Rezultaty wyszukiwania dla: Koło
Karen Miller „Skażona magia” Prequel serii „Królotwórca, królobójca”
Setki lat przed wielką Wojną Magów był sobie kraj nieświadomy, że znalazł się na skraju katastrofy…
Młoda i porywcza Barl pragnie sprawdzić granice swojego magicznego potencjału. Jednak z powodu surowo przestrzeganej hierarchii społecznej studiować mogą tylko magowie o wysokim pochodzeniu. Barl rozpaczliwie pragnie się uczyć, a ten zapał pcha ją ku buntowi, przez co dziewczyna popada w konflikt z Radą Magów. Okazuje się, że być może już nigdy nie będzie mogła posługiwać się mocą. Wtedy poznaje Morgana Danfeya, członka Rady. Barl i Morgan uświadamiają sobie, że razem potrafią stworzyć niezwykłe nowe zaklęcia. Lecz pokusa, jaką niesie tak potężna moc, obnaża mroczną stronę duszy maga, który wkrótce rzuci kraj na kolana.
Fabryka Robotów
Jeżeli lubisz dynamiczne gry, które opierają się na prostych zasadach, to dobrze trafiłeś. Aby zwyciężyć musisz być nie tylko szybki, ale również bardzo spostrzegawczy.
wiek: 6+
liczba graczy: 2-6 osób
czas gry: około 20 minut
Cel i fabuła
W fabryce praca posuwa się naprzód pełną parą. Na taśmie produkcyjnej pojawiają się różnokolorowe roboty. Gracze wcielają się w role pracowników fabryki robotów i kompletują pojawiające się zamówienia. Punkty zgromadzi ten, kto zrobi to najszybciej. Zwycięzcą zostaje osoba, która na koniec gry zgromadzi największą liczbę kart.
Strona wizualna
Gra składa się z 5 kart startowych, 50 kart robotów, przycisku stop oraz krótkiej, przejrzystej instrukcji. Posiada przyjemną dla oka, niezwykle kolorową szatę graficzną, która bez trudu przyciągnie uwagę każdego małego gracza. Ode mnie otrzymuje piątkę z plusem.
Przygotowanie
Pięć kart startowych układamy w rzędzie na środku stołu - będą one stanowiły taśmę produkcyjną. Pod nimi kładziemy przycisk stop i potasowaną talię pozostałych kart (rewersem ku górze). Karty te nazywane będą zamówieniami. Na grę przewidzianych zostało 20 minut, ale jeżeli się spieszymy to można skrócić ją, zabierając z talii kilka (kilkanaście) losowych kart.
Przebieg rozgrywki
Podczas gry będą pojawiały się zamówienia na roboty. Zadaniem graczy jest jak najszybsze odnalezienie odpowiedniego modelu na taśmie produkcyjnej. Najstarszy gracz odwraca pierwszą kartę ze stosu zamówień i kładzie ją obok, tak, żeby wszyscy w tym samym czasie mogli zobaczyć co się na niej znalazło. Dwie wierzchnie karty - zakryta ze stosu i przed chwilą odkryta - wspólnie tworzą zamówienie. Rewers karty informuje czy gracze powinni kierować się kształtem robota, kolorem robota czy kolorem taśmy produkcyjnej. Odkryta karta uzupełnia informacje o szczegóły (np. że szukamy koloru czerwonego). Jeżeli złapana karta przedstawia właściwego robota to gracz zabiera ją uzyskując punkt. Jeżeli wybrał źle traci jedną z posiadanych już kart. Na taśmie produkcyjnej może pojawić się kilka prawidłowych zamówień. Może jednak również nie być żadnego, wówczas punkt traci osoba, która jako ostatnia dotknie przycisku stop.
Wrażenia
Rozgrywka jest bardzo prosta, ale dynamiczna i wciągająca. Gra nastawiona jest na współzawodnictwo. Pod względem wizualnym sprawia bardzo przyjemne wrażenie - grafiki są kolorowe i sympatyczne. Niewielkich rozmiarów pudełko pozwala na to, by gra mogła towarzyszyć nam w różnego rodzaju podróżach. Przyznam szczerze, że w grze nie znalazłam żadnych poważniejszych wad (bo obolałe ręce od wzajemnego zderzania się, chyba się nie liczą). Nawet jej cena jest przystępna (na stronie wydawnictwa kosztuje niecałe 40 złotych).
