfliktów.

Dział: Książki
niedziela, 26 luty 2012 12:08

Rozgwiazda

Hard science fiction jako jeden z podgatunków fantastyki szczególny nacisk kładzie na naukowe i techniczne zagadnienia. Rozwój technologiczny w takich dziedzinach jak fizyka, biotechnologia, biologia czy cybernetyka jest elementem istotnym, wokół którego kręci się cała fabuła tej literatury. Dołączając do tego odległą przyszłość oraz przestrzeń kosmiczną uzyskujemy to co fani science fiction lubią najbardziej - ciekawą, pełną wiedzy literaturę. Peter Watts postanowił dogłębnie poruszyć ten temat i to nawet dosłownie, ponieważ w przeciwieństwie do wielu reprezentantów hard science fiction, jego powieść "Rozgwiazda" nie rozgrywa się w kosmosie, lecz na samym dnie oceanu.

Książka jest debiutem literackim Wattsa, napisanym prawe dwanaście lat temu. Jednocześnie jest to druga powieść, po "Ślepowidzeniu", która ukazała się na polskim rynku. Już w jej wstępie możemy dowiedzieć się jak bardzo pisarz ceni czytelników z naszego kraju za ich otwartość na jego twórczość. W swojej przedmowie przyznał, że często korzystał z Google Translatora aby zapoznawać się recenzjami zamieszczonymi na łamach polskich portali internetowych. Z pewnością takie wyznania są bardzo miłym akcentem, przygotowującym nas do zapoznania się z debiutem autora.

Tak jak wspomniałem wcześniej, akcja powieści dzieje się w nieokreślonej przyszłości (sądząc po zaawansowaniu technologicznym, dosyć odległej), na dnie Pacyfiku. Pisarz w ten sposób postanowił nam pokazać świat może nie tak daleki, ale również niezbadany. W głębinach oceanu, w dolinach ryftowych, czyli rowach tektonicznych ograniczonych uskokami skorupy ziemskiej, ludzkość zakłada elektrownie. Do pracy w takich warunkach przygotowywane są odpowiednie osoby. Ówczesny rozwój technologiczny pozwolił na stworzenie mechanicznego płuca umożliwiającego czerpanie tlenu z wody morskiej, nakładek na oczy, które pozwalają widzieć w ciemnościach czy wyprodukowanie enzymu, dzięki któremu ciało ludzkie jest odCENSOREDe na wysokie ciśnienie. Ryfterzy, czyli członkowie załogi pracujący w głębinach, również nie są wybierani losowo. Każdy z nich został w swoisty sposób dotknięty przez życie, które pozostawiło na nich psychiczną skazę. Dzięki temu do jednej z baz na dnie oceanu - Beebe - trafia prawdziwa śmietanka osobistości. Mamy wśród nich między innymi byłego pedofila, który rozmawia z wyimaginowaną przyjaciółką, kobietę mającą uraz po wykorzystywaniu seksualnym przez swojego ojca czy byłego mordercę. Taka gromada wyrzutków społeczeństwa zostaje zamknięta w odosobnieniu mając do dyspozycji klaustrofobiczną przestrzeń podmorskiej bazy czy bezmiar jednego z grzbietów płyty tektonicznej Juan de Fuca, gdzie na każdym kroku czeka niebezpieczeństwo pod postacią podwodnych wulkanów czy olbrzymich, drapieżnych ryb. To właśnie bohaterowie są główną siłą napędową "Rozgwiazdy". Każdy z nich jest postacią złożoną, wielowymiarową, wywołującą skrajnie mieszane uczucia. Czytelnikowi przyjdzie zmierzyć się z ich problemami natury psychicznej, obserwować relacje pomiędzy nimi - od wrogości, poprzez miłość, po braterską przyjaźń.

"Rozgwiazda" nie ogranicza się tylko do przedstawienia losów załogi pracującej na dnie oceanu. Na lądzie toczy się również fabuła mająca ścisły związek z bohaterami podmorskiej bazy. Przedstawiona zostaje rządna zysków korporacja GA, która pod przykrywką badań naukowych realizuje swoje własne cele, mamy w końcu inteligentne żele - sieci neuronowe mające zdolność uczenia się, które stają się powoli autonomiczne.

