listopad 23, 2024

×

Ostrzeżenie

JUser::_load: Nie można załadować danych użytkownika o ID: 1942.

Rezultaty wyszukiwania dla: Znak

sobota, 01 listopad 2014 19:32

Podsumowanie Falkonowych wieści

Falkon zbliża się wielkimi krokami, a w programie coraz więcej atrakcji. Zapraszamy do Lublina - już za tydzień!

Dział: Konwenty
poniedziałek, 27 październik 2014 20:30

Premiera: "Widmopis"

Nowa powieść autora "Atlasu chmur" - David Mitchell - swoją premierę będzie miała już 31 października!

Dział: Książki
poniedziałek, 27 październik 2014 19:37

Falkonowe wieści

Falkon zbliża się wielkimi krokami. Poniżej przedstawiamy będzie działo sie w Lublinie między 7-10 listopada.

Dział: Konwenty
poniedziałek, 06 sierpień 2012 08:40

Saga

„Saga" jest kolejnym, po „Epicu" tomem trylogii „Kroniki Awatarów". Autor serii to Conor Kostick – mieszkający w Dublinie wykładowca historii średniowiecza. Ma on na swoim koncie prace historyczne i eseje o tematyce kultury i polityki, a także jest pomysłodawcą rozgrywanej na żywo na zamku w Cheshire fabularnej gry fantasy.

„Epic" to jego debiutancka powieść. Opowiada o społeczności funkcjonującej na pewnej planecie, mającej zastój w rozwoju technologicznym na poziomie kolonizatorów, pozbawionych dostaw ze starego kraju. Jedynym zaawansowanym technicznie elementem, do którego dostęp mieli ludzie była gra – Epic, w której walczono o lepsze życie, łatwiejszą pracę, lepszą posadę i inne realne dobra. Po emocjonujących wyczynach Erica i jego przyjaciół tym razem przenosimy się do zupełnie innej rzeczywistości.

Świat Sagi zasiedla społeczeństwo, podzielone na grupy oznaczone kolorami. Każda z nich ma inny status społeczny – najniżej stoją czerwoni, najwyżej indygowi. Tych uprzywilejowanych jest garstka, zaś najliczniejsi żyją na skraju ubóstwa, wykonując nieciekawe i żmudne prace. Dowodem przynależności do grupy jest karta w danym kolorze, uprawniająca nawet do korzystania z określonych centrów handlowych. Na planecie rządzi Czarna Królowa – budząca grozę postać, której celem jest władza absolutna.

Tymczasem, po ulicach Sagi na deskolotce szusuje Zjawa. Choć ma piętnaście lat, dysponuje wspomnieniami jedynie z ostatnich sześciu, i stoi chyba na najniższej pozycji w całym społeczeństwie, bo nie ma w ogóle żadnej karty. Trochę z konieczności, ale również dlatego, że tak chce i lubi, Zjawa egzystuje poza systemem, jako członkini anarchistycznego gangu. Żyje z kradzieży, śpi w pustostanach, szuka rozrywki na nielegalnych imprezach i bierze udział w brawurowych dewastacjach obiektów przemysłowych i handlowych. Pewnego dnia po nalocie na hipermarket cały gang Zjawy zostaje aresztowany. Nieoczekiwanie z więzienie uwalnia ich Cindella – znana nam przecież z "Epica". W dodatku, awanturniczka wciąż dysponuje mocami przysługującymi jej w innej rzeczywistości. Na skutek skomplikowanego splotu wydarzeń, Zjawa oraz jej przyjaciele zaczną się domyślać, kim są naprawdę. Dziewczyna ma jednak do odkrycia dużo więcej. Kim są tajemnicze RALe i do czego dąży Czarna Królowa? Czy ktokolwiek zdoła postawić jej czoła?

„Saga" została napisana po mistrzowsku. Narracja pierwszoosobowa, z punktu widzenia Zjawy oraz Czarnej Królowej, doskonale „podkręca" atmosferę. Bohaterowie są żywi i rozbudowani, wzbudzają naszą sympatię i antypatię, w zależności od zamiarów autora. Po lekturze można zadać sobie pytanie – czym tak właściwie jest rzeczywistość, a czym świat wirtualny? Costick nie raz zaskoczy czytelnika chwytami fabularnymi, a ich konsekwencje zmuszą do myślenia.

