Rezultaty wyszukiwania dla: MAG
Wsiąść do Pociągu: Azja
Wsiąść do Pociągu: Azja i Legendarna Azja to zestaw dwóch nowych map, które odmienią i uatrakcyjnią Wasze rozgrywki w grę Wsiąść do Pociągu.
Mapa Azji, pozwala na rozgrywkę w 6 graczy w wariancie drużynowym opracowanym przez Alana R. Moona. Podejmij wraz z partnerem rywalizację z innymi zespołami na liczącej 25 tysięcy kilometrów trasie z Kabulu do Pekinu, poprzez stepy Mongolii i pustynię Gobi aż do Żółtej Rzeki.
Jeśli zaś bardziej preferujesz spokojną, samotną podróż na Jedwabnym Szlaku, skorzystaj z mapy Legendarna Azja, którą przygotował François Valentyne. Grając na tej planszy przemierzysz malownicze szlaki w Indochinach i górskie przełęcze Himalajów.
Legendarni Wynalazcy
Gry planszowe przeżywają ostatnio renesans. Produkuje się ich jednak tak wiele i tak różnej jakości, że trudno wybrać coś wartościowego i „grywalnego”. Tym bardziej mając niewielkie rozeznanie w rynku. Posługując się jednak kluczem tematycznym wpadłam na zapowiedź obiecującej planszówki pod tytułem „Legendarni wynalazcy”. Muszę przyznać, że zadziałała na mnie bardzo atrakcyjna grafika i krótki film reklamowy na stronie wydawcy. Niemniej gra okazała się równie atrakcyjna co jej reklama – śmiem przypuszczać, że to nieczęste zjawisko.
Już sam ogólny zamysł jest intrygujący, zabawa polega bowiem na wspólnym konstruowaniu wynalazków, by po skończonym zadaniu podzielić się zyskami z przedsięwzięcia. Gra nie jest przesadnie skomplikowana, niemniej składa się z wielu elementów i wymaga uważnego zgłębienia instrukcji obsługi. Instrukcja z kolei jest zwięzła i zrozumiała, niewiele pola pozostawia dla domysłów.
Gra rozpoczyna się wyborem jednej z pięciu drużyn historycznych wynalazców. Siłą gracza są umiejętności i wiedza poszczególnych członków drużyny, z nich bowiem będziemy czerpać „moce” podczas tworzenia wynalazków i to one przyczynią się pośrednio do wygranej. W toku gry naukowcy mogą się rozwijać i zdobywać kolejne poziomy wiedzy, dzięki czemu ewentualne udziały w konstruowaniu i zyski z ukończonych wynalazków dla „właściciela” takiej postaci mają szanse wzrosnąć.
Kafle przedstawiające naukowców są zmyślnie zaprojektowane – zrobione z zadziwiająco grubej tektury, dzięki czemu po usunięciu zbędnych perforowanych kolistych kształtów, można w tak utworzone otwory wtłoczyć po kilka żetonów obrazujących kolejne poziomy wiedzy zdobywane w toku gry przez Einsteina, Skłodowską-Curie czy Lavoisiera. Dobór postaci do gry jest ciekawy: drużyny skompletowane zostały podłóg epoki w jakiej żyli, zaś wewnątrz tych grup członków dobierano prawdopodobnie na podstawie ich jak największego wkładu w naukę. Z pewnością nie zawsze wybór był łatwy, wielu geniuszy zostało pominiętych, trudno jednak nie odnieść wrażenia że w tej selekcji zadziałał również pewien parytet – otóż w niemal każdej z tych grup jest jedna kobieta, choć na szczytach odkryć naukowych jest ich ledwie garstka. Wybrane naukowczynie słusznie doceniono, niemniej w świetle powyższych okoliczności jest to miły gest w kierunku płci pięknej.
