Rezultaty wyszukiwania dla: Nowa Ewa
Komiksofon 13 już 30 października
30 października odbędzie się kolejna, trzynasta już, edycja Komiksofonu. Komiksowo-muzyczny projekt wspierany przez Secretum, realizuje się poprzez korespondencję sztuk, połączenie muzyki, plansz, kadrów, szczegółów rysunku, iluzji ruchu w ruch prawdziwy, przez pomysłowe wydobycie tematu przewodniego. Gośćmi spotkania będą: Paweł „Szaweł" Płóciennik i Piotr „Jaszczu" Nowacki.
Jak cię wykraść, Phoenix?
"Jak cię wykraść, Phoenix?" jest kontynuacją sagi o braciach Benedictach, nadnaturalnym rodzeństwie, które nie ustaje w poszukiwaniach swych życiowych partnerek. Pierwszy tom cyklu nosił tytuł "Kim jesteś, Sky?" i swoją polską premierę miał w kwietniu 2013 roku. Nakładem wydawnictwa Akapit Press w naszych księgarniach ukazały się już trzy tomy.
Phee jest naprawdę dobra w swoim złodziejskim fachu, do którego praktycznie się wychowała. Posiada nadprzyrodzony dar zamrażania ludzkich umysłów. Prawdopodobnie dlatego też kradzieże sprawiają dziewczynie przyjemność. Gdy jednak dostaje zlecenie by ukraść coś pewnemu chłopakowi, wszystko idzie nie tak. Bo Yves również jest sawantem, posiada zdolności nadprzyrodzone, a na domiar złego okazuje się być jej "przeznaczonym".
Rodzina Benedictów jest bardzo sympatyczna, choć nie zabrakło tu pewnych zbieżności z inną literaturą. Pisarka dba o swoich bohaterów, opisując ich zwraca uwagę na szczegóły. Są to postacie do których bez trudu można się przywiązać. Również dziewczyny mają w powieści intrygujące kreacje. Tak jak Sky była cudowna, tak i świetną bohaterką jest Phoenix.
W ciekawy sposób został opisany przestępczy świat. Fabuła jest pomysłowa, akcja toczy się wartko, rzeczywistość bywa niekiedy szara i brutalna, a bohaterowie muszą sobie w jakiś sposób radzić z jej realiami. Historia nie jest czarnobiała. Nie jest też kolorowa. To utkany z setek odcieni szarości świat. Gdy dodamy do tego lekkie pióro i intrygującą wyobraźnię autorki, powstanie powieść, od której nie sposób się oderwać. Wciągający, nowatorki, fantastyczny miszmasz.
Przeciwko książce niestety przemawia samo jej wydanie. Mimo doskonałego tłumaczenia i edycji tekstu, okładka w ogóle nie zachęca czytelników, a z pewnością nie tych "targetowych". Mimo że powieść jest naprawdę fajna i dobrze napisana, to wiele osób sięga po książki, ponieważ spodobała im się okładka. Ta zaprezentowana (i powielona z wersji obcojęzycznych) niestety nie krzyczy do potencjalnych odbiorców "przeczytaj mnie!". Stąd też, mimo ciekawej treści, wiele nastoletnich czytelników zwyczajnie ją pominie.
Tak samo jak polecałam "Kim jesteś, Sky?" tak i zachęcam do przeczytania "Jak cię wykraść, Phoenix?". Seria jest ciekawa, wciągająca i pomysłowa. Jej czytanie sprawia wiele przyjemności. Myślę, że gdy nadarzy się okazja, z wielką przyjemnością przeczytam również "Znajdę cię, Crystal". Jestem bardzo ciekawa kolejnych przygód braci Benedictów.
Marek Ścieszek - Niemowlę
Leżało w wiklinowym koszu, przykrytym folią aluminiową. Ojciec O'Brian nie widział go, ale wyraźnie słyszał gaworzenie, dostrzegał też ruchy folii. Wystarczyło mu jedno spojrzenie, by się domyśleć, na co patrzy. Zanim wyszedł na schody, wpierw rozejrzał się, wychylając tylko głowę, czy przypadkiem nie stał się obiektem żartu. Głupiego, ale jednak. Może ten ktoś, kto postawił kosz z dzieckiem na progu jego plebani, po czym przykrył folią niczym kawał pieczeni, obserwuje wszystko z ukrycia i w głębi chorej duszy cieszy się, że spłatał znienawidzonemu pasterzowi świetny figiel? Spójrzcie, dziecko! Dlaczego podrzucono je katolickiemu księdzu? Coś tak podłego mogło się wykluć jedynie w umyśle oszalałym z nienawiści.
O'Brian zagryzł dolną wargę. Co prawda mieszkał w katolickiej dzielnicy Dublinu, ale i tutaj szerzyły się objawy nienawiści ze strony sfrustrowanych protestantów. Ostatnio jakby więcej było bandyckich napadów. Zdarzyło się nawet kilka brutalnych zabójstw. Ktoś zakłuł dwie osoby śrubokrętem, w biały dzień, na oczach przechodniów. Kilka dni później ostrzelano samochód. Kolejne dwa trupy. Pewnie to z powodu Polaków, których tyle się pojawiło na wyspie w poszukiwaniu pracy, protestanci zrobili się aktywniejsi. Sam O'Brian miał o krajanach poprzedniego papy jak najlepsze zdanie – byli pracowici i w miażdżącej większości cudownie religijni. Często nawet w swoich homiliach stawiał ich jako wzór cnót.
Omiótł wzrokiem ciągnący się wzdłuż drogi wysoki, otaczający kościół mur. Pusto. Nawet jednego przechodnia. Nieco dalej był rząd kasztanowców, ale i tam nikt się nie krył, co O'Brian stwierdził dzięki zalegającym cieniom – żaden nie wyglądał podejrzanie. Żywej duszy. Oprócz kwilącego stworzenia w wiklinowym koszu.
Kapłan wlepił spojrzenie w folię. Kompletnie nie wiedział, co począć.
– Skąd się tu wziąłeś? – głos księdza drżał, jakby O'Brian wypił butelkę whisky. Tymczasem pasterz miejscowych duszyczek miał na koncie zaledwie jeden kieliszeczek. Wierni z pewnością nie będą mu mieli za złe, że od czasu do czasu łyknie kapkę dobrego trunku. W końcu pije za ich zdrowie oraz by trwali w wierze i nie grzeszyli za bardzo. By nie bili swoich żon. Nie cudzołożyli. Nie zabijali dla korzyści, czy bez. Przynajmniej, aby w grzechu ograniczyli się do niezbędnego minimum. Resztę załatwi spowiedź i właściwa pokuta.
