Rezultaty wyszukiwania dla: Sci Fi
Aberrations. Bestia się budzi
Sprytek nie pamięta czasu przed Szolem – tajemniczą plamą mroku zbierającą przerażające żniwo. Ci, którzy zostali uwięzieni w jej wnętrzu, zginęli lub zostali odmienieni w łaknące krwi potwory – aberracje. Sprytek prawie od roku tkwi w piwnicy rodzinnego domu, jedynym bezpiecznym miejscu, gdzie towarzyszą mu tylko szepty zmarłych braci oraz przyjazna aberracja, Królowa Bagien.
Życie Sprytka zmienia się, gdy ojciec postanawia zaprowadzić go do zamku i zgłosić na stanowisko pomocnika bramomantów, którzy przy pomocy specjalnych portali mogą zaglądać do wnętrza Szolu i prowadzić niezbędne badania. To bardzo niebezpieczna praca, podczas której zginęli bracia Sprytka. Żeby przetrwać, chłopiec będzie musiał w pełni wykorzystać swą przebiegłość, nie zważając na cenę, jaką przyjdzie mu za to zapłacić.
Trucicielka królowej
Małe dzieci z nadzwyczajnymi mocami od zawsze stanowiły silne fundamenty... literatury fantasy. I jest to motyw równie popularny, co mało nowatorski. Czy korzystając z tego sprawdzonego pomysłu, można jeszcze napisać oryginalną książkę?
Życie Owena wywraca się do góry nogami. Jego ojciec okazał nieposłuszeństwo wobec króla. Władca każe go okrutnie. Dodatkowo żąda, by syn niepokornego poddanego zamieszkał z nim na zamku. Czemu? Ma być gwarancją lokalności na przyszłość. Wybór trafia na Owena, małego, nieśmiałego i odrobinę wycofanego chłopca. Czy ośmiolatek ma szansę pośród dworskich intryg? Jeśli za sojusznika ma się tajemniczą trucicielkę królowej i zalążki mocy... wszystko może się zdarzyć.
Muszę przyznać, po książce spodziewałam się zupełnie czegoś innego. Przede wszystkim byłam pewna, że „Trucicielka królowej” to powieść young adult, owszem, w świecie fantasy, ale jednak dla młodzieży i... o młodzieży. Gdy przeczytałam, że głównym bohaterem jest 8-latek, po prostu nie wiedziałam, co o tym myśleć. Co zyskujemy, a co tracimy, poznając opowieść z perspektywy dziecka?
Przede wszystkim Owen nie do końca rozumie to, co się wokół niego dzieje. Jego dziecinność bardzo zawęża jego perspektywę, a początkowa akcja szybko ogranicza się do kilku lokalizacji. Z drugiej jednak strony pozwala nam to z zaciekawieniem obserwować to, co dzieje się na drugim planie. Wiele można wyciągnąć z rozmów między dorosłymi, nawet jeśli Owen nie do końca rozumie ich treść.
Ciekawym elementem jest też dziennik szpiega. Krótkie zapiski rozpoczynają każdy rozdział i pokazują nam odrobinę szerszą perspektywę. Oczywiście, gdy przymkniemy oczy na to, że... szpieg pisze dziennik. Niby zaszyfrowany, ale mimo wszystko, jest to mało przekonujące. Wydaje mi się, że lepiej by to wyglądało, gdyby pisma te były raportami, a nie zbiorem luźnych przemyśleń, które nie mają żadnej praktycznej funkcji, a mogą jedynie pogrążyć tajnego agenta.
Na uznanie zasługuje za to kreacja bohaterów. Pomijając Owena i jego lekko irytującą koleżankę, reszta naprawdę jest... wielowymiarowa. Przede wszystkim król, który początkowo „kreślony” jest jako ten zły, wraz z rozwojem akcji powoli zmienia swoje oblicze. Intrygująca jest też tytułowa trucicielka królowej. Ale kim jest... to już musicie przekonać się sami.