Poszczególne wynalazki przedstawione zostały na swoistej „talii kart” tradycyjnej grubości i formatu. Pomimo jednak zwyczajności materiału sam ciężar intelektualny niesiony przez karty jest dość pokaźny. Poza wizerunkiem oraz nazwą i datą wynalazku, znajdujemy tu pola oznaczone dziedzinami nauki, których odkrycia i prawa mają zastosowanie w niniejszym dziele – przy czym im większy wkład danej dziedziny, tym więcej pól z jej symbolem. Pola te są najistotniejszym elementem gry – tu bowiem użytkownicy mogą wykazać się zaangażowaniem intelektualnym w przedsięwzięcie zajmując przepisową – podług wiedzy i umiejętności „swojego” naukowca – ilość pól. Im więcej pól zajętych przez drużynę, tym większe szanse na udział w zysku. Tu gracz musi wykazać się myśleniem strategicznym przydzielając postać najbardziej kompetentną postać do przejęcia inicjatywy w procesie tworzenia konkretnego wynalazku.
Niektóre z pomniejszych elementów gry są nieco mniej imponujące w swojej fizyczności – żetony nagród i rozwoju są zrobione z cienkiej tekturki i aż proszą się o porządne zalaminowanie lub wybór innego tworzywa. Natomiast kostki znaczników do „przejmowania” pól na karcie wynalazku to całkiem zgrabne drewniane sześcianiki. I jest też przyjemna figurka popiersia Leonarda Da Vinci, który niczym patron wszelkich przedsięwzięć naukowych wędruje między graczami wskazując – między innymi – uprawnionego do pierwszeństwa w podziale zysków. Akcent niemal mistyczny, rytualny i choć pozornie komplikuje grę, w praktyce okazuje się całkiem przydatny i przyjemny.
Gra przeznaczona jest dla graczy powyżej dziesiątego roku życia, choć sądzę że co bardziej rozgarnięty ośmio- czy dziewięciolatek z powodzeniem pojmie i zainteresuje się rozgrywkami. Jako matka automatycznie patrzę na „Legendarnych wynalazców” pod kątem jej wartości edukacyjnej i tu – przyznaję – jestem całkowicie zadowolona. Dzięki dołączonej książeczce gracz poznaje skrócone życiorysy znakomitości świata nauki, a podczas gry zupełnie „niechcący” przyswaja sobie informacje o dziedzinach, w których celowały. Konstruując wynalazki z kolei zmierzy się z wielością dziedzin o jakie opierają się najprostsze choćby przedmioty. To być może zakończy męczące pytania typu „po co mam się uczyć chemii, skoro chcę być architektem„. Kusząca perspektywa. Myślę, że warto rozważyć podarowanie młodocianym „Legendarnych wynalazców” na Gwiazdkę nie tylko ze względu na jej wartość edukacyjną, atrakcyjną oprawę czy pomysłowość – to również doskonały pretekst, by pod pozorem zabawy z dzieckiem pograć w ciekawą i pięknie zaprojektowaną planszówkę.
Murder park. Park morderców
Weekend z mordercą
Nie ma chyba osoby, która jako dziecko nie odwiedziła parku rozrywki i nie zakochała się w jego dźwiękach, kolorach i oferowanych atrakcjach. Moc adrenaliny, nowe doświadczenia i różne słodkości, w połączeniu z elementem zaskoczenia i dreszczyku emocji sprawiają, że takie chwile pamiętamy przez całe życie. A jednak nie dla każdego wizyta w parku związana jest z miłymi wspomnieniami – są osoby, dla których widok uśmiechniętego clowna, baloniki, czy migotanie lampek (nie mówiąc już o wizycie w tunelu strachu), zawsze będzie się wiązać z traumą.
