Rezultaty wyszukiwania dla: Rea
Droga do Nawi
Co powiecie na współczesną fantastykę, w której spotkacie się z plejadą słowiańskich i germańskich bóstw? Której akcja wcale nie rozgrywa się za czasów świetności pogańskich wierzeń? W dodatku napisaną przez polskiego pisarza? Myślę, że w większość z Was odpowiedziałaby głośne „hurra!". Tomasz Duszyński właśnie z taką koncepcją stworzył swoją najnowszą powieść fantasy. „Droga do Nawi" łączy w sobie wierzenia z naszych ziem z wartką, niemalże sensacyjną akcją, magią i całym naręczem fantastycznych postaci.
Okładkę książki zdobi posąg Świętowita – słowiańskiego bóstwa o czterech twarzach. Z jego oczu zradzają się pioruny, które wzbijają się w niebo. Od dołu posąg otoczony został przez mgłę, zanim widać szereg wieżowców, szalejącą w mieście burzę. Już w projekcie okładki widać połączenie współczesnego nam świata z wiarą w słowiańskich bogów.
Alek Bielski, Polak, weteran z Afganistanu sprawdzający się w nowej pracy. Rosjanin, Misza Asieniewicz, moskiewski policjant. Ksenia Morozowa, Rosjanka, dziewczyna pracująca w sklepie obuwniczym w Moskwie. Losy tej trójki, początkowo niezwiązane, zostają połączone za sprawą pradawnych bóstw. Zostają uwikłani w intrygę tajemniczego świata, o którego istnieniu żadne z nich do tej pory nie miało pojęcia. Wciągnięci w niebezpieczny wir wydarzeń dowiedzą się o sobie samych (i o sobie nawzajem) o wiele więcej niż mogliby kiedykolwiek się spodziewać. Kim tak naprawdę jest Ksenia? Czy Perun zdoła osiągnąć swój cel i zawładnąć światem ludzi? Jakie znaczenie w całej historii mają Alek i Misza? Czy wszyscy wyjdą cało ze starcia z bogami?
Tomasz Duszyński wygrał już samym pomysłem na swoją powieść fantasy. Ciężko mi ocenić, jak bardzo „Droga do Nawi" mogłaby zainteresować czytelników spoza naszego kraju, lecz z pewnością na naszym podwórku wybija się koncepcją. Świat bóstw, wierzeń słowiańskich i germańskich, dżinów, krasnoludów, herosów z dawnych czasów nie została przy tym umieszczona w czasach nam dalekich, dawnych. Polski pisarz wybrał współczesność – wydarzenia dzieją się w Moskwie oraz w Warszawie. Dzięki czemu najnowsza powieść Polaka wpisuje się także w modne ostatnio urban fantasy.
Cieszy mnie, że przy tym wszystkim powieść nie obfituje w całe tuziny postaci ze słowiańskiej mitologii. Spotykamy się z Nyją, Sygurdem, Perunem, Welesem, którzy są idealną reprezentacją bóstw. Dzięki temu Duszyński pokazuje czytelnikowi świat, którego jednocześnie do końca nie odkrywa. Może kogoś tym zafascynuje, może ktoś chociaż pobieżnie sprawdzi, kto był kim, a może ktoś po prostu dowie się o istnieniu herosa Sygurda.
Duszyński podejmuje także temat samego sensu istnienia bogów. Dopóki ludzie w nich wierzą mają się całkiem dobrze. Gdy ludzie mocno w nich wierzą – stają się coraz potężniejsi. I na odwrót. Bez ludzi nie ma bogów – mogą trwać tylko dzięki nam.
Jedynym moim zarzutem wobec „Drogi do Nawi" jest chaos, który występuje u jej progu. Początkowo trudno było mi się odnaleźć w przedstawionym świecie, we wszystkich intrygach, w połączeniu świata, który znają bohaterowie z tym magicznym. Jednak wraz z rozwojem powieści , wraz z każdą kolejną stroną wszystko staje się coraz bardziej klarowne.
„Droga do Nawi" to przede wszystkim szybka akcja. Nie zabraknie strzelanin, walk, magicznych potyczek czy sporów między bogami. Podobnych scen w książce jest na pęczki, a całość okraszona jest całym mnóstwem spisków, intryg, manipulacji, które podejmowane w jednym świecie oddziaływują na drugi. Przy tym to powieść niezwykle zabawna - bohaterowie nie stronią zarówno od sucharów, jak i ciętych ripost. Humor przejawia się także w sytuacjach, w których Alek czy Misza odkrywają kolejne elementy nowego dla nich świata i zastanawiają się, czy rzeczywiście cała ich przygoda po prostu im się nie wyśniła.