Peter Watts nakreślił bardzo ciekawy świat, który choć jest bliski, nie został jeszcze do końca zbadany. Czytając można wyczuć fakt, że pisarz posiada doktorat z biologii morskiej. Czerpie on garściami pomysły z naukowych badań i publikacji. Opisy podwodnej geografii ryftów czy zwierząt tam żyjących mają swoje źródła przedstawione przez pisarza na końcu książki. Podobnie rzecz ma się z podjętymi przez autora "Rozgwiazdy" tematami telepatii i psioniki. Zostały one przekazane szerszej opinii publicznej już w 1994 roku. Jak sam stwierdził "Być może będziecie zaskoczeni, dowiadując się, jak wiele z opisanych przeze mnie zjawisk nie jest moim wymysłem. (...) Rozgwiazda celowo przekręca niektóre fakty, a dziesiątki błędów popełniłem zapewne z czystej niewiedzy." Poruszane na kartach powieści wątki związane oceaniczną florą i fauną potrafią pogłębić wiedzę czytelnika, nie raz zmuszając do sięgnięcia do encyklopedii w celu zapoznania się z dokładniejszym opisem gatunków ryb głębinowych.

Z drugiej strony mamy przyszłość znaną z powieści cyberpunkowych: korporacje, cybernetyczne zamienniki ludzkich organów czy sztuczną inteligencję. Tak wykreowany świat przemawia do czytelnika swoim klimatem, mrocznym i tajemniczym.

Od strony technicznej powieść może wydawać się z początku bardzo chaotyczna. Autor rozpoczyna kilka różnych wątków, po których nieustanie się przemieszcza, przeplatając je historiami Ryfterów. Z czasem wszystko zaczyna układać się w spójną całość. Jednak lekki niesmak z tego powodu pozostaje. Czasami doskwiera też nierówność fabuły. Z jednej strony autor w mistrzowski sposób buduje napięcie (którego poszczyciłby się niejeden twórca literatury grozy), z drugiej męczy czytelnika przestojami w akcji pod postacią wewnętrznych monologów bohaterów. Powieść jest i tak lżejsza w odbiorze niż "Ślepowidzenie" - powodem może być w końcu debiut literacki.

Podsumowując "Rozgwiazda" Petera Wattsa jest powieścią ambitną, skierowaną do miłośników mocnego science fiction z elementami cyberpunku. Osoby lubiące mroczny i klaustrofobiczny klimat, teorie spiskowe czy nowinki technologiczne doskonale się odnajdą się w przedstawionej fabule. Mnie osobiście Watts przekonał do siebie. Już nie mogę doczekać się lektury kolejnej części trylogii Ryfterów , którą "Rozgwiazda" rozpoczęła.

Dział: Książki
czwartek, 07 styczeń 2016 08:35

Łowcy skarbów

W odległej krainie poszukiwacze skarbów wyruszają w pełna przygód podróż. Przemierzają mroczną otchłań Jaskini Lwa, Splątaną Dżunglę oraz lodowe Góry Mroźne. Ich celem jest zdobycie jak najcenniejszych artefaktów. Czy dołączysz do nich i weźmiesz udział w tej wyprawie?

Na polskim rynku, dzięki wydawnictwu Rebel, ukazała się gra planszowa „Łowcy skarbów". Jej autorem jest Richard Garfield. Zaprojektował on takie tytuły jak „Potwory w Tokio" czy cyberpunkową grę karcianą „Android: Netrunner". Jego największym sukcesem jest znana na całym świecie i mająca rzeszę fanów, kolekcjonerska gra karciana „Magic: The Gathernig".

W „Łowcach skarbów" gracze wcielają się w poszukiwaczy starożytnych artefaktów, magicznych zwojów i innych drogocennych rzeczy. W tym celu muszą przemierzyć trzy miejsca oraz zmierzyć się z goblinami, które czyhają, aby ukraść nam nasze fanty. Osoba, która po pięciu rundach uzbiera na swoim koncie najwięcej punktów (monet, skarbów) wraca z podróży jako zwycięzca.

