listopad 25, 2024

Rezultaty wyszukiwania dla: J.

Trzeci i zarazem ostatni tom zabawnej trylogii fantasy. W książce, podobnie jak w poprzednich częściach: “Zły jednorożec” i “Puchaty smok”, występuje mnóstwo absurdalnego humoru i oryginalnych postaci. Przekład autorstwa Piotra W. Cholewy.

Dział: Książki

Podobno istnieje wiele równoległych światów. Mogą one różnić się między sobą tylko drobnymi szczegółami. Być może w równoległym świecie nasze życie wygląda zupełnie inaczej. Albie, chłopiec, który swoje imię otrzymał po sławnym naukowcu Albercie Einsteinie, postanawia wyruszyć w ryzykowną podróż do innego świata. Ma po temu bardzo ważny powód: jego mama umarła. Być może w innym, równoległym świecie wciąż żyje. Albie musi to sprawdzić. Czy odnajdzie swoją mamę?

Dział: Książki

Setki lat przed wielką Wojną Magów był sobie kraj nieświadomy, że znalazł się na skraju katastrofy…

Młoda i porywcza Barl pragnie sprawdzić granice swojego magicznego potencjału. Jednak z powodu surowo przestrzeganej hierarchii społecznej studiować mogą tylko magowie o wysokim pochodzeniu. Barl rozpaczliwie pragnie się uczyć, a ten zapał pcha ją ku buntowi, przez co dziewczyna popada w konflikt z Radą Magów. Okazuje się, że być może już nigdy nie będzie mogła posługiwać się mocą. Wtedy poznaje Morgana Danfeya, członka Rady. Barl i Morgan uświadamiają sobie, że razem potrafią stworzyć niezwykłe nowe zaklęcia. Lecz pokusa, jaką niesie tak potężna moc, obnaża mroczną stronę duszy maga, który wkrótce rzuci kraj na kolana.

Dział: Książki
niedziela, 19 marzec 2017 01:48

Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek

„Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” to nie pierwsza przygodówka typu point’n’click od Artifex Mundi, w jakiej przyszło mi próbować swoich sił. Był to jednak pierwszy tego typu tytuł, w jaki grałam na Playstation 4 w ogóle – dotąd na konsoli poświęcałam się bardziej skomplikowanym produkcjom, nadganiając takie hity, jak „Fary Cry 4” czy „Uncharted: Fortuna Drake’a”. Okazuje się jednak, że niezależnie od platformy jest coś w ręcznie rysowanych rozgrywkach spod znaku hidden object, co niezmiennie mnie do siebie przyciąga. A może to „tylko” moc produkcji od Artifex Mundi?

Małe miasteczko gdzieś na uboczu, otoczone przez gęste stare lasy; drewniane domy w starym stylu; deszcz, wiatr i burza z błyskawicami. Pośrodku tego wszystkiego ona – tajemnicza pani detektyw, która sama nie do końca wie, jak i dlaczego trafiła do tytułowego Maple Creek. Mijają sekund, a w jej głowie pojawiają się pierwsze myśli: było jakieś podziemie, gonitwa (czy to ona uciekała?), ktoś zaginiony. Kobieta wie, że zostało mało czasu. Tylko do czego? W ekspresowym tempie bohaterka musi nie tylko rozwiązać sprawę tajemniczego, mrocznego zakątka, ale i w ogóle zrozumieć, co tę sprawę stanowi. Tymczasem śledztwo komplikuje się jeszcze bardziej, gdy na jej drodze stają widma sprzed lat…

Fabuła „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” sama w sobie nie wydaje się szczególnie odkrywcza (głównie za sprawą schematyczności i powtarzalności znanych motywów), ale mimo to dochodzenie do sensu zagadki i roli w niej bohaterki potrafi zaskoczyć. Historia, w której przyszło uczestniczyć graczowi, okazuje się wyjątkowo mroczna i niepokojąca jak na swój gatunek i to do tego stopnia, że raz czy dwa zdarzyło mi się nawet podskoczyć w reakcji na zaplanowanego przez twórców shockera. Co więcej, fabuła wydaje się skomplikowana i zajmująca do tego stopnia, że spokojnie mogłaby stanowić podstawę dla jakiejś dłuższej i niekoniecznie point’n’clickowej rozgrywki.