Co tak naprawdę przyciąga ludzi, do takich miejsc, jak Parki Rozrywki? Czy chcemy choć przez chwilę znaleźć się w innym, wyimaginowanym świecie? Być może w tym pragnieniu oderwania się od rzeczywistości, tkwił sukces Zodiac Island, wyspy u wybrzeży USA, odciętej od świata, skąpanej w cieniu rzucanym przez znaki zodiaku i ... przez mordercę. Park, poświęcony zodiakalnej tematyce, podporządkowany Zwierzyńcowi Niebieskiemu, niestety nie rozbrzmiewał wyłącznie śmiechem zadowolonych osób, ale i krzykami niewinnych ofiar. Na jego terenie zostały bowiem zamordowane trzy kobiety, które przed śmiercią przeżyły prawdziwe katusze. Po odnalezieniu trzeciej ofiary, po Nancy Cass i Patricii Tartaglione, park został zamknięty, zaś wyspa na ponad dwadzieścia lat pogrążyła się w zapomnieniu. Morderca, który tak bestialsko traktował kobiety, został schwytany i stracony, ale mieszkańcy okolicznych domów wciąż z lękiem spoglądają w kierunku Zodiac Island.
Pewnego dnia pojawia się jednak ktoś, kto pragnie wykorzystać tę upiorną sławę wyspy i stworzyć na niej ... Park Morderców, w którym osoba Bohnera, stałaby się jedną z czołowych atutów parku. Hasło reklamowe „Twój weekend z mordercą” przyciągać ma singli, bowiem cały park i jego atrakcje są adresowane do spragnionych adrenaliny oraz towarzystwa drugiej połowy osób. Wycieczkowicze mają być wciągnięci w skomplikowaną grę, którą wygrywa ten, kto nie oddali się zbytnio od grupy i ... przeżyje.
Choć pomysł wydaje się ekscytujący, oparty na sukcesie gier typu escape room, zaś wystrój wyspy czy zgromadzone eksponaty, powiązane z seryjnymi mordercami, tworzą niezwykły klimat, to nastrój zabawy pryska w chwili, kiedy ginie pierwsza osoba. A jej śmierć nie ma nic wspólnego z przypadkiem – wydaje się, że dziewczyna została zepchnięta z klifu. Czyżby morderca znów grasował na Zodiac Island? Tylko kto nim jest, skoro Bohner już nie żyje? Na to pytanie stara się odpowiedzieć Jonas Winner, a właściwie wykreowani przez niego bohaterowie, fenomenalnej książki „Murder Park. Park morderców”. Opublikowana nakładem Wydawnictwa Initium powieść, to nie tylko mrożący krew w żyłach thriller, to wręcz reportaż z miejsca zbrodni, skompilowany z wywiadami przeprowadzonymi z osobami powiązanymi w pewien sposób z wyspą. To lektura adresowana do osób o mocnych nerwach, lubiących ciągle towarzyszące zagłębianiu się w książkę napięcie, a choć nie można tu mówić o lawinowo toczących się wydarzeniach, czy szybkim tempie akcji, to nie sposób się przy powieści nudzić.
Otwarciu nowej atrakcji towarzyszy wizyta grupy osób, którzy mają zadbać o stronę promocyjną Murder Park. Zgromadzone na wyspie dwanaście osób, reprezentujących (przypadkowo?) dwanaście znaków zodiaku, wśród nich Paul Greenblatt, prowadzący popularnego bloga i piszący o policyjnych śledztwach, będzie musiało się zmierzyć ze wszystkimi atrakcjami przygotowanymi przez pracowników parku. Problem w tym, że oni sami wydają się zaskoczeni rozwojem wypadków, sami znajdują się w niebezpieczeństwie. Czy morderca znów czai się w mroku, jako trzynasty rezydent wyspy, czy może jest wśród osób zgromadzonych na wyspie? To pytanie, na które odpowie nam lektura książki, stanowiącej mocne, emocjonalne uderzenie. „Murder Park. Park morderców”, to znacznie więcej niż thriller – to analiza psychopatycznych umysłów morderców, to plastyczny opis tortur, jakie wobec swoich ofiar stosowali, to zbliżenie się do potworów w ludzkiej skórze i próba igrania z dewiacyjną stroną ich osobowości, a także świadectwo ciemnej strony ludzkiej duszy. Czy wyjdziemy z tego zwycięsko?