Strona wizualna

Gra zapakowana jest w porządne, tekturowe pudełko. Znajdziemy w nim dwustronną i dwuczęściową planszę. Jej rewers służy jako ścieżka podliczania punktów na koniec gry. Kolejnymi elementami gry są: tekturowe płytki skarbów (54 sztuki), karty podróżników i dodatkowych akcji (75 sztuk), płytki goblinów (22 sztuki), płytki klejnotów o różnym nominale (39 sztuk), płytki monet o różnym nominalne (82 sztuki). Dodatkowo żetony podliczania punktacji, znacznik rund i oczywiście instrukcja. Wszystkie elementy są staranie wykonane i powinny przetrwać wiele rozgrywek. Dodatkowo zdobione są świetnymi ilustracjami w klimacie fantasy Markusa Erdta.  Trochę bajkowy styl pasuje do familijnego charakteru rozgrywki. Obszerna instrukcja wzbogacona przykładami, krok po kroku wyjaśnia wszystkie fazy rozgrywki. Zawiera ona również opis wszystkich specjalnych kart i magicznych artefaktów. Minusem jest brak woreczków strunowych do przechowywania i posortowania dużej ilości elementów. Wypraska w pudełku składa się tylko z dwóch komór, przez co panuje w niej lekki bałagan oraz wydłuża się czas przygotowania do gry.

00 lowcyskarbow.519766.600x0

Przygotowanie do gry

Każdy z graczy otrzymuje monety o łącznej wartości 15. Plansza składa się z trzech krain oraz obozu goblinów. W każdej krainie są miejsca na skarby trudne i łatwe do zdobycia. Wszystkie płytki skarbów dzielimy na dwa równe stosy. Będą to skarby łatwe i trudne do zdobycia. W odpowiednich miejscach w każdej krainie układamy i ujawniamy jakie skarby będą do zdobycia. Dodatkowo w obozie goblinów umieszczamy trzy ich płytki.

Przebieg rozgrywki

Początek każdej rundy zaczyna się od przygotowania do wyprawy. Gracze otrzymują po 9 kart podróżników. Wybierają z nich po jednej a resztę przekazują sąsiednich graczom. Czynność ta powtarzana jest, aż do momentu, w którym każdy z graczy będzie miał komplet wybranych w ten sposób kart.

Następnym etapem jest poszukiwanie skarbów. Gracze walczą o to, komu przypadną trudne, a komu łatwe skarby do zdobycia. Podróż poprzez krainy zaczynamy od Gór Mroźnych, następnie przechodzimy do Splątanej Dżungli, kończąc w Jaskini Lwa. Będąc w każdej z nich, gracze wykładają obowiązkowo z ręki wszystkie karty awanturników, które kolorystycznie pasują do krainy. Przykładowo zaczynając w Górach, gracze wykładają wszystkich niebieskich awanturników. Następnie sumują siłę wszystkich swoich zagranych podróżników oraz porównują wynik pomiędzy sobą. Osoba która zdobyła najwyższy wynik otrzymuje skarb z pola MAX (trudny do zdobycia), zaś osoba z najniższym wynikiem otrzymuje skarb z pola MIN (łatwy do zdobycia). Gracz, który miał wynik pośredni lub nie miał żadnego pasującego podróżnika do lokalizacji przechodzi dalej z pustymi rękoma. Zanim nastąpi rozdanie wygranych skarbów, można wpłynąć na sumaryczny wynik bohaterów poprzez zagranie specjalnych kart akcji. Umożliwiają one m.in. zwiększenie lub zmniejszenie siły konkretnego podróżnika.

Po opuszczeniu ostatniej krainy i zdobyciu wszystkich skarbów, czeka nas pojedynek z goblinami. Wszyscy gracze wykładają z ręki karty z wizerunkiem psa obronnego oraz podliczają łączną siłę łap. Następnie każdy z graczy porównuje swoją siłę łapy z siłą goblina. Jeśli jest ona wyższa lub równa, pies przepędza goblina. W innym przypadku, należy oddać goblinowi tyle złota, ile widnieje przy jego wizerunku. Na koniec gracze porównują między sobą siłę łap psów obronnych. Gracz z najwyższym wynikiem zdobywa wszystkie płytki goblinów, które zostały przegonione wraz z monetami.

Kolejnym etapem podróży jest zebranie monet. W tym celu, gracze wykładają z ręki wszystkie karty z wizerunkiem monety i otrzymują z banku odpowiednią ilość pieniędzy zgodną z wartością kart.

W ostatniej, trzeciej fazie gry, gracze mają możliwość użycia zdobytych w trzech krainach magicznych zwojów. Zwoje te umożliwiają zdobycie dodatkowych monet, np. za zagranie odpowiednich podróżników w danym kolorze w trakcie podróży.

Po wyżej opisanej fazie niewykorzystane przez graczy karty wracają do puli i przechodzimy do nowej tury, kolejnego rozmieszczenia skarbów w lokacjach na planszy oraz rozdania 9 nowych kart.