Obie części trylogii – zarówno „Epic" jak i „Saga" czytało mi się znakomicie, choć tak bardzo różnią się od siebie. Jakość obu powieści doskonale wróży trzeciej części pt. „Edda", którą również chętnie przeczytam.

Dział: Książki
poniedziałek, 18 czerwiec 2012 08:57

BZRK

Myślimy, że wiemy, jak wygląda świat. Sądzimy, że widzimy wystarczająco wiele, by powiedzieć, że znamy jego naturę i budowę. Weźmy na przykład ludzkie ciało. Wydaje nam się, że jest ono złożone z wielu skomplikowanych części, ale poznaliśmy je już dogłębnie i nic w nich nie mogłoby nas zaskoczyć. W książce M. Granta do akcji wkracza nanotechnologia i cząstki tak małe, że potrzeba mikroskopu, by je zobaczyć. Możliwe, że znajdują się teraz w Twoim oku. I walczą o przetrwanie.

Michael Grant to autor znany z ciepło przyjętej w Polsce i na świecie, serii dla młodzieży "Gone: Zniknęli". Niemal z miesięcznym odstępem różne wydawnictwa podjęły się wydania dwóch książek Australijczyka: piątej części wspomnianego wyżej cyklu oraz pierwszego tomu nowej serii - "BZRK". Tym razem pisarz przenosi nas do całkowicie nowego świata, a jednocześnie tak dobrze nam znanego. Choć wydaje nam się, że znamy własne ciało, poznamy je z nowej perspektywy. Tym bardziej przerażającej, bo prawdziwej.

Sadie i Noah to dwójka dzieciaków, które spotkały się w najgorszych momentach swojego życia. Ona straciła ojca miliardera i brata, zostając sama na świecie. On obserwuje powolne staczanie się swojego starszego brata w otchłań szaleństwa. Nagle i brutalnie zostają wrzuceni w sam środek śmiertelnie groźnej walki, której akcja dzieje się w świecie nano - niedostępnym dla gołego oka. BZRK, czyli organizacja, do której oboje trafiają, to akurat "ci dobrzy". Bazując na pomyśle ojca Sadie, członkowie posiadają bioty - stworzenia, które są integralną, biologiczną częścią swojego właściciela, uzupełnieniem o nowoczesną technologię. Po drugiej stronie znajdują się bracia Armstrongowie, twór straszliwej matki natury, która zamknęła dwie osoby w jednym ciele. Możliwe ze względu właśnie na swoją deformację, chcą oni pozbawić ludzi wolnego wyboru i zmienić świat według własnego uznania. Aby to osiągnąć, przy pomocy zespołu uzdolnionych młodych ludzi, którzy kierują nanobotami, chcą przejąć umysły najważniejszych ludzi świata, a nasi główni bohaterowie muszą im w tym przeszkodzić.

"Jesteś środowiskiem, światem. Planetą zamieszkaną przez formy życia bardziej obce niż cokolwiek stworzonego przez science fiction."

Przez dużą część książki obserwujemy świat z punktu widzenia biotów i nanobotów. Całe nasze ciało jest ekosystemem, w którym żyją bakterie i zarazki, występują nieprzebyte pustynie skóry, lasy włosów, a wspomnienia w mózgu to kwestia odpowiedniego dopasowania dróg neuronów. Nanotechnologia to trzeci bohater książki, możliwe, że najważniejszy. Pisarz nie wybiega za daleko w przyszłość - wszak ta technologia już obecnie jest w powszechnym zastosowaniu w pewnych dziedzinach nauki, jednakże połączenie człowieka i biota to w pełni science fiction i, ze względu na przedstawione w "BZRK" możliwości, módlmy się, by tak zostało.

