kwiecień 24, 2024

Rezultaty wyszukiwania dla: Mag

środa, 15 październik 2014 08:04

Premiera: "Fraktalny Książę"

W tej książce, będącej sequelem wysoko ocenionego przez międzynarodową krytykę KWANTOWEGO ZŁODZIEJA, Hannu Rajaniemi wraca do swej zachwycające wizji wszechświata i dowiadujemy się, co przyszłość przyniesie Ziemi. Premiera już 14 listopada!

Dział: Książki
środa, 15 październik 2014 07:56

Enigmatis: Mgły Ravenwood

Artifex Mundi prze do przodu, wydając wiele nowych tytułów, promując się na targach komputerowych, czy zaprzęgając graczy do beta-testów. Niestety, oryginalnych produkcji uświadczymy dość rzadko, bo studio stawia raczej na kontynuacje. Przedstawicielem takiej kategorii jest właśnie gra „Enigmatis 2: The Mists of Ravenwood", czyli druga część „Enigmatis: The Ghost of Maple Creek".

Nie graliście? Nie ma problemu, bo fabułę, a w szczególności zakończenie jej poprzedniczki poznajemy stopniowo z wypowiedzi głównej bohaterki. Z panią detektyw spotykamy się ponownie na leśnej drodze, gdy znajduje porzuconą przyczepę kempingową, zaraz obok bramy do parku krajobrazowego Ravenwood. Wewnątrz campera odnajduje małą dziewczynkę, którą zaraz potem porywa wielki tajemniczy kruk, a trop prowadzi do parku. Porzuciwszy własne plany, wyrusza na poszukiwania Becky i jej rodziców.

Historia w „The Mists of Ravenwood" jest jeszcze bardziej mroczna i tajemnicza od „The Ghost of Maple Creek", ale także zawiera więcej elementów fantastycznych. Cały park krajobrazowy ulega przemianom na naszych oczach i warto obserwować te zmiany, gdyż wszystko jest przemyślane i nic tu nie dzieje się przypadkiem. Sama fabuła pełna jest sekretów i zwrotów akcji, przez co podczas rozgrywki nie ma miejsca na nudę. Chętnie poznajemy to, co przygotowali dla nas twórcy, z ciekawością, czym zaskoczą nas za rogiem. Liczne powiązania z poprzednią grą nie wymuszają wprawdzie jej znajomości, ale byłaby ona mile widziana, by w pełni cieszyć się przygodą.

„Enigmatis" to seria przygodówek typu HOPA – Hidden Object Puzzle Adventure, w stylu "The Secret of Monkey Island". Prowadzeni przez twórców po określonej ścieżce, musimy rozwiązywać łamigłówki, odnajdywać przydatne przedmioty i umieć je użyć lub połączyć ze sobą. Tytuł ten nie jest zbyt wymagający. Chociaż mini-gry w większości przypadków nie powtarzają wyzwań z innych produkcji Artifex Mundi, warto rozpocząć grę na najwyższym poziomie trudności. Tym sposobem wydłużymy sobie trochę tę niedługą, bo kilkugodzinną rozrywkę.

Grafika jak zawsze stoi na wysokim poziomie, ale to już bardziej kwestia używanego przez studio silnika graficznego. Nowością są elementy tła, które w czasie rzeczywistym ulegają zmianom i możemy je klikać, zdobywając achievementy. Do ruchów postaci z cut-scenek i animacji nadal można mieć pewne zastrzeżenia, ale aż tak bardzo to nie przeszkadza. Również muzyka nie uległa zmianom, nadal towarzyszy rozgrywce tak subtelnie, że nawet jej nie zauważamy. Warto także wspomnieć, że gra nie posiada polskiej wersji językowej.

Jeśli znacie jakieś inne tytuły od Artifex Mundi, niczym nowym nie zostaniecie zaskoczeni – to kolejna produkcja, wykorzystująca znaną już oprawę graficzną i dźwiękową, zestaw łamigłówek i obszary z szukaniem obiektów. Widać, że studio chce, aby każda gra była lepsza, a rozgrywka bardziej urozmaicona. Udało im się osiągnąć cel, a na szczególną pochwałę zasługuje intrygująca fabuła z mnóstwem sekretów. Chociaż nie jest to rozrywka na kilkanaście godzin, to te kilka, które spędzimy nad „Enigmatis 2: The Mists of Ravenwood" będą w pełni satysfakcjonujące.

Dział: Gry z prądem
środa, 15 październik 2014 07:53

Enigmatis: Duchy Maple Creek

Artifex Mundi to polskie studio zajmujące się produkcją gier komputerowych. Jako swoją specjalizację wybrali gatunek tzw. point-and-click, czyli przygodówek w stylu znanych „Monkey Island" czy „Art of Murder: Sztuka zbrodni". Niedawno miałam przyjemność zagrać w ich najnowszą grę „Nightmares from the Deep: The Cursed Heart". Okazała się być niesamowicie wciągająca i jak najbardziej zasługuje na uwagę szerszej publiczności. Tym razem cofam się do wcześniejszych produkcji studia, sprawdzając jaką drogę przeszli autorzy świetnej gry o piracie Remingtonie.

W „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek" wcielamy się w panią detektyw, która w małym, odizolowanym od świata miasteczku rozwiązuje zagadkę zaginięcia pewnej dziewczyny. Jednocześnie bohaterka zmaga się z amnezją dotyczącą wcześniejszych wydarzeń, których skutki widać wszędzie wokół. Szybko zorientujemy się, że obecne zdarzenia już niegdyś miały miejsce w Maple Creek – ktoś porywał młode kobiety i wszystko wskazuje na to, że uderzył ponownie. Zaczyna się wyścig z czasem, w którym zagrożone będzie nie tylko życie porwanej, ale również nasze.

„Enigmatis..." to gra przesycona mrocznym, ciężkim klimatem. Czujemy na sobie presję jak najszybszego rozwikłania zagadki, a tajemnice zamiast ubywać, mnożą się. Chociaż na głównego podejrzanego natkniemy się już na początku, nie psuje to dalszych dociekań. Ciekawym narzędziem, którego będziemy często używać w ramach postępów nad śledztwem jest tzw. evidence wall, czyli miejsce, w którym będą znajdowały się wszystkie dowody, jakie znajdziemy. Grupując zdjęcia, wycinki i inne fakty w różne kategorie dostaniemy wskazówki, a pani detektyw zapisze kolejne strony w swoim dzienniku.

W tego typu grach najczęściej jesteśmy prowadzeni za rękę przez twórców, którzy udostępniają nam nowe lokacje, czy przedmioty tylko, gdy wykonamy poprzedzające zadanie. Szczególnie widać to przy grach z szukaniem przedmiotów. Z jednego takiego obszaru będziemy korzystać parę razy, a często już za pierwszym uda nam się wypatrzeć coś, co nam się na pewno przyda w przyszłości. Jest to nieco irytujące, szczególnie w późniejszym etapie rozgrywki, gdy takich miejsc jest wiele i aby ruszyć do przodu, musimy znaleźć zreaktywowaną grę. W przeciwieństwie do „Nightmares from the Deep" tutaj nie mamy do dyspozycji mini-gry, która byłaby alternatywą do znajdywania przedmiotów. Jesteśmy zdani tylko na siebie, bądź na podpowiedzi, których używanie jest jednak ograniczone czasowo. Oczywiście możemy klikać gdzie popadnie, licząc na to, że w końcu odnajdziemy pożądany obiekt, ale nie ma w tym nic satysfakcjonującego.

Sporym utrudnieniem dotyczącym głównie obszarów z szukaniem przedmiotów jest fakt, że gra nie została spolszczona. Już w „Nightmares from the Deep" niektóre polskie nazwy przedmiotów musiałam sprawdzać w Internecie, a co dopiero angielskie. Jednakże dla chcącego nic trudnego – trudniejsze wyrazy można znaleźć w słowniku, a przy okazji nauczyć się paru nowych słówek. W razie niepowodzenia zawsze pozostają podpowiedzi.