Niemowlę nie odpowiedziało. Poruszało się pod folią, kwiliło zaś dla samej potrzeby oznajmienia światu swojej obecności, nie po to, by wdawać się z księdzem w dyskusje.
O'Brian westchnął i wreszcie zdecydował się opuścić bezpieczny próg plebani. Na schodach jednak jeszcze raz się rozejrzał. Nikogo. Przynajmniej w pobliżu. Tylko daleko, na końcu rzędu drzew pojawiło się kilkoro dzieci, kopiąc piłkę i śmiejąc się radośnie. Z wiatrem leciały słowa, których lokalny duszpasterz nie rozumiał. Zapewne Polacy. Trzeba będzie chyba kupić słownik i podszkolić się. Dla przyzwoitości. Koniec końców, to właśnie ich rodzice najliczniej ostatnimi czasy zapełniali jego kościół podczas niedzielnych mszy świętych. Wspaniały, bogobojny naród.
Ksiądz ujął rączkę kosza i szybko, jakby kradł w supermarkecie, odwrócił się. Zastygł w bezruchu. W przejściu stała pani Willks. Z wielkimi rękoma skrzyżowanymi na monstrualnych piersiach, w pozie żandarma, który ujął drobnego złodziejaszka. Patrzyła na księdza, krzywiąc znacząco wargi i mrużąc oczy. O'Brian, zupełnie bez przyczyny, poczuł jak policzki powleka mu paląca czerwień.
– To nie...
Pani Willks, od wielu lat gospodarująca jego małym królestwem, chrząknęła tylko i kapłan natychmiast zamilkł. Zrozumiał, jak mało brakowało aby się zaczął tłumaczyć. A przecież nie było potrzeby. Tłumaczą się winni, zaś im goręcej to czynią, tym bardziej pewne, że mają coś na sumieniu. Tymczasem jego sumienie było czyste i klarowne jak szesnastoletnia whisky. Ktoś podrzucił mu niemowlę. Dopiero teraz uznał, że to nie był żart jakiegoś sfrustrowanego protestanta. Pewnie to dzieło matki, która uznała, że sama nie da sobie rady. Pani Willks, mądra i wyrozumiała, z pewnością to rozumie. Wie, że w całej tej sytuacji oboje – ona i O'Brian – stoją po tej samej stronie barykady.
Gosposia wyszła na schody, robiąc mu wolne przejście. Natychmiast zeń skorzystał. Usłyszał jeszcze jak zamyka drzwi, cicho, bezszelestnie. Słyszał jej miękkie kroki za sobą, kiedy szedł korytarzem, wyłożonym czerwono-czarnym dywanem. Sytuacja była głupia.
Whisky. Łyk starej, dobrej whisky by mu pomógł. Nie mógł sobie jednak na to pozwolić. Nie przy pani Willks. Później, w zaciszu gabinetu.
Wnętrza plebani reprezentowały typowy kościelny styl – ogromne komody, pełne szuflad szafy, masywne sekretarzyki, wielkie stojące kandelabry, srebrne lichtarze na lśniących orzechowych blatach. Dywany, obrazy w złoconych ramach a na nich poważne oblicza duchownych. Na poczesnym miejscu popiersie obecnego papy, Benedykta XVI, wykonane w glinie przez jednego z parafian, nawet odrobinę podobne do oryginału. Jedynie kuchnia się wyróżniała sterylną nowoczesnością, metalicznym lśnieniem lad, kuchenek i zlewu. Przez średniej wielkości okno w plastykowej ramie wpadało znacznie więcej słońca niż to było w przypadku pozostałych. Tutaj królowała pani Willks.
Ojciec O'Brian postawił kosz na ladzie i napotkał spojrzenie gosposi. Tym razem wytrzymał dłużej, nie opuścił wzroku po sekundzie.
– Ktoś zostawił je na progu. Podrzucił nam, jak jakiś prezent.
– Khem.
– Pewnie któraś z tych Polek. Biedne, nieszczęsne stworzenie, straciło pracę i możliwości wykarmienia dziecka.
– Khem.
– Powinniśmy wezwać policję. Jak myślisz?
– Khem.
Taka właśnie przebiegały z reguły rozmowy z panią Willks. O'Brian westchnął, czując przybierającą na sile potrzebę wypicia czegoś mocniejszego.
– Folia – zdecydowała się odezwać gosposia. – Zacznijmy od zdjęcia tej ohydnej folii. Kto widział, aby tak traktować istotę ludzką? Myślałby kto, że to placek z wiśniami albo kawał pieczeni. Bezmyślność ludzka nie zna granic.
Ksiądz skinął głową i posłusznie wykonał polecenie. Zmarszczył brwi. Nie bez powodu, jako że widok, który ukazał się jego oczom, rzeczywiście nie był zwyczajny. Dziecko było ciche i uśmiechnięte, za to chorobliwie blade i wychudłe. Jednak to nie ono przykuwało uwagę, lecz spowijająca je pościel. Była czarna – jednolicie, trupio, przerażająco. Nawet koronki obramowujące poduszkę i kołderkę miały ten sam kolor, przywodzący na myśl wiersze Edgara Alana Poe, czy wnętrze dziecięcej trumienki.
O'Brianem wstrząsnęło. Dostrzegł, że gosposia zareagowała podobnie. Już nie była tak pretensjonalnie zdystansowana, jak jeszcze przed chwilą. Jej oczy wyrażały odrazę, ale również szok.
– Jaki chory umysł mógł wymyślić podobne otoczenie dla tego maleństwa? – wyszeptała.
Ksiądz skinął głową.
– Wyjmij je z tego ohydztwa, Normo.
Kobieta wyciągnęła ręce w kierunku niemowlęcia, uśmiechnęła się nawet, gdy odwzajemniło gest. Dziecko zagaworzyło, czując dotyk jej dłoni. Uśmiechało się jeszcze, gdy wyjmowała je z kosza razem z kocykiem. Kiedy jednak Willks wyprostowała się, nastąpiła w nim zmiana, której absolutnie się nie spodziewali. Maleńka twarzyczka wykrzywiła się tragicznie, zaś z ust wydobył się wrzask, okropny, świdrujący w uszach niczym dźwięk dentystycznego wiertła. O'Brian podskoczył, jakby go użądlił szerszeń.