Intrygująco przedstawia się także cały mityczny świat bóstw, który jest niedostępny dla przeciętnego zjadacza chleba. Duszyński dzieli go na Departamenty Wschodni i Zachodni, opowiada o tym, jak te enigmatyczne stwory żyją obok bohaterów, a nikt nie potrafi się zorientować, że nie są ludźmi. W tle prezentuje się bogaty obraz dwóch stolic – Warszawy i Moskwy, przez które przemierzamy wraz z Alkiem, Miszą i Ksenią.
Polski autor prowadzi trzecio- i pierwszoosobową narrację. W tej pierwszej opowiada o losach Kseni, Miszy oraz niekiedy o spotkaniach bogów. Bezpośrednio oddaje głos jedynie Alkowi, którego spojrzenie jest jakby wyróżnione spośród głosów wszystkich bohaterów. Mimo to, ciężko niekiedy zrozumieć niektóre z jego zachowań, dopatrzeć się większego sensu w podejmowanych przez niego decyzjach.
„Droga do Nawi" to ciekawy koncept, a przy tym całkiem sprawnie zrealizowany. Cieszy, że autor wziął się za „naszą" mitologię, nie szukał inspiracji w dalekich światach. Umieszczając akcję w dwóch bliskich nam stolicach również sprawia, że polski czytelnik będzie z większą radością przemierzał przez świat tak mu bliski. A nuż uwierzy, że za każdym rogiem czai się przygoda i należy tylko wypatrywać, kiedy bogowie zmącą nasz, czasem niezbyt lubiany, spokój?
Pół świata
Ach długo musiało czekać na swoją kolej „Pół świata" Joe Abercrombiego na recenzenckim stosiku. Patrzyłam nań tęsknie i za każdym razem, gdy zbliżałam się do nagromadzonej literatury, walczyłam z sobą by nie zignorować kolejności i nie sięgnąć po drugi tom „Morza Drzazg". Cierpliwość jednak bardzo się opłaciła. Smak długo wyczekiwanej kontynuacji okazał się dużo bogatszy i uzależniający, niż mogłam to sobie wyobrazić.
Okładka „Połowy świata" jest zdecydowanie bardziej niepokojąca, niż ta „Połowy króla". Poprzedni chłód i surowość krajobrazu zastąpiło wrażenie zagrożenia. Fala, której grzbiet jeży się ostrzami to wyraźny sygnał nadciągających bitew i spotkań na ubitej ziemi, a przy tym – od samej strony wizualnej – niezwykle hipnotyzujący i niestandardowy. Wykorzystanie dwóch faktur okładki (lśniącej i gładkiej) daje wrażenie trójwymiarowości, budząc podświadomą obawę o skaleczenie się orężem. Przynajmniej tym, którzy pozwalają czasami pohasać swojej wyobraźni.
Najwyższy Król ma się czego obawiać. Pamiętający dawne słowa przysięgi Ojciec Yarvi, minister Gettlandu, gotowy jest przemierzyć cały świat, byle zjednoczyć armię dość potężną by stawić czoła jego tyranii. Jak jednak powiadają: silniejszego nie da się pokonać siłą. Wykorzystując w swoich rozgrywkach przeszłe znajomości, mając świadomość wad i zalet swoich wrogów oraz układając plan, w który angażuje niepozorną choć waleczną dziewczynkę-morderczynię, Zadrę, oraz wojownika-orędownika pokoju, Branda, Yarvi rozmyślnie rozkłada figury. Tylko czy wszyscy będą chcieli podążać wyznaczonymi przezeń ścieżkami?
Kto przyzwyczaił się do serii, w których kolejny tom zaczyna się tam, gdzie skończył poprzedni, może się srogo zdziwić otwierając „Pół świata", drugi tom „Morza Drzazg". Joe Abercrombie stawia bowiem wyraźnie na proces przemian i dojrzewania, a ten w przypadku Yarviego już się skończył. Kiedyś młody, okaleczony i życiowo nieprzygotowany pretendent do tronu stał się przebiegłym ministrem poważanym i traktowanym z pełną szacunku dozą nieufności. Jego miejsce zajęła jednak postać nie mniej nieprzeciętna i charakterystyczna.