Grant w niesamowicie plastyczny sposób przedstawia nam nasze ciało które, zdawałoby się, znamy tak dobrze. Jednakże po przeczytaniu jego soczystych opisów można nabawić się do niego swoistego wstrętu. Dla czytelników serii "Gone. Zniknęli" bezpośredniość i występująca w książce brutalność nie będzie zaskoczeniem. Jak na autora książek dla nastolatków cechuje go odwaga - zarówno w słownictwie bohaterów, jak i w wydarzeniach, które się rozgrywają na kartach powieści. Starcia, zarówno w "realu" jak i w nano, są śmiertelnie groźne. Momenty spokojniejsze, w których śledzimy głównie poczynania Sadie i Noaha również wyróżnia dobitność - wbrew pozorom, tych dwoje nie połączy od razu namiętna miłość, ich postacie poprowadzone są wiarygodnie i wzbudzają sympatię.

Michael Grant udowodnił swój talent pisarski wszystkim, którzy wątpili w sens kolejnych tomów "Gone. Zniknęli". Pokazuje, że jego znakiem rozpoznawczym są plastyczne, mroczne opisy i odważne słownictwo. "BZRK" nie jest książką naiwną, spodoba się zarówno starszym jak i młodszym czytelnikom. Bez problemu może pełnić także funkcję popularyzatora nauki, gdyż prawdziwej fantastyki naukowej nie ma tu wiele, ale to co jest wystarczy do zaciekawienia i sięgnięcia po więcej. Miejmy nadzieje, że kolejne tomy serii ukażą się jak najszybciej.

Dział: Książki
niedziela, 19 październik 2014 21:47

Warsztaty literackie w Lublinie

W Domu kultury Narnia w Lublinie, w dniach 20 października do 15 grudnia odbędą się warsztaty literackie.
Adresowane są przede wszystkim do osób, które dopiero rozpoczynają przygodę z pisaniem i chciałyby zweryfikować oraz rozwinąć swoje umiejętności. Nie podam przepisu na natchnienie ani recepty na bestseller, ale mogę udzielić wskazówek, które pomogą Wam w tworzeniu publikowalnych opowiadań - a może nawet powieści.

Osoby zainteresowane uczestnictwem w warsztatach proszę o przysłanie PRZED pierwszymi zajęciami krótkiej (do 10 tys. znaków ze spacjami) próbki tekstu literackiego (tylko proza, warsztaty nie obejmują poezji) na adres Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript.

Prowadząca: Agnieszka Hałas – urodzona w Lublinie w 1980 roku znana prozaistka i poetka. Więcej: http://halas-agn.blogspot.com/

Dział: Wydarzenia
poniedziałek, 14 listopad 2011 11:46

Veto! - Kozacy kontra Karmazyni

Na Secretum pojawił się news o bardzo ciekawej akcji. Otóż Wydawnictwo Kuźnia Gier rozdaje demonstracyjne talie kart "Veto: Kozacy kontra Karmazyni". Bez wahania uzyskałem unikatowy kod, który pozwolił mi na otrzymanie darmowego zestawu kart. Gracze z całej Polski mogą uzyskać zestaw dwóch kredensów, aby sprawdzić czy „Veto!" jest dla nich. Ja już wiem czy będę walczył oto, aby mój elekt został królem...

Po powrocie ze sklepu w naszych dłoniach będzie talia zawierająca 55 kart: 27 z frakcji Awanturników oraz tyle samo, aby zagrać Dworskimi. Dodatkowo znajduje się w niej karta, która instruuje nas nieco, co mamy z tym zrobić. „Veto!", to Szlachecka Gra Karciana osadzona w realiach Rzeczpospolitej z XVII wieku. Celem jest dążenie do obrania tronu przez naszego kandydata. W tym przypadku gracze zmagają się, aby królem został Bohdan Chmielnicki lub Jan Kazimierz Waza. Dążąc do tego każdy wystawia swoich towarzyszy, rozdaje im moderunki (np. konie czy broń) zagrywa wszelkiej maści efekty, pojedynkuje się i korzysta z różnych posesji. "Veto: Kozacy kontra Karmazyni" wprowadzają nas w sezon „Warchoły i Pijanice", który posiada startery każdej z pięciu frakcji oraz różne boostery pozwalające na zdobycie dobrych kart.