Głównie dla poznania kolejnych elementów akcji chce się zresztą rozwiązywać proponowane przez twórców łamigłówki. Te, od tych z opisywanego już przeze mnie „Nightmares from the Deep” różnią się niewiele. Wciąż dominuje wspomniane już hidden object, które jest podstawą mechaniki gry, chociaż pojawiają się i inne typy zagadek. Najczęściej jednak opierają się one na kolekcjonowaniu przedmiotów i układaniu ich w mniej lub bardziej skomplikowanych konfiguracjach (od zwykłych puzzli przez szyfry aż do wielopoziomowych zagadek związanych z manualnym skomplikowaniem danego mechanizmu). Niezmiennie bohaterka kursuje też od jednej do drugiej postaci oraz od jednej do drugiej lokacji. W przypadku tego tytułu dialogów jako takich jest zdecydowanie mniej niż w „Nightmares from the Deep”, a to głównie za sprawą odludnego miejsca oraz atmosfery opartej na osamotnieniu i izolacji, co sprawia, że podstawą dla motywacji poszukiwania danej rzeczy częściej jest natrafienie na przeszkodę niż efekt konwersacji, ale finalnie i tak chodzi o to samo – zbieranie, zbieranie, zbieranie i wykorzystywanie, wykorzystywanie, wykorzystywanie.

„Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek”, podobnie jak „Nightmares from the Deep”, zostało przemyślanie wyposażone w rozwiązanie, które nie pozwala znużyć się schematycznie uporządkowaną mechaniką – tym razem tablicę poszlak i podejrzanych. Gromadzone przez bohaterkę wskazówki pozwalają się grupować według ustalonych odgórnie tematów, co samo w sobie jest świetne i odświeżające, ale też – dzięki świadomości gracza, że niektóre z elementów okażą się pomocne dopiero w przyszłości – kiedy nigdzie nie pasują, skłaniają po prostu do przemyśleń. Początkowo zagubiony gracz snuje rozliczne przypuszczenia na temat tego, kim jest sterowana przez niego postać, jak znalazła się w Maple Creek albo kim, u diabła, są ci dziwaczni ludzie i dlaczego mieszkają w tak przerażającym miejscu.

Jednak ani wyjątkowo skomplikowane czy oryginalne gry logiczne, ani wielowątkowa fabuła, ani nawet tablica poszlak nie stoją za tym, że „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” prezentuje się jako niekwestionowany lider w swoim gatunku w ostatnim czasie, a to, że kiedy już się grę rozpocznie, ma się ochotę skończyć ją na jednym posiedzeniu (co nie jest trudne, bo zajmuje raptem kilka godzin, konkretnie z sześć lub siedem). Za tym z kolei stoi mistrzowsko skonstruowana atmosfera – zmieniające się, jeżące włos na głowie melodie; skąpane w bladoniebieskiej poświacie krajobrazy; rozświetlane błyskawicami pejzaże i mroczne postacie o ostrych rysach i z wyblakłym spojrzeniem.

Po raz kolejny Artifex Mundi zaskakuje swoją pieczołowitością i dbałością o detale. Następujące po sobie lokacje przemyślane zostały tak, by zaskakiwać i wprowadzać nutkę niepokoju do rozgrywki. W zasadzie każdy punkt gry niesie za sobą nową, chociaż niekoniecznie opowiedzianą, historię. Dlaczego dane miejsce spłonęło, dlaczego droga przez las została wydeptana akurat w tym miejscu, dlaczego ten konkretny dom popadł w ruinę i dlaczego wszystko w nim – chociaż ewidentnie od lat nieużywane – wygląda tak, jakby właściciele zamierzali wkrótce wrócić do posiadłości? Zastawione przedmiotami w części hidden object plansze momentami niemal irytują pomysłowością ukrywania poszczególnych obiektów i grą z ludzkimi przyzwyczajeniami (taka żaba, na przykład, nie musi być przecież faktyczną żabą, a dajmy na to: jej zdjęciem lub kształtem wyrytym w drewnie).

Kiedy już graczowi uda się ukończyć główny wątek fabularny „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” opisany w menu gry jako „Duchy Maple Creek”, czeka go jeszcze minifabuła w postaci „Duchów przeszłości”, w której to poznać może bliżej historię jednego z bohaterów pojawiających się w wiodącej linii fabularnej. Tutaj zabawy starcza na nie więcej niż godzinę. Może to i dobrze, bo zaangażowanie gracza wiedzącego jak rozgrywka się skończy (finał dodatku jest jasny po przejściu podstawy) jest zdecydowanie słabsze niż w przypadku „Duchów Maple Creek”. Trzeba jednak przyznać, że ogólny klimat został zachowany, a dzięki bonusowi historia faktycznie wydaje się pełniejsza.

