Rezultaty wyszukiwania dla: Mag
Veto! - Kozacy kontra Karmazyni
Na Secretum pojawił się news o bardzo ciekawej akcji. Otóż Wydawnictwo Kuźnia Gier rozdaje demonstracyjne talie kart "Veto: Kozacy kontra Karmazyni". Bez wahania uzyskałem unikatowy kod, który pozwolił mi na otrzymanie darmowego zestawu kart. Gracze z całej Polski mogą uzyskać zestaw dwóch kredensów, aby sprawdzić czy „Veto!" jest dla nich. Ja już wiem czy będę walczył oto, aby mój elekt został królem...
Po powrocie ze sklepu w naszych dłoniach będzie talia zawierająca 55 kart: 27 z frakcji Awanturników oraz tyle samo, aby zagrać Dworskimi. Dodatkowo znajduje się w niej karta, która instruuje nas nieco, co mamy z tym zrobić. „Veto!", to Szlachecka Gra Karciana osadzona w realiach Rzeczpospolitej z XVII wieku. Celem jest dążenie do obrania tronu przez naszego kandydata. W tym przypadku gracze zmagają się, aby królem został Bohdan Chmielnicki lub Jan Kazimierz Waza. Dążąc do tego każdy wystawia swoich towarzyszy, rozdaje im moderunki (np. konie czy broń) zagrywa wszelkiej maści efekty, pojedynkuje się i korzysta z różnych posesji. "Veto: Kozacy kontra Karmazyni" wprowadzają nas w sezon „Warchoły i Pijanice", który posiada startery każdej z pięciu frakcji oraz różne boostery pozwalające na zdobycie dobrych kart.
Całą zabawę należy rozpocząć od zapoznania się z instrukcją, która liczy zaledwie 3 strony. Na stronie rejestracji znajduje się link do pobrania pliku w formacie pdf. Kilka stron to naprawdę niewiele, lecz wydawnictwo zupełnie mnie zaskoczyło. W tak skróconej formie napisali wprost wspaniałą instrukcję. Nigdy w życiu nie spotkałem się z tak dobrym wprowadzeniem do gry. Krok po kroku jesteśmy informowani, cóż mamy uczynić, jednocześnie poznając, na czym polega dana runda. Po krótkim czasie, podczas którego każdy nasz ruch jest nam podyktowany możemy samodzielnie przejść do dążenia na tron. A sposobów jest niemało.
Karty dzielą się na postaci, moderunki, sztychy, efekty i posesje. Warto nadmienić, iż pełna wersja posiada więcej rodzajów (np. oddziały i ziemie). Mimo, iż na początku rundy w dłoni trzymamy 7 kart, to rozgrywka jest emocjonująca i naprawdę dużo może się wydarzyć. Ponadto będziemy potrzebować 30 dukatów i 15 kresek. Są to znaczniki odpowiadające za nasz majątek i liczbę głosów, którą posiada nasz elekt. W moim przypadku wykorzystałem monety 5-cio groszowe (żółte bardziej pasują do klimatu) oraz zapałki.
Wielkim pozytywem są ilustracje i cytaty na kartach. Z tego, co wyczytałem za ilustracje jest odpowiedzialnych sporo osób. Wyrazu szacunku dla wydawnictwa, gdyż ekipę dobrali w znakomity sposób. Grafiki mieszczą się w przedziale od „bardzo dobre" do „niebywale dobre", a od niektórych wręcz nie można oderwać wzroku. Idealnie tworzą klimat do tego stopnia, że podczas zmagań z innym graczem czuję się jak w XVII wiecznej Rzeczypospolitej. Podpisy również są wyborne. Można tak powiedzieć o każdym z napisów umieszczonych na kartach. Przydomek bohatera, opis, nazwy - wszystko jest wysmakowane i ani trochę nie psuje zabawy. Bardzo spodobało mi się przytaczanie słów różnych osób. Zwłaszcza przypadła mi do gustu wypowiedź Józefa Piłsudskiego, który powiedział: "Czego krzyczysz... co noga? A tamtemu głowę urwało i nie krzyczy, a ty o takie głupstwo." - znajdziemy ją na karcie Cyrulika.
We dworze, kredens, żalnik, lazaret - wszystkie te sformułowania występujące w Veto! mogą na początku przerazić (bądź nie daj Boże zniechęcić), lecz już po pierwszej partyjce oswoiłem się z nimi i strach uciekł niczym po zagraniu efektu „Precz!". Jeśli jest się fanem dziejów Polski sprzed kilku wieków, to będziemy zachwyceni. Laicy w tym temacie potrzebują trochę czasu, aby oswoić się z nazewnictwem, które wkrótce zauroczy każdego.
Klimat! Jest to wręcz gigantyczny plus Veto! Kuźnia Gier doskonale zadbała o nastrój gry. Po kilku rozgrywkach wciąż nie mogę wyjść z zachwytu. Po zapoznaniu się ze stroną wydawnictwa dostrzegłem, iż to nie jest zwykła karcianka na jesienne wieczory. Posiada ona fantastyczną otoczkę w postaci opisu fabularnego (cudownie budującego nastrój) oraz wielu graczy, którzy chętnie służą pomocą na forum. Mechanika jest bardzo ciekawa, a zdobycie tytułu mistrza wymaga umysłu stratega. Dość już czytania, drogi użytkowniku Secretum i do szabel, gdyż nastał czas, abyś i ty losy Rzeczypospolitej wziął w swoje ręce!