Całą zabawę należy rozpocząć od zapoznania się z instrukcją, która liczy zaledwie 3 strony. Na stronie rejestracji znajduje się link do pobrania pliku w formacie pdf. Kilka stron to naprawdę niewiele, lecz wydawnictwo zupełnie mnie zaskoczyło. W tak skróconej formie napisali wprost wspaniałą instrukcję. Nigdy w życiu nie spotkałem się z tak dobrym wprowadzeniem do gry. Krok po kroku jesteśmy informowani, cóż mamy uczynić, jednocześnie poznając, na czym polega dana runda. Po krótkim czasie, podczas którego każdy nasz ruch jest nam podyktowany możemy samodzielnie przejść do dążenia na tron. A sposobów jest niemało.

Karty dzielą się na postaci, moderunki, sztychy, efekty i posesje. Warto nadmienić, iż pełna wersja posiada więcej rodzajów (np. oddziały i ziemie). Mimo, iż na początku rundy w dłoni trzymamy 7 kart, to rozgrywka jest emocjonująca i naprawdę dużo może się wydarzyć. Ponadto będziemy potrzebować 30 dukatów i 15 kresek. Są to znaczniki odpowiadające za nasz majątek i liczbę głosów, którą posiada nasz elekt. W moim przypadku wykorzystałem monety 5-cio groszowe (żółte bardziej pasują do klimatu) oraz zapałki.

Wielkim pozytywem są ilustracje i cytaty na kartach. Z tego, co wyczytałem za ilustracje jest odpowiedzialnych sporo osób. Wyrazu szacunku dla wydawnictwa, gdyż ekipę dobrali w znakomity sposób. Grafiki mieszczą się w przedziale od „bardzo dobre" do „niebywale dobre", a od niektórych wręcz nie można oderwać wzroku. Idealnie tworzą klimat do tego stopnia, że podczas zmagań z innym graczem czuję się jak w XVII wiecznej Rzeczypospolitej. Podpisy również są wyborne. Można tak powiedzieć o każdym z napisów umieszczonych na kartach. Przydomek bohatera, opis, nazwy - wszystko jest wysmakowane i ani trochę nie psuje zabawy. Bardzo spodobało mi się przytaczanie słów różnych osób. Zwłaszcza przypadła mi do gustu wypowiedź Józefa Piłsudskiego, który powiedział: "Czego krzyczysz... co noga? A tamtemu głowę urwało i nie krzyczy, a ty o takie głupstwo." - znajdziemy ją na karcie Cyrulika.

We dworze, kredens, żalnik, lazaret - wszystkie te sformułowania występujące w Veto! mogą na początku przerazić (bądź nie daj Boże zniechęcić), lecz już po pierwszej partyjce oswoiłem się z nimi i strach uciekł niczym po zagraniu efektu „Precz!". Jeśli jest się fanem dziejów Polski sprzed kilku wieków, to będziemy zachwyceni. Laicy w tym temacie potrzebują trochę czasu, aby oswoić się z nazewnictwem, które wkrótce zauroczy każdego.

Klimat! Jest to wręcz gigantyczny plus Veto! Kuźnia Gier doskonale zadbała o nastrój gry. Po kilku rozgrywkach wciąż nie mogę wyjść z zachwytu. Po zapoznaniu się ze stroną wydawnictwa dostrzegłem, iż to nie jest zwykła karcianka na jesienne wieczory. Posiada ona fantastyczną otoczkę w postaci opisu fabularnego (cudownie budującego nastrój) oraz wielu graczy, którzy chętnie służą pomocą na forum. Mechanika jest bardzo ciekawa, a zdobycie tytułu mistrza wymaga umysłu stratega. Dość już czytania, drogi użytkowniku Secretum i do szabel, gdyż nastał czas, abyś i ty losy Rzeczypospolitej wziął w swoje ręce!