Zadra Bathu jako dziewczyna-wojownik, dopiero dojrzewająca i odkrywająca świat, to solidny powiew świeżości. Podobnie zresztą jak Brand, który poświęcając wszystko by zostać wojownikiem, brzydzi się zabijaniem. Nie da się nie mówić o pewnym jakościowym skoku, jeżeli chodzi o kształtowanie nowych bohaterów. W przeciwieństwie do młodego Yarviego z „Połowy króla", Zadra i Brand to postaci, z którymi bardzo łatwo się utożsamić i odnaleźć uniwersalne życiowe prawdy – o poszukiwaniu własnej drogi, cudzych oczekiwaniach, własnych pragnieniach i pierwszych uczuciach. Sam Yarvi, w nowej wersji, także sporo zyskał. Osobiście zazdroszczę mu przebiegłości i umiejętności planowania.
Teoretycznie „Pół świata" to kontynuacja „Połowy króla" świat jest przecież ten sam, bohaterowie po części również i ogólna motywacja fabularna (zemsta, zemsta, zemsta!) także się nie zmieniła. Jednak wysunięcie na pierwszy plan nowych postaci sprawia, że ma się mgliste wrażenie śledzenia jakiegoś rodzaju rebootu albo sequela. Co więcej, zamiast z czasem zniknąć, pogłębia się aż do ostatniej strony. Fani nastrojowości poprzedniej odsłony „Morza Drzazg" mimo wszystko nie powinni być jednak zawiedzeni. Najważniejsze bowiem elementy kreacji świata przedstawionego zostały zachowane. Polityczne intrygi, tajemnicze ruiny, wszechobecne knowania i spiski oraz bardzo barwny język.
Barwny i specyficzny o dość jasno ukierunkowanym odbiorcy. Nagromadzenie wulgaryzmów (żadnych siarczystych), pyskatych odzywek i obraźliwych kombinacji w połączeniu z dominacją męskich bohaterów i pewną maskulinizacją postaci kobiecych sprawia, że lektura wydaje się być przeznaczona raczej dla czytelnika niż czytelniczki. Opisy wciąż są raczej surowe (chociaż byłam też pod wrażeniem niemal subtelnych przywołań obrazów związanych z emocjami bohaterów), a akcja toczy się gładko i bardzo szybko. To, czego autor ochoty opisywać nie ma (np. powrotu z wyprawy) po prostu pomija. Jakkolwiek Abercrombie podobnie jak Tolkien postawił na drogę, to u tego pierwszego jest ona zdecydowanie mniej szczegółowa. Jak dla mnie, to wielki plus.
Lekturę zakończyłam po części szczęśliwa – że wreszcie miałam szansę się za nią wziąć – a po części smutna – obawiając się, że kolejny tom przyniesie kolejnych bohaterów. Związałam się emocjonalnie z Zadrą i Brandem oraz ich dziwaczną relacją. Chciałabym móc śledzić ich z podobną dokładnością w następnym tomie, a obawiam się, że nie będzie to możliwe. Chociaż kto wie? Jak widać Abercrombie potrafi przecież zaskakiwać.Tymczasem pozostaje mi tylko czekać i rozmyślać nad knowaniami Ojca Yarviego. Jestem pewna, że ukrył coś między wierszami.
Lepszy świat
„Niebezpieczny dar" spodobał mi się tak bardzo, że do tej pory książka krąży pomiędzy moimi znajomymi oraz członkami rodziny. Większość z kolejnych czytelników podziela moje zdanie mówiąc: „to było naprawdę dobre". Muszę przyznać, że o istnieniu kontynuacji historii o Nicku Cooperze i Obdarzonych dowiedziałam się dopiero po przeczytaniu pierwszego tomu. „Lepszy świat" ponownie opowiada o dystopijnym świecie, tym razem zagrożonym wojną domową wywołaną przez fanatyków.
Okładka została utrzymana w tym samym tonie, co grafika poprzedniej części. Utrzymana w ciemnych barwach nie napawa optymizmem. Stojący, prawdopodobnie na parkingu, bohater rzuca za sobą ogromny cień. Przed nim, w oddali widać wieżowce, a bliżej, tuż przed nim rozpościera się wyraźna smuga światła, stworzona prawdopodobnie przez pędzący pociąg. A być może przez obdarzonego?
Kilka miesięcy po śmierci Petersa, po wydarzeniach, które rozegrały się w „Niebezpiecznym darze", Nick Cooper zostaje doradcą prezydenta Stanów Zjedoczonych. Zarówno wśród obdarzonych, jak i wśród normalnych zdarzają się ekstermiści. Siatka terrorystyczna o nazwie Dzieci Darwina dowodzona przez ludzi ze specjalnymi umiejętności paraliżuje trzy miasta. Odcinają mieszkańców od dostaw żywności, potem prądu. Póki sklepowe świecą pustkami, a obdarzeni palą ludzi żywcem. W tych ciężkich czasach, gdy Stany Zjednoczone stoją u progu prawdziwej wojny domowej, Cooper musi pamiętać o tym, że niekiedy potrzeba radykalnych kroków, aby zapobiec katastrofie. Czy uda się zatrzymać nieuchronny bieg wydarzeń? Czy Nick po raz kolejny stanie na wysokości zadania?