Na sygnale
Swoista moda na wszystko, co związane jest z tematyką medycyny nie mija. Co więcej, rozwija się i nic nie wskazuje na to, aby miała się nam szybko znudzić. Powieści medyczne, seriale, gry komputerowe... Do tego zacnego grona dołączają również gry karciane, a konkretnie wydana przez Wydawnictwo Kuźnia Gier planszowo-karciana gra o wdzięcznym tytule „Na sygnale".
Z polską służbą zdrowia każdy z nas zapewne miał styczność. Jaka ona jest, każdy wie i ma już wyrobione o niej swoje zdanie. Jednak co byśmy zrobili otrzymując posadę dyrektora szpitala? Co byśmy zmienili?
W "Na sygnale" gracz wciela się w pazernego i żądnego jak największej ilości potencjalnych chorych ordynatora, dla którego każdy zdobyty pacjent to kolejny punkt niezbędny do uzyskania kontraktu z Narodowym Funduszem Zdrowia. I tu moi drodzy okazuje się, że realia naszej polskiej służby zdrowia doczekały się nawet odzwierciedlenia ich w grze karcianej. Ale o tym za chwilę.
Pierwszą rzeczą, jaką widzimy po dokonaniu zakupu jest oczywiście pudełko, które dla bardzo zaangażowanego J użytkownika może okazać się zbyt słabej jakości, co niestety jest dużym minusem dla karcianki mogącej uchodzić za częstego towarzysza podróży. Po kilku rozgrywkach cienki kartonik, z którego wykonane jest opakowanie, nie wygląda już estetycznie.
W opakowaniu znajdziemy osiem pionków w czterech różnych kolorach, planszę, kostkę, żetony i oczywiście karty w liczbie 54, mające wystarczyć 2-4 graczom na około półgodzinną zabawę, co oznacza, że dla lubiących rozgrywać szybkie partyjki czas jednej rundy powinien być zaletą.
Czarno-biała plansza uwagę przyciąga: na plus - oprawą graficzną, na minus - jakością wykonania. Cienki papier, z którego została wykonana, szybko się gniecie i nie jest stabilny. Za każdym razem trzeba użyć kilku ciężkich przedmiotów, aby wyprostować planszę. Dobrym pomysłem może być przyklejenie jej dwustronną taśmą do papieru o większej gramaturze.
Żetony (chyba jedyne elementy wykonane z twardego kartonu) również jakością wykonania nie grzeszą. Symbole na nich są krzywo wydrukowane (niecentralnie).
Zaletą gry są z pewnością karty z bardzo udanymi humorystycznie rysunkami autorstwa Marcina 'Elwis' Gręźlikowskiego. W komiksowym stylu, z nutą erotyzmu, potrafią rozweselić każdą rozgrywkę. Z doskonałym skutkiem parodiują sytuacje w polskiej służbie zdrowia.
Teraz parę słów o mechanice. Podobnie jak we wcześniejszej grze tego samego wydawcy - Wiochmen Rejser, zasady są proste i łatwe do zapamiętania. Można je przyswoić w dosłownie 5 minut. Widać autorzy postawili na przyjemną rozgrywkę i dużą grywalność.
Przebieg gry dzieli się na trzy kolejne fazy: Planowania, Pogotowia i Miasta. W pierwszej gracze licytują punktami akcji, aby przejąć kontrolę nad karawanem, który zabiera chorych pacjentów z ulic miasta. W drugiej wymieniamy nasze pozostałe punkty akcji na ilość ruchów karetką pogotowia. Zbieramy jak największą ilość chorych pacjentów, kupujemy nowe karty aby utrudnić grę przeciwnikom. W ostatniej fazie lekko chorzy pacjenci zostają ciężko chorymi, ciężko chorzy umierają, a my pozbywamy się kart i losujemy nowych pacjentów. I tak w kółko. Prosto i szybko.
Podsumowując stosunkowo niewysoka cena oraz nieskomplikowane i jasne zasady sprawią, że być może wielu z was sięgnie (chyba, że już to zrobiliście) po tę karciankę, ale trzeba uczciwie przyznać, że bardziej wymagający gracze po kilku rundach uznają, że gra zrobiła się zbyt nudna i przewidywalna. Fani Wiochem Rejsera raczej nie będą zawiedzeni. Gra trzyma podobny, choć szkoda, że nie lepszy, poziom.
Jeśli chcecie sprawdzić się jako ordynatorzy szpitali w polskich realiach, nie pozostaje nic innego, jak tylko zagrać w grę „Na sygnale" i mieć nadzieję, że na grze się skończy :)
Mroczne Arkana: Carnival
Po nawiedzonym pirackim statku, małym, odizolowanym mieście oraz dworze z różnych epok, nadeszła pora na kolejną zmianę inscenizacji. Tym razem padło na wesołe miasteczko, czyli jedno z chętniej wykorzystywanych głównych miejsc dla akcji horrorów. Cóż w nich jest takiego, że jednocześnie bawią i straszą? Czemu klauni, mimo uśmiechu na ustach, wydają się być sztuczni i źli do szpiku kości? Studio Artifex Mundi zaprasza na odkrycie tajemnicy w grze przygodowej typu point-and-click, której grafika, jak zawsze, zachwyca.
W grze wcielamy się w panią detektyw. Podczas pobytu bohaterki w wesołym miasteczku, zaginęła w tajemniczych okolicznościach pewna kobieta. Przeczesując teren, odkryjemy historię miłosną, która zakończyła się tragicznie, a co za tym idzie, ktoś nawiązał pakt z diabłem. Tylko kto? I dlaczego? Wszystkie pytania prowadzą do świata po drugiej stronie luster - diabelskiej, pokręconej wersji wesołego miasteczka. Manewrując między dwoma krainami, odwiedzając cyrk, dom strachów, czy diabelski młyn, musimy odnaleźć nieszczęsną kobietę, zanim będzie za późno.