Dział: Gry bez prądu
czwartek, 09 październik 2014 08:44

Mroczne Arkana: Carnival

Po nawiedzonym pirackim statku, małym, odizolowanym mieście oraz dworze z różnych epok, nadeszła pora na kolejną zmianę inscenizacji. Tym razem padło na wesołe miasteczko, czyli jedno z chętniej wykorzystywanych głównych miejsc dla akcji horrorów. Cóż w nich jest takiego, że jednocześnie bawią i straszą? Czemu klauni, mimo uśmiechu na ustach, wydają się być sztuczni i źli do szpiku kości? Studio Artifex Mundi zaprasza na odkrycie tajemnicy w grze przygodowej typu point-and-click, której grafika, jak zawsze, zachwyca.

W grze wcielamy się w panią detektyw. Podczas pobytu bohaterki w wesołym miasteczku, zaginęła w tajemniczych okolicznościach pewna kobieta. Przeczesując teren, odkryjemy historię miłosną, która zakończyła się tragicznie, a co za tym idzie, ktoś nawiązał pakt z diabłem. Tylko kto? I dlaczego? Wszystkie pytania prowadzą do świata po drugiej stronie luster - diabelskiej, pokręconej wersji wesołego miasteczka. Manewrując między dwoma krainami, odwiedzając cyrk, dom strachów, czy diabelski młyn, musimy odnaleźć nieszczęsną kobietę, zanim będzie za późno.

Trzeba przyznać, że poprzez meandry fabuły prowadzeni jesteśmy "za rączkę". Nie ma co tu liczyć na własną inwencję twórczą - w danym momencie możemy zrobić tylko tyle, na ile pozwolą nam autorzy. To jednak przecież nie jest gra RPG i nieliniowość fabuły nie jest najważniejsza, za to wiele większy nacisk postawiono na nastrój, fabułę oraz zagadki. To dzięki tym ostatnim zapamiętujemy dany tytuł jako wyjątkowy lub wymagający. Jeśli któraś z nich nas przerośnie - nie ma problemu, bo przewidziano podpowiedzi oraz mini-gry pomagające w szybszym ukończeniu zabawy, czy odnalezieniu trudniejszego przedmiotu w znajdźkach. Wyjątkowym elementem jest tu dodatkowa pomoc w postaci małpki, której możemy użyć, aby dosięgnąć niedostępnych dla nas przedmiotów, a także swoista nowość, czyli system achievementów.

Jak zawsze, podczas przygody towarzyszą nam cudowne rysunki oraz nastrojowa muzyka, a w przerwach między klikaniem obejrzymy krótkie filmiki, które nadają grze jeszcze bardziej realistycznego akcentu. To właśnie grafika jest znakiem charakterystycznym dla tytułów studia. Dopracowane detale zarówno bliższych, jak i dalszych elementów krajobrazów sprawiają, że od ekranu nie można oderwać wzroku. Jedynym mankamentem jest oprawa dźwiękowa, która, choć bardzo klimatyczna, po pewnym czasie zaczyna się nudzić, a nawet irytować. Ten zarzut prawdopodobnie będzie się powtarzał co do każdego produktu tego wydawcy, gdyż akompaniament wydaje się nie ulegać większym zmianom.

Studio Artifex Mundi ma siedzibę w Zabrzu i składa się prawie wyłącznie z Polaków. Godnie reprezentuje nasz kraj za granicą, wszak ich gry tłumaczone są na wiele języków, wśród których, notabene, brakuje naszego. Będzie to bariera nie do przekroczenia dla tych, którzy nie znają języka angielskiego, choćby w najmniejszym stopniu. Innym gra posłuży także do edukowania się w znajomości słówek, czasem trudniejszych i mniej przydatnych, ale w większości pospolitych i często używanych. Dostajemy tu 2-w-1, czyli możliwość podreperowania naszego angielskiego, a jednocześnie dość wymagającą i piękną grę.

W produkcje studia wcale nie musimy grać tylko na komputerze - niektóre z tytułów dostępne są także na iPhone'y, telefony z androidem, czy iPady. Twórcy idą zgodnie z duchem czasu i ciągle rozwijają swoją ofertę (uwzględniając nawet premierę nowego systemu Windows 8, dla którego przygotowali odpowiednie edycje gier). Spotkałam się ze stwierdzeniem, jakoby były to gry przygodowe kierowane jedynie dla kobiet, ale zupełnie się z tym nie zgadzam. Także mężczyźni bez problemu zanurzą się w klimacie nawiedzonego wesołego miasteczka, czy statku piratów.