Podsumowanie
„Fabryka Robotów” to sympatyczna, niezwykle kolorowa gra rodzinna, która spodoba się zarówno młodszym jak i starszym graczom. Nam bardzo przypadła do gustu i z przyjemnością możemy ją polecić.
Biblioteka dusz
„Biblioteka dusz” to trzeci i ostatni tom serii o osobliwych dzieciach Pani Peregrine. Pierwszy tom zyskał ogromną popularność i zapowiadał fantastyczną serię książek dla młodzieży. Drugi niestety ostudził trochę ten zapał, natomiast trzeci był chyba najmniej interesujący ze wszystkich.
Po wydarzeniach drugiego tomu serii, Jacob i Emma nadal walczą z upiorami i głucholcami, próbując odnaleźć zaginioną Panią Peregrine oraz pozostałe ymbrynki. Dodatkowo, pozostałe osobliwe dzieci zostają porwane przez upiory. Na fali wielu przypadkowych zdarzeń, Emma i Jacob trafiają do Diabelskiego Poletka – pętli osobliwców-wyrzutków, zbrodniarzy różnej maści i uzależnionej od ambrozji biedoty. Zmagając się z wieloma przeciwnościami losu trafiają do domu Pana Benthama, który pomaga im odnaleźć i uwolnić porwanych. Jacob, odnajdując swój osobliwy dar do kontrolowania głucholców, wykorzystuje go do akcji ratowania nie tylko przyjaciół, ale też całego „osobliwego” świata.
Nie da się ukryć, że seria o osobliwcach to powieść dla młodzieży. Język jest prosty i nieskomplikowany, a nastoletni czytelnicy mogą się zidentyfikować z głównymi bohaterami powieści. Dla starszego czytelnika przygody Jacoba mogą się jednak wydać błahe i naiwne. Tym bardziej trzeci tom serii odbieram jako odcinanie kuponów od ogromnego sukcesu zekranizowanej pierwszej części.
Niestety, akcja trochę kuleje i wlecze się niemiłosiernie. Są momenty, gdy cała fabuła zatacza koło i niejako wraca do punktu wyjścia. Nie potrafię zrozumieć tego zabiegu. Emma i Jacob jakby kręcą się w kółko, miotają nie wiedząc za bardzo co zrobić i tylko dzięki spotkanym na swojej drodze innym osobom są w stanie w ogóle ruszyć do przodu. Jest to męczące i irytujące. Do tego w książce pojawia się sporo nieścisłości, jakby autor się gubił w tym, co pisze. Dla przykładu, poprzez bardzo niefortunny dobór słów okazuje się, że dotychczas niewidoczne dla innych osobliwców głucholce w magiczny sposób są przez nich zauważane. Wydawało by się, że finałowa powieść serii będzie obfitować w wiele brawurowych rozwiązań i będzie się w niej sporo działo. Niestety tak nie jest. Cała akcja jest bez polotu, brakuje jej brawury i dreszczyku emocji. Niektóre wydarzenia są przeciągane do granic możliwości, nie wnosząc absolutnie nic ciekawego do całokształtu powieści. Opisy się dłużą i sprawiają wrażenie, jakby miały po prostu zapchać te kilka stron. Niby szczęśliwe zakończenie wydaje się... zbyt szczęśliwe. Uważam, że autor powinien zakończyć powieść na przedostatnim rozdziale, gdyż ten finałowy przedobrzył sprawę. Pan Riggs niepotrzebnie pociągnął akcję dalej, przedstawione losy Jacoba są mocno naciągane, a kilka ostatnich stron pozostawia w czytelniku niesmak.