Trzeba przyznać, że poprzez meandry fabuły prowadzeni jesteśmy "za rączkę". Nie ma co tu liczyć na własną inwencję twórczą - w danym momencie możemy zrobić tylko tyle, na ile pozwolą nam autorzy. To jednak przecież nie jest gra RPG i nieliniowość fabuły nie jest najważniejsza, za to wiele większy nacisk postawiono na nastrój, fabułę oraz zagadki. To dzięki tym ostatnim zapamiętujemy dany tytuł jako wyjątkowy lub wymagający. Jeśli któraś z nich nas przerośnie - nie ma problemu, bo przewidziano podpowiedzi oraz mini-gry pomagające w szybszym ukończeniu zabawy, czy odnalezieniu trudniejszego przedmiotu w znajdźkach. Wyjątkowym elementem jest tu dodatkowa pomoc w postaci małpki, której możemy użyć, aby dosięgnąć niedostępnych dla nas przedmiotów, a także swoista nowość, czyli system achievementów.
Jak zawsze, podczas przygody towarzyszą nam cudowne rysunki oraz nastrojowa muzyka, a w przerwach między klikaniem obejrzymy krótkie filmiki, które nadają grze jeszcze bardziej realistycznego akcentu. To właśnie grafika jest znakiem charakterystycznym dla tytułów studia. Dopracowane detale zarówno bliższych, jak i dalszych elementów krajobrazów sprawiają, że od ekranu nie można oderwać wzroku. Jedynym mankamentem jest oprawa dźwiękowa, która, choć bardzo klimatyczna, po pewnym czasie zaczyna się nudzić, a nawet irytować. Ten zarzut prawdopodobnie będzie się powtarzał co do każdego produktu tego wydawcy, gdyż akompaniament wydaje się nie ulegać większym zmianom.
Studio Artifex Mundi ma siedzibę w Zabrzu i składa się prawie wyłącznie z Polaków. Godnie reprezentuje nasz kraj za granicą, wszak ich gry tłumaczone są na wiele języków, wśród których, notabene, brakuje naszego. Będzie to bariera nie do przekroczenia dla tych, którzy nie znają języka angielskiego, choćby w najmniejszym stopniu. Innym gra posłuży także do edukowania się w znajomości słówek, czasem trudniejszych i mniej przydatnych, ale w większości pospolitych i często używanych. Dostajemy tu 2-w-1, czyli możliwość podreperowania naszego angielskiego, a jednocześnie dość wymagającą i piękną grę.
W produkcje studia wcale nie musimy grać tylko na komputerze - niektóre z tytułów dostępne są także na iPhone'y, telefony z androidem, czy iPady. Twórcy idą zgodnie z duchem czasu i ciągle rozwijają swoją ofertę (uwzględniając nawet premierę nowego systemu Windows 8, dla którego przygotowali odpowiednie edycje gier). Spotkałam się ze stwierdzeniem, jakoby były to gry przygodowe kierowane jedynie dla kobiet, ale zupełnie się z tym nie zgadzam. Także mężczyźni bez problemu zanurzą się w klimacie nawiedzonego wesołego miasteczka, czy statku piratów.
Chociaż "Dark Arcana: The Carnival" to kwestia ledwie paru godzin, warto dać się porwać temu, specyficznemu dla gier studia Artifex Mundi, klimatowi. Mimo, że jest to już kolejny tytuł, utrzymany w podobnej szacie graficznej i oparty na zbliżonym zestawie zagadek, a nawet o analogicznym schemacie fabuły - gra się nie nudzi, a wręcz przeciwnie - przyciąga do ekranu komputera i nie pozwala się oderwać. Syndrom "jeszcze tylko jedna mini-gra" w tym przypadku pasuje jak najbardziej. Czy jesteś kobietą, czy mężczyzną, nie wahaj się. Tę grę zapamiętasz na długo i będziesz chciał tylko więcej i więcej!
W Roku Skorpiona
Każdy z nas urodził się pod jakimś znakiem zodiaku bez względu na to, czy wierzy w horoskopy i przepowiednie, czy też ma je głęboko w poważaniu. Niemniej jednak, do każdej z konstelacji wchodzącej w grupę dwunastu znaków zodiaku przypisane są pewne cechy. Osoby spod znaku Lwa są przebojowe i otwarte, Strzelce to chodzący optymizm wykładający, mówiąc kolokwialnie, kawę na ławę, zaś Panny są pracowite, dokładne i odpowiedzialne. Oczywiście, nie zawsze wymienione przez astrologów cechy charakterów pasują do nas, ale w każdym opisie jest ziarno prawdy. Inaczej jest jednak w horoskopie chińskim. Tak, on też posiada grupę dwunastu znaków, ale w przeciwieństwie do zodiaku europejskiego jest on podzielony na dwanaście lat. Próżno w nim szukać lwa, panny, czy strzelca. Zamiast tego mamy węża, smoka, a nawet małpę. Niesamowicie to wszystko ciekawe, ale jak znaki zodiaku mają się do powieści autorstwa Isabell Pfeiffer? Ano mają, bo bohaterka stworzona przez pisarkę urodziła się w roku skorpiona. A jakie są skorpiony?