Oprawa wizualna i dźwiękowa także stoją tutaj na bardzo wysokim poziomie. Dalsze elementy krajobrazu, jak i szczegóły przedmiotów zostały odwzorowane bardzo dokładnie i sprawiają wrażenie fotografii przerobionych na grafikę. Wszystko to wygląda bardzo realistycznie, a zarazem mrocznie, tworząc niezapomniany klimat. Przez całe śledztwo towarzyszy nam nastrojowa muzyka, która stanowi dla osoby grającej dobry akompaniament przy wykonywaniu zadań. Jednakże dla osób postronnych te kilka melodii, które rozbrzmiewają bez końca będzie prawdziwym utrapieniem. Twórcy mogli postarać się o większe urozmaicenie dźwięków.

Jako poprzednik świetnego „Nightmares from the Deep", „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek" jest bardzo podobne graficznie i muzycznie. Również mamy tu zróżnicowane mini-gry, złożone ścieżki, interesującą fabułę i zwroty akcji. Mroczny klimat wciąga, a rozgrywka nie nudzi, a wręcz nie pozwala się oderwać. Jeśli pewnie czujecie się w języku angielskim i nie boicie słowników, odważcie się sięgnąć po tę grę, a na pewno przypadnie wam do gustu.

Dział: Gry z prądem
poniedziałek, 13 październik 2014 10:53

Marek Ścieszek - Niemowlę

Leżało w wiklinowym koszu, przykrytym folią aluminiową. Ojciec O'Brian nie widział go, ale wyraźnie słyszał gaworzenie, dostrzegał też ruchy folii. Wystarczyło mu jedno spojrzenie, by się domyśleć, na co patrzy. Zanim wyszedł na schody, wpierw rozejrzał się, wychylając tylko głowę, czy przypadkiem nie stał się obiektem żartu. Głupiego, ale jednak. Może ten ktoś, kto postawił kosz z dzieckiem na progu jego plebani, po czym przykrył folią niczym kawał pieczeni, obserwuje wszystko z ukrycia i w głębi chorej duszy cieszy się, że spłatał znienawidzonemu pasterzowi świetny figiel? Spójrzcie, dziecko! Dlaczego podrzucono je katolickiemu księdzu? Coś tak podłego mogło się wykluć jedynie w umyśle oszalałym z nienawiści.

O'Brian zagryzł dolną wargę. Co prawda mieszkał w katolickiej dzielnicy Dublinu, ale i tutaj szerzyły się objawy nienawiści ze strony sfrustrowanych protestantów. Ostatnio jakby więcej było bandyckich napadów. Zdarzyło się nawet kilka brutalnych zabójstw. Ktoś zakłuł dwie osoby śrubokrętem, w biały dzień, na oczach przechodniów. Kilka dni później ostrzelano samochód. Kolejne dwa trupy. Pewnie to z powodu Polaków, których tyle się pojawiło na wyspie w poszukiwaniu pracy, protestanci zrobili się aktywniejsi. Sam O'Brian miał o krajanach poprzedniego papy jak najlepsze zdanie – byli pracowici i w miażdżącej większości cudownie religijni. Często nawet w swoich homiliach stawiał ich jako wzór cnót.

Omiótł wzrokiem ciągnący się wzdłuż drogi wysoki, otaczający kościół mur. Pusto. Nawet jednego przechodnia. Nieco dalej był rząd kasztanowców, ale i tam nikt się nie krył, co O'Brian stwierdził dzięki zalegającym cieniom – żaden nie wyglądał podejrzanie. Żywej duszy. Oprócz kwilącego stworzenia w wiklinowym koszu.
Kapłan wlepił spojrzenie w folię. Kompletnie nie wiedział, co począć.
– Skąd się tu wziąłeś? – głos księdza drżał, jakby O'Brian wypił butelkę whisky. Tymczasem pasterz miejscowych duszyczek miał na koncie zaledwie jeden kieliszeczek. Wierni z pewnością nie będą mu mieli za złe, że od czasu do czasu łyknie kapkę dobrego trunku. W końcu pije za ich zdrowie oraz by trwali w wierze i nie grzeszyli za bardzo. By nie bili swoich żon. Nie cudzołożyli. Nie zabijali dla korzyści, czy bez. Przynajmniej, aby w grzechu ograniczyli się do niezbędnego minimum. Resztę załatwi spowiedź i właściwa pokuta.
Niemowlę nie odpowiedziało. Poruszało się pod folią, kwiliło zaś dla samej potrzeby oznajmienia światu swojej obecności, nie po to, by wdawać się z księdzem w dyskusje.
O'Brian westchnął i wreszcie zdecydował się opuścić bezpieczny próg plebani. Na schodach jednak jeszcze raz się rozejrzał. Nikogo. Przynajmniej w pobliżu. Tylko daleko, na końcu rzędu drzew pojawiło się kilkoro dzieci, kopiąc piłkę i śmiejąc się radośnie. Z wiatrem leciały słowa, których lokalny duszpasterz nie rozumiał. Zapewne Polacy. Trzeba będzie chyba kupić słownik i podszkolić się. Dla przyzwoitości. Koniec końców, to właśnie ich rodzice najliczniej ostatnimi czasy zapełniali jego kościół podczas niedzielnych mszy świętych. Wspaniały, bogobojny naród.

Ksiądz ujął rączkę kosza i szybko, jakby kradł w supermarkecie, odwrócił się. Zastygł w bezruchu. W przejściu stała pani Willks. Z wielkimi rękoma skrzyżowanymi na monstrualnych piersiach, w pozie żandarma, który ujął drobnego złodziejaszka. Patrzyła na księdza, krzywiąc znacząco wargi i mrużąc oczy. O'Brian, zupełnie bez przyczyny, poczuł jak policzki powleka mu paląca czerwień.
– To nie...
Pani Willks, od wielu lat gospodarująca jego małym królestwem, chrząknęła tylko i kapłan natychmiast zamilkł. Zrozumiał, jak mało brakowało aby się zaczął tłumaczyć. A przecież nie było potrzeby. Tłumaczą się winni, zaś im goręcej to czynią, tym bardziej pewne, że mają coś na sumieniu. Tymczasem jego sumienie było czyste i klarowne jak szesnastoletnia whisky. Ktoś podrzucił mu niemowlę. Dopiero teraz uznał, że to nie był żart jakiegoś sfrustrowanego protestanta. Pewnie to dzieło matki, która uznała, że sama nie da sobie rady. Pani Willks, mądra i wyrozumiała, z pewnością to rozumie. Wie, że w całej tej sytuacji oboje – ona i O'Brian – stoją po tej samej stronie barykady.
Gosposia wyszła na schody, robiąc mu wolne przejście. Natychmiast zeń skorzystał. Usłyszał jeszcze jak zamyka drzwi, cicho, bezszelestnie. Słyszał jej miękkie kroki za sobą, kiedy szedł korytarzem, wyłożonym czerwono-czarnym dywanem. Sytuacja była głupia.
Whisky. Łyk starej, dobrej whisky by mu pomógł. Nie mógł sobie jednak na to pozwolić. Nie przy pani Willks. Później, w zaciszu gabinetu.