Ciekawy jest również wykreowany świat, jednak tutaj muszę was ostrzec. Nie jest to powieść tak bardzo magiczna, jak można by się było tego spodziewać. Wspomniane wcześniej niezwykłe moce, to kluczowy element opowieści, który jednak nie pojawia się często. W całej książce można wyraźnie wyczuć, że jest to pierwszy tom dłuższej serii. Po prostu akcja rozwija się powoli, a bieg wydarzeń rzadko zaskakuje czytelnika. Niemniej zakończenie powieści jest naprawdę obiecujące. Z zaciekawieniem śledziłam ostatnie strony i nie mam bladego pojęcia, w jaki sposób potoczy się dalsza fabuła. No i nasz bohater staje się coraz starszy! A to daje wiele nowych możliwości!
Płomień i krzyż. T. 2
Premiera 17 października - Fabryka Słów.
O KSIĄŻCE:
Inkwizytor Arnold Lowefell staje się coraz potężniejszym członkiem Wewnętrznego Kręgu Inkwizytorium.
Cały czas usiłuje nie tylko odzyskać pamięć o swojej tajemniczej
i mrocznej przeszłości, ale i zmierzyć się z sekretami
i wielopiętrowymi intrygami dręczącymi Święte Officjum.
Nienawidzę Baśniowa tom 1: I żyli długo i burzliwie
Juz jutro od Non Stop Comics.
Nietuzinkowy artysta Skottie Young przedstawia pierwszy tom nowej serii przygodowo – awanturniczej, garściami czerpiącej z Pory na przygodę czy Alicji w Krainie Czarów i doprawionej wystylizowanym krwawym szaleństwem rodem z Tank Girl i Deadpoola. Przyłącz się do Gert – czterdziestolatki uwięzionej w ciele sześciolatki, która przy pomocy ogromnego topora mści się na znienawidzonym magicznym świecie Fairyland, w którym utknęła na niemal 30 lat.
Ku twej wieczności #1
Na początku była kula. Niezwykły byt zdolny przyjąć dowolny kształt...
Gdzieś na dalekiej Północy stała wioska, której mieszkańcy marzyli o słonecznym cieple i słodkich owocach. Postanowili więc wyruszyć w podróż w kierunku gór, za którymi ponoć kryła się ich wyśniona kraina. W wiosce pozostała jedynie para staruszków i ich wnuczek. Wkrótce zaś chłopiec został sam, a towarzystwa dotrzymywał mu jedynie oswojony wilk. Pewnego dnia zwierzę także zniknęło.
Gdy po kilku tygodniach chłopiec otwiera drzwi i ku swej radości widzi przed nimi swego zaginionego wilka, nie zdaje sobie sprawy, że właśnie wpuszcza do domu nieznany byt, który jedynie przyjął kształt spotkanego przypadkowo zwierzęcia. Czym jest i jakie naprawdę ma zamiary?
Autorka tej opowieści, Yoshitoki Oima, znana jest w Polsce za sprawą serii Kształt twojego głosu. Tym razem postawiła na inny gatunek i stworzyła historię, w której elementy baśniowe i fantastyczne przeplatają się z momentami rodem z horroru. Jednocześnie, co może wydawać się dosyć paradoksalne biorąc pod uwagę to, co przed chwilą napisałam, całość wzbudza nie strach, a raczej wzruszenie. Przede wszystkim zaś rozbudza ciekawość na tyle, że jest to właściwie lektura na raz – naprawdę trudno się oderwać.
Czytelnicy, którzy znają Kształt twojego głosu z pewnością będą porównywać obydwie historie. Dla mnie Ku twej wieczności to nie tylko pierwsze spotkanie z twórczością autorki, ale też z mangą w ogóle. I patrząc na nią okiem kompletnego amatora, powiem krótko – jest świetna! Bardzo spodobała mi się nie tylko fabuła, która zalicza kilka niespodziewanych zwrotów akcji, ale przede wszystkim stworzony przez Oimę świat. Zdaje się on przesiąknięty jeśli nie magią, to przynajmniej stworzeniami rodem z legend. I to takimi, których raczej nie chcielibyście spotkać na swojej drodze!