– Co mu się stało?
Gosposia próbowała uspokoić malca, kołysząc go w ramionach i przemawiając doń łagodnie, wrzask jednak nie cichł. Wzrósł nawet na sile. Brzmiał jak skarga, jak gdyby dziecko cierpiało niewyobrażalne męki. Blada twarzyczka zrobiła się sina, skóra na ramionkach poczerwieniała.
O'Brian tańczył wokół kobiety, usiłując coś wymyślić. Na przemian, to wyciągał dłonie, to chował je za plecy.
– Trzeba zadzwonić na pogotowie – krzyczał podenerwowany.
Nie potrafiąc zaradzić cierpieniu malca, dokonał jedynego słusznego wyboru. Wybiegł z kuchni. Wpadł do gabinetu i sięgnął na półkę z książkami, roztrącając je na boki. Wydobył ukrytą butelkę i, nie bawiąc się w szukanie szklanki, przyssał się do szyjki. Płomień ogarnął przełyk, zapłonął w wnętrznościach, przyniósł jednak upragniony spokój. Duchowny westchnął ciężko, zamknął butelkę i zajął się przywracaniem porządku w gabinecie. Opanowany, wrócił do kuchni.
Jak to się stało, że wcześniej nie zwrócił na to uwagi? Spokój. Jeszcze kiedy pił, dziecko darło się tak, że słychać je było na piętrze. Teraz było ciche i na powrót radosne niczym szczygieł. Willks siedziała na krześle, trzymając je przy piersi niczym bochenek chleba. Spoglądała na stojącego w progu księdza, zaś w jej oczach czaiło się milczące zdumienie.
O'Brian przełknął ślinę i wszedł do środka.
– Przeszło mu – zauważył odkrywczo.
Gosposia skinęła głową i ruchem brody wskazała coś za swoimi plecami. Tego również nie zauważył wcześniej. Faktu, że kuchnia, kiedy wrócił, nie była już tak jasna. Okno szczelnie zasłaniał czarny koc z koszyka, zaś źródło światła stanowiły pozapalane ścienne kinkiety i lampa.
– Płakał – wyszeptała. – Tak strasznie płakał.
– Ale już nie płacze.
Zaprzeczyła ruchem głowy.
– Nie. Zachowuje się, jakby zupełnie nic się nie stało. Jakby to jego cierpienie sprzed kilku minut nie miało miejsca. Uwierzysz, ojcze? Jest szczęśliwy.
– On?
W odpowiedzi podniosła dziecko do góry, aby O'Brian sam mógł się przekonać. Ksiądz skinął głową, ale nie wyrzekł ani słowa. Zobaczył coś jeszcze, mimo niekorzystnego światła. Malec był przeraźliwie chudy. Żebra wyraźnie odbijały się na skórze, niczym wiklinowe witki w koszyku.
Zegar na sekretarzyku wskazywał kwadrans przed ósmą. Słońce nikło za dachami okolicznych budynków, ale mimo to okna szczelnie spowijały zasłony, by nie przedarł się do sypialni ojca O'Briana najdrobniejszy promień jasności. Duchowny ukląkł przed łóżkiem, oparł splecione dłonie na pościeli i spojrzał z ufnością na obraz przedstawiający Pietę, wiszący naprzeciw niego. Cichym głosem rozpoczął modlitwę, raz po raz zerkając na stojący w kącie koszyk, myślami będąc przy dziwnym malcu, jednak nie tracąc słów.
– ... sanctificetur nomen tuum...
Bo też i był to dziwny dzieciak. Blady, wychudzony, wyglądający na niedożywionego, jednak taki żywy i radosny. Zupełnie jakby świat był jednym wielkim placem zabaw, pełnym kolorowych baloników, klaunów robiących fikołki, czy chmar motyli. A przecież był piekłem, w którym człowiek potrafił zrobić dla drugiego człowieka najokropniejszą krzywdę. Jak choćby zostawić kilkutygodniowe niemowlę w przewiewnym koszyku, owinięte w kuchenną folię, na progu czyjegoś mieszkania. I nie wyposażyć go choćby w jedną butelkę mleka.
– ... Panem nostrum quotidianum da nobis hodie...
To też było dziwne, o ile nie najdziwniejsze. Maluch nie jadł przez cały dzień, nie przyjmował podsuwanego mu przez panią Willks mleka, a mimo to nie krzyczał, nie domagał się posiłku. Przegaworzył do wieczora, z krótkimi przerwami na sen. Kiedy się budził, ponownie wpadał w ten radosny stan, którego kapłan nie pojmował i który niepokoił go jak wszystko inne, dotyczące malca.
– ... et benedictus fructus ventris tui...
Wieczorem gosposia wyszła, proponując, że zabierze dziecko na noc do siebie, jednak ksiądz zaoponował. Uznał, że równie dobrze może zostać u niego, skoro i tak rano zadzwoni na policję.
Teraz znów spało, wyraźnie widoczne w świetle stojącej na sekretarzyku lampki nocnej. Maleńkie wargi, ułożone w wesołą podkówkę, poruszały się, jakby malec coś żuł. Nie wyglądało na to, aby przeszkadzały mu dwa białe jaśki, służące za pościel, które pani Willks musiała wygrzebać z samego dna komody. I dobrze, bo obecność w tym samym pomieszczeniu tamtego czarnego paskudztwa nie pozwoliłaby O'Brianowi zasnąć. Było takie upiorne, takie...
– Sancte Michael Archangele, defende nos in, proelio...
Nawet nie zauważył, że pomyliły mu się modlitwy. Uczynił to całkiem nieświadomie, mamrocząc pod nosem, jednak myślami będąc zupełnie gdzie indziej.
– ... contra nequitiam et insidias...
Cichy szmer za plecami sprawił, że ksiądz zająknął się i zamilkł. Wciąż klęcząc z dłońmi splecionymi na łóżku, odwrócił głowę. Dziecko nie spało.
Malec leżał w bezruchu, jego wargi nadal wykrzywiał uśmiech, ale było w nim coś takiego, że ojciec O'Brian mimowolnie przełknął ślinę. Oczy dziecka wpatrywały się wprost w niego.
