Rezultaty wyszukiwania dla: Mag
Syn wiedźmy - zapowiedź
Kelly Barnhill, autorka bestsellerowej Dziewczynki, która wypiła księżyc, powraca z książką pełną przygody i magii.
Syn wiedźmy to piękna klasyczna baśń, z elementami fantasy, opowiadająca o potędze przyjaźni i sile ducha. Wypełniony magią Ned, któremu matka czarownica wszyła duszę tragicznie zmarłego brata bliźniaka, ucieka przed zbójecką szajką. Áine jest córką Króla Zbójców. Prześladuje ją przepowiednia wypowiedziana przez matkę na łożu śmierci: „Uratujesz życie niewłaściwemu chłopcu, a on uratuje życie tobie”.
"Relax" - zapowiedź
Relax - wspomnienia komiksowego dzieciństwa
„Relax” to najważniejsze pismo w historii polskiego komiksu. Ukazywało się w latach 1976–1981 i ukształtowało całe pokolenie miłośników opowieści obrazkowych. Wydawnictwo Egmont 13 marca br. wyda już trzeci tom – prezentujący wyselekcjonowane prace artystów z kultowego pisma – Relax. Antologia opowieści rysunkowych.
Magazyn „Relax” był pierwszym po wojnie pismem poświęconym wyłącznie komiksom. Przedstawiane były w nim komiksy o rozmaitej tematyce – humorystyczne, fantastyczne, wojenne, historyczne. Zdawałem sobie sprawę ze znaczenia „Relaxu” w skali międzynarodowej. (…) Moją ambicją było stworzenie pierwszego prawdziwego magazynu komiksowego w naszej części Europy. I to się udało – mówi Grzegorz Rosiński, rysownik m.in. Thorgala, ówczesny kierownik artystyczny pisma. Na jego łamach publikowali najważniejsi polscy rysownicy, których komiksy są czytane do dziś. W trzecim albumie znajdziemy prace Janusza Christy, Grzegorza Rosińskiego, Marka Szyszko, Jerzego Wróblewskiego, Witolda Parzydło, Szymona Kobylińskiego i Zbigniewa Wójcickiego.
Smocza Perła - fragment
Trzynastoletnia Min pochodzi z prastarego rodu lisich duchów, ale zupełnie na to nie wygląda. By chronić najbliższych przed niebezpieczeństwem, matka zakazała im posługiwania się lisią magią: nie wolno czarować, nie wolno zmieniać postaci. Wszyscy przez cały czas muszą zachowywać ludzką formę.
Min czuje się przytłoczona rodzinnymi zasadami. Nie znosi niekończących się domowych obowiązków, panoszących się wszędzie kuzynów i wiecznie krytykujących ciotek. Marzy, by uciec z rodzinnej Jinju – zapomnianej, ubogiej, pustynnej planety. Nie może się już doczekać, kiedy dorośnie i będzie mogła, jak jej starszy brat Jun, zaciągnąć się do Sił Kosmicznych i zobaczyć inne planety należące do Ligi Tysiąca Światów.
Dziewczynka z atramentu i gwiazd
Każdy z nas nosi ze sobą mapę swojego życia . Mamy ją na skórze, w sposobie poruszania się, a nawet w tym, jak rośniemy i dojrzewamy.
Kiran Milwood Hargrave zabierana przez rodziców w wiele podróży po świecie, trafiła pewnego razu na La Gomerę, jedną z siedmiu Wysp Kanaryjskich. Tam podziwiając nie tylko piękne wulkaniczne krajobrazy, poznawała również mitologię Guanczów i zastanawiała się, jakby to było stać i patrzeć na te wszystkie dziwne wytwory natury, zastygłe jęzory lawy, martwe lasy i nie mieć świadomości, skąd, ani dlaczego powstały.