Wnętrza plebani reprezentowały typowy kościelny styl – ogromne komody, pełne szuflad szafy, masywne sekretarzyki, wielkie stojące kandelabry, srebrne lichtarze na lśniących orzechowych blatach. Dywany, obrazy w złoconych ramach a na nich poważne oblicza duchownych. Na poczesnym miejscu popiersie obecnego papy, Benedykta XVI, wykonane w glinie przez jednego z parafian, nawet odrobinę podobne do oryginału. Jedynie kuchnia się wyróżniała sterylną nowoczesnością, metalicznym lśnieniem lad, kuchenek i zlewu. Przez średniej wielkości okno w plastykowej ramie wpadało znacznie więcej słońca niż to było w przypadku pozostałych. Tutaj królowała pani Willks.
Ojciec O'Brian postawił kosz na ladzie i napotkał spojrzenie gosposi. Tym razem wytrzymał dłużej, nie opuścił wzroku po sekundzie.
– Ktoś zostawił je na progu. Podrzucił nam, jak jakiś prezent.
– Khem.
– Pewnie któraś z tych Polek. Biedne, nieszczęsne stworzenie, straciło pracę i możliwości wykarmienia dziecka.
– Khem.
– Powinniśmy wezwać policję. Jak myślisz?
– Khem.
Taka właśnie przebiegały z reguły rozmowy z panią Willks. O'Brian westchnął, czując przybierającą na sile potrzebę wypicia czegoś mocniejszego.
– Folia – zdecydowała się odezwać gosposia. – Zacznijmy od zdjęcia tej ohydnej folii. Kto widział, aby tak traktować istotę ludzką? Myślałby kto, że to placek z wiśniami albo kawał pieczeni. Bezmyślność ludzka nie zna granic.
Ksiądz skinął głową i posłusznie wykonał polecenie. Zmarszczył brwi. Nie bez powodu, jako że widok, który ukazał się jego oczom, rzeczywiście nie był zwyczajny. Dziecko było ciche i uśmiechnięte, za to chorobliwie blade i wychudłe. Jednak to nie ono przykuwało uwagę, lecz spowijająca je pościel. Była czarna – jednolicie, trupio, przerażająco. Nawet koronki obramowujące poduszkę i kołderkę miały ten sam kolor, przywodzący na myśl wiersze Edgara Alana Poe, czy wnętrze dziecięcej trumienki.
O'Brianem wstrząsnęło. Dostrzegł, że gosposia zareagowała podobnie. Już nie była tak pretensjonalnie zdystansowana, jak jeszcze przed chwilą. Jej oczy wyrażały odrazę, ale również szok.
– Jaki chory umysł mógł wymyślić podobne otoczenie dla tego maleństwa? – wyszeptała.
Ksiądz skinął głową.
– Wyjmij je z tego ohydztwa, Normo.
Kobieta wyciągnęła ręce w kierunku niemowlęcia, uśmiechnęła się nawet, gdy odwzajemniło gest. Dziecko zagaworzyło, czując dotyk jej dłoni. Uśmiechało się jeszcze, gdy wyjmowała je z kosza razem z kocykiem. Kiedy jednak Willks wyprostowała się, nastąpiła w nim zmiana, której absolutnie się nie spodziewali. Maleńka twarzyczka wykrzywiła się tragicznie, zaś z ust wydobył się wrzask, okropny, świdrujący w uszach niczym dźwięk dentystycznego wiertła. O'Brian podskoczył, jakby go użądlił szerszeń.
– Co mu się stało?
Gosposia próbowała uspokoić malca, kołysząc go w ramionach i przemawiając doń łagodnie, wrzask jednak nie cichł. Wzrósł nawet na sile. Brzmiał jak skarga, jak gdyby dziecko cierpiało niewyobrażalne męki. Blada twarzyczka zrobiła się sina, skóra na ramionkach poczerwieniała.
O'Brian tańczył wokół kobiety, usiłując coś wymyślić. Na przemian, to wyciągał dłonie, to chował je za plecy.
– Trzeba zadzwonić na pogotowie – krzyczał podenerwowany.
Nie potrafiąc zaradzić cierpieniu malca, dokonał jedynego słusznego wyboru. Wybiegł z kuchni. Wpadł do gabinetu i sięgnął na półkę z książkami, roztrącając je na boki. Wydobył ukrytą butelkę i, nie bawiąc się w szukanie szklanki, przyssał się do szyjki. Płomień ogarnął przełyk, zapłonął w wnętrznościach, przyniósł jednak upragniony spokój. Duchowny westchnął ciężko, zamknął butelkę i zajął się przywracaniem porządku w gabinecie. Opanowany, wrócił do kuchni.
Jak to się stało, że wcześniej nie zwrócił na to uwagi? Spokój. Jeszcze kiedy pił, dziecko darło się tak, że słychać je było na piętrze. Teraz było ciche i na powrót radosne niczym szczygieł. Willks siedziała na krześle, trzymając je przy piersi niczym bochenek chleba. Spoglądała na stojącego w progu księdza, zaś w jej oczach czaiło się milczące zdumienie.
O'Brian przełknął ślinę i wszedł do środka.
– Przeszło mu – zauważył odkrywczo.
Gosposia skinęła głową i ruchem brody wskazała coś za swoimi plecami. Tego również nie zauważył wcześniej. Faktu, że kuchnia, kiedy wrócił, nie była już tak jasna. Okno szczelnie zasłaniał czarny koc z koszyka, zaś źródło światła stanowiły pozapalane ścienne kinkiety i lampa.
– Płakał – wyszeptała. – Tak strasznie płakał.
– Ale już nie płacze.
Zaprzeczyła ruchem głowy.
– Nie. Zachowuje się, jakby zupełnie nic się nie stało. Jakby to jego cierpienie sprzed kilku minut nie miało miejsca. Uwierzysz, ojcze? Jest szczęśliwy.
– On?
W odpowiedzi podniosła dziecko do góry, aby O'Brian sam mógł się przekonać. Ksiądz skinął głową, ale nie wyrzekł ani słowa. Zobaczył coś jeszcze, mimo niekorzystnego światła. Malec był przeraźliwie chudy. Żebra wyraźnie odbijały się na skórze, niczym wiklinowe witki w koszyku.

Zegar na sekretarzyku wskazywał kwadrans przed ósmą. Słońce nikło za dachami okolicznych budynków, ale mimo to okna szczelnie spowijały zasłony, by nie przedarł się do sypialni ojca O'Briana najdrobniejszy promień jasności. Duchowny ukląkł przed łóżkiem, oparł splecione dłonie na pościeli i spojrzał z ufnością na obraz przedstawiający Pietę, wiszący naprzeciw niego. Cichym głosem rozpoczął modlitwę, raz po raz zerkając na stojący w kącie koszyk, myślami będąc przy dziwnym malcu, jednak nie tracąc słów.
– ... sanctificetur nomen tuum...
Bo też i był to dziwny dzieciak. Blady, wychudzony, wyglądający na niedożywionego, jednak taki żywy i radosny. Zupełnie jakby świat był jednym wielkim placem zabaw, pełnym kolorowych baloników, klaunów robiących fikołki, czy chmar motyli. A przecież był piekłem, w którym człowiek potrafił zrobić dla drugiego człowieka najokropniejszą krzywdę. Jak choćby zostawić kilkutygodniowe niemowlę w przewiewnym koszyku, owinięte w kuchenną folię, na progu czyjegoś mieszkania. I nie wyposażyć go choćby w jedną butelkę mleka.
– ... Panem nostrum quotidianum da nobis hodie...
To też było dziwne, o ile nie najdziwniejsze. Maluch nie jadł przez cały dzień, nie przyjmował podsuwanego mu przez panią Willks mleka, a mimo to nie krzyczał, nie domagał się posiłku. Przegaworzył do wieczora, z krótkimi przerwami na sen. Kiedy się budził, ponownie wpadał w ten radosny stan, którego kapłan nie pojmował i który niepokoił go jak wszystko inne, dotyczące malca.
– ... et benedictus fructus ventris tui...
Wieczorem gosposia wyszła, proponując, że zabierze dziecko na noc do siebie, jednak ksiądz zaoponował. Uznał, że równie dobrze może zostać u niego, skoro i tak rano zadzwoni na policję.
Teraz znów spało, wyraźnie widoczne w świetle stojącej na sekretarzyku lampki nocnej. Maleńkie wargi, ułożone w wesołą podkówkę, poruszały się, jakby malec coś żuł. Nie wyglądało na to, aby przeszkadzały mu dwa białe jaśki, służące za pościel, które pani Willks musiała wygrzebać z samego dna komody. I dobrze, bo obecność w tym samym pomieszczeniu tamtego czarnego paskudztwa nie pozwoliłaby O'Brianowi zasnąć. Było takie upiorne, takie...
– Sancte Michael Archangele, defende nos in, proelio...
Nawet nie zauważył, że pomyliły mu się modlitwy. Uczynił to całkiem nieświadomie, mamrocząc pod nosem, jednak myślami będąc zupełnie gdzie indziej.
– ... contra nequitiam et insidias...
Cichy szmer za plecami sprawił, że ksiądz zająknął się i zamilkł. Wciąż klęcząc z dłońmi splecionymi na łóżku, odwrócił głowę. Dziecko nie spało.
Malec leżał w bezruchu, jego wargi nadal wykrzywiał uśmiech, ale było w nim coś takiego, że ojciec O'Brian mimowolnie przełknął ślinę. Oczy dziecka wpatrywały się wprost w niego.
Nadal nie rejestrując tego częścią umysłu odpowiedzialną za pełną świadomość, ksiądz wznowił modlitwę w przerwanym momencie:
– ... diaboli estro prae...
Twarzyczkę dziecka wykrzywił paroksyzm bólu, jak wtedy gdy pani Willks wyciągnęła je z koszyka. Rozległ się wrzask. Ksiądz zerwał się na równe nogi i zastygł w bezruchu, bezgranicznie zdumiony. Malec stał w koszyku. Mając za sobą niewiele ponad trzy tygodnie życia nie powinien, a jednak stał, wyciągając w kierunku O'Briana wychudłe rączki.
To, co nastąpiło chwilę potem, wyrwało księdza z odrętwienia. Dziecko odbiło się z miejsca, jednym susem lądując na jego klatce piersiowej. Siła uderzenia powaliła mężczyznę na łóżko. Kilkanaście centymetrów od jego twarzy błyszczały czarne, przepełnione obłędem oczy, pozbawione białek oraz tęczówek. O'Brian dostrzegł w nich odbicie własnego, wykrzywionego przerażeniem oblicza.
Z rozwartych ust stworzenia, które nie mogło być przecież zwykłym dzieckiem, ziała czarna pustka. Twarz ojca O'Briana owionął smród rozkładu. Na jego oczach z dziąseł potwora jęły się wyłaniać rzędy kłów. Nie dwa, lecz cztery. Ksiądz zajęczał i złapał go oburącz za uszka. Był mężczyzną w sile wieku, zaś naprzeciw siebie miał coś, co jeszcze przed chwilą wyglądało jak kilkutygodniowe niemowlę, jednak przewaga wcale nie była po jego stronie.
Usiłował sobie przypomnieć, jak dalej brzmiała modlitwa do Archanioła Michała, jednak właśnie teraz, kiedy było mu to potrzebne jak nigdy, nie potrafił. Zamiast tego wycharczał, z każdą sekundą słabnąc coraz bardziej:
– Mam coś dla ciebie, ty protestancki bękarcie.
Puścił uszy potwora. Ból rozrywanego gardła był okropny. Ksiądz krzyknął spazmatycznie i wyprężył się. W lewej ręce jednak trzymał już złoty krzyż na łańcuszku, z którym nigdy się nie rozstawał. Przytknął go do świecącej trupią bielą skroni stworzenia, jednocześnie przyciskając je do własnej piersi prawym ramieniem.
Dygocąc konwulsyjnie trzymał z całych sił, nie puszczając. Czując jak z krwią uchodzi zeń życie. Słysząc makabryczny pisk i uśmiechając się przy tym.
Przypomniały mu się słowa egzorcyzmu papy Leona XIII. Za późno by zdołał je wypowiedzieć. Zamykając oczy po raz ostatni, uznał, że i tak nie były konieczne.
Przepełniony bólem i przerażeniem wizg potworka stopniowo cichł, aż umilkł zupełnie. Ustała paniczna szamotanina.
Ktoś, kto by ich teraz zobaczył, mógłby uznać, że to ojciec z dzieckiem zażywają snu. Dopóki nie zobaczyłby krwi, wsiąkającej w pościel oraz nie poczułby smrodu rozkładu.
Rozkład dotknął potworka i nie trwał długo. Niespełna pięć minut po nastaniu ciszy na łóżku leżało już tylko zakrwawione ciało ojca O'Briana.
Jeszcze tylko krzyż jarzył się niczym żarnik żarówki, ale i on wkrótce zgasł.