Nadal nie rejestrując tego częścią umysłu odpowiedzialną za pełną świadomość, ksiądz wznowił modlitwę w przerwanym momencie:
– ... diaboli estro prae...
Twarzyczkę dziecka wykrzywił paroksyzm bólu, jak wtedy gdy pani Willks wyciągnęła je z koszyka. Rozległ się wrzask. Ksiądz zerwał się na równe nogi i zastygł w bezruchu, bezgranicznie zdumiony. Malec stał w koszyku. Mając za sobą niewiele ponad trzy tygodnie życia nie powinien, a jednak stał, wyciągając w kierunku O'Briana wychudłe rączki.
To, co nastąpiło chwilę potem, wyrwało księdza z odrętwienia. Dziecko odbiło się z miejsca, jednym susem lądując na jego klatce piersiowej. Siła uderzenia powaliła mężczyznę na łóżko. Kilkanaście centymetrów od jego twarzy błyszczały czarne, przepełnione obłędem oczy, pozbawione białek oraz tęczówek. O'Brian dostrzegł w nich odbicie własnego, wykrzywionego przerażeniem oblicza.
Z rozwartych ust stworzenia, które nie mogło być przecież zwykłym dzieckiem, ziała czarna pustka. Twarz ojca O'Briana owionął smród rozkładu. Na jego oczach z dziąseł potwora jęły się wyłaniać rzędy kłów. Nie dwa, lecz cztery. Ksiądz zajęczał i złapał go oburącz za uszka. Był mężczyzną w sile wieku, zaś naprzeciw siebie miał coś, co jeszcze przed chwilą wyglądało jak kilkutygodniowe niemowlę, jednak przewaga wcale nie była po jego stronie.
Usiłował sobie przypomnieć, jak dalej brzmiała modlitwa do Archanioła Michała, jednak właśnie teraz, kiedy było mu to potrzebne jak nigdy, nie potrafił. Zamiast tego wycharczał, z każdą sekundą słabnąc coraz bardziej:
– Mam coś dla ciebie, ty protestancki bękarcie.
Puścił uszy potwora. Ból rozrywanego gardła był okropny. Ksiądz krzyknął spazmatycznie i wyprężył się. W lewej ręce jednak trzymał już złoty krzyż na łańcuszku, z którym nigdy się nie rozstawał. Przytknął go do świecącej trupią bielą skroni stworzenia, jednocześnie przyciskając je do własnej piersi prawym ramieniem.
Dygocąc konwulsyjnie trzymał z całych sił, nie puszczając. Czując jak z krwią uchodzi zeń życie. Słysząc makabryczny pisk i uśmiechając się przy tym.
Przypomniały mu się słowa egzorcyzmu papy Leona XIII. Za późno by zdołał je wypowiedzieć. Zamykając oczy po raz ostatni, uznał, że i tak nie były konieczne.
Przepełniony bólem i przerażeniem wizg potworka stopniowo cichł, aż umilkł zupełnie. Ustała paniczna szamotanina.
Ktoś, kto by ich teraz zobaczył, mógłby uznać, że to ojciec z dzieckiem zażywają snu. Dopóki nie zobaczyłby krwi, wsiąkającej w pościel oraz nie poczułby smrodu rozkładu.
Rozkład dotknął potworka i nie trwał długo. Niespełna pięć minut po nastaniu ciszy na łóżku leżało już tylko zakrwawione ciało ojca O'Briana.
Jeszcze tylko krzyż jarzył się niczym żarnik żarówki, ale i on wkrótce zgasł.
Marek Ścieszek, Nowogródek Pomorski maj 2009
Upiorna noc Halloween
Co chcielibyście dostać na Halloween? Cukierek czy raczej psikus? A może jedno i drugie? Kiedy brałam do ręki wydaną niedawno na DVD "Upiorną noc Halloween," miałam nadzieję na smakowity, mroczny kąsek, idealny do oglądania późnym wieczorem. To co dostałam, różniło się jednak w smaku od typowego, Hallowenowego cukierka. Zdziwiona, w pierwszej chwili nawet zawiedziona, patrzyłam jak na ekranie pojawia się... oryginalny psikus.
"Upiorna noc Hallowen" to owoc współpracy Bryana Singera - reżysera tak popularnych produkcji jak "X-Men" czy "Superman: Powrót" - oraz Michaela Dougherty, który współpracował przy scenariuszu do "X2" i wspomnianego już "Superman: Powrót". W filmie oglądać można Annę Paquin, laureatkę Oscara za drugoplanową rolę w słynnym "Fortepianie", ostatnio znaną także z głównej roli w dramacie "Dzieci Ireny Sendlerowej". Nie zabrakło miejsca i dla Briana Coxa, którego warsztat aktorski podziwiać można w słynnym "Zodiaku", czy też superprodukcji "Troja". Zachętą do obejrzenia filmu są nie tylko znani aktorzy. Jak można przeczytać na pudełku, "Upiorna noc Halloween" jest laureatem Nagrody Publiczności festiwalu „Screamfest", a portal fangoria.com określił produkcję "Najlepszą antologią horroru od lat". Czy potrzeba jeszcze jakieś rekomendacji?
Produkcja łączy w sobie cztery, zazębiające się historie, wzajemnie mieszające się ze sobą. Każda z nich rozgrywa się tej samej nocy w wigilię Wszystkich Świętych, a jej bohaterowie są ze sobą w pewien sposób powiązani. Całość składa się na stosunkowo krótki obraz (79 minut), w porównaniu do obecnego, dwugodzinnego standardu, jednak nie tylko film znalazł się na płycie. Widzowie spragnieni dalszych wrażeń mogą sięgnąć po jeden z czterech dodatków – materiał o tradycjach i legendach Halloween w narracji Briana Coxa, świąteczne życzenia, mogą zapoznać się z usuniętymi scenami z uzasadnieniem w postaci komentarza reżysera, oraz ocenić, jak efekty specjalne wpłynęły na wygląd jednej z ciekawszych scen w filmie.
Pogasiłam światła, usiadłam i zabrałam się za oglądanie – oczywiście późnym wieczorem. Na ekranie zrobiło się mroczno, polskie menu umożliwiło szybkie przejście do filmu (do wyboru wersja polska z lektorem lub z napisami), więc umościłam się wygodnie przed telewizorem, przygotowana na makabrę. Jak wrażenia?