Tak narodził się świat Isabelli, córki kartografa z wyspy Moya. Dom Riosse niesie ze sobą gorzko-słodki posmak. Każdy odnajdzie w nim odrobinę własnego świata. Rodzina bowiem doznała strat, nie ma w nim już Ma i Gabo, mamy i brata Isy, ale jest pasja tworzenia map, zapach papieru i atramentu, wspólne marzenia ojca i córki o podróżach i jest, co najważniejsze, miłość i troska o drugą osobę. W Gromerze bowiem panuje dyktat Gubernatora, który jak za czasów kolonialnych, twardo i bez skrupułów wyzyskuje miejscową ludność, a w takich warunkach, ciężko nie poddać się smutkowi i zniechęceniu. Isabella pomimo radość odnajduje w spędzaniu czasu z przyjaciółmi - rosłym Pablem, zadziorną kura Panią La i koleżanką z klasy, Lupe, córką nielubianego Gubernatora. Dni toczyłyby się dla wszystkich jednakowo, gdyby nie dziwne znaki, które, jak mawia Masha, matka Pabla, zwiastują katastrofę; zwierzęta uciekają z wyspy i się topią, a jedna z uczennic wioskowej szkoły, ginie w niewyjaśnionych okolicznościach. Minorowe nastroje urastają do buntu przeciwko Gubernatorowi, gdy ten lekceważy śmierć dziewczynki i próbuje uciec z wyspy. Przyjaźń Isabelli i Lupe zostanie wystawiona na próbę, tym trudniejszą, że w ich życie i życie całej społeczności wmiesza się mityczny demon Yota.
Motyw kartografii w powieści, pani Hargrave zaczerpnęła z własnego dzieciństwa, gdy wodziła palcem po mapach wielkiego atlasu i wymyślała zabawy w miejscach, gdzie się akurat zatrzymał jej wzrok. Ta więź między dzieckiem a rodzicami, która nawiązuje się, gdy łączy ich wspólna pasja, przebija przez całą książkę. Jednak to przyjaźń jest motywem przewodnim. To ona bowiem pcha Lupe do karkołomnej wyprawy w głąb wyspy, by udowodnić Isabelli, że nie jest tak samo zepsuta, jak jej ojciec, i to ona pcha Isabellę na ratunek przyjaciółce. Ich wspólne zmagania z przeciwnościami, które na ich drodze będzie stawiał demon Yote, pozwolą odrodzić się całej wyspie Moya na nowo.
Należy zwrócić uwagę, że „Dziewczynka z atramentu i gwiazd” to powieściowy debiut Kiran Milwood Hargrave. Jak na osobę tak młodą i niedoświadczoną pisarsko, umiała wyjątkowo plastycznie zaprezentować swój świat. Na tyle mocno odrysowała La Gomerę w Moyi, że czytając powieść czułam fale ocenu i przesypujący się czarny piasek między palcami. Ta obrazowość urzekła mnie od pierwszych stron książki. Przywołała wspomnienia z własnych podróży. Miłe było również odkrywanie krok po kroku, że Yota to Guayota, o którym i jego Tibicenach, szukałam tak niedawno informacji, czytając „Zamęt nocy” Patricii Briggs.
Jednak nie wszystko jeszcze jest dopracowane. Przez całą powieść drażniły mnie dialogi, które były trochę toporne i sztywne, proste i nie tchnęła z nich lekkość. Zdecydowanie nad nimi autorka musi popracować. Druga część fabularna, ta związana w szczególności z wędrówkami Isabelli i Lupe po czeluściach Moyi, przytłoczone są przez nadmierną ilość wydarzeń dziejących się na raz. To nierówne tempo, wywołuję trochę chaosu.
„Dziewczynka z atramentu i gwizd” to powieść o przyjaźni i odpowiedzialności, ale przede wszystkim o tym, by być dla siebie nawzajem inspiracją. Arinta, legendarna bohaterka, prowadziła Isabellę odważnie przez życie, dawała jej odwagę, natomiast Isabella dała Lupe powód, by ta udowodniła, że jest szlachetną i dobrą dziewczynką. Czasem ktoś musi wyjść ze swego kokonu konformizmu, inaczej całe społeczności mogą legnąć w gruzach.