Sakey zyskuje w moich oczach dzięki temu, że przypomina wydarzenia z poprzedniego tomu w początkowych rozdziałach. Okazało się to bardzo pomocne, ponieważ nie jestem mistrzem zapamiętywania fabuł i gdyby nie to musiałabym zrobić sobie przymusową powtórkę.
Amerykański pisarz tworzy świat, w którym nic nie jest czarno-białe. Działania jedynych fanatyków, drugich fanatyków, rządu mają dwie strony medalu i trudno opisać się pod którąkolwiek opcją (znów trochę jak nasza rzeczywistość, prawda?). Każda opcja może zagrażać którejś ze stron. Przerażeni ludzie chcą, aby rząd nakazał oznakowywanie obdarzonych przez wszczepienie im chipów. Ciężko przełknąć wizję Akademii, do której zabierane są stosunkowo małe dzieci, odcięte od dotychczas znanego świata, od rodziny. Summa summarum to brutalny świat, w którym prawda jest tylko pewną nierealną koncepcją.
Tym razem nie śledzimy akcji tylko z perspektywy Coopera. Do głosu dochodzą także inni bohaterowie – niektórzy z nich pojawiają się wyłącznie na moment, inni wplatają swój punkt widzenia co jakiś czas przez całą powieść. Zdecydowanie poszerza to perspektywę, sprawiając, że przedstawiony świat nabiera jeszcze więcej odcieni szarości.
Głównym motorem napędowym powieści okazuje się wciąż rosnące napięcie pomiędzy obdarzonymi oraz normalnymi. Właściwie obserwujemy je od początku do końca prezentowanych wydarzeń. Autor, podobnie jak w pierwszym tomie serii, serwuje sporo zwrotów akcji, które naprawdę trudno przewidzieć. Bardzo dobrze się sprawdza w realizacji thrillera, przy czym wątki polityczne wypadają dość słabo – cieszy, że pisarz nie zdecydował się na napisanie politycznego thrillera.
Marcus Sakey ponownie pomiędzy rozdziałami umieszcza inne formy tekstu prezentujące, jak wygląda tamten świat. Znajdziemy tam między innymi reklamy o tym, gdzie zadzwonić, żeby trafić na „błękitną linię" dla obdarzonych; zapisy rozmów z konferencji prasowych czy programów telewizyjnych; fragmenty przemówień wystosowywanych w stronę młodych ludzi; ulotki dotyczące akcji społecznych uczących tolerancji. To wszystko jest idealnym uzupełnieniem ciągu wydarzeń, wniknięciem w świat przedstawiony jeszcze głębiej.
Pomimo tego, że obie części serii są bardzo dobre, trzeba wydaje mi się, że Sakey wyciągnął z tematu wszystko, co się dało. Nie interesowałam się, o czym opowiada trzeci tom o Obdarzonych, jednak żywię w stosunku do niego niemałe obawy. Niemniej, „Lepszy świat" podtrzymał poziom pierwszej części (z niewielkimi jedynie uszczerbkami). Polecam fanom dystopii, szeroko pojętej fantastyki, tym bardziej, że można tę powieść przeczytać bez znajomości „Niebezpiecznego daru".
Premiera "Wszechświatów. Utopia" już w październiku!
Już 12 października nakładem wydawnictwa Dreams ukaże się trzeci tom Wszechświatów autorstwa Leonardo Patrigrani - Utopia.
Premiery komiksowe wydawnictwa Gindie
W ten weekend (3-4 październik) podczas Międzynarodowego Festiwalu Komiksów i Gier w Łodzi (Atlas Arena) swoją premierę będą miały cztery komiksy wydawnictwa Gindie: "Gedeon", "Kij w Dupie 2", "Portal" oraz "Giacomo Supernova 3". Wszystkie powstały m.in. dzięki zbiórkom funduszy w serwisie wspieram.to. Dodatkowo podczas festiwalu będzie można spotkać autorów tych nowych pozycji.