Ogromnym plusem filmu jest szeroko wykorzystywany element zaskoczenia. Na pierwszy rzut oka każda historia zdaje się być prosta i przewidywalna. Dzieciaki zbierają cukierki i dyniowe lampiony odwiedzając kolejne domy, szorstki okularnik o nieco mrocznych instynktach musi uporać się z pewnym stawiającym czynny opór problemem, grupa dziewczyn stara się namówić jedną z nich, aby korzystając z uroku Halloweenowej nocy przeżyła swój pierwszy raz. Jest jeszcze zdziwaczały starzec, szczujący psem dzieci, przybyłe po łakocie do jego domu...
We wszystkie te historie wkrada się sporo czarnego humoru, momentami film zmienia się w czarną komedię z elementami grozy. Bywa morderczo zabawnie, widza nie opuszcza jednak lekki dreszczyk, związany z upiornym klimatem Halloween. I nagle, pod koniec każdej historii dzieje się coś, czego - myślę, że w tym co teraz napiszę nie ma żadnej przesady - nie spodziewał się nikt. Całkowity zwrot akcji, lub po prostu jedna, kilkusekundowa mroczna migawka sprawia, że widz otwiera szeroko oczy z zaskoczenia. Nie tego spodziewałam się po horrorze, że zamiast oczy zaciskać, będę je szeroko otwierała - i, co dziwne, podoba mi się taka opcja!
"Upiorna noc Halloween" to film specyficzny, który nie każdemu fanowi horrorów sprawi przyjemność. Miłośnicy ociekających krwią scen będą zawiedzeni, sympatycy "Opowieści z krypty" z zadowoleniem przyjmą makabryczny czarny humor. Dougherty serwuje nam swoistą Halloweenową bajkę, historię o nocy, w której wszystko jest możliwe, a rzeczy nadzwyczajne dzieją się blisko nas samych. Zaskakująca, przewrotna opowieść, z dobrymi zdjęciami i klimatem tego wyjątkowego święta. Klasyczny, fantastyczny horror, którego nie można przegapić w Hallowenowy wieczór. Niekoniecznie po to, żeby wywołać krzyki przerażenia, ale żeby przenieść się do krainy, która rządzi się swoimi prawami. A jeśli po seansie jakoś inaczej będziecie spoglądać na dynie, to pamiętajcie, że ostrzegałam...8/10
Październik w wydawnictwie Yumegari
Październik to miesiąc ciekawych kontynuacji. W sprzedaży dostępne będą: Carciphona #4, Savage Garden #3 oraz The Breaker #7. Mangi zakupić można w firmowym sklepie wydawnictwa na harro.pl.
Parszywa Dwunastka
„- Wiem, że jestem zboczeńcem, ale nie jestem zboczeńcem takiego rodzaju. Jestem zboczeńcem z gatunku zrób - to - sam."
Mówi się, że do wszystkiego można się przyzwyczaić, jeśli trwa to wystarczająco długo, nic już wtedy nie powinno być w stanie szokować ani zaskakiwać. Jednak kiedy twoje życie jest co chwile zagrożone, bo spotykasz na swojej drodze wariatów i groźnych przestępców, to na pewno nie spowszednieje ci praca oraz czas pomiędzy nią.
Stephanie powróciła do bycia łowczynią nagród i obecnie ma urwanie głowy z NS-ami. Osoby, za które poręczyła firma jej szefa, jakby zapadły się w ziemię, kolejne teczki przybywają, a pieniądze zaczynają się kończyć i naprawdę bardzo dobrze by było, gdyby udało się im dorwać kilku NS-ów. Do tego, jakby Steph miała mało problemów na głowie, Komandos wyjeżdża i nie ma z nim kontaktu, zaczyna ją śledzić wariatka podająca się za jego nową żonę, a jego z kolei policja, gdyż podobno porwał swoją córeczkę i gdzieś wywiózł. Plum nie wierzy w jego winę i zaczyna drążyć sprawę, co jak się okaże, nie będzie dla niej zbyt dobre.
To już czwarty tom przygód o łowczyni nagród wydany w tym roku (ogólnie jest ich dwanaście), a piąty jest zaplanowany na sierpień. Wydawnictwo Fabryka Słów nie próżnuje i bardzo dobrze, bo chociaż na koncie Janet Evanovich ma już tyle tomów, to nadal potrafi zaskoczyć, rozbawić oraz sprawić, że ma się ciarki na plecach.
Zabierając się za pisanie opinii o omawianej publikacji uświadomiłam sobie, że ponownie będę musiała się powtarzać. Bowiem amerykańska powieściopisarka w dalszym ciągu umiejętnie kluczy pomiędzy gatunkami i połączenie kryminału, romansu, sensacji oraz komedii w jej wykonaniu jest niesamowite. Sceny są na przemian lub też w tym samym czasie absurdalne, komiczne, wywołujące dreszcze oraz szybsze bicie serca, gdy pojawia się czysty testosteron w postaci dwóch mężczyzn. Połączenie takie nie zawsze wychodzi dobrze, ale Evanovich bez problemu udaje się wszystko połączyć w spójną oraz logiczną całość.
Dotychczas pierwsze skrzypce zawsze grała Steph, ale tym razem czeka wszystkich zaskoczenie, bo oto na główny plan wysuwa się postać Komandosa (nie żebym narzekała) i będzie można trochę więcej się o nim dowiedzieć. Niewątpliwym atutem autorki jest w każdej części duża dawka humoru, lekki styl oraz pomysłowość i kreatywność w tworzeniu nowych przygód głównej bohaterki. Plusem jest również dobrze rozwinięty wątek kryminalno-sensacyjny, pisarka prawie do samego końca kluczy i ujawnia tylko tyle, ile uważa za słuszne, tym samym zmuszając do rozmyślania kto, co i dlaczego.
Jeśli chodzi o bohaterów, to i w tym przypadku autorka spisała się doskonale, za każdym razem napotykam na prawdziwy kalejdoskop osobowości i chociaż wydaje mi się, że niektóre z nich znam bardzo dobrze, to i tak potrafią mnie zaskoczyć i sprawić, iż zbieram szczękę z podłogi. Podoba mi się fakt, że każdy jest inny i niepowtarzalny. Bez niektórych nawet nie wyobrażam sobie dalszych historii. Na przykład babci Mazurowej ze swoim zachowaniem, Komandosa, którego było tak dużo, a jednak i tak za mało, no i Luli powalającej mnie ze śmiechu na łopatki. Do tego Stephanie ze swoim szczęściem do popadania w kłopoty i uczuciem do dwóch mężczyzn. Jednocześnie silna, uparta, urocza, wzbudzająca u mężczyzn potrzebę ochrony, a u mnie mnóstwo pokładów sympatii.