Jeżeli przebrnęliście przez cały powyższy tekst, to wiecie już, że zabrzańskiemu studiu Artifex Mundi udało się po raz kolejny, tym razem również w wersji konsolowej. „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek” okazało się w moim odczuciu klimatycznym i zajmującym tytułem, który z pewnością będę miło wspominać i polecać każdemu fanowi przygodówek typu point’n’click. Niestety, jeżeli nie jesteście zwolennikami podobnej, casualowej przecież rozrywki, to i ten tytuł najpewniej was do siebie nie przekona. Chyba, że akurat szukacie czegoś do snu – ot tak, żeby rozgrywać co wieczór godzinkę od zwrotu akcji do zwrotu akcji – to wtedy trafiliście idealnie.

Dział: Gry z prądem
piątek, 17 marzec 2017 21:05

Evna

Trzecia część trylogii „Kruczych pierścieni” utrzymuje wysoki poziom poprzednich tomów i jest wyśmienitym zwieńczeniem przygód Hirki. Choć „Dziecko Odyna” kulało stylistycznie, fabularnie było naprawdę dobre. Drugi tom nie pozostawał w tyle z fabułą, trzeci natomiast – zaskakuje tak samo jak jego poprzedniczki. Akcja prze do przodu, nie zwalniając tempa, nie dając czytelnikowi wytchnienia ani chwili odpoczynku.

Po spotkaniu z ojcem, Hirka trafia do kolejnego już świata. Tym razem jest to świat Umpiri – martwo urodzonych, z którego się wywodzi. Poznaje tam swoją rodzinę i tajemnice głęboko skryte pod pozorami i niedopowiedzeniami. Jako jedna z nich, ludu nie akceptującego jakichkolwiek słabości, musi udowodnić swoją siłę, walcząc na każdym kroku z okazywaną jej pogardą. Staje się tą, która ma poprowadzić wojnę na Ym mimo, iż bardzo pragnęła jej uniknąć.

Książka napisana jest przyjemnym i przystępnym językiem. Tak jak pierwsza część mocno kulała stylistycznie, tak z części na część widać ogromny progres pisarki. Używa ona coraz ładniejszego języka, nie udziwnia niepotrzebnie zdań, nie używa skomplikowanych i nietrafionych porównań. „Evna” obfituje za to w zbyt dużą ilość krótkich, urywanych zdań. Jest ich zdecydowanie za dużo, często jedno po drugim, co denerwuje podczas czytania, gdyż wybija czytelnika z rytmu. Autorka używa ich często do pewnych wyjaśnień, co jest zupełnie niepotrzebne i koliduje z pozostałymi barwnymi opisami.

Wszystkie stylistyczne niedociągnięcia rekompensuje nam fantastyczna fabuła. Jest ona bardzo zgrabnie spleciona, nie ciągnie się i nie jest nudna. Zawiera jakby idealnie wypośrodkowaną ilość zwrotów akcji i chwil spokoju. Niektóre rozwiązania fabularne są bardzo zaskakujące i wzbudzają sporo emocji. Nie doszukałam się w niej żadnych nieścisłości, fabuła jest płynna, a wydarzenia zdają się być naturalnym następstwem tych z poprzednich tomów. Jedyne czego zabrakło to brawurowych opisów walk, których nie brakowało w poprzednich częściach. Tutaj są jakby na drugim planie i pozostawiają w czytelniku pewien niedosyt.

Jako że Hirka trafia do nowego świata, pojawia się wiele nowych postaci. Trzeba przyznać, że są one świetnie wykreowane, są bardzo naturalne i często niebanalne. Z ogromną przyjemnością poznaje się każdą z nich. Są niesamowicie barwne, budzą skrajne emocje i nie trudno do nich przywyknąć, a nawet zapałać sympatią czy niechęcią. Każdy z nowych bohaterów jest nietuzinkowy i ma swoją historię, która w przyjemny i naturalny sposób wyjaśnia, dlaczego są tacy, jacy są. Ci, których znamy z poprzednich wydarzeń nie zmienili się, co świadczy o konsekwencji autorki. Ich charaktery zdają się być spójne z tym, co już znamy. Jedynie główna bohaterka przechodzi przemianę dość drastyczną, choć przyznaję – niezmiernie fascynującą.