Pocałunek zdrajcy
„Znakomita lektura dla fanów serii Rywalki” – głosi zachęta na okładce „Pocałunku zdrajcy”, debiutanckiej powieści Erin Beaty i jednocześnie „jednej z najbardziej oczekiwanych powieści dla młodych czytelników fantasy 2017 roku”. Jeśli dostrzegacie tu pewną sprzeczność, to nie martwcie się – polski wydawca wybrał najłagodniejszy zabieg marketingowy z szerokiego wachlarza zastosowanego przez wydawcę w USA („retelling Mulan”, „Jane Austen z bandytami”). Ten amerykański marketing bardziej zniechęca niż zachęca, tym bardziej, gdy człowiek pamięta o zmarnowanym potencjale Rywalek, natomiast opis na okładce powieści wydaje się intrygujący. Dziewczyna, która nie chce wyjść za mąż, zostaje asystentką swatki i szpieguje damy z wpływowych rodzin oraz kandydatów dla nich. Brzmi jak coś nowego w literaturze młodzieżowej ostatnich lat.
Główna bohaterka, Sage Fowler, to wychowywana przez wujostwo sierota, którą ojciec-buntownik nauczył nonkonformizmu. W skrajnie patriarchalnym społeczeństwie, w którym przyszło żyć Sage, dziewczyna uczy się czerpać wiedzę z książek i nie liczyć tylko na dobre małżeństwo, ale na swoje własne możliwości. Wuj Sage ma na ten temat inny pogląd i próbuje wydać ją za mąż, by chociaż w ten sposób polepszyć jej pozycję w świecie. Podczas spotkania ze swatką okazuje się jednak, że Sage to fatalny materiał na żonę. Zajmująca się łączeniem ludzi w pary Darnessa Rodelle uznaje za to dziewczynę za idealną przyszłą pomocnicę. I tak Sage otrzymuje zadanie bojowe. Wkrótce ma się odbyć Concordium – uroczystość, podczas której młodzi przedstawiciele najważniejszych rodów w kraju mają znaleźć sobie żony. Sage ma szpiegować potencjalne kandydatki na małżonki i pomagać swatce zdobywać informacje. Dziewczyna nie podejrzewa jeszcze, że drogi zdążających na Concordium dziewcząt skrzyżują się z drogami strzegących granic państwa żołnierzy dowodzonych przez kapitana Alexandra Quinna. I że jej postanowienie „nigdy nie wychodzić za mąż” mogło być odrobinę pochopne. Do czego zmierza ta historia? Czy się domyśliliście, czy nie, resztę musicie doczytać sami.
Erin Beaty miała dobry pomysł. Miała wizję skomplikowanych stosunków rodzinnych głównej bohaterki – szczególnie relacji z wujem, który, jak się wydaje, nie miał być stereotypowym złym krewnym. Wspomnienia dziewczyny z pierwszej ucieczki i zachowanie Williama wyraźnie wskazuje, że autorka chciała stworzyć wielowymiarową postać. Tylko że ten wątek urywa się w powieści brutalnie. I jest zaledwie wierzchołkiem góry lodowej problemów, które mam ze światem „Pocałunku zdrajcy”.