Po raz kolejny Janet Evanovich mnie nie zawiodła i zapewniła jazdę bez trzymanki uzupełnioną o niekontrolowane ataki śmiechu, ciarki na plecach w niebezpiecznych momentach oraz szybsze bicie serca, kiedy pojawia się Komandos, no i również Morelli. Spotkanie ze Steph i resztą bohaterów to jak wizyta bardzo dobrych przyjaciół – absorbująca, pochłaniająca i niezwykle intrygująca. Ich perypetie wciągają od samego początku i nie pozwalają odłożyć książki, dopóki nie przeczyta się ostatniego zdania. „Parszywą Dwunastkę" pochłonęłam w tempie ekspresowym przeżywając wszystkie wydarzenia razem z postaciami i żałuje tylko, iż książka nie jest grubsza, bo zdecydowanie za szybko się skończyła.
„Parszywa Dwunastka" to zdecydowanie jedna z lepszych książek z serii, zabawna, frapująca, pełna komicznych i nie tylko scen. Janet Evanovich nieustannie zaskakuje i jestem niemalże pewna, iż będzie tak jeszcze przez bardzo długi czas. Polecam ją sympatykom serii, jak i komuś, kto chce dopiero zacząć znajomość z łowczynią nagród – jeśli nie ma się możliwości czytania od pierwszego tomu, spokojnie można zacząć od każdego innego.
*str. 167
Premiera: "Siedmiu krasnoludków ratuje Śpiącą Królewnę"
Nowy, animowany film familijny "Siedmiu krasnoludków ratuje Śpiącą Królewnę" swoją polską premierę kinową będzie miał już 14 listopada!
Premiera: "Rogi"
"Rogi", nowy horror w reżyserii Alexandre Aja, swoją kinową premierę będzie miał już w halloween (31 października).
Zakazana Wyspa
Matt Leacock w 2008 roku wydał swoją pierwszą grę kooperacyjną – „Pandemic". Zdobyła ona sporą ilość wyróżnień i nominacji na świecie, m.in. Spiel Des Jahres 2009, w Polsce zaś pretendowała do nagrody dla najlepszej gry 2009 roku. Współpracujący ze sobą gracze musieli poradzić sobie z narastającą epidemią zanim opanuje cały świat. W 2010 roku wydawnictwo GameWright wypuściło na rynek kolejne dziecko młodego projektanta – „Forbidden Island". Gra o podobnym do swojej poprzedniczki schemacie rozgrywki w szybkim czasie doczekała się wielu fanów, zaś do dziś otrzymała szereg nagród i nominacji. Choć jej mechanika jest prawie kopią tej z „Pandemic" warto sprawdzić, dlaczego rzesze graczy na całym świecie pozytywnie ją oceniają i lokują w pierwszej pięćdziesiątce najlepszych gier rodzinnych serwisu Board Game Geek. Wydawnictwo Rebel, które wydało polską edycję gry pod tytułem „Zakazana Wyspa" umożliwia nam to zadanie.
Pierwsze wizualne wrażenia
Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy po wzięciu do rąk „Zakazanej Wyspy" to jej wykonanie. Zapakowana ona jest w metalowe pudełko. Sami przyznajcie ile gier na rynku ma takie opakowanie? Jest solidne i wytrzymałe (choć w otrzymanym do recenzji egzemplarzu było kilka wgnieceń – zapewne wina transportu – które łatwo było odkształcić). Ponadto posiada ono wytłoczoną, ładną grafikę przedstawiającą obserwatorium na tytułowej wyspie. Po otwarciu wcale nie jest gorzej. W czarnej, plastikowej formie widnieje talia kart, tekturowe i grube kartoniki do budowy planszy, woreczek z pionkami, podziałka z suwakiem (tzw. Wodomierz), kolorowa instrukcja oraz cztery figurki skarbów – Kamień Ziemi , Kryształ Ognia, Kielich Oceanu oraz gryf jako Posążek Wiatru. Owe plastikowe figurki są bardzo staranie wykonane i służą w grze za artefakty, które gracze mają zdobyć. Ale o tym za chwilę.
24 dwustronne, kolorowe kartoniki służą do zbudowania zgodnie z instrukcją planu wyspy. W Internecie można również znaleźć inne sposoby rozłożenia planszy, które na pewno urozmaicą w przyszłości rozgrywkę. Ilustracje na nich wykonał C. B. Canga. Są one bardzo klimatyczne, czasami wręcz baśniowe, cieszą oko kolorami oraz szczegółami.
Na pozostały zestaw kart składają się karty Śmiałków (bohaterów gry), karty skarbów oraz karty zalania. Dodatkowo teksturowy wskaźnik poziomu wody dołączony do gry będzie oznaczał nam stopień trudności gry oraz szybkość zatapiania wyspy.
Instrukcja do „Zakazanej Wyspy" została napisana w przemyślany i łatwy do przyswojenia sposób. Kolorowa, ośmiostronicowa książeczka wzbogacona jest zdjęciami, po jej kilkuminutowej lekturze poznamy wszystkie zasady i bezproblemowo możemy rozpocząć pierwszą rozgrywkę. Dla ułatwienia skrócony przebieg tury został przytoczony na kartach bohaterów.
Jaki jest cel gry?
Każdy z graczy wciela się w jednego z sześciu śmiałków (inżynier, odkrywca, pilot, nurek, nawigator, posłaniec), którzy wyruszają na tajemniczą wyspę w poszukiwaniu czterech ukrytych skarbów. Bohaterowie muszą ze sobą ciągle współpracować, aby wspólnie odnaleźć artefakty oraz opuścić wyspę zanim ona całkowicie zatonie. Widać w tym nawiązanie do starszego brata „Zakazanej wyspy" – „Pandemica". Świat opanowany przez epidemię został zastąpiony tonąca niczym Atlantyda wyspą.