Od strony technicznej pierwszy tomik również wypada bardzo dobrze. Autorka ma bardzo przyjemną dla oka kreskę. Czasem ilustracje są dosyć proste, innym razem pełne detali. Żałuję jedynie, że format nie jest nieco większy. W dosyć swobodny sposób wydawnictwo podeszło także do numeracji stron. Mam wprawdzie spis treści, ale numeracja pojawia się z zaskoczenia i tylko co pewien czas. Jak już jednak wcześniej wspomniałam, raczej nie będziecie przerywać lektury, więc nie powinno stanowić to dla Was dużego problemu.
Mówiąc krótko, moje pierwsze spotkanie z mangą wypadło znakomicie. Ku twej wieczności to bardzo udany początek serii, pobudzający wyobraźnię i zaostrzający apetyt na więcej. Na szczęście można go od razu zaspokoić - drugi tom miał premierę kilka tygodni temu.
Mangę można kupić --> TUTAJ.
Gloom
Gra niefortunnych zdarzeń i śmiertelnych konsekwencji.
Świat Glooma to smutne i ponure miejsce. Niebo jest tam szare, herbata wiecznie zimna, a nowa tragedia czai się za każdym rogiem. Długi, choroby, ból serca oraz grupy zaciekłych mięsożernych myszy – właśnie, gdy wydawało się, że gorzej już być nie może, jest. Jedyne pocieszenie w satysfakcji, że Twoja rzeczywistość jest najbardziej tragiczną ze wszystkich i że opowieść o twoich ponurych nie przygodach przyćmiewa nawet cudze bóle porodowe.
Pierwsze wrażenie...
Grę Gloom wypatrzyłam, przeglądając nowości Black Monk Games. Wydawca ten wrył się boleśnie w naszą rodzinę, przyczyniając się do skurczy mięśni i kilku siniaków, których nabawiliśmy się wielokrotnie podczas rzucania na siebie klątw VuDu. W Gloomie zaintrygowały mnie wizualnie przeźroczyste karty, dlatego też podczas Pyrkonu skrzętnie skorzystałyśmy z Games Roomu. Razem z córką miałyśmy niebywałe szczęście wziąć udział w rozgrywce prowadzonej przez Barnabę (zob. film z zasadami gry), gdyby nie ta rozgrywka, mogłybyśmy nie poczuć tego „blue mood gloom blues”.
Podstawowe informacje:
Wydawca: Black Monk
Projektant: Keith Baker
Ilustrator: Michelle Nephew, J. Scott Reeves
Liczba graczy: 2 - 5 osób
Wiek: od 13 lat
Czas gry: ok. 60 minut
Cel gry:
No cóż, celem gry jest doprowadzenie do upadku i wymarcia rodu, najlepiej w jak najbardziej bolesny, nieprzyjemny i najgorszy sposób. Oczywiście jednocześnie trzeba dbać o jak najlepsze samopoczucie familii innych graczy. Gra kończy się w momencie, gdy cała rodzina zostanie wyeliminowana, a ten ród, który był najbardziej nieszczęśliwy, wygrywa.
Rozgrywka:
Gra rozpoczyna się wybraniem rodu; jednego z czterech. Jeśli gramy w pięć osób, trzeba stworzyć nową familię odmieńców z Postaci odrzuconych przez innych graczy. Ostrzegam, taka patchworkowa rodzina bywa bardzo radośnie gnębiona, dla samej zasady. Po rozdaniu każdemu graczowi pięciu kart zaczynamy od prezentacji rodziny. Każdy z graczy przedstawia swoje postaci, opierając się swobodnie na opisach w dolej części kart Postaci. To w tym momencie zawiązuje się fabuła.