Równie irytujący jak naciągana fabuła są główni bohaterowie – Emma i Jacob. Przez pierwsze dwa tomy niby poznaliśmy ich dosyć dobrze, jednak dopiero w „Bibliotece dusz” zaczynają mocno denerwować. Zupełny brak pewności siebie Jacoba był jeszcze akceptowalny we wcześniejszych powieściach, jednak teraz jest po prostu nie do zniesienia. Wydawałoby się, że po wszystkim przez co przeszedł ten nastolatek, winien być bardziej waleczny i pewien swoich możliwości. Niestety, jego niekończące się użalanie nad sobą potrafi doprowadzić do zgrzytania zębami, a ciągłe rozkładanie na części pierwsze wszystkiego co go spotyka jest godne pożałowania. W jednej chwili potrafi stwierdzić, że tak! zrobi to! uda mu się!, po to tylko żeby za chwilę płakać nad samym sobą i swoim losem. Emma niestety nie jest od niego lepsza. W poprzednich powieściach dała się poznać jako osoba pewna siebie, przebojowa i waleczna, potrafiąca zmobilizować i zmotywować wszystkich do działania. Te same cechy, które były jej wizytówką wcześniej, teraz stanowią jej słaby punkt. Jej pewność siebie jest do tego stopnia wyolbrzymiona, że zakrawa na arogancję. Zdarzają się momenty, że kompletnie nie liczy się ze zdaniem innych, co prowadzi do niepotrzebnych kłopotów. Jej duma jest irracjonalna, a wiara we własne przekonania naciągana. Jacoba traktuje trochę jak swoją maskotkę uważając, że kilka miłych słów i poklepanie po plecach zdziała cuda. W próbach motywowania chłopca i pomocy w uwierzeniu w swoje możliwości jest mało naturalna. Ciągłe powtarzanie wyświechtanych frazesów raczej nikomu nie pomaga, a sprawia że staje się w tym nudna. Na szczęście zazwyczaj jest gdzieś w tle wydarzeń, jednak gdy pojawia się na pierwszym planie, denerwuje.
Zdaję sobie sprawę z tego, że seria jest skierowana do młodszego czytelnika. Jednak w wielu tego typu powieściach bardziej dojrzały czytelnik także może odnaleźć wiele dobrego. Nie dzieje się tak w „Bibliotece dusz”. Powieść jest bez polotu, nie zaskakuje i nie wstrząsa tak, jak pierwsza część. Odnoszę wrażenie, jakby autor nie do końca miał pomysł na finał powieści, albo po prostu nie potrafił tego przekazać w ciekawy sposób. Wielu wydarzeniom zabrakło polotu, inne były zbyt naciągane. Są w tej powieści akcje, które są opisane aż nazbyt dosłownie, opisy innych za to bardzo kuleją, wprowadzając mnóstwo nieścisłości. Patrząc natomiast za samo zakończenie uważam, że powinna mieć tu zastosowanie reguła, że nie zawsze więcej znaczy lepiej.
Podsumowując całą serię należy stwierdzić, że powinna się spodobać młodemu czytelnikowi. Niewątpliwym atutem jest przepiękna oprawa graficzna książek, poczynając od okładek, na niezwykłych zdjęciach wewnątrz kończąc. Nie można także odmówić autorowi wyobraźni i bardzo ciekawego pomysłu na historię. „Osobliwy dom Pani Peregrine” zawładną mym sercem i pokochałam przygody tych dzieciaków, więc tym bardziej szkoda, że finał historii tak bardzo mnie rozczarował. Niemniej warto poznać całą serię, gdyż oryginalny pomysł na wykorzystanie starych fotografii i stworzenie na ich bazie zupełnie nowego świata zasługuje na uwagę.
7 EW
Patrząc na powieści Neala Stephensona wyłącznie pod kątem objętościowym można z całą pewnością stwierdzić, że są to książki dla wytrwałych czytelników, posiadających bardzo dużo wolnego czasu i cierpliwości. Kto miał choć raz okazję przeczytać którekolwiek z jego dzieł wie, że treść wymaga od czytelnika o wiele, wiele więcej.
Neal Stephenson to specjalista od wizjonerskich, wielkich projektów literackich. Jego powieści, w szczególności te ostatnio wydawane, liczą sobie setki stron. Powieściopisarz znany jest z tego, że jego utwory różnią się bardzo między sobą zarówno tematyka, jak i stylem, choć większość (może poza Cyklem Barokowym) zalicza się do fantastyki. W 2006 roku, kiedy pracował na pół etatu w Blue Origin, zainteresował się problemem kosmicznych śmieci na orbitach okołoziemskich, a także związanym z tym zagrożeniem masowego roztrzaskiwania się bolidów. Firma Blue Origin została założona w 2000 roku przez Jeffa Bezosa (założyciela Amazon.com) i zajmuje się projektowaniem oraz budową nowatorskich systemów załogowego transportu suborbitalnego i orbitalnego. Doświadczenie i wiedza zdobyta w trakcie pracy w branży prywatnego przemysłu kosmicznego, ukształtowała pierwotny zarys fabuły „7 EW”.