No właśnie, świat. Świat przedstawiony. Wiem, że akcja toczy się w jakiejś fikcyjnej rzeczywistości, w której jest kilka krain (ich mieszkańcy różnią się przede wszystkim kolorem skóry), dzieci z nieprawego łoża otrzymują imiona od nazw roślin, wszyscy posługują się językiem angielskim (na co wskazują angielskie imiona oznaczające rośliny)... i to właściwie tyle. Geografia świata przedstawionego to kilka rzuconych nazw i kompletny brak pogłębionej informacji. Nie wiadomo nic o genezie konfliktu Demory z Kimisarą, o ustroju samej Demory, o stopniu rozwoju cywilizacji i korzeniach karykaturalnego patriarchatu, w którym kobieta musi przepraszać męża, jeśli urodziła mu córkę zamiast syna. Tak radykalne założenie musi mieć bardzo dobre wyjaśnienie, by czytelnik zechciał uwierzyć w jego prawdopodobieństwo. Nie wiem tez, paradoksalnie, nic o funkcjonowaniu swatek: jakie warunki musi spełnić kobieta, by zostać swatką, czy może być zamężna i dlaczego swatki – rodzaju żeńskiego, zaznaczmy – cieszą się aż takim poważaniem, skoro są kobietami, czyli w założeniu świata przedstawionego tą głupszą i gorszą płcią. Z logicznego punktu widzenia swatami powinni być mężczyźni, oni wszak w ocenie możnych znają się lepiej na ludzkiej psychice i dobieraniu ludzi w pary.
To dość znamienny przykład głównego problemu tej książki. Autorka miała sporo dobrych pomysłów: sprytna asystentka swatki, wykorzystywanie Concordium (którego przebieg koniec końców nie został nawet opisany), trudne relacje rodzinne Sage. Tymczasem na pierwszy plan szybko wybił się wątek romantyczny i nie minęło wiele czasu, a zredukował całą resztę fabuły do dekoracji pojawiających się w zależności od potrzeb autorki. Świat przedstawiony to Nigdzie i Nigdy, postacie są papierowe, ich motywacje – albo słabe (co kierowało Darnessą, kiedy proponowała Sage stanowisko?), albo pominięte, a niektóre chwyty fabularne sprawiają, że czytelnik łapie się za głowę. Fascynuje mnie chociażby wrzucenie do fabuły Charliego – dziewięciolatka, który z uwagi na koligacje rodzinne z przyszłym ukochanym Sage podróżuje razem ze strzegącymi pogranicza żołnierzami. Wszyscy organizatorzy misji wiedzą, jak bardzo jest ona niebezpieczna. I mimo to postanawiają, że może z nimi jechać dzieciak wysoko postawionych rodziców. Rozumiem konieczność ocieplenia wizerunku kapitana Quinna i pokazania jego relacji z młodszym bratem, ale nie rozumiem, dlaczego to się odbywa kosztem elementarnej logiki. Charlie nie musiał być dzieckiem. Mógł być nieznacznie młodszy i zapatrzony w Alexa jak w obrazek. Niestety, takie i podobne nieprzemyślane decyzje kompletnie rujnują tę książkę.
Od strony strukturalnej książka też wzbudza wątpliwości – narracja przedstawiająca Quinna i jego towarzyszy mogłaby spokojnie zniknąć, ponieważ poza ukazaniem bohatera nie wnosi do tekstu absolutnie nic. Gdyby dostarczała czytelnikowi informacje o Demorze i konflikcie, miałaby rację bytu, ale to po prostu chodzący w kółko żołnierze i krótkie zaspojlerowanie ich strategii (co mogłoby pozostać tajemnicą i tekst lepiej by na tym wyszedł). Język jest poprawny, bez fajerwerków. Tłumaczenie – tak samo. Można by się paru drobiazgów przyczepić („odziedziczył ciemne kolory po swojej matce” czy podobne kalki), ale to potknięcia, których nie wyłapała redakcja. Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że tłumaczka próbowała uratować tekst, ale poległa, ponieważ „Pocałunku zdrajcy” uratować się nie da. To książka słaba, miałka, a jedyne, co jest w niej spektakularne, to zmarnowany potencjał.
Terry Pratchett's Discworld Imaginarium
23 listopada Gollancz wydał wyjątkowe portfolio z ilustracjami ze Świata Dysku Paula Kidby'ego.