Eleni urodziła się w maleńkiej wiosce położonej na uboczu. Jej życie od samego początku nie było łatwe. Gdyby nie pomoc Cyganki, która akurat przejeżdżała przez wioskę bohaterka umarłaby w łonie matki, a razem z nią jej rodzicielka. Jednak ciężki poród to nic w porównaniu z tym, co miało spotkać młodziutką dziewczynę. Jako, że była bękartem, nie była tolerowana przez społeczność wioski. Sprawy nie ułatwiał ciemny kolor skóry Eleni oraz sześć palców u każdej ze stóp. Dziewczynka jednak nic sobie z tego nie robiła i próbowała żyć normalnie razem ze swoją matką, która z roku na rok nikła w oczach. Zmarła dziewięć lat po urodzeniu córki. Eleni zajęła się ciotka, która bardzo pragnęła pozbyć się zbędnej „gęby" do wyżywienia. Dziewczynka musiała bardzo szybko dorosnąć. Poniżana, popychana i niekochana pomagała w domu ciotki, aż do czasu, gdy osiągnęła wiek czternastu lat. Ciotka postanowiła wydać ją za mąż za starego, uzależnionego od alkoholu, szewca. Eleni nie miała na to najmniejszej ochoty i gdy w wiosce pojawił się wędrowny artysta – Bertot, zdesperowana nastolatka postanowiła z nim uciec w świat. Mężczyzna przygarnął Eleni i traktował ją jak swoją rodzoną córkę. Razem wyruszyli w długą, niebezpieczną wędrówkę do ziemi obiecanej – miasta Tikra. Jednak czy Tikra rzeczywiście będzie wymarzonym Edenem? I o jakiej misji dla dziewczynki mówili Bertot i jego przyjaciel Tío? Czy książę władający miastem rzeczywiście zasługuje na przydomek Skorpion? I czy Eleni, jako urodzona w roku skorpiona jest rzeczywiście wyjątkowo okrutna?
Kiedy sięgałam po „W roku skorpiona" spodziewałam się jednego z licznych, w dzisiejszych czasach, romansów paranormalnych. Wiem, jestem przewrażliwiona, ale co ja na to poradzę, kiedy w niemalże każdej powieści występuje jakaś istota nie z tego świata? Jednak przełknęłam swoje obawy przed lepką, ozdobioną marcepanowymi serduszkami miłość nastolatki do mega przystojnego i niesamowicie wrażliwego „zwierza" i zajrzałam w miodowe okładki powieści. Nie sądziłam, że zamiast kolejnego paranormalna w ręce wpadła mi prawdziwa perełka z gatunku powieści przygodowych, doprawiona niewielką ilością uczucia na literkę m.
Akcja „W roku skorpiona" rozkręca się powoli, jednak to nie oznacza, że czytelnik przez większą część książki ziewa i przysypia. Autorka, co jakiś czas podkręca kurek z akcją na maksa i czytelnik wraz z bohaterką, która przemawia do niego z szeleszczących kart chowa się przed zgrają żołnierzy okrutnego władcy, obserwuje niewolników, czy ucieka przed uczestnikami walki o świnię. Nie powiem, Pfeiffer potrafi przyprawić czytelnika o szybsze bicie serca, bo niektóre przygody nastoletniej Eleni mrożą krew w żyłach. Dosłownie. Jaka zaś jest sama Eleni? Nastolatka w dziwny sposób przypomina mi samotne, dzikie zwierzątko, które pozwoliło się oswoić tylko jednemu człowiekowi – swojemu wybawcy, Bertotowi. To jemu ufa, jego kocha nad życie (jak ojca i najlepszego przyjaciela) i tylko z nim chce wędrować przez góry, lasy, doliny i wioski. Kiedy w życiu mężczyzny pojawia się pewna uzdolniona i przepiękna kobieta, dziewczynka robi wszystko, żeby nie zostawiać ich sam na sam. Jest chorobliwie zazdrosna, a owa zazdrość bardzo szybko przeradza się w przerażającą nienawiść. Jednak, kiedy jej przyjaciel i opiekun trafia do niewoli, czternastolatka stara się szybko o nim zapomnieć, co mnie bardzo zniesmaczyło. Jak można zapomnieć o człowieku, który uratował ci życie? Nie można, a mimo to Eleni próbuje i niesamowicie dobrze jej to wychodzi. Nic, więc dziwnego, że przez owe próby nie potrafiłam przekonać się do głównej bohaterki powieści. Inne postacie? Autorka obdarzyła je bardzo zróżnicowanymi charakterami i emocjami, które tworzą niebanalną mieszankę, o jakiej marzy fan powieści przygodowych. Oprócz nieco zbuntowanej i nienawykłej do życia Eleni, mamy marzyciela Bertota, przepiękną i zakochaną w nim bez pamięci Mirę i okrutnego, wyrachowanego księcia Tikry – Skorpiona. Osobiście uważam, że jeszcze w żadnej książce nie spotkałam się z postacią o tak perfidnym i podłym charakterze (dobra, Voldemort jest na pierwszym miejscu). Wierzcie mi, nie można czytać o jego „wyczynach" i „sukcesach" siedząc spokojnie w fotelu. We mnie się po prostu gotowało i naprawdę nie zdziwiła mnie nienawiść ludzi, którzy życzyli przystojnemu księciu wszystkiego, co najgorsze. Bohaterowie Pfeiffer to naprawdę bardzo mocna strona książki.
Powieść „W roku skorpiona" jest napisana prostym i lekkim stylem, który nie sprawi nikomu najmniejszych problemów, jednak muszę się przyczepić do, momentami, dziwacznej konstrukcji zdań. Istne pomieszanie z poplątaniem i niektóre fragmenty musiałam czytać dwukrotnie, żeby cokolwiek zrozumieć. Nie wiem, czy to wina pisarki, czy też tłumaczki, ale to jedyny zgrzyt i jedyne „ale", jakie mam do tej książki.