Mimo, że nowy świat zdaje się być okrutny, autorka potrafiła także pokazać jego piękno. Cały system hierarchii społecznej wydaje się być dość sztampowy (podobny spotkałam w Sadze o Dizzcie), jednak szczegóły wydają się stwarzać go na nowo. Budowa miasta, stroje, zachowania i wierzenia dają nam pełen obraz tego świata i pokazują martwo urodzonych od nieznanej nam dotąd strony. Poznawanie tego wszystkiego jest niezwykle ciekawe i nadaje powieści lekko mroczny klimat.

Zakończenie jest niejednoznaczne. Po przeczytaniu kilku ostatnich rozdziałów może nie wydaje się zaskakujące, jednak niedopowiedzenie pozostawia w czytelniku niepokój. Trudno odgadnąć jak mogłyby się potoczyć dalsze losy bohaterów tym bardziej, że autorka jakby nie zamyka sobie drogi do kontynuacji. Jest to bardzo ciekawy zabieg. Mimo wyjaśnienia wielu kwestii, z każdą uzyskaną odpowiedzią pojawia się kolejne pytanie.

Z przyjemnością muszę przyznać, że jest to jedna z lepszych serii jakie miałam okazję czytać. Nie jest ona dokładnie tym, czego się spodziewałam, co właściwie świadczy o jej wysokim poziomie. Historia Hirki jest nieprzewidywalna i zaskakująca. Podróże między światami pojawiały się już w literaturze, jednak w innym wydaniu, niż mamy do czynienia tutaj. Jest to coś zupełnie nowego, świeżego i do tego stopnia skomplikowanego, że nie jest łatwo przewidzieć, co nas spotka za kilka stron. Do tego muszę przyznać, że autorka nie boi się drastycznych rozwiązań fabularnych, przez co cała historia nabiera pikanterii. Mogłabym „Krucze pierścienie” zachwalać jeszcze długo, jednak poprzestanę na prostym: warto!

Dział: Książki
wtorek, 14 marzec 2017 17:44

Endgame. Klucz Niebios

Kiedy skończyłam pierwszą część, nie mogłam się doczekać, kiedy zacznę kolejną. Na całe szczęście czekała już na półce, inaczej ciekawość zżarłaby mnie od środka. W książce mamy sposobność spotkać już tylko dziewięciu Graczy. Pewne sojusze przetrwały, jednak większość osób woli działać samemu, czują się wtedy bezpieczniejsi. Nie muszą spać z otwartymi oczami w obawie, że ktoś wbije im nóż w plecy. Endgame jest bezlitosne, jego uczestnicy również.

Jeśli trochę plątał Wam się wzrok podczas czytania pierwszego tomu, to w tym już nawet nie zwrócicie uwagi na układ typograficzny książki. Jest taki sam jak wcześniej, czyli bez akapitów, ale oczy po prostu się przyzwyczajają. Ja na szczęście od początku nie miałam z tym problemu i mam nadzieję, że historia i Was wciągnie tak bardzo, że zdołacie o tym układzie zapomnieć.

Jako że jest mniej bohaterów, mamy też mniej perspektyw, dzięki czemu łatwiej jest się nie pogubić. Poznajemy bliżej Graczy i ich uczucia oraz stosunek do Gry. Uświadomiono nas, że niektórzy chcą końca. Marzą o Endgame. Grają dla śmierci. Na całe szczęście kilka osób postanawia sprzeciwić się przeznaczeniu i keplerowi 22b. Szukają sposobu na zakończenie tej katastrofy i powstrzymanie nieuniknionego. Bohaterowie mierzą bardzo wysoko i postawili sobie cele, do których spełnienia potrzeba nadludzkiej siły. Ostatecznie chcą sprzeciwić się przeznaczeniu, co nigdy nie bywa proste.

Jednak kim lub czym jest kepler 22b? Jest on kimś w rodzaju nadczłowieka, bóstwa wysławianego przez ludy Graczy i ich samych. Jego nazwę piszemy z małej litery, więc jeśli zdanie zaczynało się od keplera 22b to najzwyczajniej w świecie pierwszą literą było małe 'k'. Często się wtedy gubiłam, a dlatego, że zawsze wpajano nam, że zdanie zaczynamy z dużej. To wyglądało po prostu inaczej, tak... nienaturalnie. Oczywiście, rozumiem dlaczego jest tak, a nie inaczej, ale zawsze i tak musiałam przypomnieć sobie powód takiego początku zdania.