Na koniec piątej tury gracze sumują wszystkie zdobyte monety, klejnoty, artefakty, płytki golbinów. Swoje punkty określają na torze punktacji, na rewersie planszy. Oczywiście osoba, która zdobyła największą ilość punktów, wygrywa grę i zostaje najlepszym łowcą skarbów.

Wrażenia

Zasady „Łowców skarbów" nie są skomplikowane. Można je wyjaśnić w kilka minut, a pierwsza rozgrywka z instrukcją w ręce i nieustannych spoglądaniem do niej, nie jest męcząca. Następne zmagania z tą samą ekipą idą jak burza. Przekłada to się również na familijny charakter gry. Bez problemu zasiądziemy do niej z młodszymi graczami lub początkującymi amatorami gier planszowych.

Ciekawym pomysłem jest mechanizm wybierania kart w pierwszej fazie gry. Minimalizuje on w pewnym stopniu losowość związaną z tradycyjnym rozdawaniem kart. Wprawdzie każdy z nas na początku wyszukuje i wybiera sobie podróżnika z jak największą siłą, ale jak sami zauważyliście czytając przebieg rozgrywki, nie zawsze to się opłaca. Często zdarza się, że bardzo fajny skarb widnieje na polu MIN i przypadnie on temu, kto ma najmniej punktów. Dlatego według mnie bardzo fajnym rozwiązaniem jest wprowadzenie kart akcji, które mogą zmienić przebieg rozdania skarbów, wprowadzić pewne taktyczne zagrania i zwiększyć interakcję pomiędzy graczami. Moim zdaniem, kart akcji powinno być nieznacznie więcej, powinny być bardziej zróżnicowane oraz powinny oddziaływać również bezpośrednio na przeciwnika.

Szczerze przyznam, że po pierwszej czy drugiej rozgrywce, nie byłem w 100% przekonany co do tego tytułu. Wydawał mi się on trochę banalny oraz przynudnawy (szczególnie w ostatnich turach). Z czasem i z kolejnymi powrotami do „Łowców skarbów", gra zaczęła wzbudzać u mnie sympatię. Doceniłem mechanikę i system draftu. Może to po części zasługa mojej żony, której od początku gra przypadła do gustu i często chciała do niej wracać.

Podsumowanie

Podsumowując, „Łowcy skarbów" to gra z bardzo przyjemną oprawą graficzną. Jej zasady są na tyle proste, że spokojnie możemy zasiąść do rozgrywki z młodszymi lub mniej doświadczonymi graczami, w rodzinnym gronie. Ciekawa mechanika, interakcja oraz tematyka, sprawiają, że nie będziecie się przy tym tytule nudzić. A nawet jeśli, proponuję tak jak ja, dać tej grze szansę i nie rezygnować po dwóch pierwszych rozgrywkach. Mam nadzieję, że podobnie z czasem przekonacie się do tego tytułu.


Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Zdjęcia w tekście pochodzą ze sklepu Rebel.pl.

Dział: Gry bez prądu
czwartek, 29 październik 2015 16:15

"Hardboiled" - fragment i zwiastun

Od kilku dni w sprzedaży dostępna jest już antologia opowiadań "Hardboiled", która ukazała się nakładem wydawnictwa Gmork.

Dział: Patronaty

W czyśćcowym, postapokaliptycznym Ghost City bezwzględny mściciel Tex Harley toruje sobie drogę do prawdy – drogę usianą trupami wrogów, opornych informatorów i nieszczęśników, na których dostał płatne zlecenie. Żądny zemsty, pozbawiony pamięci łowca nagród przeczesuje mroczne zaułki dekadenckiego miasta, odkrywając kolejne krwawe szczegóły brutalnego morderstwa swojej ukochanej Lany – kobiety ulotnej i tajemniczej jak zagadka, którą Tex musi rozwikłać.

Antologia ukaże się w połowie października 2015.