„W roku skorpiona" to powieść ciekawa, wciągająca i mimo, że czasami fabuła jest przewidywalna to naprawdę nikt z powieścią Pfeiffer nie będzie się nudził, zaś autorka (chyba zdawała sobie sprawę z banalności niektórych sytuacji) potrafi zaskoczyć czytelnika. I to nie jeden raz.
Warszawa 2048
W wielu dziełach science fiction przewija się wątek antyutopijny, w którym społeczeństwo jest inwigilowane w każdym możliwym stopniu, zaś wszelkie niepożądane ruchy jednostek są szybko tłumione. Nietrudno się domyślić, że nie wszyscy zgadzają się na taki stan rzeczy - "Warszawa 2048" to kolejna powieść w stylu "od zera do bohatera i niszczyciela systemu".
"Warszawa 2048" to wizja świata przyszłości, w którym spełniły się długofalowe prognozy - granice administracyjne zatarły się na rzecz korporacji jawnie sprawujących tu władzę. Jak nietrudno się domyślić, takie rządy nie sprawiają bynajmniej, że wszystkim żyje się lepiej i dostatniej. Taki system polityczny wręcz warunkowo pociąga za sobą powstanie komórek, które za cel stawiają sobie walkę o przywrócenie starego porządku. I to właśnie w takim świecie - ucieczki przed Czarną Policją, androidami czy sługusami korporacji - będziemy się obracać wraz z bohaterem powieści, Adamem.
Podczas lektury widać wiele elementów, które autor, niestety, zaczerpnął z innych tego typu powieści. Czarna Policja jest wręcz nieodłącznym dla tego typu tekstów jawnym, lecz zarazem tajemniczym zagrożeniem, którego istnienia nie neguje nikt. Podobnie jak i system organizacji - ciężko oczekiwać, że bohater działałby w pojedynkę (wbrew wszelkim prawom logiki), jednak im dalej w las, tym więcej widać kolejnych zapożyczeń. Chociażby w postaci wymogu ciągłego obracania wzroku, by nikt nie zdołał wbić protagoniście noża w plecy. Jeśli ktoś oczekuje powiewu świeżości w sposobie konstrukcji książki, nie znajdzie go - wszystko zmierza tutaj z punktu A do punktu B drogą, którą odnaleźć bez najmniejszego problemu można w innych tego typu dziełach kultury na przestrzeni ostatnich lat.
Opis z tyłu okładki wprost mówi nam o "nieskrępowanej akcji", która została okupiona "minimalistycznymi opisami". Nie jest to bynajmniej zaleta w przypadku recenzowanej pozycji. Minimalizm używany przez autora w warstwie językowej osiąga szczyty absurdu, bardzo często nie pozwalając cieszyć się lekturą właśnie przez suchość i jałowość kolejnych scen. Nie pomaga także dynamizm, paradoksalnie równie bezpłciowy właśnie przez wcześniej wspomniany minimalizm - wiele scen sprawia wrażenie, że zostało przez autora maksymalnie skompresowanych. Niekiedy nawet dłuższe sekwencje działań bohaterów zapisywane są w jednej linijce, co po raz kolejny nie sprzyja pozytywnym wrażeniom z lektury.
Co można natomiast powiedzieć na temat elementów futurystycznych, których w książce jest całkiem sporo? Ano... niewiele. Autor nie włożył zbyt wiele inwencji w tworzenie obrazu cywilizacji bogatszej o trzydzieści sześć lat nieustannego rozwoju technologii. W efekcie otrzymujemy wynalazki i patenty, które są niewielką tylko modyfikacją obecnych "cudów" techniki. Z drugiej strony zaś pełno w powieści broni wręcz przesadzonych, będącej formą przerostu formy nad treścią (jak np. elektryczne shurikeny).
Jeśli ktoś lubi książki, w których dynamizm jest praktycznie jedyną składową, to "Warszawa 2048" powinna go zadowolić. Jeśli jednak potencjalny czytelnik chce głębszego obrazu świata przyszłości kontrolowanego przez korporację, to wybór recenzowanej pozycji może być nietrafiony. Literacko "Warszawa 2048" stoi na poziomie - co tu dużo mówić - niskim, nie oferując praktycznie nic. Stąd ciężko polecić ją osobom obytym w gatunku, które szukają dopracowanej formy zabicia kilku godzin czasu.
Wylęgarnia
Polskim fanom grozy Roberta Cichowlasa nie trzeba przedstawiać. Swoje opowiadania publikował w zbiorach z Kazimierzem Kyrczem i Jackiem Rostockim, a niebawem ukaże się jego powieść "Pradawne zło", którą napisał razem z Łukaszem Radeckim. "Wylęgarnia" to pierwszy zbiór opowiadań w całości autorstwa pisarza z Poznania.
"Wylęgarnia" jest tomem bardzo zróżnicowanym. Jednak uprzedzę od razu, że wielbiciele gore i brutalnego horroru nie znajdą zbyt wiele dla siebie. Takim wyjątkiem jest Krwavissimo!, niewątpliwie najostrzejsze i najbardziej krwawe opowiadanie ze zbioru. Robert Cichowlas stawia na klimat i ciekawą opowieść. Używając stosunkowo prostego języka, serwuje nam porządną dawkę niesamowitych historii.