Konkurs: Twarzą w twarz
Lothar Mintze, opuszczony przez mentora i opłakujący bolesną stratę, został sam − porzucony, zgorzkniały i wściekły. Młodzieńcza naiwność ustąpiła miejsca palącej ciekawości, która popycha go w podróż do Ameryki, gdzie ma nadzieję znaleźć odpowiedzi na dręczące go pytania. Gdzie się podział Huntington? Dlaczego Armagnac go opuścił? I najważniejsze: czemu nie przewidział zbliżającej się tragedii?
Nie znalazłszy odpowiedzi w Europie, Lothar przeprawia się przez ocean i udaje do Nowego Orleanu, podążając za znakami mającymi doprowadzić go do prawdy. Niespodziewanie spotyka młodego jazzmana, Thomasa Greenbourgha, który wygląda aż nadto znajomo. Kim jest ów młodzieniec? I czy to właśnie on jest odpowiedzią na wszystkie pytania nękające skrzypka?
Konkurs: Czarcie słowa
Austria, rok 1279.
Po zakończeniu krwawej wojny o koronę Królestwa Niemiec kraj cieszy się chwilowym spokojem. Chcąc zadowolić krnąbrnych wasali, król Rudolf Habsburg nakazuje zorganizować turniej na zamku Rappottenstein − zaprasza na niego wojowników i władców z ościennych krajów. Atmosfera towarzysząca rycerskim zmaganiom wydaje się beztroska, jednak wystarczy iskra, aby na nowo wzniecić wojenną pożogę.
Kiedy możni ścierają się o doczesną chwałę, na traktach wokół zamku dochodzi do serii brutalnych ataków. W miejscach masakry pozostają tylko okaleczone zwłoki i wyryte na drzewach słowa. Ci, którzy je widzieli, mawiają, że kraj nawiedził Titivillus – demon słów. Do walki z czartem staje brat Gotfryd, doświadczony inkwizytor i członek zakonu dominikanów – oraz jego wierni towarzysze z Małopolski: Jaksa Gryfita i Lambert z Myślenic.
Szybko okazuje się, że krążący po gościńcu diabeł nie jest jedynym złem, jakie wkroczyło między austriackie doliny.
Fantastyczny Dzień Kobiet
PRZYSTAŃ WIATRÓW
Mieszkańcy Przystani Wiatrów odkryli, że na ich planecie możliwe jest realizowanie odwiecznego marzenia ludzi.
Wspomagani przez słabą grawitację i gęstą atmosferę, na skrzydłach wykutych z metalu uzyskanego z porzuconego statku - zaczęli latać!
Na planecie małych wysepek, trapionych przez potwory mórz i rozdzierające powietrze sztormy, Lotnicy pełnili funkcję wysłanników i zazdrośnie strzegli prawa do dziedziczenia skrzydeł. Jednak Maris z Amberly, która ponad wszystko pragnęła latać, rzuciła im wyzwanie i wywalczyła skrzydła dla siebie. Wkrótce przekonała się, że toczy bój nie tylko o własne przetrwanie, ale także o dalsze istnienie Przystani Wiatrów.
Powieść jest rozwinięciem wielkokrotnie nagradzanego opowiadania "Planeta burz", znanego polskiemu czytelnikowi z łam miesięcznika "Fantastyka".
CENA SZCZĘŚCIA
Zdumiewająca opowieść o pozaziemskiej interwencji.
Najnowsza powieść jednego z najbardziej poczytnych pisarzy fantastyki.