Album zawiera najlepsze prace Paula Kidby'ego związanymi ze Światem Dysku, w tym 40 nigdy wcześniej nigdy nie widzianych prac, 30 prac, które ukazały się wyłącznie w zagranicznych, limitowanych lub klubowych edycjach oraz 17 okładek, które nigdy nie były widziane bez tekstów tytułowego.
Monstressa. Tom 1: Przebudzenie
Czasami trzeba odważyć się i wyjść poza utarte szlaki.
„Monstressa. Tom 1: Przebudzenie” to pierwszy „dorosły” komiks, po który odważyłam się sięgnąć. Jak dotąd lubowałam się w komiksach cartoonowych w twórczości naszych rodzimych artystów Tadeusza Baranowskiego, czy Janusza Christy, we francuskim humorze Christophe Cazenove, Williama Maury, Jean-Jacquesa Sempé, belgijskim Raoula Cauvina, Luca Dupanloupa, czy amerykańskim Charlesa Schulza, Jima Davisa, czy Billa Wattersona. Jak widać w komiksie przeznaczonym, może nie tylko, ale dla młodszego czytelnika, mogłabym pisać i pisać, jednak w komiksie przeznaczonym dla dorosłego czytelnika, poruszam się po omacku. Stwierdziłam, że jednak należy iść naprzód i spróbować czegoś nowego. Wybierając po prostu pod kątem wizualnym i kierując się pochlebnymi opiniami, trafiło na komiks Non Stop Comics i na nową serię dark fantasy „Monstressę” z tekstem Marjorie Liu, rysunkami Sana Takeda i, co dla mnie nie było bez znaczenia, w tłumaczeniu Pauliny Braiter.
Monstressa to historia siedemnastoletniej Maiki Półwilk, Arkanijki, która próbuje odnaleźć odpowiedzi na dręczące ją pytania dotyczące jej przeszłości. Podejmuje ona niebezpieczną grę z Zakonem Cumaei, z którego to siostrami swojego czasu współpracowała jej matka, Moriko. W trakcie niebezpiecznej misji okaże się, że w Maice kryje się monstrum, nad którym zapanować będą chciały zarówno siostry z zakonu, jak i władcy z Dworu Świtu i z Dworu Zmierzchu.
Sięgając po Monstressę wiedziałam jedno, że wizualnie komiks spełni moje oczekiwania. Jest przepięknie narysowany w klimacie art deco z domieszką steampunka. Sana Takeda jest Japonką, dlatego nie ma co się dziwić, że styl europejski przeplata się ze stylem dalekowschodnim; i jak ornamentyka jest w stylu art deco, tak już kreska w szczególności oczu, czy zwierząt zbliżona jest do mangi. Kolorystyka zgodnie z klimatem dark fantasy utrzymana raczej w mrocznychkolorach z domieszką złota, jak przystało na art deco. Największe i najprzyjemniejsze zaskoczenie sprawiła mi jednak fabuła. Nigdy nie przypuszczałam, że historia w komiksie może zostać poprowadzona tak wielowątkowo i może być tak bogata. Trzeba przyznać Marjorie Liu, że przez to, że nie podała wszystkich faktów od razu, że wprowadza ciągłe retardacje poprzez retrospekcje i wyjątki z wykładów szacownego profesora Tam Tam, wymusza cały czas na czytelniku aktywny udział w czytaniu. Nie ma możliwości, aby czytać Monstressę i się nudzić, trzeba uważnie składać elementy układanki, by poznawać tajemnicze życie Maiki Półwilk. Obie panie w sposób proporcjonalny wymieszały tradycje wschodnie z zachodnimi i stworzyły magiczną mieszankę fantasy, mroczną historię o obciążonej wewnętrznym monstrum bohaterce, w świecie, w którym rządzi technika rodem z powieści steampunkowych, a jednocześnie jest to świat, w którym pojawiają się magiczne koty, dziewczynki liski i półbogowie. Cudownie głęboki, choć czasami przygnębiający świat pełen okrucieństwa i zdrad.