Mamy tu więc typowe opowieści o duchach, czyli popularne ghost story (rewelacyjne Odgłosy cytadeli, ciekawy Powrót, czy przetłumaczone na język czeski Przedstawienie, zamieszczone w wydanej niedawno e-bookowej antologii – "Trinacta Hodina". Nie brakuje też nastawionych na klimat historii, jak tytułowa Wylęgarnia, albo wspomniane wyżej Przedstawienie.
Bardzo dobrze prezentują się opowiadania zagłębiające się mocno w mroczną, pokręconą ludzką psychikę. Robert Cichowlas uwielbia takie wycieczki w umysły, w których szaleństwo dopiero kiełkuje lub (znacznie częściej) już zapuściło swoje korzenie, z czego bohaterowie rzadko zdają sobie sprawę. I chyba to przeraża najbardziej. Ta niebezpieczna, jak się często później okazuje, nieświadomość i wzbierające po lekturze niektórych tekstów przeświadczenie, że każdy z nas może oszaleć. I nie wiemy, kogo z najbliższych nam osób to spotka.
W "Wylęgarni" nie brak też niespodzianek. Takich jak nietypowa opowieść o wampirach, literackie "Paranormal activity" z ciekawą końcówką, czy historii rodem z science fiction o ingerencji obcej cywilizacji w życie na Ziemi. Czytając to opowiadanie miałem wrażenie, jakbym znajdował się na pokładzie samolotu, gdzie rozgrywała się akcja opowieści.
Na koniec pozostawiłem, według mnie dwa największe atuty tej publikacji - prosty język i nasze rodzime realia. Cichowlas nie stawia na poetyckie, wyszukane opisy i tworzenie klimatu na siłę. Wychodzi mu to dobrze, bo używając normalnego języka jest w stanie snuć ciekawe opowieści, a nierzadko przestraszyć lub skłonić do zadumy. Wszystko to podkreślają polskie realia, w których autor się obraca, zwłaszcza magiczny i oczarowujący czasem swą niesamowitą atmosferą Poznań, rodzinne miasto pisarza. Czytając te opowiadania czujemy się, jakbyśmy przechadzali się ulicami tego pięknego miasta, wchłaniając jego grozę. Widać, że Cichowlas czuje swoje miasto i bardzo dobrze oddaje to w swojej literaturze.
Polskie realia mają jeszcze jedno do siebie. Mianowicie znamy je tak dobrze, że potrafią straszyć i niepokoić dużo bardziej niż zachodnie sagi o wampirach, czy „inne zmierzchy". Czy sprawia to fakt, że w nich żyjemy? Czy może świadomość, że coś takiego może spotkać każdego z nas, a sąsiad nie jest tym, za kogo się podaje? Pewnie jedno i drugie, a Robert Cichowlas oddaje to z mrożącymi krew w żyłach szczegółami. Możemy więc bez problemu zagłębić się wraz z bohaterami "Wylęgarni", w mroczny, często przerażający świat grozy miejskiej.
"Wylęgarnia" jest ciekawym i zróżnicowanym tematycznie zbiorem, wydanym przez wydawnictwo Forma. Podobnie jak i pozostałe książki z serii City wydana jest w nietypowym formacie charakterystycznego kwadratu, który zdobi surrealistyczna, wpadająca w oko ilustracja. Połączenie wszystkich tych cech sprawia, że aż chce się sięgnąć po tę pozycję raz jeszcze i niewątpliwie będzie ona ozdobą każdej domowej biblioteki.
Wyrzutki
Gdy wiele lat temu John Flanagan wpadł na pomysł napisania dla swojego syna Michaela cyklu opowieści na dobranoc, sam chyba nie podejrzewał, że staną się one zaczątkiem bardzo poczytnej serii dla młodzieży, która rozwinie się aż do 11 tomów. Mowa tutaj rzecz jasna o cyklu "Zwiadowcy", za który pokochali Flanagana młodsi i starsi czytelnicy na całym świecie. Seria ta niedawno dotarła do fabularnej mety, a tymczasem wydawnictwo Jaguar uraczyło swoich czytelników "Trylogią Skandyjską", która pewnymi wątkami i postaciami nawiązuje do "Zwiadowców". Złośliwi lub bardziej wymagający mogą to nazwać odcinaniem kuponów, jednak ci, którym klimat książek Flanagana przypadł do gustu, powinni być zadowoleni.
Pierwsza część trylogii nosi tytuł "Wyrzutki". Akcja dzieje się w znanej już nam Skandii, ojczyźnie morskiego ludu, przypominającego Wikingów. Tym razem czytelnik ma okazję obserwować styl życia Skandian, a konkretnie wychowanie i szkolenie, jakie otrzymują młodzi chłopcy. Jego celem jest nauczenie ich, jak w przyszłości nie tylko dobrze bronić swojej ojczyzny i świetnie radzić sobie na morzu, ale przede wszystkim, jak skutecznie i obficie łupić sąsiednie krainy ze złota i bogactw, bo to stanowi główne źródło dochodu Skandian.
Głównym bohaterem jest nastoletni Hal, po matce Aralueńczyk, po ojcu Skandianin. Chłopiec musi zatem nie tylko zmagać się ze swoim mieszanym pochodzeniem, ale też radzić sobie równie dobrze, jak jego rówieśnicy. Hal nie otrzymał od natury silnej barczystej sylwetki i góry mięśni. Posiada za to bystry umysł, cechy dobrego, rozsądnego przywódcy oraz umiejętności sternika i nawigatora. To wszystko bardzo mu się przyda w zbliżającym się szkoleniu, które jest mieszanką zawodów i szkoły przetrwania. Chłopców dzieli się na drużyny, a następnie daje im do wykonania różne zadania: siłowe, na myślenie, wymagające umiejętności indywidualnych lub zespołowych. Oprócz tego każdy z nich szkoli się w walce na miecze lub topory.