Marek Ścieszek, Nowogródek Pomorski maj 2009

Dział: Opowiadania
poniedziałek, 13 luty 2012 10:40

Łowca snów

Mamy tu do czynienia z ekranizacją, należy już na wstępie dodać, że z przeciętną ekranizacją prozy Stephena Kinga, mistrza grozy i strachu. Nakręcona przez twórcę przeciętnych filmów, acz porządnie opowiedzianych czyli Lawrence'a Kasdana.

Czterech przyjaciół wybiera się na coroczną wyprawę myśliwską do ulubionej chaty znajdującej się w leśnych ostępach, z dala od cywilizacji, każdej cywilizacji... Przed laty, dokładnie dwudziestu laty uratowali od haniebnego jedzenia psich odchodów niedorozwiniętego chłopca zwanego Duddits co połączyło ich wielką przyjaźnią. Obecnie, życie każdego z nich znalazło się w niskich rejonach obracającego się koła fortuny. Myśliwska wyprawa nabiera kolorytów, gdy Jonesy przyprowadza do domu spotkanego w lesie mężczyznę, który twierdzi, że się zgubił... Początkowo nadmierne wydzielanie przez niego gazów wzbudza w Beaverze i Garym wesołość. Sytuacja diametralnie się zmienia po wejściu nieznajomego do toalety...

Szczególnie końcowa część mojego opisu filmu może wzbudzić wesołość i zdecydowanie negatywne nastawienie. Bo cóż może poza typowo "amerykańskim" humorem zaoferować film, którego jedna z ważniejszych scena i to już na samym początku odbywa się w toalecie? Nic bardziej mylnego, samo hasło "na podstawie Kinga" powinno dać do myślenia, gdyż ten pan zawsze zarzuca nas banałem, zwyczajnością wydarzeń, by po chwili dać porządnego kopa w tyłek niespodziewanym zwrotem akcji. Nazywam go "małomiasteczkowym mistrzem", gdyż najlepiej się czuje opisując wydarzenia dziejące się w niewielkich miejscowościach, czy gdzieś na prowincji. King znany jest ze swej lubości w prezentacji mnogości szczegółów i wielu dygresji, by dopiero po dłuższym czasie wrócić na ścieżki głównego toku fabuły. Tym kopem są tutaj obcy. Nie będę się tu rozczulał czy opisywał ich wygląd, powiem tylko, że w kilku sytuacjach wygląda on dość kiepsko by nie rzec iż żałośnie. Z drugiej strony, gdy objawiają się w swej formie "ślimaczej" jest się czego bać.

Więc z głowy jest już aspekt fabuły, czas na aktorów. Każdemu od razu rzuca się nazwisko Morgana Freemana, gra tu znudzonego ciągłą walką z zagrożeniami dla Ziemi pułkownika Abrahama Curtisa. Freeman robi swoje, widać porządne "opracowanie" postaci. Czwórka przyjaciół to Thomas Jane grający Dr Henry'ego Devlina (gdy zobaczyłem jego twarz po raz pierwszy przeraziłem się... nie, to co myślicie, po prostu jego spartaczony "Punisher" pozostawił trwały ślad w filmowym dziale mojej psychiki) wyszedł ok.(!), Jason Lee (znany z filmów Kevin Smith) grający Joe "Beaver" Clarendona, Damian Lewis (kojarzącego się przede wszystkim z wyśmienitym serialem "Kompania braci") grający Gary'ego "Jonesy" Jonesa. Wszyscy robią swoje, można z całą premedytacją o nich powiedzieć aktorzy. Dzięki ich pracy oraz ciekawej podstawie czyli scenariuszowi (opartemu o książkę, którą czytałem i jest w porządku) ten film da się oglądać.

Mamy tu trochę akcji, walki i efektów specjalnych co może zachęcić tych mniej wymagających sensu i jadła dla mózgu, a wolących sieczkę dla oczu. Wszystko to zostało porządnie zrobione na poziomie. Jednak brakuje temu filmowi tej "iskry bożej", tego czegoś by wciągnąć i pochłonąć niczym inne ekranizacji kingowskich dzieł choćby "To", gdzie też mieliśmy do czynienia z elementem prawdziwej męskiej przyjaźni do grobowej deski, czy tego geniuszu w "Lśnieniu", filmie od którego się King odcinał, a stał się najlepszym filmem zrobionym na podstawie jego książek. Tutaj ukazana zostaje przyjaźń pomiędzy chłopcami, którzy dzięki swemu heroizmowi ratują od wstrętnego jedzenie psich kup niedorozwiniętego umysłowo chłopca. Nawiązana w młodości nić staje się ważnym elementem w dorosłym życiu, kiedy to muszą stawić czoła realnemu zagrożeniu z innego świata.