Powieść zaczyna się od katastrofy i to nie byle jakiej - Księżyc eksploduje. Przyczyna zniszczenia satelity ziemskiego, nie zostaje do końca wyjaśniona, autor nadmienia, że może była to wędrująca czarna dziura, ale ogólnie narrator używa określenia „Agent” z anglojęzycznej nomenklatury szermierczej: „Agent działa. Patient pozostaje bierny. W tym konkretnym przypadku agent o nieznanym charakterze oddziałał na Księżyc. Księżyc i zamieszkująca podksiężycowe królestwo ludzkość stali się biernymi ofiarami tego działania”. Jak można w wielu wywiadach z Nealem Stephensonem przeczytać, potrzebna była autorowi katastrofa, która ma doprowadzić do zagłady wszelkiego życia na Ziemi. Ta apokalipsa, co ważniejsze, nie mogła być nagła, czyli uderzenie meteorytu zostało wykluczone, ani długofalowa, czyli ekologiczna katastrofa też nie była odpowiednia. A zniszczenie Księżyca pozwoliło autorowi zawiązać fabułę opartą na założeniu, że oto świat ulegnie całkowitemu zniszczeniu za około dwa lata. Zegar zaczął tykać, a ludzkość może tylko kombinować, jak uratować, choć część żyjących istot przy bardzo ograniczonych możliwościach.
„7 EW” zostało podzielonych na trzy części. Pierwsza obejmuje pierwszy rok po unicestwieniu ziemskiego satelity. Jest to 27% książki, które jest doskonałym przykładem fantastyki naukowej. Neal Stephenson skupił się na konkretnym pomyśle, a mianowicie stworzeniu na bazie Międzynarodowej Stacji Kosmicznej i miniarek (ang. arklet; wynoszone na orbitę samodzielne elementy mieszkalne), Arki w Chmurze. W niej to miało zostać zachowane to, co najcenniejsze; znikoma półtoratysięczna garstka ludzi, archiwum genetyczne fauny i flory oraz terabajty wiedzy. Ze względu na nagromadzenie pojęć z zakresy astrofizyki i inżynierii, tej części książki poświęciłam chyba najwięcej czasu. Pozytywnym aspektem nagromadzenia wielu różnych teorii naukowych, było dążenie do zrozumienia, autorskiej wizji, a dzięki temu zdobyłam sporo nowych informacji z różnych dziedzin nauki. Negatywne strony tej części to powolna akcja, długie wywody naukowe, brak szerszego oglądu sytuacji, w szczególności pod kątem socjologicznym. Neal Stephenson całkowicie pominął wydarzenia, które rozgrywały się na Ziemi w oczekiwaniu na zagładę. Trzeba jednak przyznać autorowi rację, że pisarstwo to umiejętność dokonywania wyborów. Wybrał on jeden wątek, jeden pomysł na przetrwanie, i stworzył swoisty podręcznik przetrwania ludzkości na orbicie okołoziemskiej.
Część druga, to wydarzenia, które mają miejsce po Białym Niebie i Kamiennym Deszczu, czyli po opadzie fragmentów Księżyca na Ziemię. Gdy następuje eksterminacja życia na powierzchni globu, mieszkańcy Arki w Chmurze muszą nauczyć się żyć w skrajnie niebezpiecznych warunkach, podejmować samodzielne i nierzadko ryzykowne decyzje. Obraz społeczeństwa orbitalnego jest przytłaczająco negatywny, ukazuje bowiem wszystkie, zazwyczaj te najmniej pożądane, strony ludzkiej natury. Po armagedonie wydawałoby się, że garstka ludzi powinna połączyć się w obliczu wspólnej tragedii i współdziałać, że nowa społeczność po zagładzie państw, stronnictw politycznych i religii, powinna stworzyć nowy naród. Nic bardziej mylnego. Muszę przyznać, że ta część najbardziej przypadła mi do gustu wywołując raz po raz sprzeczne emocje, jednocześnie zmuszając do przewartościowania choćby takich pojęć jak demokracja. Akcja w tej części szczęśliwie przyśpiesza, a wywody naukowe zostały zredukowane do minimum. Gratulacje dla autora, który w obrębie swojej powieści stworzył podgatunek, który nazwałabym kosmicznym thrillerem politycznym.