Kotobirynt
Koty to zwierzęta, których znaczenie dla ludzkości w historii wielokrotnie się zmieniało. W starożytnym Egipcie traktowano je jak bogów, oddawano im hołdy, czczono, a nawet mumifikowano. Potem nadeszły gorsze dla nich czasy. Ludzie wierzyli, że koty to wcielenie złych duchów. Zaczęto kojarzyć je z czarownicami i czarną magią oraz palić na stosach z ich właścicielkami. Na szczęście dla kotów ponownie nastały dobre czasy. Mogą spokojnie wylegiwać się w domach, spać na naszych kolanach, korzystać z naszej miłości. Koty, kiedyś jak i teraz, charakteryzują się swoją niezależnością, a czasem wręcz obojętnością. Znane są z tego, że lubią chodzić swoimi ścieżkami. Nie rzadko jednak oczekują od nas pomocy.
O tym, jak czasami problematyczne jest sprowadzenie naszego pupila z powrotem do ciepłego mieszkania, możemy przekonać się grając w „Kotobirynt". Tą, niepozorną na pierwszy rzut oka grę zaprojektował Antoine Bauza. Francuski autor znany jest z takich tytułów jak: „Tokaido", „Hanabi" oraz oczywiście „7 cudów świata". Choć gra istnieje na rynku od 2007 roku, powróciła w nowej, odmienionej szacie graficznej.
Cel gry
Naszym celem grając w „Kotobirynt" jest doprowadzenie jak największej liczby czworonogów do jednego z dwóch opiekunów – uroczej dziewczynki lub miłego staruszka. Aby to zrobić, musimy przemierzyć ciągle zmieniający się labirynt mokrych i brudnych kanałów.
Strona wizualna
„Kotobirynt" to gra składająca się z 43 kwadratowych kart zamkniętych wraz z instrukcją w małej, poręcznej blaszanej puszce. Do dyspozycji mamy 26 kart kanałów, 15 kart kotów oraz dwie karty opiekunów. Wszystkie charakteryzują się wspaniałymi ilustracjami, których autorem jest Stéphan Escapa. Śmieszne wizerunki kotów, to jeden z większych plusów tej gry.
Krótka instrukcja, opatrzona jest ilustracjami z przykładami rozgrywki i w czytelny sposób wyjaśnia zasady wszystkich wariantów gry.
Przygotowanie gry
„Kotobirynt" jest pozycją, którą możemy rozegrać w kilku różnych wariantach. Oprócz standardowej rywalizacji pomiędzy graczami w ilość uratowanych kotków, autor przewidział wariant dla najmłodszych, dla samotników (1-osobowy), kooperacyjny i drużynowy. We wszystkich wariantach losowo układamy na stole 16 kart kanałów, tworząc kwadrat o bokach 4x4. Wyjątkiem jest wariant dla najmłodszych, w którym z 9 kart tworzymy kwadrat 3x3. W lewym dolnym oraz prawym górnym rogu powinny się znaleźć karty przedstawiające łuk kanału. Zgodnie z instrukcją przy polu gry umieszczamy w odpowiednich miejscach karty opiekunów oraz dwie losowo dobrane karty kociaków. Pozostałe karty kotów i kanałów tworzą dwie talie do późniejszego wykorzystania w grze.
Przebieg rozgrywki
Podczas jednej tury, każdy z graczy wykonuje dwie poniższe akcje. Może również wykonać dwa razy jedną z nich. Do wyboru jest obrót jednej karty kanałów o 90 lub 180 stopni oraz dołożenie do gry nowej karty kanałów. Nową kartę umieszcza się poprzez tzw. wepchnięcie, czyli usuwa się nieinteresującą nas kartę ze stołu, przesuwa się cały rząd i w puste miejsce dodaje nową kartę. Przykład dodania karty został przedstawiony na załączonych zdjęciach.
Jeśli po którejś z akcji powstanie nieprzerwana ścieżka kanałów, która połączy zwierzaka z jednym z opiekunów, gracz otrzymuje kartę kota i zdobywa tyle punktów ile na niej widnieje. Następnie karta opiekuna przesuwa się o jedno miejsce zgodnie z ruchem wskazówek zegara oraz do gry wchodzi nowy kociak (umieszczony na polu obok wcześniej zdobytego kociaka). Gdy gracz wykona swoje dwie akcje, swoją turę zaczyna drugi gracz. Gra trwa aż do uratowania wszystkich kotków z talii. Oczywiście wygrywa osoba, która zdobędzie najwięcej punktów.
Gracz podczas swojej tury, może uruchomić reakcję łańcuchową i zdobyć kilka kotów pod rząd. Często może zdarzyć się, że nowy kociak, który pojawił się na planszy, od razu ma gotową ścieżkę do opiekuna, lub jeśli mamy jeszcze drugą akcję do wykonania, utworzymy kolejną ścieżkę. Dodatkowo jedną akcją, może stworzyć ścieżkę, która sprowadzi jednocześnie dwa koty do opiekuna(ów).