Kolejny raz dotknięto problemu inwazji obcych oraz akcji rządowej z tym wydarzeniem związanej. I znów pozostaje się zastanowić, co tak naprawdę jest gorsze - najazd kosmitów, czy reakcja władzy? Kolejny film, gdzie pokutują lata okłamywania i wykorzystywania do niecnych celów wolnych ludzi. Niejednokrotnie rząd USA dał powody, by mu nie ufać i to nie tylko przez klasyczne dla polityków brednie, obietnice przedwyborcze, kłamstwa i kłamstewka byleby się utrzymać w siodle władzy. Na brak zaufania do władz te pracowały latami, przez akcje CIA poza granicami kraju (m.in. wyszkolono swego największego wroga Bin Ladena), wykorzystywanie żołnierzy przy badaniach nie do końca legalnych, a często bardzo szkodliwych (jak ustawianie ich kilka kilometrów od miejsca "kontrolowanej" eksplozji nuklearnej, oraz wiele innych bardziej lub mniej znanych wpadek, afer przy których nasze rodzime piekiełko to ledwie przedszkole nadużyć władzy.

Podsumowując obejrzeć można, gdyż posiada pewną dozę magii sprzyjającą seansom, szczególnie ci co Kinga lubią, reszta osób szczerze może sobie ten film darować.

Dział: Filmy
niedziela, 12 październik 2014 19:39

Miecz Salomona

„Samotny krzyżowiec” to początek serii Marka Orłowskiego ukazująca czytelnikowi czasy średniowiecza na Bliskim Wschodzie. Bardzo dobra książka o solidnym podłożu historycznym, a do tego barwnie i intrygująco skonstruowana okładka sprawiają, że z pewnością zyska ona nowych nabywców. Jest to moje pierwsze "spotkanie" z autorem i wydawnictwem Erica, ale gdy wgłębiałem się w fabułę utwierdziła mnie w przekonaniu, że będzie to coś dobrego. Zacznijmy jednak od początku, aby wszystko można było sobie poukładać. Całość składa się z siedmiu rozdziałów, które za każdym razem wzbogacone o czołową grafikę sprawiają wrażenie, że czyta się starą księgę o losach rycerza z Monrferratu. Umieszczono również mapkę poglądową Bliskiego Wschodu, aby czytelnik mógł łatwiej zobrazować sobie, gdzie toczy się akcja. Do tego wszystkiego dla miłośników historii jest wstawiona nota historyczna, która będzie cennym źródłem informacji. Mamy Rok Pański 1187 oraz wielką bitwę z wojskami Saladyna. Wszystko rozpoczyna się pod Hittin, gdzie armia Saracenów rozbija wojska europejskie. Autor bardzo dokładnie i w ciekawy sposób opisuje szczegóły całego starcia oraz wszystko co działo się po jego zakończeniu. W tej bitwie po raz pierwszy także spotykamy głównego bohatera, jakim jest Roland z Montferrat, zwany przez niewiernych Czarnym Rycerzem. Po wyczerpującej batalii wojska Saladyna kroczą dalej, aby zdobyć kolejne miasto i wypędzić katolików z Bliskiego Wschodu, jednak upór Templariuszy oraz wojsk sprzymierzonych sprawia, że cały konflikt rozciąga się w czasie i trudno wskazać zwycięzcę. Do tego wszystkiego autor w ciekawy sposób opisuje kulisy powstania Zakonu Templariuszy i rzuca delikatny płomyk z pochodni rozświetlający niektóre tajemnice, jakie od lat skrywają zakonnicy. Kolejne spotkanie z naszym również tajemniczym bohaterem ma miejsce w mieście Tyr, gdzie pomaga On w obronie. Co ciekawego w tej bitwie to Saraceni po raz pierwszy użyli machin oblężniczych oraz doszło do starcia morskiego, co dla miłośników historii będzie dodatkowym argumentem, aby sięgnąć po tą książkę. Książka bardzo ciekawie łączy ze sobą fakty historyczne oraz fikcję literacką, która sprawia, że pierwsza część cyklu staje się coraz bardziej tajemnicza, a czytelnik musi przewrócić stronę, aby dowiedzieć się co stanie się z jej bohaterami. Po ciężkiej bitwie pod Tyr, gdzie udało się wojskom sprzymierzonych zatrzymać Saladyna, wielki mistrz Templariuszy obmyślił plan, który miał przynieść ostateczne zwycięstwo oraz zakończenie wojny. W tym celu wysyła z poselstwem oddział Templariuszy, a jako dodatkowe zabezpieczenie całej wyprawy udział w niej bierze Roland. Tutaj również oprócz barwnych opisów krajobrazów, wśród których znajduje się ekspedycja, dochodzi również do batalii morskiej, gdzie w szczegółowy i ciekawy sposób opisano wszelkie detale okrętów i manewrów taktycznych. Dokąd zmierzają, to wie tylko Ademar, zakonnik który został wyznaczony przez Wielkiego Mistrza na dowodzącego. Sam Roland zna tylko kierunek, w jakim podążają i może się tylko domyślać w jakim celu i jaka jest forma zapłaty. W całej książce akcja zmienia się jak w kalejdoskopie, jeśli czytelnik uważa, że rozgryzł wszystkie zawiłości, na kolejnej stronie okazuje się, że wszystko potoczyło się całkowicie inaczej. Tak jak pisałem wcześniej, książka jest solidną pozycją wydawniczą i trzeba przyznać, że zarówno autor jak i wydawnictwo dali początek serii, której każdy miłośnik książek będzie wypatrywał w księgarniach i zacierał ręce w oczekiwaniu na kolejne części. Jeśli o mnie chodzi, jestem usatysfakcjonowany, gdyż uwielbiam książki, które są pisane na podłożu historycznym z lekką nutą fikcji, która dodaje kolorytu. Podobnie było, gdy czytałem książkę R. Dębskiego "Kiedy Bóg zasypia". Obie książki łączy wiele wspólnego, gdyż są pisane na bazie wydarzeń autentycznych, które miały miejsce w przeszłości. Do tego wszystkiego dbałość o szczegóły i zaskakujące zakończenie „Krzyżowca” sprawiają, że zarówno ja jak i inni miłośnicy czekają na kolejną część przygód Rolanda. Książkę z czystym sumieniem mogę polecić każdemu, kto szuka ciekawej historii, zarówno młodym, jak i osobom w kwiecie wieku. Każdy, czytając ją, znajdzie coś dla siebie i z pewnością odbierze treść na swój indywidualny sposób.

Dział: Książki
piątek, 10 październik 2014 15:54

Księga Jesiennych Demonów

"Księga Jesiennych Demonów" to kolejne dzieło pióra J. Grzędowicza, antologia, która doczekała się kilku reedycji co świadczy o dużej popularności i dobrej treści. Każdy z nas ma jakieś demony, które stają na naszej drodze. Jednak jesienią uaktywniają się jeszcze bardziej, gdyż dzień jest krótki. Sam zbiór opowiadań jest niepozorną książką, jednak tytuł, który ją piętnuje i do tego wszystkiego pięć demonów zaklętych w każdym opowiadaniu sprawiają, że po jej przeczytaniu nic już nie będzie wyglądało tak samo. Czytelnik, sięgając po w/w antologię, godzi się na walkę ze swoimi najskrytszymi demonami. Przy rozpoczęciu książki, wszystko wydaje nam się normalne, jednak przychodzi taki moment, że przewracając kolejną stronicę napotykamy nasze najskrytsze lęki. Jest w tej książce coś magicznego i przyciągającego, co sprawia, że mimo strachu i obaw, chcemy poznać losy jej bohaterów, zwalczyć nasze lęki. Grzędowicz z chirurgiczną precyzją dobrał historie, które czytane o każdej porze roku roztaczają mgłę i opary tajemniczości. Do tego wszystkiego emocje, jakie towarzyszą czytelnikowi sprawiają, że jest to najlepsza zapłata dla autora, który jak wytrawny obserwator, ukazuje największe lęki, marzenia współczesnych ludzi.