Skarbów poszukiwania czas zacząć
Aby rozpocząć grę z pól wyspy (kolorowymi stronami do góry) układamy, zgodnie ze schematem, plan gry. Następnie losujemy swojego bohatera z sześciu dostępnych. Każdy z nich ma swoje specjalne i pomocne w grze właściwości. Tak np. Odkrywca może poruszać się po kartach wyspy po skosie, inżynier może uratować zalane tereny, a pilot przemieszczać po dowolnych polach. Po otrzymaniu odpowiedniej ilości kart skarbów, można przystąpić do pierwszej tury. Każda z nich składa z trzech faz. W ramach pierwszej można wykonać do trzech akcji, za które traktowane są: ruch na sąsiednie pole, umocnienie zalanego (ale niezatopionego) terenu, zdobycie skarbu, przekazanie karty skarbu. W drugiej fazie następuje dobieraniu dwóch kart skarbów. Wśród nich można znaleźć karty pomocnicze, tzw. Akcje Specjalne (Worki z piaskiem, Lot helikopterem) ułatwiające nam rozgrywkę, kartę zalania wyspy (po jej wyciagnięciu przesuwamy suwak na kolejną wartość na wodomierzu oraz „restartujemy" wykorzystaną kupkę kart zalania) oraz karty skarbów z wizerunkami artefaktów. Po uzbieraniu 4 sztuk tych drugich z jednakowymi wizerunkami jednego ze skarbów, gracz otrzymuje rzeczowy przedmiot pod postacią załączonej do gry figurki. Trzecia faza związana jest z zatapianiem wyspy. Spośród kart zalania, które przedstawiają miejsca powiązane z polami planszy, ciągniemy odpowiednią ich ilość. Uzależniona ona jest od aktualnego poziomu wody na wodomierzu. Obszary na mapie, których karty zostały wylosowane w tej fazie, są odwracane ze strony kolorowej na stronę niebieską, co oznacza zalanie terenu. Jeśli dany teren jest już zalany, zaś w kolejnej ponownie wylosujemy kartę zalania tego obszaru, usuwamy pole z mapy, co oznacza zatopienie.
Gra kończy się sukcesem wtedy, kiedy gracze wspólnie zdobędą cztery artefakty, zbiorą swoje pionki na polu mapy oznaczonym jako Przystań Głupców i odlecą z wyspy. Mogą to uczynić mając wśród siebie Pilota lub posiadając jedną kartę Akcji – Lot helikopterem. Niestety na poniesienie porażki, o którą wcale nie trudno, jest więcej możliwości. Gra kończy się kiedy zostaną zatopione (czyli usunięte z mapy wyspy) oba pola któregoś z czterech skarbów, zanim został on przez nas zabrany. Podobnie dzieje się, kiedy zatopiona zostanie Przystań Głupców, lub pole na którym stoi pionek gracza (a gracz nie ma obok siebie wolnego pola aby uciec przez wodą). Ostatnia możliwość ukończenia gry klęską nie jest związana z usuwaniem pól mapy, zaś z wodomierzem. Kiedy suwak przesuwany na nim wraz z każdorazowym wyciagnięciem karty zatopienia w drugiej fazie, dojdzie do symbolu czaszki, niestety również przegrywamy.
O mechanice słów kilka
„Zakazana Wyspa" to typowo kooperacyjna gra w najlepszym tego słowa wydaniu. Współpraca graczy jest wręcz niezbędna do ukończenia gry z sukcesem. Zasada „jeden za wszystkich, wszyscy za jednego" ma wyraźne odzwierciedlenie w mechanice. Praktycznie cały czas gracze muszą ze sobą dyskutować oraz obmyślać strategię, gdyż potknięcie jednego gracza może rzutować na los pozostałych. Czasami jedna zła decyzja potrafi utrudnić kolejne tury, a co gorsza doprowadzić od razu do nieszczęśliwego zakończenia.
Kolejnym ważnym elementem mechaniki jest jej losowość. Na początku wiąże się z ułożeniem pól mapy wyspy, której wygląd w każdej rozgrywce może być inny, niepowtarzalny. Jednak najbardziej odczuwalna jest w fazie dobierania kart skarbów i ciągnięcia kart zalania. Trafienie na kartę „Wzbiera woda!" jako pierwszą spośród dwóch dobieranych zmniejsza nasze szansę na powodzenie w obronie miejsc, na których zdobywamy skarby. Wraz z większym poziomem wody (i jednocześnie trudności), ciągniemy większą ilość kart zalania, przez co wyspa szybko znika z naszych oczu. Suwak wodomierza działa na naszą niekorzyść, ale zarazem mobilizuje do działania. Wszystkie te elementy wpływają jednak pozytywnie na dynamikę gry. Choć każda tura wyda się być rutynowa, emocje w cale nie opadają.
Czas na podsumowanie
Osobiście "Zakazaną Wyspę" przetestowałem w trybie 2- i 3-osobowym. Wbrew pozorom gra w pierwszym wariancie po dojściu do poziomu trudnego jest bardziej kłopotliwa niż podczas rozgrywki z dwójką znajomych. Wspólnie ustala się inne priorytety oraz ogólną strategię. Przy większej liczbie uczestników gry można łatwiej poradzić sobie z prędkością zalewania wyspy, równomiernie rozkładając siły na ratowanie jej. Ważnym czynnikiem wpływającym na stopień skomplikowania rozgrywki przy różnej ilości graczy jest rodzaj śmiałków. Przykład: para Pilot i Inżynier lepiej radzi sobie niż Nawigator i Posłaniec w wariancie 2-osobowym. Przy większej liczbie uczestników warto mieć w drużynie Nawigatora czy Nurka.
„Zakazana Wyspa" ze względu na swoją mechanikę, łatwo przyswajalną instrukcję oraz kooperację idealnie nadaje się na wspólne, rodzinne rozgrywki. Dolną granicą wieku ustaloną przez producenta jest 10 lat. Górna granica zależy już od członków naszej rodziny. Na pewno warto usiąść przy jednym stole w szerszym gronie z rodzicami, a nawet dziadkami, aby wspólnie przeżyć przygodę rodem z filmów o Indiana Jonesie. Klimatyczna oprawa graficzna pobudza wyobraźnie, figurki cieszą oko, opakowanie zachwyca, niepowtarzalność każdej rozgrywki sprawia, że gra się szybko nie nudzi. Na czasami uprzykrzającą (wraz ze wzrastającym poziomem wody czy trudności) losowość czy prostotę (dla bardziej wymagających graczy) można przymknąć oko. Więc czego więcej można chcieć od gry planszowej? Chyba tylko tego, aby często do niej wracać. Ja sobie obiecuję, że na "Zakazaną Wyspę" wrócę nie raz, w przyszłości zaś na pewno zaproszę na nią własne dzieci.