I na koniec część trzecia, która jest bezpośrednią konsekwencją tego, jak poradzili sobie ludzie, choć jest to obraz dość odległy, bo pięć tysięcy lat po zniszczeniu Księżyca przez Agenta. Przyszłość na pierwszy rzut oka bardzo optymistyczna, bowiem gatunek ludzki nie wymarł, rozrósł się wręcz, a co więcej dotarł do momentu, kiedy mógł terraformować, nomen omen, Ziemię. Śledząc przygody Kath Almathovej Drugiej, Beleda Tomova, czy Hu Noah w pierwszym odruchu ma się wrażenie, że Neal Stephenson pogrywa gatunkami literackimi i na koniec dość trudnej lektury, pozwolił odetchnąć czytelnikowi na łonie space opery. Przyglądając się dogłębnie nowej rzeczywistości, dostrzega się niestety bolesne konsekwencje genetycznych machinacji przodków z Izzy (Międzynarodowa Stacja Kosmiczna), które cieniem kładą się na nowym społeczeństwie.
„7 EW” (ang. Seveneves), pochodzenie tytułu zostaje wytłumaczone pod koniec drugiej części książki, jest powieścią, której bezmiar tematyki jest bardzo trudno przedstawić w recenzji, jednocześnie nie zdradzając zbyt wiele z fabuły. Powieść jest lekturą „slow reading”, nie można jej czytać w pośpiechu, a czasem nawet wymaga przerw, aby od tej dość posępnej historii odpocząć. Jednak aby w pełni docenić całokształt wizji Stephensona koniecznie należy przeczytać ją do końca. Z jednej strony jest to naukowy podręcznik, jak przetrwać zagładę Ziemi, z drugiej strony jest to traktat o naturze ludzkiej, by na końcu dotrwać do wizjonerskiej bajki o tym, jak można by żyć pięć tysięcy lat po kosmicznej apokalipsie. Nie jestem w stanie ocenić książki od strony naukowej, muszę zawierzyć autorowi, który wywodzi się z rodziny naukowców i inżynierów, i który sam studiował między innymi fizykę, że wszystkie rozwiązania są w miarę zgodne ze sztuką. Jeśli spojrzeć na „7 EW” pod kątem literackim, to poza podjętą tematyką, największym atutem powieści są bohaterowie, do których czytelnik bardzo szybko się przywiązuje. Postaci nakreślone są dogłębnie, a fabuła świetnie z nimi współpracuje. Tempo akcji w książce jest naprawdę bardzo różne, niestety, co może zniechęcić część czytelników, w części pierwszej wydarzenia toczą się w ślimaczym tempie, spowalniane przez długie wywody z różnych dziedzin nauki. Niestety przy tak obszernym dziele nie ciężko jest o wady. Najbardziej zabrakło mi tła socjologicznego związanego z zachowaniem się ludzi w obliczu apokalipsy. Temat ten potraktowany został zdawkowo, a założenie, że wszyscy potulnie zgodzą się na Rozdzielanie Losów, czyli przydzielanie miejsc w Arce w Chmurze, jest czystym nonsensem. Również wizja przyszłości, choć w wielu aspektach pociągająca i ciekawa, w szczególności jeśli dotyczy sztucznego wytworzenia klas społecznych na bazie rekombinacji genetycznych, wydaje się w innych aspektach potraktowana po łepkach, a nawet absurdalna.
Podsumowując. „7EW” to powieść nie dla każdego, wymagająca, męcząca, przytłaczająca negatywnymi emocjami, wymaga od czytelnika mozolnej pracy nad tekstem, sporej ilości czasu i wytrwałości, ale... WARTO!
Spiskowcy
Intryg na dworach władców z pewnością było bez liku i nie jest to jedynie wymysł twórców różnego rodzaju fantasy. Dzięki grze „Spiskowcy” możesz bez żadnych konsekwencji wcielić się w rolę podłego intryganta i dowieść, że potrafisz przechytrzyć innych.
Wiek: 10+
Liczba graczy: 2-4 osób
Czas gry: około 15 minut
Cel i fabuła gry
Według instrukcji „Spiskowcy” to zacięty pojedynek pomiędzy kluczowymi postaciami w średniowiecznym zamku. W przeciągu ośmiu tur należy uzyskać jak największe wpływy u odwiedzających zamek gości.