Myślą przewodnią księgi są lęki oraz obawy ludzi współczesnych, takich jak my sami. Zarówno początek - opowiadanie "Klub Absolutnej Karty Kredytowej" jak i zakończenie - opowiadanie "Czarne motyle" ukazują pełnię blasku antologii. Treść można podzielić na dwa bieguny: na jednym zestawiona jest chęć posiadania dóbr materialnych oraz obawy związane z relacjami małżeńskimi, natomiast na drugim końcu chęć bycia kochanym i rozterki po utracie swojej miłości. Opowiadanie "Klub Absolutnej Karty Kredytowej" skupia się, jak sam tytuł mówi, na kulcie pieniądza. Większość z nas uważa, że pieniądze są celem i mają poniekąd rację, jednak takie myślenie może się okazać zgubne. Pieniądz ma być środkiem do tego, aby wieść godne życie i spełniać swoje najskrytsze marzenia. Zbyt zachłanna chęć posiadania więcej może prowadzić do zguby, gdyż zatracamy najważniejsze wartości - rodzina, miłość, marzenia. Historia "Piorun" opisuje życie zwykłego małżeństwa, które przeżywa kryzys w relacjach. Oboje się kłócą, nie mogą zbytnio przebywać ze sobą, aż do spotkania towarzyskiego, na którym to pojawia się elegancki mężczyzna. Wtedy odzywa się męskie ego, które mimo wszystko nakazuje chronić swoją kobietę. Nasz bohater, nie mając zbytnio powodów do obaw, popada w lekką paranoję związaną z rozmyślaniem nad tym, co w danym momencie robi jego małżonka. Nie mogąc wytrzymać naporu myśli oraz stresu postanawia działać, a to jest o wiele lepszym rozwiązaniem niż siedzieć z założonymi rękoma. Niektóre osoby powiadają, że miłość i nienawiść dzieli bardzo cienka granica, która jak tytułowy piorun trafia w osobę i zostaje złamana.

Natomiast na przeciwległym biegunie są historie: "Wiedźma i wilk" oraz "Czarne motyle". W pierwszym przypadku stykamy się z pragnieniem bycia kochanym i znalezieniem tej jedynej wymarzonej, tego jedynego wymarzonego, aby spędzić z nim resztę życia. Jednak w sytuacji, kiedy spotykamy taką osobę i wydaje nam się ona jak nie z tej ziemi, pojawia się rodzina. Ta sama, która najpierw kazała szukać. Oprócz tego stają nam na przeszkodzie normy społeczne, opinie członków rodziny, które sprawiają, że jeśli ktoś pracuje w inny sposób lub ma inny styl życia jest nie do przyjęcia. Przecież każdy z nas chciałby, tak jak tytułowi bohaterowie, znaleźć swojego idealnego partnera na życie, dzięki któremu moglibyśmy spełniać swoje marzenia.

Po raz kolejny połączenie trzech elementów (autor, treść książki, wydawnictwo) sprawiają, że powstaje bardzo dobra pozycja książkowa na rynku polskiej fantastyki, która jest obowiązkowa dla czytelników kochających i szukających mocnych wrażeń. Każda okładka wydania jest również ważnym elementem, gdyż oddaje cały klimat treści, a stojąc na półce przyciąga uwagę.

Dział: Książki
wtorek, 10 styczeń 2012 10:57

Zakazana Wyspa

Matt Leacock w 2008 roku wydał swoją pierwszą grę kooperacyjną – „Pandemic". Zdobyła ona sporą ilość wyróżnień i nominacji na świecie, m.in. Spiel Des Jahres 2009, w Polsce zaś pretendowała do nagrody dla najlepszej gry 2009 roku. Współpracujący ze sobą gracze musieli poradzić sobie z narastającą epidemią zanim opanuje cały świat. W 2010 roku wydawnictwo GameWright wypuściło na rynek kolejne dziecko młodego projektanta – „Forbidden Island". Gra o podobnym do swojej poprzedniczki schemacie rozgrywki w szybkim czasie doczekała się wielu fanów, zaś do dziś otrzymała szereg nagród i nominacji. Choć jej mechanika jest prawie kopią tej z „Pandemic" warto sprawdzić, dlaczego rzesze graczy na całym świecie pozytywnie ją oceniają i lokują w pierwszej pięćdziesiątce najlepszych gier rodzinnych serwisu Board Game Geek. Wydawnictwo Rebel, które wydało polską edycję gry pod tytułem „Zakazana Wyspa" umożliwia nam to zadanie.

Pierwsze wizualne wrażenia

Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy po wzięciu do rąk „Zakazanej Wyspy" to jej wykonanie. Zapakowana ona jest w metalowe pudełko. Sami przyznajcie ile gier na rynku ma takie opakowanie? Jest solidne i wytrzymałe (choć w otrzymanym do recenzji egzemplarzu było kilka wgnieceń – zapewne wina transportu – które łatwo było odkształcić). Ponadto posiada ono wytłoczoną, ładną grafikę przedstawiającą obserwatorium na tytułowej wyspie. Po otwarciu wcale nie jest gorzej. W czarnej, plastikowej formie widnieje talia kart, tekturowe i grube kartoniki do budowy planszy, woreczek z pionkami, podziałka z suwakiem (tzw. Wodomierz), kolorowa instrukcja oraz cztery figurki skarbów – Kamień Ziemi , Kryształ Ognia, Kielich Oceanu oraz gryf jako Posążek Wiatru. Owe plastikowe figurki są bardzo staranie wykonane i służą w grze za artefakty, które gracze mają zdobyć. Ale o tym za chwilę.

24 dwustronne, kolorowe kartoniki służą do zbudowania zgodnie z instrukcją planu wyspy. W Internecie można również znaleźć inne sposoby rozłożenia planszy, które na pewno urozmaicą w przyszłości rozgrywkę. Ilustracje na nich wykonał C. B. Canga. Są one bardzo klimatyczne, czasami wręcz baśniowe, cieszą oko kolorami oraz szczegółami.

Na pozostały zestaw kart składają się karty Śmiałków (bohaterów gry), karty skarbów oraz karty zalania. Dodatkowo teksturowy wskaźnik poziomu wody dołączony do gry będzie oznaczał nam stopień trudności gry oraz szybkość zatapiania wyspy.

Instrukcja do „Zakazanej Wyspy" została napisana w przemyślany i łatwy do przyswojenia sposób. Kolorowa, ośmiostronicowa książeczka wzbogacona jest zdjęciami, po jej kilkuminutowej lekturze poznamy wszystkie zasady i bezproblemowo możemy rozpocząć pierwszą rozgrywkę. Dla ułatwienia skrócony przebieg tury został przytoczony na kartach bohaterów.

Jaki jest cel gry?

Każdy z graczy wciela się w jednego z sześciu śmiałków (inżynier, odkrywca, pilot, nurek, nawigator, posłaniec), którzy wyruszają na tajemniczą wyspę w poszukiwaniu czterech ukrytych skarbów. Bohaterowie muszą ze sobą ciągle współpracować, aby wspólnie odnaleźć artefakty oraz opuścić wyspę zanim ona całkowicie zatonie. Widać w tym nawiązanie do starszego brata „Zakazanej wyspy" – „Pandemica". Świat opanowany przez epidemię został zastąpiony tonąca niczym Atlantyda wyspą.

Skarbów poszukiwania czas zacząć

Aby rozpocząć grę z pól wyspy (kolorowymi stronami do góry) układamy, zgodnie ze schematem, plan gry. Następnie losujemy swojego bohatera z sześciu dostępnych. Każdy z nich ma swoje specjalne i pomocne w grze właściwości. Tak np. Odkrywca może poruszać się po kartach wyspy po skosie, inżynier może uratować zalane tereny, a pilot przemieszczać po dowolnych polach. Po otrzymaniu odpowiedniej ilości kart skarbów, można przystąpić do pierwszej tury. Każda z nich składa z trzech faz. W ramach pierwszej można wykonać do trzech akcji, za które traktowane są: ruch na sąsiednie pole, umocnienie zalanego (ale niezatopionego) terenu, zdobycie skarbu, przekazanie karty skarbu. W drugiej fazie następuje dobieraniu dwóch kart skarbów. Wśród nich można znaleźć karty pomocnicze, tzw. Akcje Specjalne (Worki z piaskiem, Lot helikopterem) ułatwiające nam rozgrywkę, kartę zalania wyspy (po jej wyciagnięciu przesuwamy suwak na kolejną wartość na wodomierzu oraz „restartujemy" wykorzystaną kupkę kart zalania) oraz karty skarbów z wizerunkami artefaktów. Po uzbieraniu 4 sztuk tych drugich z jednakowymi wizerunkami jednego ze skarbów, gracz otrzymuje rzeczowy przedmiot pod postacią załączonej do gry figurki. Trzecia faza związana jest z zatapianiem wyspy. Spośród kart zalania, które przedstawiają miejsca powiązane z polami planszy, ciągniemy odpowiednią ich ilość. Uzależniona ona jest od aktualnego poziomu wody na wodomierzu. Obszary na mapie, których karty zostały wylosowane w tej fazie, są odwracane ze strony kolorowej na stronę niebieską, co oznacza zalanie terenu. Jeśli dany teren jest już zalany, zaś w kolejnej ponownie wylosujemy kartę zalania tego obszaru, usuwamy pole z mapy, co oznacza zatopienie.