Wrażenia
Gra jest bardzo prosta. Zasady można wytłumaczyć dosłownie w minutę. Jest to duży plus, szczególnie kiedy chcemy zagrać z dziećmi.
Obracanie i dokładanie kart z kanałami trochę przywodzi na myśl granie w „Pipe Mania", grę na komputery klasy Amiga, w której to należało umiejętnie połączyć kawałki rur i przeprowadzić nimi wodę do celu.
W „Kotobiryncie" bardzo umiejętnie wprowadzono elementy strategii. Mam na myśli przewidywanie kilku ruchów do przodu, tak aby wykonać tak zwany łańcuszek zdobywania kotków, a co za tym idzie, punktów. Chociaż zdarza się, że reakcja łańcuchowa przychodzi losowo i często jest kwestią przypadku, to warto się wysilić i zaplanować tak swoje akcje, aby zdobyć „combo" w punktach. Szczególnie jak ktoś ma szachowe zacięcie, będzie bardzo dobrze bawił się również w przewidywanie ruchów przeciwnika.
Rozgrywka często przebiega bardzo szybko i dynamicznie, więc trzeba nieustannie śledzić poczynania drugiego gracza, gdyż sytuacja na planszy może się diametralnie zmienić na naszą niekorzyść. Warto również zwracać uwagę, czy swoim ruchem nie ułatwimy nadto turę przeciwnika.
Z żoną testowaliśmy również rozgrywkę z naszą małą modyfikacją zasad. Polega ona na tym, że najpierw trzeba wykonać dwie akcje, a dopiero potem sprowadza się kotki do domu po stworzonej ścieżce kanałów.
Starszym wyjadaczom gier proponuję również wprowadzenie czasowego ogranicznika trwania pojedynczej tury. My użyliśmy do tego małą piaskową klepsydrę z innej gry planszowej. Presja upływającego czasu rzutuje na trudność oraz znacznie upłynnia rozgrywkę.
Podsumowanie
„Kotobirynt" to mała i bardzo ładnie wydana gra z bardzo prostymi zasadami. Jest nie tylko miła dla oka, ale również przyjemna w graniu. Spora losowość w dobieraniu kart kanałów rzutuje na jej dużą regrywalność. U dzieci rozwija spostrzegawczość oraz planowanie, starszym spodobają się zaś strategiczne elementy. W grze drzemie naprawdę duży potencjał. Ważne aby umieć go odpowiednio wykorzystać. Chociaż daleko jej do innych tytułów francuskiego projektanta, to z czystym sumieniem ją polecam. Dodam, iż jest to obowiązkowa pozycja dla miłośników kotów oraz dla... silnej i niezależnej kobiety.
Anatomia zła
Nie znoszę recenzować kiepskich polskich filmów. Tym bardziej, jeśli zapowiadały się naprawdę poprawnie, jeśli kryły w sobie jakiś potencjał. Wtedy mój wewnętrzny patriota się burzy, domagając się mniej surowej oceny. W przypadku „Anatomii zła" odczekałam kilka dni, aby gniew na Jacka Bromskiego się ulotnił. Rozczarowanie nie minęło, a wręcz się spotęgowało, bo po raz kolejny polscy twórcy udowodnili, że zrobienie dobrego filmu gatunkowego nadal jest w naszym kraju wyzwaniem, któremu większość z nich nie umie sprostać.
Współczesna Polska. Płatny zabójca o pseudonimie Lulek (Krzysztof Stroiński) został niedawno warunkowo zwolniony z więzienia. Wkrótce potem kontaktuje się z nim prokurator, który kierował wobec niego nie tak dawno oskarżenia i składa mu propozycję. W zamian za zabicie dyrektora Centralnego Biura Śledczego Lulek dostanie 100 tysięcy złotych i będzie mógł opuścić kraj na zawsze. Niestety, okazuje się, że wzrok snajpera nie jest już taki jak kiedyś. Lulek potrzebuje pomocy – nie ujawniając szczegółów sprawy, zwraca się do sierżanta Staszka (Marcin Kowalczyk), który został kozłem ofiarnym nieudanej misji w Afganistanie. Czy żołnierz uwierzy w kłamstwa Lulka? Czy uda im się wykonać zadanie?