Dodatkowe możliwości ułożenia kart planszy [źródło: www.boardgamegeek.com]
Uga Buga!
1,6 miliona lat temu pierwotny człowiek dopiero poznał ogień (ATRRR), chodził ubrany w skóry (PO) i mieszkał w szałasie (PAYA). Jego umiejętności językowe nie były jeszcze tak bardzo rozbudowane jak teraz. Wiele lat minęło zanim człowiek potrafił konkretnie określić pewne słowa. Zajęło to wiele lat, żeby na przykład odróżnić od siebie Słońce (HU) i Księżyc (HA). Język był prymitywny i opierał się głównie na dźwiękonaśladowczych sylabach, które przekazywały jedynie podstawowe informacje. W porozumiewaniu się dużo zależało również od mimiki i gestów. Ciężko jednak było i ludzie się kłócili. No bo jak tu się nie denerwować, gdy wasza kobieta zamiast ugotować wam jajko na twardo (ANI) smaży jajko sadzone (INA)? Ludzie potrzebowali przywódcy stada, żeby ustalić jakieś zasady współżycia, no i żeby mężczyźni kobiet toporkami (SKA) nie pozabijali. Ale jak go wybrać?
Zasady są proste. Co najbardziej lubię w grach, to gdy jest napisane w zasadach coś innego, aniżeli „grę rozpoczyna najmłodszy gracz". W tym wypadku grę rozpoczyna gracz, który najlepiej potrafi udawać mamuta. Rozdajesz po trzy karty każdemu z graczy. Nie zaglądając w nie wykładasz kartę na stosik na środku stołu. Mówisz sylabę, a po tym „HA!" wskazując następną osobę mającą dodać kartę na górę stosu, z tym że to nie może być osoba (w późniejszym etapie gry), która wskazywała ciebie. Po dodaniu jednej karty następna osoba musi powtórzyć przykrytą już sylabę, powiedzieć swoją i zakończyć sylabą „HA!" Gdy ktoś się pomyli, gracze mówią „UUUUUU". Jeżeli rzeczywiście nastąpiła pomyłka, osoba, która się pomyliła zabiera wszystkie karty ze środka stołu i odkłada obok jako punkty karne. Natomiast wszystkie osoby, które powiedziały „UUUUUU" mogą ze swoich punktów karnych (jeżeli posiadają taki) dołożyć po jednym do zabieranego stosiku. W przypadku gdy ktoś był niesłusznie posądzony o pomyłkę, wszystkie karty zabiera osoba, która powiedziała „UUUUUU", ale jeżeli osób takich było więcej, karty ze środka stołu są dzielone po równo na wszystkich posądzających o pomyłkę. Kolejną rundę rozpoczyna osoba, która zbierała karty ze środka. Wszyscy dobierają do trzech kart i zaczynają budować zdania od nowa. Gra się kończy, gdy skończą się karty do dobierania lub gdy jedna z osób w którymkolwiek momencie pozbędzie się wszystkich trzech kart, powtórzy wszystkie sylaby bezbłędnie i na końcu zamiast sylaby „HA!" powie „UGA BUGA!". W tym wypadku ta osoba zostaje przywódcą plemienia, a w pierwszym przypadku przywódcą zostaje ta osoba, która zebrała jak najmniej punktów karnych.
-OH, HA!
-OH, PAYA, HA!
-OH, PAYA, ATRRR, HA!
-OH, PAPA... UUUUUU
Śmiesznie? Pewnie, ale dla autorów było za mało. Wśród kart-sylab znajdziecie również obrazki przedstawiające uderzenie pięścią w stół, klaśnięcie, wystawienie języka oraz kartę na której widnieje dwóch jaskiniowców. Prosty dialog, który jest ukazany w chmurkach nad ich głowami: -Jedna noga z kurczaka! -Nie, lepiej dwie!! ma zobrazować konieczność powtórzenia ostatniej sylaby lub gestu po raz drugi.
W grze, która jest typowym starterem do dłuższych gier lub też klasyczną grą imprezową, podoba mi się również to, że w instrukcji zawarto opcję dla młodszych graczy. Może to być również opcja dla graczy, którzy nie są aż tak dobrzy w grach pamięciowych. Kładąc karty jedną na drugą można zakrywać tylko napisy, a obrazki zostawiać odkryte. W ten sposób bardzo szybko nauczą się języka jaskiniowców.
Gra jest przeznaczona dla 3-8 osób w wieku od 7 lat. Ze względu na to, że mówiąc „HA!" nie można wskazać osoby, która nas wskazywała, przy trzech osobach gra się w kółko. Osobiście wolę, gdy graczy jest więcej, ponieważ występuje wtedy element zaskoczenia (kto będzie następny), przez co wszyscy muszą cały czas w skupieniu słuchać.
Za cenę około 45 zł dostajemy:
2 karty zasad
52 karty gry
metalowe pudełeczko
Gra jest wykonana bardzo solidnie, a dzięki jej kompaktowemu rozmiarowi można zabrać ją w zasadzie wszędzie. Trzeba się naprawdę postarać, żeby zniszczyć pudełeczko, które wykonane jest z dość grubej blachy. Karty są odpowiedniej grubości, przez co również nie zniszczą się za szybko. Klasyczne już pudełko, znane z takich gier jak „Daję głowę", „Panic Zoo", „Tokyo Train", „Captain Pirate" oraz „Palce w pralce" będzie się świetnie prezentowało na półce stojąc obok tych gier. Zupełnie jak dwudziestosiedmiotomowa encyklopedia Gutenberga. Nie wiem jak wy, ale ja czekam na kolejne tego typu gry, żebym mogła powiększyć zdolności zajmowania gości na domówce.
UWAGA! Gra silnie uzależnia. Osobiście widziałam przypadki, gdy ludzie żegnali się ze sobą:
-Pa, HA!
-Pa, Cześć, HA!
-Pa, Cześć, Żegnaj, HA!
Jeszcze jedno, bo zapomniałabym. Lojalnie ostrzegam przed graniem! Jeżeli macie słabe mięśnie brzucha, gwarantowane zakwasy! Gra powoduje napady mega śmiechu, które mogą być niebezpieczne dla zdrowia.