Chociaż "Dark Arcana: The Carnival" to kwestia ledwie paru godzin, warto dać się porwać temu, specyficznemu dla gier studia Artifex Mundi, klimatowi. Mimo, że jest to już kolejny tytuł, utrzymany w podobnej szacie graficznej i oparty na zbliżonym zestawie zagadek, a nawet o analogicznym schemacie fabuły - gra się nie nudzi, a wręcz przeciwnie - przyciąga do ekranu komputera i nie pozwala się oderwać. Syndrom "jeszcze tylko jedna mini-gra" w tym przypadku pasuje jak najbardziej. Czy jesteś kobietą, czy mężczyzną, nie wahaj się. Tę grę zapamiętasz na długo i będziesz chciał tylko więcej i więcej!

Dział: Gry z prądem
czwartek, 09 sierpień 2012 08:28

W Roku Skorpiona

Każdy z nas urodził się pod jakimś znakiem zodiaku bez względu na to, czy wierzy w horoskopy i przepowiednie, czy też ma je głęboko w poważaniu. Niemniej jednak, do każdej z konstelacji wchodzącej w grupę dwunastu znaków zodiaku przypisane są pewne cechy. Osoby spod znaku Lwa są przebojowe i otwarte, Strzelce to chodzący optymizm wykładający, mówiąc kolokwialnie, kawę na ławę, zaś Panny są pracowite, dokładne i odpowiedzialne. Oczywiście, nie zawsze wymienione przez astrologów cechy charakterów pasują do nas, ale w każdym opisie jest ziarno prawdy. Inaczej jest jednak w horoskopie chińskim. Tak, on też posiada grupę dwunastu znaków, ale w przeciwieństwie do zodiaku europejskiego jest on podzielony na dwanaście lat. Próżno w nim szukać lwa, panny, czy strzelca. Zamiast tego mamy węża, smoka, a nawet małpę. Niesamowicie to wszystko ciekawe, ale jak znaki zodiaku mają się do powieści autorstwa Isabell Pfeiffer? Ano mają, bo bohaterka stworzona przez pisarkę urodziła się w roku skorpiona. A jakie są skorpiony?

Eleni urodziła się w maleńkiej wiosce położonej na uboczu. Jej życie od samego początku nie było łatwe. Gdyby nie pomoc Cyganki, która akurat przejeżdżała przez wioskę bohaterka umarłaby w łonie matki, a razem z nią jej rodzicielka. Jednak ciężki poród to nic w porównaniu z tym, co miało spotkać młodziutką dziewczynę. Jako, że była bękartem, nie była tolerowana przez społeczność wioski. Sprawy nie ułatwiał ciemny kolor skóry Eleni oraz sześć palców u każdej ze stóp. Dziewczynka jednak nic sobie z tego nie robiła i próbowała żyć normalnie razem ze swoją matką, która z roku na rok nikła w oczach. Zmarła dziewięć lat po urodzeniu córki. Eleni zajęła się ciotka, która bardzo pragnęła pozbyć się zbędnej „gęby" do wyżywienia. Dziewczynka musiała bardzo szybko dorosnąć. Poniżana, popychana i niekochana pomagała w domu ciotki, aż do czasu, gdy osiągnęła wiek czternastu lat. Ciotka postanowiła wydać ją za mąż za starego, uzależnionego od alkoholu, szewca. Eleni nie miała na to najmniejszej ochoty i gdy w wiosce pojawił się wędrowny artysta – Bertot, zdesperowana nastolatka postanowiła z nim uciec w świat. Mężczyzna przygarnął Eleni i traktował ją jak swoją rodzoną córkę. Razem wyruszyli w długą, niebezpieczną wędrówkę do ziemi obiecanej – miasta Tikra. Jednak czy Tikra rzeczywiście będzie wymarzonym Edenem? I o jakiej misji dla dziewczynki mówili Bertot i jego przyjaciel Tío? Czy książę władający miastem rzeczywiście zasługuje na przydomek Skorpion? I czy Eleni, jako urodzona w roku skorpiona jest rzeczywiście wyjątkowo okrutna?