Moje pierwsze spotkanie z „poważnym” komiksem uznaję za wyjątkowo udane. Bardzo żałuję, że jedynie nie przemyślałam jednego, że kolejny tom Monstressy zostanie wydany dopiero w lutym. A może do tego czasu znów znajdę ciekawy „dorosły” komiks i szczerze będę mogła Wam polecić.
Uprowadzenie Księcia Margaryny
W listopadzie nakładem Wydawnictwa Prószyński i S-ka ukazała się wyjątkowa perełka literacka dla dzieci.
Pewnego wieczoru w latach osiemdziesiątych XIX wieku córki Marka Twaina poprosiły, żeby opowiedział im bajkę. Szukając natchnienia, pisarz spojrzał
na ilustrację w gazecie i zaczął opowiadać historię Johnny'ego, biednego chłopca, który niespodziewanie dostał zaczarowane nasiona i wyruszył na
ratunek uprowadzonemu księciu. Twain zachował tę opowieść w notatkach, ale bajka pozostała nieukończona. Aż do teraz, gdy po ponad wieku z
fragmentów bajki odnalezionych w archiwum Marka Twaina na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley, powstała ta opowieść. Philip Stead, wspomagając się ogólnym zarysem akcji, wpisał się w twainowski styl - pełen ironii i łobuzerskiego humoru, przewrotny i niepokorny - by po latach dokończyć dzieło mistrza. Historię współtworzą pełne wdzięku, żartobliwe i wzruszające do łez grafiki Erin Stead.
Bestia w jaskini i inne opowiadania
Nakładem Wydawnictwa Zysk i S-ka wydana została antologia opowiadań H. P. Lovecrafta.
H.P. Lovecraft stał się już prawdziwą ikoną kultury popularnej i jest powszechnie uważany za najwybitniejszego amerykańskiego pisarza grozy XX wieku, który do dziś stanowi wielką inspirację dla literatury i flmu. Siłą swej niezwykłej wyobraźni wykreował na kartach książek rzeczywistość, w której wciąż praktykuje się starożytne rytuały, czarna magia ściąga do naszego wymiaru moce niewyobrażalnego zła, a wszędzie obecna jest przyczajona groza. Niniejszy wybór zawiera utwory mistrza grozy, które podobnie jak te najsłynniejsze dają nam choć na chwilę wgląd w przerażający świat fantasmagorii autora.
Jak to wtedy było? - gra planszowa dla całej rodziny
Zbliżają się Święta Bożego Narodzenia, nie tylko czas otrzymywania prezentów, ale również spotykania się w gronie rodzinnym. Mamy dla Was propozycję gry, która pozowli połączyć kilka pokoleń.
„Jak to wtedy było?” - wyjątkową gra, która łączy pokolenia i w przyjemny sposób, pomagatrenowaćpamięć.
LICZBAGRACZY: 2-12graczy
WIEK: od6do120lat
CZASGRY: 45-90minut
Gra zawiera dużą planszę, karty z retro zdjęciami, karty z pytaniami i 12 drewnianych pionków.
Wsiąść do Pociągu: Niemcy
Seria gier Wsiąść do Pociągu to kultowe gry posiadające rzesze swoich wielbicieli. Moja przygoda z grami planszowymi rozpoczęła się właśnie od „Wsiąść do Pociągu: Europa”, co więcej wielu znajomych wciągnęło się w granie właśnie od tego tytułu. Jak dotąd miałam okazję zagrać w Kraje Północy, Zjednoczone Królestwo/Pensylwanię i wersję angielską Asia. Każdemu w ciemno poleciłabym tę serię, choć nie każda edycja, czy dodatek nadaje się na tą pierwszą.