„Anatomię zła" początkowo nawet nieźle się ogląda. Lecz w ostatnich 20-stu, może 15-stu minutach ma miejsce tak wiele nielogicznych wydarzeń, że ciężko je przełknąć, zaakceptować i zapomnieć o nich, pozostawiając w pamięci wyłącznie pierwsze kilka sekwencji filmu. Ostatecznie to marny thriller i z przykrością muszę stwierdzić, że ciężko dopatrzeć się w nim wyraźnych atutów. Jacek Bromski ewidentnie miał dobrą koncepcję, niezły plot (przynajmniej jeśli chodzi o wprowadzenie) i gdyby wszystkie elementy zaprezentować przynajmniej na akceptowalnym poziomie, wyszłoby z tego prawdopodobnie całkiem ciekawe kino gatunkowe. Tym bardziej, że produkcja rzeczywiście niesie w sobie znamiona thrillera.
Najlepiej więc odbierać obraz jako historię o płatnym mordercy na emeryturze osadzoną w naszych polskich realiach. Mamy więc polskie skandale, polską policję, polski absurd, polski brak logiki, a i polską mądrość. Lulek wypowiada parę kwestii, które nieźle definiują naszą mentalność, przy których nie wiadomo, czy śmiać się, czy płakać. To cecha charakterystyczna Bromskiego, który, gdyby się postarał, pozostałby irytującym, lecz wyjątkowym, narodowym kpiarzem.
Główny bohater to mieszanka cech samotnego emeryta, płatnego zabójcy i byłego więźnia. Lulek wczuwa się w rolę mentora oraz ojca Staszka, ucząc go zasad savoir-vivre, a także... jego przyszłego zawodu. To również postać, po której nie wiadomo, czego się spodziewać. W jednej chwili morduje z zimną krwią, w drugiej radośnie kupuje warzywa i zachwala uroki pomidorów. Nieco się te zachowania ze sobą gryzą, choć rozumiem, że w jego osobowości znajdują się dwie strony – zawodowa i prywatna. Jednak zabrakło mi czegoś, aby zachowanie Lulka uwiarygodnić.
Aktorsko dobrze wypada wyłącznie Krzysztof Stroiński, który zresztą trzyma cały film w ryzach. Jednak nawet jego starania nie zatuszują marnego Marcina Kowalczyka i pojawiającej się epizodycznie w roli prostytutki Michaliny Olszańskiej (co ciekawe trzy czwarte kobiet w filmie to prostytutki lub kochanki, nie jestem feministką, ale jedna ze scen w barze co najmniej mnie zażenowała i obrzydziła).
Filmowi towarzyszy także okropna, tragiczno-dramatyczna muzyka, która została bardzo źle dobrana. Wydaje mi się, że komuś zamarzyło się Hollywood, jednak droga wiedzie w zupełnie inną stronę niż ta w kierunku upiornych dźwięków rodem z popularnego polskiego tasiemca.
Jacek Bromski nakręcił kilka niezłych filmów i przeglądając jego dorobek można dojść do wniosku, że najlepiej sprawdza się w komediach. W dodatku w takich, które przepełnione są „polską mądrością". „Anatomia zła" to nijaka próba wpisania się w kino gatunkowe. Produkcja spala się od początku, fundując na koniec, na dobicie, widzom katastrofalne rozwiązanie fabuły. A przecież wiele można było z tego uratować. Tym razem znowu polskiemu kinu się nie udało.
Wywiad z Dariuszem Sypeniem
Prozaik, autor utworów fantastycznych i psychologiczno-obyczajowych. Studiował we Wrocławiu, a ostatnio zamieszkał z rodziną w podwarszawskiej miejscowości. "Dżungla", debiutancka powieść, ukazała się 9 września 2015 roku nakładem Wydawnictwa Czwarta Strona. Opowiada o skonolizowanym przez ludzi Marsie w XXIII wieku, na którym z nieznanych przyczyn pojawia się dziwny roślinopodobny twór.
"Summoner: Początek" - premiera już w październiku!
Wydawnictwo Jaguar prezentuje sagę Summoner: Zaklinacz, nową trylogię fantasy, która podbiła serca miłośników gatunku i w zawrotnym tempie zdobyła popularność na platformie wattpad.com.
Koty
„Koty" to urocza, pamięciowa gra rodzinna, w którą mogą grać dzieci już od przedszkolnych lat. To zabawa idealna dla wielbicieli znanej wszystkim gry „Memory" - tym razem występuje ona jednak w czterech różnych, kocich wariantach.