Kiedy sięgałam po „W roku skorpiona" spodziewałam się jednego z licznych, w dzisiejszych czasach, romansów paranormalnych. Wiem, jestem przewrażliwiona, ale co ja na to poradzę, kiedy w niemalże każdej powieści występuje jakaś istota nie z tego świata? Jednak przełknęłam swoje obawy przed lepką, ozdobioną marcepanowymi serduszkami miłość nastolatki do mega przystojnego i niesamowicie wrażliwego „zwierza" i zajrzałam w miodowe okładki powieści. Nie sądziłam, że zamiast kolejnego paranormalna w ręce wpadła mi prawdziwa perełka z gatunku powieści przygodowych, doprawiona niewielką ilością uczucia na literkę m.

Akcja „W roku skorpiona" rozkręca się powoli, jednak to nie oznacza, że czytelnik przez większą część książki ziewa i przysypia. Autorka, co jakiś czas podkręca kurek z akcją na maksa i czytelnik wraz z bohaterką, która przemawia do niego z szeleszczących kart chowa się przed zgrają żołnierzy okrutnego władcy, obserwuje niewolników, czy ucieka przed uczestnikami walki o świnię. Nie powiem, Pfeiffer potrafi przyprawić czytelnika o szybsze bicie serca, bo niektóre przygody nastoletniej Eleni mrożą krew w żyłach. Dosłownie. Jaka zaś jest sama Eleni? Nastolatka w dziwny sposób przypomina mi samotne, dzikie zwierzątko, które pozwoliło się oswoić tylko jednemu człowiekowi – swojemu wybawcy, Bertotowi. To jemu ufa, jego kocha nad życie (jak ojca i najlepszego przyjaciela) i tylko z nim chce wędrować przez góry, lasy, doliny i wioski. Kiedy w życiu mężczyzny pojawia się pewna uzdolniona i przepiękna kobieta, dziewczynka robi wszystko, żeby nie zostawiać ich sam na sam. Jest chorobliwie zazdrosna, a owa zazdrość bardzo szybko przeradza się w przerażającą nienawiść. Jednak, kiedy jej przyjaciel i opiekun trafia do niewoli, czternastolatka stara się szybko o nim zapomnieć, co mnie bardzo zniesmaczyło. Jak można zapomnieć o człowieku, który uratował ci życie? Nie można, a mimo to Eleni próbuje i niesamowicie dobrze jej to wychodzi. Nic, więc dziwnego, że przez owe próby nie potrafiłam przekonać się do głównej bohaterki powieści. Inne postacie? Autorka obdarzyła je bardzo zróżnicowanymi charakterami i emocjami, które tworzą niebanalną mieszankę, o jakiej marzy fan powieści przygodowych. Oprócz nieco zbuntowanej i nienawykłej do życia Eleni, mamy marzyciela Bertota, przepiękną i zakochaną w nim bez pamięci Mirę i okrutnego, wyrachowanego księcia Tikry – Skorpiona. Osobiście uważam, że jeszcze w żadnej książce nie spotkałam się z postacią o tak perfidnym i podłym charakterze (dobra, Voldemort jest na pierwszym miejscu). Wierzcie mi, nie można czytać o jego „wyczynach" i „sukcesach" siedząc spokojnie w fotelu. We mnie się po prostu gotowało i naprawdę nie zdziwiła mnie nienawiść ludzi, którzy życzyli przystojnemu księciu wszystkiego, co najgorsze. Bohaterowie Pfeiffer to naprawdę bardzo mocna strona książki.

Powieść „W roku skorpiona" jest napisana prostym i lekkim stylem, który nie sprawi nikomu najmniejszych problemów, jednak muszę się przyczepić do, momentami, dziwacznej konstrukcji zdań. Istne pomieszanie z poplątaniem i niektóre fragmenty musiałam czytać dwukrotnie, żeby cokolwiek zrozumieć. Nie wiem, czy to wina pisarki, czy też tłumaczki, ale to jedyny zgrzyt i jedyne „ale", jakie mam do tej książki.