Strona wizualna
Gra składa się z niewielkich rozmiarów tekturowego pudełka, instrukcji, żetonu pierwszego gracza i talii kart. Na kartach znajdują się przyjemne i klimatyczne, wysokiej jakości ilustracje pani Anastasi Meylus.
Przygotowanie
Karty postaci łączymy z kartami wydarzeń i tasujemy. Tak utworzoną talię kładziemy na środku stołu obok ułożonych w stosiku, w kolejności rosnącej, kart miejsc. Punkty zwycięstwa powinny leżeć w łatwo dostępnym miejscu. Losowo wybrany gracz otrzymuje żeton pierwszego gracza.
Przebieg rozgrywki
Rozgrywka składa się z ośmiu rund po cztery fazy w każdej. W fazie pierwszej każdy gracz otrzymuje tyle kart ile wskazuje aktualna karta miejsca. W fazie drugiej gracze wybierają dowolną liczbę kart z ręki i kładą je zakryte przed sobą. Wszystkie wybrane karty muszą być takie same, chyba, że gracz jest w posiadaniu wpływów u karczmarki. Wszystkie pozostałe karty należy z powrotem wtasować do talii. Faza trzecia jest fazą, w której gracze, począwszy od pierwszego, wykonują dostępne im akcje. W ostatniej fazie gracze sprawdzają czy mają przed sobą odpowiednią liczbę kart - jeżeli przekracza ona liczbę wskazaną na aktualnej karcie miejsca, muszą pozbyć się wybranych przez siebie kart, tak by ich ilość się zgadzała.
Wrażenia
Gry z wydawnictw Portal i 2Pionki mają to do siebie, że często mnie zaskakują. Kiedy otworzyłam pudełko „Spiskowców” poczułam się nieco zawiedziona. To po prostu… kolejna talia kart. Okazuje się jednak, że „talia, talii nie równa” i gra pomyślana została w taki sposób, że z przyjemnością zasiadłabym do rozgrywki nawet nad szaroburym zeszytem (a co dopiero w towarzystwie ładnie ilustrowanych kart). „Spiskowcy” wciągają i jest to niezaprzeczalny fakt.
Podsumowanie
„Spiskowcy” to dobrze przygotowana, przemyślana gra karciana, w której liczy się zarówno szczęście jak i spryt. Jest niewielkich rozmiarów i nie wymaga dysponowania dużą ilością czasu. Idealnie sprawdzi się na wyjeździe lub podczas spotkań z przyjaciółmi, które niekoniecznie muszą odbywać się w domu. Gra jest naprawdę dobra i szczerze ją wszystkim polecam - niech nie zwiedzie was jej niepozorny wygląd.
Wikingowie. Najeźdźcy z Północy
Wikingowie – Najeźdźcy z północy, bo o nich będzie mowa, to druga część serii autorstwa Radosława Lewandowskiego, która ukazała się dzięki Wydawnictwu Akurat. Muszę przyznać, że na półce prezentuje się okazale, a oprawa graficzna jest powiązana z pierwszą częścią. Na okładkach rozrysowana jest mapa, która pozwala czytelnikowi orientować się i jeszcze bardziej rozbudzić wyobraźnię na temat akcji. Osobiście jestem zwolennikiem takich rozwiązań, gdyż poprawiają całkowity obraz książki.
Druga część jest dosłowną kontynuacją, gdyż spotykamy się z głównym bohaterem w tym samym miejscu, w którym kończyła się pierwsza część. Jednak poukładajmy wszystko i zacznijmy od początku.
Oddi targany wyrzutami sumienia, dotrzymuje słowa danego staremu przyjacielowi Vingorowi i rusza w głąb nieznanego lądu, na którym się osiedlili uciekając ze Szwecji po przegranej bitwie. Młody Asgotsson, przedzierając się przez wyspę w kierunku ogniskowego dymu, nagle wpada w wir wydarzeń, których nie można przewidzieć.
Powraca do świata żywych po kilku dniach w okolicznej osadzie miejscowej ludności i powoli zaczyna poznawać język i obyczaje tubylców. Więź między córką wodza oraz wikingiem zacieśnia się. W świetle wydarzeń, jakie miały miejsce podczas marszu oraz przez braterstwo krwi z wielkim wodzem Snae-Kolem Oddi otrzymuje nowe imię oraz staje się równoprawnym członkiem plemienia Długich ludzi. Przygotowania do wielkiej wojny nabierają tempa, gdyż wraz z nadejściem zimy na ich ziemi pojawia się wróg. Jednak w tym miejscu pozostawiam Was samych z książką, gdyż nie wszystko można powiedzieć, a wiele należy odkryć samemu.