Ruchliwa ulica w kanadyjskim mieście. W promieniu światła, najwyraźniej wystrzelonego przez UFO, znika Samantha August, autorka książek science fiction. Podczas gdy nagrane telefonami filmy, ukazujące moment porwania, rozchodzą się w Internecie, Samantha budzi się w małym pomieszczeniu. Tam wita ją głos Adama, który wyjaśnia, że znajdują się na orbicie, a on sam jest obdarzonym sztuczną inteligencją rzecznikiem Delegacji Interwencyjnej, triumwiratu obcych cywilizacji. Celem Delegacji jest ochrona i ewolucja ziemskich ekosystemów…
Tak oto rozpoczyna się zdumiewająca, prowokacyjna, świetnie napisana i niepokojąco wizjonerska historia pierwszego kontaktu.
NAGRODA W KONKURSIE
2 x pakiet “Przystań wiatrów” + “Cena szczęścia”
ZADANIE KONKURSOWE
Jaką cenę zapłacilibyście za to, by być szczęśliwym w wybranym przez siebie świecie fantastycznym?
REGULAMIN
1. Konkurs przeznaczony jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników Secretum, z adresem korespondencyjnym na terenie Polski.
2. Każdy użytkownik może wysłać tylko jedno zgłoszenie.
3. Zgłoszenia należy przesyłać na adres: Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript. w temacie pisząc: DZIEŃ KOBIET
4. W zgłoszeniu należy podać: odpowiedź na zadanie konkursowe i login użytkownika.
5. Na odpowiedzi czekamy do 12 marca 2019 r., do godziny 23:59.
6. Wyniki oraz lista zwycięzców zostaną podane w ciągu 10 dni od zakończenia konkursu.
7. Nagrody zostaną wysłane w ciągu 2 tygodni od otrzymania danych adresowych zwycięzców. W przypadku, gdy nie podadzą ich w ciągu dwóch tygodni, nagroda przepada.
8. Wysłanie zgłoszenia konkursowego wiąże się z akceptacją warunków przetwarzania danych osobowych określonych w polityce prywatności.
Sponsorem nagrody jest Wydawnictwo Zysk i S-ka
Życzymy powodzenia!
Nagrody otrzymują:
malinka97
mva
Serdecznie gratulujemy!
Orbis
Doszło do magicznej katastrofy, przez którą w eterze krążą regiony pełne wyznawców. Wybieraj je i łącz, by stworzyć idealną krainę! Wioski, monumenty, lasy, a nawet wulkany... Tylko od Ciebie zależy, w jaki sposób powstanie idealny wszechświat!
Pierwsze wrażenie
Piękna grafika Davide Tosello, która przyciąga wzrok od razu. Połączenie fantastyki z mitologią, grafiki takiej troszkę z komiksu catroonowego, nasycone kolory i dobrej jakości wykonanie od razu wprawia gracza w dobry humor. Legendy, mity, magia, starożytność i gra dla średnio zaawansowanych graczy, to było dokładnie, to czego poszukiwałam dla swojej rodziny.
Podstawowe informacje
Wydawca: Rebel
Projektant: Tim Armstrong (II)
Ilustrator: Davide Tosselo
Liczba graczy: 2 - 4 osoby
Czas gry: ok. 45 minut
Cel gry
Opanować chaos, stworzyć idealną krainę, ogarnąć wyznawców!
Oczywiście należy przy porządkowaniu wszechświata i tworzeniu własnej krainy uzbierać jak największą ilość punktów kreacji w trakcie określonych z góry 15 rund.
Rozgrywka
Może być dwu-, trzy- lub czterosobowa. I to jest największy atut gry, ponieważ naprawdę dobrze się w nią gra bez względu na ilość graczy i inaczej należy planować swoje działania ze względu na ilość przeciwników.
Po odpowiednim przygotowaniu gry w zależności od ilości graczy, następuje runda, w której należy wziąć 1 z 9 kafli leżących pośrodku obszaru gry albo jeden z dostępnych kafli bogów. Boga wybiera się tylko raz w ciągu gry, niestety w tej grze nie można być wielokrotnym neofitą. I tyle. Na tym mogłabym skończyć. Rozgrywka polega na pobieraniu kafli i ich dokładaniu.
Ale...
Diabeł tkwi w szczegółach.