„W roku skorpiona" to powieść ciekawa, wciągająca i mimo, że czasami fabuła jest przewidywalna to naprawdę nikt z powieścią Pfeiffer nie będzie się nudził, zaś autorka (chyba zdawała sobie sprawę z banalności niektórych sytuacji) potrafi zaskoczyć czytelnika. I to nie jeden raz.

Dział: Książki
sobota, 26 luty 2011 08:16

Wehrwolf

Od pewnego czasu na łamach Secretum możemy przeczytać opowiadania Marka Ścieszka. Dotychczas największym zainteresowaniem cieszyło się "Niemowlę", w którym mała, bezbronna istota okazała się siedliskiem zła. Tą historią rozpoczyna się zbiór opowiadań "Wehrwolf", który ukazał się początkiem 2011 roku nakładem wydawnictwa RADWAN. "Wehrwolf" to zbiór trzynastu, niepowiązanych ze sobą, historii. Jak czytamy z okładki: „Autor stara się nieco uporządkować dotychczasowe, skromne dokonania na niwie literackiej".

Opowiadanie "Niemowlę" przenosi nas na plebanię katolickiego Ojca O'Briana w jednej z dzielnic Dublina. Niespodziewanie duchowny znajduje podłożone bezbronne niemowlę, które budziło litość swoją wychudzoną i bladą postacią. Finał tej historii po części zdradziłem we wstępie. Drugie opowiadanie nosi tytuł "Coś za coś", brzmi bardzo mściwie i niestety w pewnym sensie to się sprawdzi bardzo boleśnie i nieprzyjemnie.

Dusiołek to nazwa małej wsi nad rzeką Ryską, miejsce akcji, a zarazem tytuł kolejnej historii, w której ojciec z synem wybrał się na podróż po Pojezierzu Myśliborskim. Występuje tu nawiązanie do wiersza Bolesława Leśmiana. Kolejnym, najdłuższym opowiadaniem jest "Karuzela". Poznajemy siedemnastoletniego chłopca. Akcja rozgrywa się w wesołym miasteczku, które zazwyczaj kojarzy się z zabawą, radością dzieci i dorosłych. W tym przypadku było zupełnie inaczej.

Tytuł zbioru nawiązuje do ostatniego opowiadania "Wehrwolf", w którym autor przenosi nas do ogarniętego wojną roku 1945.

Od strony technicznej: Wehrwolf nie jest wydany rewelacyjnie. Grafika na okładce może niejednokrotnie zmylić potencjalnego czytelnika. Tytuł, czy choćby odznaka (krzyż) to elementy bardzo charakterystyczne dla pewnego okresu, pewnych ludzi. Przy tak rozmaitych opowiadaniach powinna być nieco inna koncepcja. To naturalnie, moja osobista sugestia.

Cały zbiór Marka Ścieszka czyta się bardzo przyjemnie. Rzeczą normalną jest to, że niektóre opowiadania są ciekawe, zasługują na uznanie, a niektóre nie. „Oczywistą oczywistością" jest, że Autor „tryska" wyobraźnią i potrafi zaskakiwać. Każdy tytuł można odrębnie oceniać. Miejsca akcji są bardzo różnorodne, jednak zawsze wiążą się z nimi lęk i poczucie zagrożenia. Przykładem są tytuły: "Cmentarna opowieść", "Upiorna opowieść" czy "Płytki grób". Skupiając się na całości, myślę, że każdy znajdzie coś dla siebie. "Wehrwolf" mimo tego, iż nie jest porywający, klimat grozy gości w niektórych momentach, to cały zbiór jest godny polecenia, by wieczorkiem usiąść w fotelu i odejść od spraw codziennych i chociaż przez chwilę poczuć przyjemne ciarki. Mam nadzieję, że dorobek literacki Autora się powiększy i będziemy mogli na dłużej wejść do tych barwnych pokładów wyobraźni Marka Ścieszka nie w krótkich opowiadaniach, a w jednym tytule.

Dział: Książki