Ich mitologia, często związana właśnie z keplerem 22b, była niesamowita. Dowiedzieliśmy się o niej trochę więcej niż w pierwszym tomie, ale niestety nadal malutko. Bardzo lubię mity greckie i nordyckie, więc ta opowieść idealnie wpasowała się w moje gusta. Nie poznajemy samego keplera 22b, ani też istot mu podobnych, ale powoli poznajemy ich zamiary w stosunku do Ziemi.

Oczywiście w tej części również roi się od zagadek i tajemnic. Nic nie dostajemy na tacy, to byłoby zbyt proste. Musimy czasem trochę się pogłowić, żeby poprawnie zrozumieć przekaz. Ciągle towarzyszy nam niesamowity dreszczyk i euforia, kiedy zrozumiemy coś przed bohaterami opowieści. Wkręcić się w fabułę pomagają nam obrazki znajdujące się w książce. Poznajemy brutalność i zaciętość ludzkiej rasy, ich wady i zalety. Dobro, miłosierdzie i ambicje. Gracze różną się od siebie całkowicie. Nie czujemy między nimi powiązania, chęci współpracy - a skoro zamierzają stanąć naprzeciwko przedwiecznym istotom, sami sobie nie poradzą. Muszą działać razem.

Wkręciłam się w tę opowieść, polubiłam bohaterów i oczarowano mnie unikalnością historii. Jestem bardzo zadowolona z tej lektury.

Dział: Książki
poniedziałek, 13 marzec 2017 17:45

Bractwo śmierci

Wciąż widzę jej oczy i malujące się w nic przerażenie (…). I tamtą chwilę, kiedy przerażenie jest zbyt wielkie, więc człowiek musi odejść. Schować się w środku siebie, pójść sobie dokądś. Wiem, jak to jest, kiedy przydarza się coś ponad nasze siły. Kiedy ból, strach i świadomość, że niemożna tego powstrzymać, są nie do zniesienia. A oni jeszcze… Napawali się jej przerażeniem. Pragnęli je oglądać, chcieli tego, więc wciąż to robili, szukali nowych ofiar, żeby mogli znów poczuć się młodzi. Bo na tym to polega prawda? Kiedy spotykamy się po latach i wspominamy, jak królowaliśmy na boisku albo szpanowaliśmy w campusie.


Bractwo śmierci to J. D. Robb w najlepszym wydaniu. Sięgając po kolejną książę o przygodach porucznik Evy Dallas spodziewałam się czegoś naprawdę dobrego. Czegoś spektakularnego. Czegoś co wstrząśnie mną równie mocno jak Pożądanie i śmierć. Oczywiście nie zawiodłam się.


W tej części, charyzmatyczna pani policjant na prośbę męża swojej przyjaciółki – Dennisa Miry – zajmuje się poszukiwaniem jego kuzyna. Eva przeczuwa jednak, że sprawa szybko zmieni się ze sprawy o zagniecie w sprawę o morderstwo. Nie myli się, wszystko komplikuje się jednak kiedy pojawia się kolejny trup mężczyzny zamordowanego dokładnie tak samo jak Edward Mira. Z początku całość wygląda na sprawkę brutalnego seryjnego mordercy, który swoich zbrodni dokonuje na tle seksualnym. Jednak w gruncie rzeczy nie jest to, aż takie proste, a Dallas po raz kolejny będzie musiała zmierzyć się z demonami przeszłość. Oczywiście będą jej pomagać w tym jej partnerka w pracy Peabody oraz mąż, niezwykle przystojny biznesman - Roarke.


J. D. Robb w Bractwie śmierci po raz kolejny daje nam wstrząsającą historię, gdzie ofiara, sędzi i kat są tą samą osobą, a zamordowani nie do końca mają czyste sumienie. Autor(ka) pokazuje jakimi potworami potrafią być ludzie oraz jak daleko potrafi iść ich ignorancja względem tego co uczynili. Zagadka przeszłości, tajne bractwo starych przyjaciół ze studiów, oraz na wskroś krzywdzący motyw zbrodni sprawia, że książkę czyta się z zapartym tchem. I mimo iż porucznik Dallas praktycznie od samego początku sprawy wie, kto jest mordercą to jednak trudno znaleźć jej dowody i powiązać wszystkie elementy układanki.


Mogę tę książkę polecić wszystkim fanom dobrego kryminału. Fabuła trzyma w napięciu, a co najważniejsze, nie nudzi się po kilku stronach.

Dział: Książki

„Fantazja fantazją, ale żyć trzeba”

W tej historii nie będzie kolejnego prawego rycerza bez skazy ani machania śnieżnobiałą chusteczką z okna wieży. Będzie krew wsiąkająca w ziemię. Pot suszony porywistym, grudniowym wiatrem. Będą łzy, gdy czarny dym z palonych zaścianków zawieje w oczy.