Dział: Patronaty
wtorek, 08 wrzesień 2015 20:31

Wywiad z Magdaleną Owczarek

Wrocławianka, absolwentka filologii niderlandzkiej, wieloletnia uczestniczka - nierzadko burzliwych - dyskusji na forach literackich; początkująca pisarka oraz dobra mama wszystkich, którzy chcieliby pierwsze kroki w świecie literatury postawić (wystarczy przeczytać Jej artykuły i porady na www.literka.info!). Młoda dziewczyna z głową pełną szalonych i fantastycznych pomysłów. W swojej debiutanckiej powieści, "Po moim trupie", postanowiła zniszczyć Wrocław zsyłając na niego apokalipsę zombie. I wpadła na ten pomysł zanim Robert Szmidt posłał na miasto swoją Z plagę! Ale nie tylko tu okazała się szybsza. Trup - jak pieszczotliwie nazywa swoje dziecko - powstał w ramach ekspresowej, internetowej akcji...

Dział: Wywiady

Cyborgi, androidy, cyberpunkowa technologia - czy jesteśmy świadkami cybernetycznej rewolucji? A może opisywana w powieściach SF cyberpunkowa rzeczywistość nigdy nie nadejdzie? Zapraszamy do salonu empik na spotkanie z M. Raduchowską oraz A. Ziemiańskim, którzy podejmą próbę odpowiedzi na pytanie: Przyszłość jest dziś – fantastyka czy rzeczywistość? Autorka Szamanki od umarlaków i cyklu SF Czarne światła oraz twórca Achai, którą z wypiekami na twarzy czyta już ponad pół miliona czytelników skonfrontują powieści science – fiction z odkryciami współczesnej nauki.

piątek, 08 maj 2015 13:18

Patronat: "Czarne światła. Łzy Mai"

Gdzie leży granica między maszyną a człowiekiem, życiem prawdziwym a cyfrowym? Premiera nowej książki Martyny Raduchowskiej odpędzie się już 15 maja

"Fabuła jest naprawdę niesamowita, pełna tajemnic, niedopowiedzeń, niespodziewanych zwrotów akcji i mrocznego klimatu."
- Natalia "Tala" Zdziechowska, Ogród Wyobraźni

"Książka jest wciągająca, a intryga i klimat sprawiają, że próby przeszkadzania w czytaniu mogą kończyć się wybuchami agresji i uszkodzeniami fizycznymi osoby przeszkadzającej."
- Michał Talaśka, naEKRANIE.pl

Dział: Patronaty

Film fantastycznonaukowy jako kino gatunku

Pierwsze produkcje o charakterze fantastycznonaukowym pojawiły się już na początku stulecia, a więc niedługo po powstaniu kina, niemniej wciąż trudno sprecyzować ich cechy reprezentatywne. Być może powodem tego problemu jest brak wyraźnego zarysu i twardo określonych zasad – kino fantastycznonaukowe nie posiada schematu narracji, który sam w sobie określałby przynależność gatunkową; brakuje mu też bohatera, stanowiącego skonkretyzowany zarys dla większej ilości produkcji; kwestia scenerii ograniczona jest jedynie kreatywnością twórcy. Nie zaprzeczam, że ten gatunek filmowy wykazuje pewną powtarzalność motywów i najczęściej stosowanych chwytów – jednostki przejawiające cechy nadprzyrodzone, tragedie rozgrywające się w przestrzeni kosmicznej, degeneracja ziemskiego środowiska (fauny i flory), różnorodne mutacje, bunt zaawansowanej technologii – są to, jednakże własności, które nie pozwalają stworzyć spójnej i klarownej definicji, a jedynie taką, która opierałaby się na systemie wyliczeń i opisów.

Dział: Felietony
poniedziałek, 17 wrzesień 2012 08:42

Edda

„Edda" to trzecia i ostatnia część trylogii „Kroniki Awatarów" autorstwa Conora Kosticka. Powieść jest podsumowaniem i powiązaniem ze sobą wszystkich wątków przedstawionych do tej pory w poprzednich częściach. Jest też najbardziej zaawansowana jeśli chodzi o bogactwo scenograficzne.

Pierwsza część wprowadzała nas do świata kolonistów na Nowej Ziemi, budujących swój świat od podstaw po exodusie z Ziemi, która uległa jakiejś bliżej niezidentyfikowanej katastrofie. Czytelnik poznał także Epic - grę, której wpływy na rzeczywiste życie mieszkańców Nowej Ziemi był ogromny. Autor pokazał też sytuację rodzącej się w bólach samoświadomości elektronicznej istoty identyfikującej się z grą. Trylogia posiada swoistą gradację - w drugiej części dowiedzieliśmy się, że istnieje również inna gra - Saga. Jej mieszkańcy dawno już są świadomymi istotami, a najpotężniejsze z nich - RAL'e są częściowo odpowiedzialne za katastrofę na starej planecie. Trzecia odsłona „Kronik" odsłania jeszcze śmielsze możliwości i jest jeszcze bardziej skomplikowana.