Gra kończy się sukcesem wtedy, kiedy gracze wspólnie zdobędą cztery artefakty, zbiorą swoje pionki na polu mapy oznaczonym jako Przystań Głupców i odlecą z wyspy. Mogą to uczynić mając wśród siebie Pilota lub posiadając jedną kartę Akcji – Lot helikopterem. Niestety na poniesienie porażki, o którą wcale nie trudno, jest więcej możliwości. Gra kończy się kiedy zostaną zatopione (czyli usunięte z mapy wyspy) oba pola któregoś z czterech skarbów, zanim został on przez nas zabrany. Podobnie dzieje się, kiedy zatopiona zostanie Przystań Głupców, lub pole na którym stoi pionek gracza (a gracz nie ma obok siebie wolnego pola aby uciec przez wodą). Ostatnia możliwość ukończenia gry klęską nie jest związana z usuwaniem pól mapy, zaś z wodomierzem. Kiedy suwak przesuwany na nim wraz z każdorazowym wyciagnięciem karty zatopienia w drugiej fazie, dojdzie do symbolu czaszki, niestety również przegrywamy.

O mechanice słów kilka

„Zakazana Wyspa" to typowo kooperacyjna gra w najlepszym tego słowa wydaniu. Współpraca graczy jest wręcz niezbędna do ukończenia gry z sukcesem. Zasada „jeden za wszystkich, wszyscy za jednego" ma wyraźne odzwierciedlenie w mechanice. Praktycznie cały czas gracze muszą ze sobą dyskutować oraz obmyślać strategię, gdyż potknięcie jednego gracza może rzutować na los pozostałych. Czasami jedna zła decyzja potrafi utrudnić kolejne tury, a co gorsza doprowadzić od razu do nieszczęśliwego zakończenia.

Kolejnym ważnym elementem mechaniki jest jej losowość. Na początku wiąże się z ułożeniem pól mapy wyspy, której wygląd w każdej rozgrywce może być inny, niepowtarzalny. Jednak najbardziej odczuwalna jest w fazie dobierania kart skarbów i ciągnięcia kart zalania. Trafienie na kartę „Wzbiera woda!" jako pierwszą spośród dwóch dobieranych zmniejsza nasze szansę na powodzenie w obronie miejsc, na których zdobywamy skarby. Wraz z większym poziomem wody (i jednocześnie trudności), ciągniemy większą ilość kart zalania, przez co wyspa szybko znika z naszych oczu. Suwak wodomierza działa na naszą niekorzyść, ale zarazem mobilizuje do działania. Wszystkie te elementy wpływają jednak pozytywnie na dynamikę gry. Choć każda tura wyda się być rutynowa, emocje w cale nie opadają.

Czas na podsumowanie

Osobiście "Zakazaną Wyspę" przetestowałem w trybie 2- i 3-osobowym. Wbrew pozorom gra w pierwszym wariancie po dojściu do poziomu trudnego jest bardziej kłopotliwa niż podczas rozgrywki z dwójką znajomych. Wspólnie ustala się inne priorytety oraz ogólną strategię. Przy większej liczbie uczestników gry można łatwiej poradzić sobie z prędkością zalewania wyspy, równomiernie rozkładając siły na ratowanie jej. Ważnym czynnikiem wpływającym na stopień skomplikowania rozgrywki przy różnej ilości graczy jest rodzaj śmiałków. Przykład: para Pilot i Inżynier lepiej radzi sobie niż Nawigator i Posłaniec w wariancie 2-osobowym. Przy większej liczbie uczestników warto mieć w drużynie Nawigatora czy Nurka.

„Zakazana Wyspa" ze względu na swoją mechanikę, łatwo przyswajalną instrukcję oraz kooperację idealnie nadaje się na wspólne, rodzinne rozgrywki. Dolną granicą wieku ustaloną przez producenta jest 10 lat. Górna granica zależy już od członków naszej rodziny. Na pewno warto usiąść przy jednym stole w szerszym gronie z rodzicami, a nawet dziadkami, aby wspólnie przeżyć przygodę rodem z filmów o Indiana Jonesie. Klimatyczna oprawa graficzna pobudza wyobraźnie, figurki cieszą oko, opakowanie zachwyca, niepowtarzalność każdej rozgrywki sprawia, że gra się szybko nie nudzi. Na czasami uprzykrzającą (wraz ze wzrastającym poziomem wody czy trudności) losowość czy prostotę (dla bardziej wymagających graczy) można przymknąć oko. Więc czego więcej można chcieć od gry planszowej? Chyba tylko tego, aby często do niej wracać. Ja sobie obiecuję, że na "Zakazaną Wyspę" wrócę nie raz, w przyszłości zaś na pewno zaproszę na nią własne dzieci.

Dodatkowe możliwości ułożenia kart planszy [źródło: www.boardgamegeek.com]

Dział: Gry bez prądu
czwartek, 05 maj 2011 10:50

Small World

Pudełko

Po zakupie gry otrzymujemy dość duże i ciężkie pudełko. Wewnątrz pudełka dostajemy:

dwie dwustronne plansze, to na której gramy zależy od liczby graczy biorących udział w rozgrywce,instrukcję w języku angielskim,sześć kart pomocy, na których jest opis poszczególnych elementów gry (w języku angielskim),kostkę posiłków, żetony, znacznik rudy.

W środku pudełka znajdują się przegródki, w których umieszczone są wszystkie elementy. Żetony ras znajdują się dodatkowo w osobnym, zamykanym pudełku. To dodatkowe pudełko jest bardzo fajne, ponieważ dosyć drobne żetony nie mieszają się i jest do nich nienajgorszy dostęp. Niestety brakuje naklejek z wizerunkami ras na jego pokrywce, co powoduje dosyć długie szukanie poszczególnych żetonów. Przegródki w głównym pudełku nie są już takie fajne. Gdy zaczynałem pisać recenzje, to otworzyłem pudełko z grą w celu przypomnienia sobie wszystkich jej elementów. To co zobaczyłem w środku postawiło mi wszystkie włosy na głowie. Elementy powypadały z przegródek i wymieszały się ze sobą. Sporo czasu zajęło mi ponowne uporządkowanie gry. W tym momencie przypomniały mi się słowa mojego brata, który kiedyś po podobnej sytuacji stwierdził:

„Wyrzuć w końcu ten plastik i zapakuj żetony w struny*".

W końcu będę musiał tak zrobić.

Elementy gry

Plansze wykonane jako mapy. Występuje na nich bardzo duża liczba kolorów, podzielone są na regiony, z bardzo realistycznymi obrazkami. Wykonanie kilku plansz było bardzo dobrym pomysłem, ponieważ nie występuje zjawisko zakrywania planszy, lub nie wykorzystywania jej w całości.Żetony monet. Występują w czterech nominałach. Mają ten sam rewers. Więc po wysypaniu ich na stół gracze są zmuszeni, do ich odwracania. Ten wspólny rewers ma utrudnić innym graczom dowiedzenie się ile przeciwnik ma punktów. Jednak o wiele lepszym pomysłem byłby nadruk cyfr na obu stronach, a ukrywanie ilości monet poprzez trzymanie ich na stosie.Żetony ras. Rasy aktywne są wykonane z dbałością o detal. Postacie są „wiarygodne", odpowiadają wyobrażeniom o poszczególnych rasach. Niestety dosyć niewyraźna jest druga strona żetonów, na której znajdują się wizerunki rasy wymierającej.Pozostałe żetony są wykonane w ciekawych kształtach, kolorowe, bardzo ciekawe.

Niezbyt wyraźne wykonanie żetonów ras wymierających zmuszają graczy do pilnego przyglądania się im. Gracze co rundę „skanują" planszę, żeby odnaleźć żetony, które do nich należą. To skanowanie bardzo utrudnia rozgrywkę i zmniejsza płynność gry.

Instrukcja

Jest napisana dosyć przystępnym językiem. Pomimo to niektóre fragmenty trzeba przeczytać kilka razy. Występują też pewne nieścisłości, które zmusiły mnie do obejrzenia rozgrywki na youtubie.