Dział: Patronaty
poniedziałek, 13 marzec 2017 16:32

Fabryka Robotów

Jeżeli lubisz dynamiczne gry, które opierają się na prostych zasadach, to dobrze trafiłeś. Aby zwyciężyć musisz być nie tylko szybki, ale również bardzo spostrzegawczy.

wiek: 6+

liczba graczy: 2-6 osób

czas gry: około 20 minut

Cel i fabuła

W fabryce praca posuwa się naprzód pełną parą. Na taśmie produkcyjnej pojawiają się różnokolorowe roboty. Gracze wcielają się w role pracowników fabryki robotów i kompletują pojawiające się zamówienia. Punkty zgromadzi ten, kto zrobi to najszybciej. Zwycięzcą zostaje osoba, która na koniec gry zgromadzi największą liczbę kart.

Strona wizualna

Gra składa się z 5 kart startowych, 50 kart robotów, przycisku stop oraz krótkiej, przejrzystej instrukcji. Posiada przyjemną dla oka, niezwykle kolorową szatę graficzną, która bez trudu przyciągnie uwagę każdego małego gracza. Ode mnie otrzymuje piątkę z plusem.

Przygotowanie

Pięć kart startowych układamy w rzędzie na środku stołu - będą one stanowiły taśmę produkcyjną. Pod nimi kładziemy przycisk stop i potasowaną talię pozostałych kart (rewersem ku górze). Karty te nazywane będą zamówieniami. Na grę przewidzianych zostało 20 minut, ale jeżeli się spieszymy to można skrócić ją, zabierając z talii kilka (kilkanaście) losowych kart.

Przebieg rozgrywki

Podczas gry będą pojawiały się zamówienia na roboty. Zadaniem graczy jest jak najszybsze odnalezienie odpowiedniego modelu na taśmie produkcyjnej. Najstarszy gracz odwraca pierwszą kartę ze stosu zamówień i kładzie ją obok, tak, żeby wszyscy w tym samym czasie mogli zobaczyć co się na niej znalazło. Dwie wierzchnie karty - zakryta ze stosu i przed chwilą odkryta - wspólnie tworzą zamówienie. Rewers karty informuje czy gracze powinni kierować się kształtem robota, kolorem robota czy kolorem taśmy produkcyjnej. Odkryta karta uzupełnia informacje o szczegóły (np. że szukamy koloru czerwonego). Jeżeli złapana karta przedstawia właściwego robota to gracz zabiera ją uzyskując punkt. Jeżeli wybrał źle traci jedną z posiadanych już kart. Na taśmie produkcyjnej może pojawić się kilka prawidłowych zamówień. Może jednak również nie być żadnego, wówczas punkt traci osoba, która jako ostatnia dotknie przycisku stop.

Wrażenia

Rozgrywka jest bardzo prosta, ale dynamiczna i wciągająca. Gra nastawiona jest na współzawodnictwo. Pod względem wizualnym sprawia bardzo przyjemne wrażenie - grafiki są kolorowe i sympatyczne. Niewielkich rozmiarów pudełko pozwala na to, by gra mogła towarzyszyć nam w różnego rodzaju podróżach. Przyznam szczerze, że w grze nie znalazłam żadnych poważniejszych wad (bo obolałe ręce od wzajemnego zderzania się, chyba się nie liczą). Nawet jej cena jest przystępna (na stronie wydawnictwa kosztuje niecałe 40 złotych).

Podsumowanie

„Fabryka Robotów” to sympatyczna, niezwykle kolorowa gra rodzinna, która spodoba się zarówno młodszym jak i starszym graczom. Nam bardzo przypadła do gustu i z przyjemnością możemy ją polecić.

Dział: Gry bez prądu
niedziela, 12 marzec 2017 23:38

Fragment: Achromatopsja

Już w środę na rynku ukaże się warszawska odsłona Uniwersum Metro 2033 „Achromatopsja" 

Warszawa po globalnej wojnie atomowej. Jak będzie wyglądała stolica Polski w roku 2033? Już 15 marca będziesz mógł poznać odpowiedź na to pytanie. W Uniwersum Metro 2033 debiutuje Artur Chmielewski ze swoją powieścią pt. „Achromatopsja”.

Nie czekaj i już dziś posłuchaj fragmentów książki w interpretacji Krzysztofa Gosztyły.

Dział: Książki