Akcja powieści podejmuje wątki z końca drugiej części. Zjawa, ostatni istniejący RAL, zostaje królową Sagi, ale zajęcie to nudzi ją niezmiernie. Nie chcąc być władczynią absolutną, większość decyzji przerzuca na zgromadzenia przedstawicieli gildii społecznych. Kontakty z ludźmi z Nowej Ziemi są dość ostrożne - po działaniach Czarnej Królowej, boją się oni odwiedzać Sagę. Wyjątkiem jest Cindella - awatar nadal użytkowany przez Erica, częstego bywalca Sagi i dobrego przyjaciela Zjawy. To do Cindelli Zjawa z przyjaciółmi zwraca się po pomoc, gdy w wirtualnym świecie pojawia się tajemniczy portal. Nie wiadomo gdzie prowadzi przejście, ale goście, którzy z niego przybywają, zainteresowani są przede wszystkim środkami militarnymi Sagi, co nie świadczy dobrze o ich zamiarach. Za zgodą rządu Nowej Ziemi, przyjaciele tworzą drużynę i ruszają w niebezpieczną podróż przez portal.

Lata świetlne od Nowej Ziemi, pracują inne serwery, a na nich istnieją inne wirtualne światy podbite przez świadomą istotę z gry Edda. Lord Scanthax posiada broń, która zapewniła mu niepokonaną dotąd potęgę - lojalność ludzkiej istoty. Penelopa w świecie Eddy jest księżniczką, a jej awatar ma wszystko, czego zapragnie. Księżniczka jako jedyna w Eddzie potrafi i może skryptować, czyli tworzyć w świecie gry nowe przedmioty i dowolnie zmieniać ich właściwości. Dzięki temu jest w stanie spełnić prawie wszystkie swoje zachcianki oraz pomóc budować armie Scantaxa. To ona jest twórczynią bram między wirtualnymi światami, które umożliwiły ekspansję jej opiekunowi. Jednak w swoim realnym świecie Penelopa jest samotna i zdana na łaskę maszyn kontrolowanych przez lorda. Roboty dbają o zaspokojenie jej podstawowych potrzeb fizycznych i zapewniają przeżycie w niegościnnym świecie opuszczonej Ziemi. Przyjdzie jednak czas, gdy Penelopa zwiątpi w intencje Scantaxa. Czy lord naprawdę się nią opiekuje, czy ją więzi? Dlaczego nie pozwala jej szukać w podbitych światach innych awatarów kontrolowanych przez ludzi?

Do czego doprowadzi podróż drużyny z Sagi przez podbite światy? Czy spotkanie z Penelopą pomoże wynegocjować zakończenie inwazji i odsunie zagrażającą Sadze zagładę?

Żeby ocenić powieść jednym słowem, trzeba byłoby napisać „świetna". Nie da się jednak w ten sposób oddać w pełni złożoności i piękna tego multiświata o różnych obliczach. Na pewno nie takiej powieści spodziewałam się po Kosticku, który z zawodu jest wykładowcą historii średniowiecza. Zawód autora bardziej pasowałby do mrocznego fantasy. W „Kronikach Awatarów" mamy co prawda baśniowe fantasy w Epicu i Micie, ale mamy także surową rzeczywistość kolonistów na Nowej Ziemi, postapokaliptyczny, opuszczony po exodusie krajobraz na starej Ziemi i zaawansowany technicznie, cyberpunkowy świat w Sadze. „Epic" przedstawiał tylko bohaterów tej dramy. Uzyskiwanie samoświadomości i rozwój istot z gier było prawie jak obserwowanie Boga przy pracy. Status Awatarów w wirtualnych światach odpowiadał statusowi nadludzi lub aniołów. Wrogość między ludźmi a sztuczną inteligencją wydaje się nie do zażegnania. Autor zadaje pytanie - czy możliwa jest koegzystencja istot tak różnych i tak bardzo jednocześnie ze sobą związanych?

Zarówno „Edda", jak i cały cykl „Kroniki Awatarów" to bardzo oryginalne i godne polecenia pozycje książkowe. Myślę, że coś dla siebie znajdzie w nich i zwolennik fantasy i science fiction.

Dział: Książki
Strona 3 z 4