Sama książka jest jak coś przepysznego. Płynnie napisana fabuła, która obraca się w około jednego bohatera, a zarazem pisana prosto z wieloma elementami historycznymi pozwala miło spędzić czas. Autor w ciekawy sposób przedstawił kulturę już nieistniejącego plemienia Indian, zarówno na szczeblu społecznym, jak i strefę wierzeń. Do tego wszystkiego ostatnim dopełnieniem jest Posłowie, które pozwala czytelnikowi poznać wiele szczegółów dotyczących samego tworzenia książki. Uważam, że jest to kolejna solidna pozycja w polskiej fantastyce, która z pewnością znajdzie wielu miłośników. Książkę można szczerze polecić zarówno tym, którzy szukają dobrej fantastyki, jak również miłośnikom czasów średniowiecznych i wikingów.
Labyrinth: Paths of Destiny: E-Book Sekretne Strategie Postaci
Jeśli mieliście już okazję zagrać w patronowany przez Secretum tytuł wydawnictwa Let's Play "Labyrinth: Paths of Destiny" na pewno zastanawialiście się, czy istnieją sposoby na sprawniejsze i szybsze pokonanie rywali w trakcie wyścigu po nieśmiertelność. Podpowiemy Wam, że istnieją. Oprócz tzw. Złotych Reguł, które pokierują Was do zwycięstwa, istnieją sekretne strategie postaci. Dzięki uprzejmości wydawnictwa pragniemy Wam je przybliżyć.
Antymir. Wstęga - pod patronatem
Już 23 listopada nakładem wydawnictwa Fabryka Słów oraz pod patronatem Secretum ukaże się najnowsza książka Andrieja Lewickiego "Antymir. Wstęga". Jest to pierwsza część kilkutomowej opowieści. Bohaterowie Chemik i Garsteczka znowu wkraczają do zony. To Lewicki wprowadził dwójkę niesamowitych bohaterów w uniwersum STALKER.
Szachy ze śmiercią
Szachy są tak stare jak nasza cywilizacja. Według źródeł pisanych gra ta narodziła się w Indiach, by z czasem stopniowo opanować cały świat. Obecnie jest już dostępna w Internecie, można w nią grać z komputerem, posiada nawet własne święto w kalendarzu i jest to dzień 20 lipca.
Szachy uczynił John Donoghue wiodącym motywem swojej powieści. Tytuły rozdziałów odnoszą się do popularnych ruchów i posunięć na szachownicy.
Auschwitz, początek lat 40 XX wieku. W ogarniętym wojną świecie na rozkaz Hitlera trwa masowa eksterminacja Żydów. Naród żydowski, na skutek udanej i sprytnej propagandy, jest uważany za gorszy gatunek, wręcz podludzi; brudnych, tępych, roznoszących choroby.
Z frontu wschodniego do Auschwitz przybywa SS Obersturmführer Paul Meissner. Ponieważ został ciężko ranny, jedyne co może teraz robić, to pełnić funkcje administracyjne. Nieświadom zasad tu panujących, prawdy na temat przeznaczenia więźniów, ani prawdziwej natury Żydów, staje przed wyzwaniem zorganizowania klubu szachowego, co miałoby podnieść morale wśród oficerów. Pomysł okazuje się bardzo chwytliwy, obstawiane są nawet zakłady. Wszystko jednak, wraz z całym światopoglądem Meissnera, ulega diametralnej zmianie, gdy okazuje się, że najzdolniejszym szachistą w całym Auschwitz jest młody więzień Emil Clement, Żyd.
Czy Niemiec i Żyd mogą sobie wzajemnie pomóc? Powieść Johna Donoghue pokazuje, że tak, choć będzie to relacja bardzo skomplikowana, przepełniona bólem i uprzedzeniami.
Realia obozu i rozgrywki szachowe to jedna płaszczyzna powieści. Druga to początek l. 60, a więc około 20 lat po wojnie. Drogi Meissnera i Clementa schodzą się ponownie. W jakich okolicznościach się rozstali? Jak udało im się przeżyć? Czy kolejny konkurs, w którym Emil bierze udział, okaże się jego wielkim triumfem, czy też może wygrana oznacza zupełnie co innego?