Niestety jako Polacy dostajemy instrukcję w postaci czarnobiałego wydruku. Jest to w żadnym stopniu nie zadawalające, ponieważ nie można na niej odróżnić elementów gry, ponieważ występuje w niej bardzo wiele ilustracji. Na szczęście na stronie rebel.pl znajduje się jej kolorowa wersja, którą można wydrukować we własnym zakresie, co bardzo polecam, ponieważ bez tego nie wyobrażam sobie zapoznania się z grą.

Rozgrywka

Zasady gry są bardzo proste. Rozgrywka wymaga od graczy wiele sprytu. Na początku wybieramy swoją rasę i w zależności od niej podbijamy tereny na planszy. Do podbicia danego terenu wykorzystujemy zasadę „+2" – aby zająć dany teren należy położyć na nim tyle żetonów, ile już na nim jest +2. Jeżeli na planszy występują góry, na których znajduje się jedna wroga jednostka, to potrzebujemy 4 żetony, ponieważ góry stanowią swoiste umocnienie. Więcej żetonów musimy użyć również w miejscach, w których występuje obozowisko, siedlisko, itp. Po zakończeniu ekspansji możemy zebrać nadmierne żetony ras i rozdysponować je według własnego uznania. Gdy zakończymy turę, to liczymy zdobyte punkty i otrzymujemy monety przyznawane za każdy posiadany teren, oraz bonusowe za specjalne dodatki wynikające z naszej rasy i specjalnej umiejętności. System gry jest bardzo prosty i załapie go bardzo szybko nawet początkujący gracz.

Nietypowym pomysłem jest możliwość wymarcia cywilizacji, którą gracz pozostawia na pastwę losu i możliwość wyboru nowej. Gracz aby to uczynić musi poświęcić kolejkę, ale może zacząć grę nową cywilizacją dodatkowo czerpiąc korzyści z upadłej.

Gra na początku jest bardzo fajna. Gracze dopiero uczą się czym charakteryzują się poszczególne rasy. Później w grę wdziera się schematyczność. Robimy to samo w kółko. Gra staje się monotonna i nudna. Jest to bardzo fajna gra dla początkujących graczy i na początek dłuższej rozgrywki.

W Small World prawie nie występuje element losowości. Prawie, ponieważ gracz pod koniec tury może rzucić kostką i za jej pomocą wezwać posiłki. Dzięki rzutowi może przybyć nam do trzech jednostek, które wykorzystujemy do podbicia terenu. Gdy wypadnie pusta ścianka żadne jednostki nie dochodzą i atak kończy się niepowodzeniem.

Rozgrywka trwa od 8 do 10 rund – w zależności od ilości graczy (mniej graczy to więcej rund). Na rozgrywkę należy zarezerwować półtorej godziny, szczególnie, jeśli są wśród nas osoby zasiadające do Small World po raz pierwszy. Wytłumaczenie i zrozumienie zasad zajmuje trochę czasu (później dla wszystkich powinny okazać się zdumiewająco jasne i klarowne), zdarzają się też przestoje, aby sprawdzić po raz kolejny cechy danej rasy lub specjalnej zdolności.

Podsumowując

Oceniam grę pozytywnie. Pomimo problemów z wizerunkiem ras wymierających. Pozytywna jest różnorodność ras, sposób ekspansji, możliwość manipulacji przeciwnikiem. Jednak, gdy ktoś bardzo lubi szybką rozgrywkę, to nie polecam tej gry dla pięciu graczy, ponieważ wiele czasu zajmuje ruch innych i obmyślanie dalszej strategii.

Jest to bardzo dobra gra dla osób zaczynających swoją przygodę z planszówkami.

----------

* - woreczki strunowe

Dział: Gry bez prądu
wtorek, 10 kwiecień 2012 10:47

Rory's Story Cubes

Pewnego razu... gdy słońce już zachodziło wyszłam na spacer w stronę gór, podziwiać grę kolorów na niebie. Kierowałam się w stronę mostu na rzece. Po drodze zobaczyłam samotne stado owiec. Zaczęłam rozglądać się, czy ktoś ich pilnuje, ale nikogo nie widziałam. Krzyknęłam, bo może pasterz gdzieś przysnął w cieniu drzewa. Ponieważ było już dosyć ciemno, a owieczki wyglądały na wystraszone, silna Gienia przeniosła je do szałasu, który wcześniej wybudowała...

Troszeczkę historii.

Pierwotny pomysł Rory'ego O'Connor'a powstał w oparciu o ideę kostki Rubika. Symbole były naklejone na poszczególnych cząstkach, na czterech ścianach kości. Kostkę dowolnie się mieszało, a historia była opowiadana według widocznych na jednej ze ścian symboli. Gdy Rory zgłosił się z gotowym pomysłem na grę do wydawnictwa, zasugerowano mu tam, że prostszym i szybszym sposobem mieszania byłyby sześcienne kostki. Zdradził, że taką wersję rozważał już wcześniej, ale jako miłośnik kostki Rubika zdecydował się pierwotnie właśnie na nią. Długo nie trzeba było go przekonywać do słuszności tego rozwiązania. I oto w ten w sposób w roku 2005 została wydana pierwsza wersja "Rory's Story Cubes".

"Story cubes" aktualnie wydawane są w trzech wersjach:

opakowanie pomarańczowe - rzeczowniki,
opakowanie niebieskie - czasowniki,
opakowanie zielone - podróże (najnowsza wersja, dostępna tylko na zamówienie w wybranych sklepach w Polsce).

Powstała również aplikacja do kupienia w App Store.

Zasady gry można streścić w jednym zdaniu: Rzucasz 9 kośćmi (w sumie 54 różne obrazki) i opowiadasz historię na podstawie obrazków umieszczonych na ściankach. Ilość graczy jest ograniczona tylko wielkością pomieszczenia, w którym się znajdują, choć najlepiej grało mi się w 4 - 6 osób. Przy większej ilości graczy panuje zbyt duży chaos i ciężko skupić uwagę wszystkich na opowieści, a mniejsza ilość powoduje, że historia się powtarza. Nie znam prostszej gry, która zarazem byłaby tak niesamowita. Nie jest to gra, przy której można siedzieć przez pół nocy, ale świetnie nadaje się jako "starter" do poważniejszych tytułów. To dobra rozgrzewka dla wyobraźni lub jako gra imprezowa - nie ma możliwości jej zniszczenia w trakcie jakiegokolwiek wypadku. Ze względu na brak ścisłych zasad, historię można opowiadać indywidualnie, (tak że każdy z graczy zaczyna na nowo) lub kontynuować historię już rozpoczętą przez poprzedniego gracza. W tej drugiej opcji, podczas gry na jednym zestawie kości, w opowiadaniu szybko zaczynają się powtarzać pewne schematy, dlatego polecam po sześciu, siedmiu rzutach zmienić zestaw. Innym sposobem na przedłużenie jednej historii jest, co kilka rzutów, wymiana paru kości.

Gra świetnie nadaje się dla nauczycieli języków obcych jako pomoc dydaktyczna. Proste zdania z elementem zabawy z pewnością pomogą uczniom w każdym wieku zrozumieć podstawy gramatyki. Jest to również rewelacyjny sposób na praktyczną naukę języka. W łatwy sposób można wymóc potrzebę komunikacji na grających.

Zaskoczyło mnie bardzo dokładne wykonanie gry. Za cenę ok. 35 zł dostajemy naprawdę solidny produkt. Pudełeczko jest wykonane z bardzo grubej tektury i po zamknięciu wsuwa się je w cieńszą obwolutę. Zamykane jest na dość mocny magnes, co powoduje, że nawet w damskiej torebce ma znikome szanse na otwarcie. Białe kości z czarnymi (w edycji pomarańczowej), niebieskimi (w edycji niebieskiej) i ciemnozielonymi (w edycji zielonej) rysunkami są wykonane z twardego plastiku. Kontury rysunków znajdują się w zagłębieniu, co ogranicza do minimum możliwość ich ścierania w trakcie użytkowania. Zróżnicowanie kolorów na ściankach jest bardzo pomocne, gdy miesza się dwie lub też trzy edycje razem. Polecam spróbować opowieści składającej się z trzech kości z każdej edycji.

Dział: Gry bez prądu