Nietrudno się domyślić, że Hal trafi do najsłabszej drużyny, w dodatku złożonej z samych oryginałów. Jeden z chłopców jest na wpół ślepym osiłkiem, dwaj identyczni bliźniacy nieustannie się kłócą, a jeszcze inny jest dobrym złodziejem. Czy będą umieli ze sobą współpracować i czy w ogóle mają szansę z dwiema silniejszymi drużynami? Co zwycięży: mięśnie i siła fizyczna, czy też może spryt i umiejętność samodzielnego myślenia? Co liczy się bardziej: zwycięstwo za wszelką cenę, czy dobra zabawa i gra fair play? To się okaże. Gdzieś w cieniu chłopięcych zmagań czai się niebezpieczeństwo i wróg, który zapragnął największego skarbu Skandian. Czy zrealizuje swój plan?
Klimat powieści "Wyrzutki" bardzo przypomina ten panujący w "Zwiadowcach". Drobny i niepozorny Hal może się czytelnikowi kojarzyć z Willem, a Thorn i jego niesamowita wiedza oraz doświadczenie mogą przywodzić na myśl Halta. Oprócz tego ponownie spotykamy oberjarla Eraka, który z sentymentem wspomina swoje przygody przeżyte w towarzystwie Aralueńczyków. Składająca się z oryginałów drużyna Czapli jest skarbnicą humoru i dowcipu. Śmieszą nieustanne kłótnie bliźniaków, czy niespodziewane przebłyski inteligencji ślepego osiłka.
Powieść może być ciekawą lekturą dla dorastających chłopców, choć nie wątpię, że spodoba się ona także i dorosłym lubiącym książki tego autora. Czyta się ją lekko i łatwo, jest zabawnie i swojsko. Osobiście bardzo dobrze bawiłam się podczas lektury i spędziłam przy niej bardzo miłe popołudnie. Można by doszukiwać się pewnych nieścisłości w przeprowadzeniu finału, ale sądzę, że niekoniecznie trzeba się tak od razu czepiać. "Wyrzutki" są zabawną i ciepłą historią o dorastaniu, przyjaźni i szukaniu swojego miejsca w społeczności, gdzie inność nie zawsze musi być gorsza, a wręcz przeciwnie - może być nie lada autem.
Zakończenie częściowo zdradza nam zawartość części drugiej i jeśli autor dobrze to przeprowadzi, powinno być tylko lepiej. Umiejętności zostały nabyte, teraz przyjdzie je sprawdzić w praktyce. Sama zatem niecierpliwie czekam na część drugą, a część pierwszą polecam nie tylko wielbicielom J. Flanagana, ale też wszystkim, którzy lubią lekkie i optymistyczne powieści przygodowe z przesłaniem o wadze przyjaźni, pasji życia i braterstwie.
Zagubieni: Inwazja
Marcin Mortka powraca w nowym wydaniu. Sukcesywnie zagospodarowuje kolejne segmenty rynku książkowego. Po fantastyce, powieści marynistycznej, książkach dla najmłodszych tym razem przyszła kolej na młodzież, ale raczej tę przy dolnej granicy, a w dodatku w scenerii science-fiction. „Zagubieni. Inwazja" to początek nowej serii autora, który ma tak, że wszystko, czego dotyka zamienia się w złoto. Czy tak będzie i tym razem?
Na fabułę „Zagubionych" składają się typowe w powieściach młodzieżowych elementy. Główny bohater jest w wieku szkolnym i wraz ze swoim mniej lubianym kolegą nagle trafia w kosmos. Okazuje się, że to jego rodzice przygotowali plan ewakuacyjny na wszelki wypadek. I taki właśnie się trafił – Ziemia znajduje się pod ostrzałem, a cała przestrzeń kosmiczna jest okupowana. Ale kto tu jest dobry, a kto zły ciężko stwierdzić, gdyż Dorian Tomllinson po latach nauki o nich w szkole, dopiero teraz na własne oczy widzi obce, dziwne rasy. Poszukując rodziców, o których słuch zaginął, a po których pozostały jedynie enigmatyczne zagadki ratuje przy okazji siostrę. Poznaje również mieszkańców stacji i poszczególnych globów, a to wszystko w niezbyt oczekiwanym towarzystwie – robota domowego i Storda, kosmity, a zarazem przyjaciela ojca.
Przygodom młodych towarzyszy dreszczyk emocji, gdy raz po raz trafiają z deszczu pod rynnę. Akcja toczy się w naprawdę zastraszającym tempie i nie ma tu mowy o nudzie. Mimo to, trochę ciężko utożsamiać się z tymi dzieciakami, którym poskąpiono odrobinę rysu psychologicznego. Owszem, każde ma pewne cechy charakterystyczne, ale nim zdążymy się do nich przywiązać okazuje się, że to już koniec. Tylko niespełna 230 stron to porcja pewnie w sam raz dla początkującego czytelnika, ale bardziej wymagającym lektura zajmie maksymalnie dwa wieczory.
Pod względem stylistycznym niczego nie można Mortce zarzucić – to nadal ten sam pisarz, którego znamy i lubimy z cyklu „Miecz i Kwiaty" czy serii książek o Tappim. Tutaj słownictwo jest siłą rzeczy nieco uproszczone, ale nie tak bardzo jak można by się było spodziewać. Rejony science-fiction to dla autora całkowita nowość, ale widać w nim potencjał. Potrafił przedstawić świat i fabułę bez zagmatwania, chociaż także bez bardziej kreatywnych wynalazków wyobraźni. Całkowicie poprawnie skomponował utwór w gatunku, po który sięgnął po raz pierwszy i za to należy mu się pochwała. Starsi czytelnicy na pewno nie pogardziliby pełnoprawnym utworem SF w wersji dorosłej.