Wiek: 4+
Liczba graczy: 2-5
Czas rozgrywki: ok. 20 minut
Cel i fabuła gry
W grze chodzi o to by zdobyć jak największą liczbę punktów - w wariancie dla najmłodszych została ona jednak ograniczona do zaledwie sześciu. Pod względem fabularnym natomiast rozgrywka nadaje się idealnie dla dużych i małych miłośników kotów. Szukając różnokolorowych części zwierzaków (na przykład ogonów czy łapek) trzeba uważać na myszy, bo gdy kot za nimi popędzi będzie go trudno z powrotem odnaleźć.
Strona wizualna
Poz względem graficznym gra jest cudowna. Zabawne, pełne uroku obrazki, uśmiechnięte mordki i minimalistka, którą cenią sobie najmłodsi gracze (dziecko uwielbia ilustracje, które później będzie mogło przekopiować). Wykonanie także nie pozostawia wiele do życzenia - solidne kafelki, drewniane kostki, porządne pudełko i przejrzysta instrukcja. Myślę, że każda rodzina będzie z tak wykonanej gry naprawdę zadowolona.
Przygotowanie gry
Gra posiada cztery różne warianty rozgrywki - dwa familijne oraz dwa dla najmłodszych. Do każdej z nich potrzebne są różne elementy, zawsze jednak rozpoczyna się tak samo - rozkładając na stole 16 największych kafelków grzbietami ku górze. W pierwszym wariancie rodzinnym używa się kafelków fioletowych i różowych, w drugim natomiast wyłącznie zielonych (ze znakami zapytania). W pierwszym wariancie dziecięcym dla ułatwienia rozgrywki używa się wyłącznie kafelków fioletowych, natomiast w drugim, najprostszym ze wszystkich, jedynie kostek i fioletowych kafelków, które jednak tym razem służyły będą tylko do odliczania punktów.
Przebieg rozgrywki
Wariant I
Gracze otrzymują fioletowe i różowe zadania - po każdej kolejce dobierają je do trzech. Grę rozpoczyna osoba mająca największego kota. Odkrywa ona 3 leżące na stole płytki, jeżeli pasują do któregoś z zadań, może odkryć kolejne dwie, jeżeli nie, kończy swoją turę. Jeżeli natomiast udało jej się wykonać dwa zadania, może odkryć jeszcze jedną płytkę. Niezależnie od tego czy wykonała dzięki temu trzecie zadanie czy nie, kończy swoją turę, zakrywa płytki i przychodzi kolej następnego gracza. Każde z zadań ma wyznaczoną punktację - im więcej widnieje na kafelku małych kotków, tym więcej punktów otrzymuje gracz, któremu udało się wykonać zadanie. Gra kończy się w momencie gdy zabraknie nowych zdań.
Wariant II
Na stole wyłożona zostaje piramida zielonych kafelków. Podczas rozgrywki każdy z graczy stara się zrealizować zadanie leżące na wierzchu stosu. Za zrealizowanie zadania gracz otrzymuje punkty (i tym razem przedstawione w formie małych kotków na kafelkach z zadaniami). Zielone zadania przedstawiają części kota lub jego umaszczenie, na każdej płytce widnieje także przynajmniej jeden znak zapytania. Kolejni gracze (wędrując od prawej do lewej) wyznaczają element, który znajduje się pod znakiem zapytania. Grę rozpoczyna osoba mająca najmniejszego kota.
Wariant III
Trzeci wariant to po prostu uproszczony wariant z numerem jeden. Rozgrywka toczy się dokładnie tak samo, z tą tylko różnicą, że w grze biorą udział jedynie fioletowe kafelki (nie używa się różowych). Dzięki temu młodsze dziecko łatwiej będzie mogło odnaleźć pasujące elementy.
Wariant IV
Jest to najprostszy pomysł na rozgrywkę. Gracz rzuca trzema kostkami i stara się odkryć pasujące do wyników kafelki. Za każde odkrycie trzech prawidłowych płytek otrzymuje jeden punkt. Zabawa kończy się w momencie gdy któremuś z graczy uda się osiągnąć wynik 6 punktów.
Podsumowanie
„Koty" to ślicznie zrobiona, dobrze przemyślana gra. Idealnie nadaje się do tego by wraz z nią, w przyjemny sposób, spędzać rodzinne popołudnia. W doskonały sposób również rozwija pamięć najmłodszych uczestników zabawy. Cztery pomysłowe warianty sprawiają, że gra nie tylko nadaje się dla zupełnych maluchów, ale także nie znudzi się nieco starszym dzieciom. To jeden z tych tytułów, które warto mieć pod ręką - nie tylko w deszczowe dni. Grę bardzo gorąco polecam - jest naprawdę świetna i z pewnością nikt się na niej nie zawiedzie!