Każdy z graczy w swojej turze ma możliwość dwóch akcji, czyli zagranie karty z ręki. Są trzy typy kart: wydarzeń, modyfikacji i nagłej śmierci. Na kartach znajdują się: NAZWA, PUNKTY SAMOOCENY, SYMBOL OPOWIEŚCI, TEKST FABULARNY, czasem EFEKT. Trzeba się trzymać kilku głównych zasad, które są jasno wyjaśnione w instrukcji. Cały czas należy pamiętać o celu gry, aby być najbardziej beznadziejnie pogrążoną w rozpaczy rodziną, która w bezmiarze rozpaczy doprowadza się do zagłady.
Rozgrywka jest prosta, ale najważniejsze, aby była ciekawa. A fascynująca będzie, jeśli gracze będą wyjawiać sekrety rodzinne, tworząc z nich powiązaną fabularnie pajęczynę dramatów rodzinnych. A jeśli jeszcze wydarzenia pozwolą połączyć kilka rodzin, to będzie istna gotycka telenowela.
Gra kończy się natychmiast, gdy jedna z rodzin doszczętnie sczeźnie.
Powodzenia.
Dla kogo jest ta gra?
Zazwyczaj mam przyjemność pisać formułkę, że gra jest dla każdego. W przypadku Glooma tak nie jest.
Po pierwsze jest to gra przeznaczona dla dorosłych i młodzieży. Moja latorośl ma jedenaście lat, czyli poniżej wyznaczonej przez twórców, ale od lat jest geekiem planszówkowym i Pyrkonowym, poza tym ma szczęście, że jej rodzice nie mają nic przeciwko wykańczaniu rodziny przy stole karcianym. Nie każdy rodzic, w szczególności nie wtajemniczony w świat gier, wykaże się otwartością umysłu w sprawie snucia opowieści o eliminowaniu poszczególnych członków familii, depresji i wypadkach bardziej lub mniej szczęśliwych.
Dlatego jest to gra dla prawdziwych pasjonatów gotyckich opowieści, co to kochają Lovecrafta, Poe’go, Stokera, irp. Gra jest pasjonująca, gdy snuje się naprawdę fascynujące historie o niepowodzeniach rodzinnych, a porażki bohaterów tej gotyckiej telenoweli, zamiast przygnębiać, cieszą.
Końcowe wrażenie...
Do napisania tej recenzji zabierałam się wielokrotnie. Czemu? Za każdym razem, gdy ją wyciągałam, by w końcu w spokoju napisać o rodzinnych tragediach, pojawiała się nie wiadomo skąd córka z koleżanką i trzeba było znowu wpaść w ten defetystyczny nastrój i grać. Musiałam poczekać do rozpoczęcia roku szkolnego, aby się szelmy pozbyć. To świadczy o czymś, nieprawdaż?
Gloom nie sprawdził się jako gra rozgrywkowa w gronie ludzi nie-grających. Wiem, bo na zlocie rodzinnym, wielopokoleniowym, próbowaliśmy wykończyć korzystając z okazji, część familii. Trudno, nie udało się, twarde sztuki.
Natomiast tym, co czują „blue mood gloom bluesa”, sprawi ogrom czarnej przyjemności. Jeśli ktoś chce doszukiwać się walorów edukacyjnych, to mogę zapewnić, że snucie skomplikowanych tragicznych i krwawych historii, pozwoli na wzbogacenie elokwencji i jest świetnym ćwiczeniem fabularnym.
Jak cudownie, że nastaje jesień. Deszcze, pluchy i ponure dni, tylko będą sprzyjać gloomowej atmosferze.
Kroniki Drugiego Kręgu. Piołun i miód
Pamiętacie jeszcze przygody Tkacza Iluzji? Przed wami tom numer 4, w którym dzieje się naprawdę sporo i który jest chyba najciekawszym ogniwem całości!
Magowie z Drugiego Kręgu rozdzielili się. Pożeracz Chmur, Gryf, Jagoda oraz rodzina Nocnego Śpiewaka postanowili zaznać spokoju i stabilności w ojczyźnie hajgów. Reszta chłopców wyruszyła w dalszą drogę, by wypełnić misję powierzoną im przez Matkę Świata. Przyjaciele trafili do kraju ogarniętego wojną, w którym słowo „magia” wywoływało mieszaninę strachu i szacunku. Zostali przyjęci przez króla Northlandu, który stara się jak najlepiej wykorzystać niezwykłe umiejętności swych niespodziewanych gości. Magowie również zdają sobie sprawę, że nie trafili na dwór bez powodu – Matka Świata nieustannie daje im sygnały. Czy będą potrafili dobrze je odczytać?