Nie potrzeba wczytywać się w „Zagubionych" uważnie, żeby zauważyć podobieństwa do innej skierowanej do młodzieży serii, mianowicie „Tam i z powrotem" Tomasza Duszyńskiego. To przede wszystkim nastolatki w kosmosie, kolejna „kotopodobna" inteligentna rasa, mnóstwo akcji i humoru. U Duszyńskiego wszystko to jednak ujęte jest w prześmiewczy sposób, przeplatając popkulturę z fantastyką. Mortka nie sili się na takie zagrywki, przeznaczając powieść właściwie tylko dla jednej grupy czytelników. Nie jest to złe, ale po prostu dorośli raczej nie znajdą tu nic dla siebie.
O tym, że to pozycja głównie dla młodszych czytelników świadczy również spora, wyraźna czcionka. Lekturę umilają rysunki w konwencji komiksów, które przedstawiają ważniejsze wydarzenia w powieści. Książka ta będzie idealna dla młodzieży, szczególnie tej poniżej 16 roku życia. Jeśli zaczytujecie się w serii „Felix, Net i Nika" Rafała Kosika, a „Tam i z powrotem" bardzo wam się podobało – najnowsza książka Mortki jest dla was.
IX Wrocławski Dzień Grania w RPG
Jesienny ciąg wydarzeń Tygodnia Wyobraźni nie może się oczywiście obyć bez kolejnej edycji Wrocławskiego Dnia Grania w RPG. Co na Was czeka? Jak zwykle Dwie serie gier - poranno-popołudniowa i popołudniowo-wieczorna, tuzin salek i mnóstwo zapaleńców, gotowych grać lub prowadzić, a wszystko w eleganckim budynku B-4 Politechniki Wrocławskiej.
Świat Czarownic
"Świat Czarownic", najbardziej znana seria znakomitej pisarki Andre Norton, po raz pierwszy został wydany w Polsce w roku 1990. Teraz, po latach, ku radości fanów, na wznowienie cyklu zdecydowała się Nasza Księgarnia.
Simon Tregarth, były pułkownik armii amerykańskiej, przez przypadek znalazł się poza prawem. Zadarł z niewłaściwymi ludźmi i rozpoczęło się polowanie. Wyścig, w którym stawką miało być jego życie. Wtedy, niezwykłym zrządzeniem losu, odnalazł go doktor Petronius, człowiek znany z tego, że potrafił sprawić, by ludzie rozpłynęli się w powietrzu. Simon na własnej skórze przekonał się, że nie są to czcze przechwałki. Dzięki pomocy doktora przeniósł się do zupełnie innego świata...
Andre Norton (która niestety zmarła w 2005 roku) tworzyła naprawdę niezwykłe historie. Pierwsza część "Świata Czarownic" to powieść o tym, że każdy człowiek przynależy do jakiegoś miejsca, choć niekoniecznie się w nim urodził. Tak oto główny bohater, Simon Tregarth, trafia do objętego wojną kraju, w którym czuje się jak w domu. Od samego początku jest też rzucony w wir przygód. Gdy natyka się na uciekającą przed myśliwymi kobietę, bez namysłu postanawia jej pomóc. I tak, chociaż nie padły żadne obietnice, Simon wstępuje na służbę Estcarpu. Rozpoczyna się seria wojennych wypraw, rodzą się przyjaźnie i miłości, a życie Simona diametralnie się zmienia.
Na pewno nie brakuje tu opisów batalistycznych scen i potężnej (choć równie kapryśnej) magii. Przygoda goni przygodę, wartkości akcji nie da się zaprzeczyć. Mimo to pisarka nie zapomniała o bohaterach. Ludzie mają swoje historie i uczucia. Postacie wydają się żywe i jak najbardziej realne.
Powieść czyta się szybko i płynnie, a moim ulubionym fragmentem na zawsze pozostanie niemalże sam początek, w którym pisarka znakomicie ujęła pełną napięcia ucieczkę przed pościgiem. Andre Norton ma prawdziwy talent do opisywania tego typu zdarzeń. Lubię również sposób, w jaki ujmuje rozwijające się między ludźmi zaufanie. Stopniowo, powoli, aż do prawdziwej przyjaźni (a czasami czegoś więcej). Rzeczywistość, którą stworzyła, jest wypełniona aż po same brzegi – nie ma w niej pustych, pominiętych miejsc. Wszystko składa się w jedną pobudzającą wyobraźnię całość.
Przyznam szczerze, że do "Świata Czarownic" mam sentyment. Był to jeden z pierwszych cykli fantastycznych, jakie czytałam, na zawsze więc pozostanie w mojej pamięci. Obiektywnie mogę jednak stwierdzić, że po książkę naprawdę warto sięgnąć. Jest to pozycja klasyczna w tym gatunku, napisana w taki sposób, że trudno się nudzić. Nie ma w niej również niedorzeczności i banału, a wszystko zostało stworzone w sposób realistyczny i wiarygodny. Andre Norton to po prostu klasa sama w sobie i jeżeli ktoś lubi czytać fantastykę, a jeszcze nie zna tej autorki, to naprawdę wypadałoby się z jej twórczością zapoznać. "Świat Czarownic" polecam, a sama niecierpliwie czekam na to, kiedy ukaże się w nowym wydaniu kolejna jego część.