Jak zawsze należy pamiętać o zasadach dokładania kafli, np. o tej, że jeden z dwóch kafli poprzedniego rzędu musi być tego samego koloru, co właśnie dokładany, a że ilość kafli w danym rzędzie jest narzucona, to należy od samego początku bardzo świadomie podchodzić do tworzenia swojej krainy. Decydując się na boga, trzeba skalkulować, którego warto wyznawać – jakież to przyziemne – bowiem Bogini Próżniactwa da tylko 1 Punkt Kreacji (PK), ale za to pozwoli nam się polenić i nie utracimy PK za kafle pustkowia, a Bóg Technologii na odmianę za ciężką pracę nas wynagrodzi 3PK, jeśli będziemy mieć najmniej kafli pustkowi. A to dopiero początek, bowiem regiony mogą powodować dodatkowe efekty, a i wyznawców nie można mieć zbyt wielu, itd.
Kto szybciej zorientuje się we wszystkich niuansach, ten mistrz, ale nie martwcie się, nie ma ich za dużo.
Dla kogo jest ta gra?
Gra zadowoli raczej każdego dorosłego gracza. Jeśli planujemy w grze uwzględniać młodzież, to ta początkująca będzie potrzebowała kilku rozgrywek, by poczuć się pewniej, za to ta średniozaawansowana poczuje się jak rybki w wodzie. „Orbis” sprawdza się zarówno podczas rozgrywek czterosobowych, jak i kameralnych tête-à-tête. Innymi słowy, przyjemna gra, nie wymagająca dużego nakładu czasu i przygotowań, ale na tyle złożona, by przynieść intelektualną rozrywkę. Starzy wyjadacze zagraja, rozgryzą i rozpracują grę podczas pierwszej rozgrywki, skrzywią się na brak jakiejkolwiek fabuły i klimatu - gra po prostu nie ma tej iskierki i duszy swoich twórców.
Końcowe wrażenie
„Orbis” jest grą, która usatysfakcjonuje każdego gracza pod warunkiem, że nie przeszkadza mu narzucona z góry piętnaście tur i z góry ustalona wielkość krainy. Jest bardzo ładnie wykonana, solidnie, a grafiki pana Tosello cieszą oko. Instrukcja jest prosta, dobrze sformułowana, a mechanika pozwala cieszyć się z gry zarówno w węższym, jak i szerszym gronie, choć wiadomo trzeba się przestawiać ze strategią. Jest to pierwsza z gra, w której córka pokonała swojego tatę, a w grach, w których należy planować i wykazać się myśleniem stategicznym, jak dotąd nie miała cienia szans. Mankamentem jest brak wytłoczek w pudełku przez co robi się w nim istny chaos, a także brak szerszego tła fabularnego gry, najbardziej brakuje mi rozbudowanej charakterologii bogów.
Tytuł godny polecenia z wielu względów, a najważniejszym z nich, jest po prostu czysta przyjemność intelektualnej rozrywki dla rodziny i neofitów gier planszowych.
Wojownicze Żółwie Ninja – Bodycount - zapowiedź
Zainspirowani magazynem „Heavy Metal” i filmami Johna Woo, Kevin Eastman i Simon Bisley prezentują mroczniejszą wersję Wojowniczych Żółwi Ninja. Spodziewajcie się krwawej jatki, mistrzowskich rysunków i nieustającego terkotu absurdalnie wielkich karabinów maszynowych. W użyciu będą też noże, miecze, granaty ręczne, nabijane gwoździami pałki i kij hokejowy. Kałabanga!
Nomen Omen tom 1: Całkowite zaćmienie serca - zapowiedź
W ciemnych zakamarkach, gdzieś za nigdy nieodsuwanymi zasłonami istnieje świat potężnych, starożytnych stworzeń. Świat pozostający ze znaną nam rzeczywistością w idealnej, ale chwiejnej równowadze. Co stanie się, gdy równowaga zostanie zakłócona? W zasypanym śniegiem Nowym Jorku zaczyna się właśnie niezwykła przygoda Becky.