Piołun i miód to czwarty tom cyklu, który stał się bestsellerem wśród fantastyki młodzieżowej w Polsce. Co więcej, autorka zapowiada jeszcze w tym roku zwieńczenie całej historii i wyczekiwany od bardzo dawna tom 5, co mnie niezmiernie cieszy, patrząc na to, w jakim kierunku i jak rozwija się fabuła książki. Piołun i Miód to z pewnością tom najbardziej dojrzały jeśli chodzi o przygody naszych bohaterów, czy nawet literacką konstrukcję. Z powieści dla młodzieży tworzy nam się naprawdę wciągająca historia, pełna zwrotów akcji, napięcia i nuty grozy. Dzieje się tak głównie dlatego, że tutaj poznajemy dalsze losy naszych przyjaciół z perspektywy Iskry. Wojna, która trwa w najlepsze, przynosi wiele ofiar, a największymi poszkodowanymi - jak to bywa w rzeczywistości - są cywile. Opisy bitew, chaos i śmierć, to coś nowego w cyklu Białołęckiej. Coś nowego, ale strasznie intrygującego, cała seria wkracza na nowe tory, co jest olbrzymim plusem z perspektywy całości. Piołun i Miód wyrasta chyba na najlepszą część cyklu!
Cieszę się, że Wydawnictwo Jaguar wznawia tę świetną serię. Jest to z pewnością powrót świeżości na rynek, ale też szansa na przeczytanie wartościowej lektury dla młodzieży, która promuje zwyczajne lecz cenne wartości, jakimi są miłość, odwaga, oddanie. Polecam!
Magia wskrzesza
Premiera pierwszego polskiego wydania - 14 września 2018
Atlanta to miasto dręczone przez magiczne problemy.
Najemniczka Kate Daniels i Curran, Władca Bestii borykają się z rozdzierającym serce kryzysem. Niezdolne do kontrolowania swoich bestii dzieci Gromady umierają. Istnieje lek, który może im pomóc, lecz sekretnej formuły strzegą europejskie gromady, a dostęp do lekarstwa w Atlancie jest bardzo ograniczony.
Europejscy zmiennokształtni, którzy kiedyś przechytrzyli Władcę Bestii, poprosili go, by rozstrzygnął spór. W zamian podarują my lekarstwo. Gdy w grę wchodzą przetrwanie młodych zmiennokształtnych i przyszłość całej Gromady, Kate i Curran muszą przyjąć propozycję, jednak nie wątpią, że wchodzą prosto w pułapkę...
Coimbra
Na przełomie XV i XVI wieku Portugalia była jednym z prekursorów największych odkryć geograficznych. Kulturowym sercem tego kraju była wtedy ówczesna stolica - Coimbra. Gdy staniesz na czele jednego z najstarszych rodów w mieście, Twoim nadrzędnym celem będzie pozyskiwanie wpływów poprzez wspieranie najważniejszych wypraw, pogłębianie relacji z klasztorami czy przysługiwaniu się najważniejszym obywatelom miasta. Nie jest to łatwe zadanie, ponieważ nieTwój ród nie jest jedynym, który walczy o tytuł tego najbardziej wpływowego w mieście.
Ethnos
Stara Era zupełnie spustoszyła Sześć Królestw i rozproszyła dwanaście Plemion Ethnos po najdalszych zakątkach krainy. Nadszedł czas, aby znalazł się godny przywódca, który zjednoczy Plemiona Królestwa siłą potężnego sojuszu, umiejętnie wykorzystując ich specjalne zdolności. Kto okaże się mieć najwięcej sprytu i mądrości, by wprowadzić krainę w Złoty Wiek, jako Król Ethnos?