O Holocauście napisano już wiele i pewnie drugie tyle jeszcze powstanie. I bardzo dobrze, bo rozmawiając z dorastającą młodzieżą, zdaję sobie sprawę, że dla nich trudne czasy wojny i prześladowań ludzkości, są już tylko historią, z często strasznie i szokująco brzmiącym posmakiem. Trudno im wytłumaczyć, że to był fakt, że świat na to patrzył, że setki tysięcy dały się porwać ideologii stworzonej przez jednego niepozornego człowieka.
Szachy ze śmiercią to książka poruszająca do głębi. Poważna, skłaniająca do refleksji, nie dająca się od siebie oderwać. Z drżeniem serca śledziłam nie tylko losy Emila w obozie, ale też jego spotkanie z Meissnerem po latach. Autor bardzo wnikliwie przedstawił nie tylko obozowe realia, ale też poobozową traumę, która wpłynęła na całe dalsze życie Emila. Z terroru ocalał tylko on, cudem uratowany. Jego rodzina i przyjaciele zginęli. Czy można w ogóle myśleć o wybaczeniu człowiekowi reprezentującemu faszystowską ideologię? Czy przemiana Meissnera jest prawdziwa? Czy po tym wszystkim co ich spotkało, mają sobie jeszcze coś do powiedzenia?
Polecam. Pozycja godna uwagi i poznania.
Godzina duszków
Pamiętacie przyjaznego duszka Casper’ka? Była to niezwykle sympatyczna bajka, na której postawie powstało nawet kilka filmów fabularnych. Dzięki wydawnictwu Rebel na rynku pojawiła się gra, w której uczestnicy wcielają się w role pomocników małego duszka Strasia, by wspólnymi siłami bezbłędnie ukończyć kurs straszenia.
Wiek: 6+
Liczba graczy: 2-4 osób
Czas gry: około 20 minut
Cel i fabuła
Mały, dzielny duszek Strasiu pragnie dołączyć do elitarnej grupy nawiedzaczy. W tym celu musi zdać egzamin ze straszenia zanim wybije północ - godzina duchów. Celem gry jest pomoc duszkowi w wykonaniu zadania, w wyznaczonych ramach czasowych. Gra jest kooperacyjna.
Strona wizualna
Gra posiada kolorową, zabawną szatę graficzną. Jej elementy zostały dobrze wykonane, niestety wymagane jest minimum zdolności manualnych, dzięki którym uda się estetycznie ponaklejać naklejki na żetonach. Rozgrywka toczy się na ustawionej w pudełku planszy. Do gry dołączony został plastikowy stoper, który działa na zegarkowe baterie oraz maska duszka.
Przygotowanie gry
Na umieszczonej w pudełku planszy ustawiamy fragmenty zamkowego labiryntu oraz układamy żetony. Obok kładziemy karty misji i płytki duchów. Na stoperze należy ustawić odpowiedni do trudności rozgrywki czas. Gracz, który wciela się w rolę duszka otrzymuje zasłaniającą oczy maskę.
Przebieg rozgrywki
Jeden z graczy wciela się w rolę duszka, a pozostali podpowiadają mu jak dojść do wylosowanego na karcie misji celu. Jeśli zabierze ze sobą (przy pomocy magnetycznej pałeczki) ducha, to zmuszony jest przerwać misję i „odprowadzić” go na pole startowe, później może kontynuować zadanie. Gdy graczowi uda się zebrać wyznaczone przedmioty, kolejna osoba przejmuje rolę duszka. W standardowym zdaniu należy ukończyć sześć misji w ciągu osiemnastu minut.
Wrażenia
Gra jest niezwykle prosta - aż zdziwiło mnie jak bardzo. Osobom dorosłym szybko się znudzi, ale dla młodszych graczy będzie świetną zabawą. W przyjemny sposób odbiega od standardowych modeli gier. Miłą odmianę stanowi również kooperacja zamiast współzawodnictwa.
Podsumowanie
„Godzina duszków” to sympatyczna i oryginalna gra familijna, która najmłodszym dzieciom dostarczy wiele radości. Serdecznie polecam ją rodzicom, którzy chcą pograć w coś razem z dziećmi lub maluchom, które mają z kim grać w kilkuosobowym gronie. To gra, w której nie ma ani zwycięzców ani przegranych.