Rezultaty wyszukiwania dla: Gry komputerowe

czwartek, 16 kwiecień 2015 04:23

5 sekund do IO

Gry komputerowe już teraz potrafią uzależniać, co jednak będzie gdy powszechnie dostępna technologia rozwinie się jeszcze bardziej? Gdy gra rzeczywiście stanie się do bólu realistyczną, alternatywną rzeczywistością? Jaki wówczas będzie mogła wywrzeć wpływ na ludzi?

Mika niedługo skończy 18 lat, ale póki co jeszcze wciąż skazana jest na pogotowie opiekuńcze i rodziny zastępcze. Gdy w jej szkole dochodzi do strzelaniny i okazuje się, że dziewczyna zna podejrzanego, który na dodatek bezpiecznie ją wypuścił, policyjne przesłuchania nie mają końca. Mika jednak poznała go na turnieju gier komputerowych i kompletnie nic o nim nie wie. Wtedy zaprzyjaźniony policjant daje jej wybór - może grać dla nich w nowoczesnej technologii grę, a jeśli się na to zgodzi, on postara się by skończyły się przesłuchania. Dla dziewczyny propozycja jest spełnieniem marzeń - będzie mogła bez ograniczeń pograć na konsoli, na którą w realnym życiu nigdy nie byłoby jej stać.

Powieść pisana jest z punktu widzenia głównej bohaterki i to ona opowiada czytelnikom swoją historię. Fragmenty dotyczące „Bitwy o Io" są napisane niczym dobra powieść fantastyczna, elementy realnego świata niejednokrotnie bywają mniej rzeczywiste od gry. Fabuła jest ciekawa i zaskakująca, właściwie do samego końca nie wiadomo o co dokładnie chodzi. Z akcją bywa różnie - tam gdzie trzeba toczy się wartko, w innych fragmentach zostawiając miejsce na uczucia i przeżycia Miki.

Świat gier i nowoczesnych technologii został przedstawiony w niezwykle realistyczny sposób, chociaż w większości nie prezentuje autorskiego pomysły pisarki, a rzeczy które naprawdę istnieją i wciąż opracowywane są przez różne koncerny - na przykład najnowszy wynalazek Oculus Rift. Producenci reklamują go sceną z rekinem opisaną w pewnym momencie w książce. W powieści zostaje poruszony również coraz bardziej powszechny problem uzależnień od gier komputerowych. To niestety również nie wyobraźnia Małgorzaty Wardy, a wielokrotnie udokumentowany (nawet w Polsce) fakt.

„5 sekund do Io" to świetnie napisana, niezwykle wciągająca książka. Wiele wątków nie zostało rozwiązanych wraz z zakończeniem, dlatego szczerze liczę, że pojawi się kolejna część. Prawdę mówiąc - nie mogę się jej doczekać. Powieść oczywiście serdecznie wszystkim polecam - nie tylko nastolatkom czy miłośnikom gier. Myślę, że ma szansę spodobać się każdemu, niezależnie od wieku i zainteresowań.

Dział: Książki
poniedziałek, 30 marzec 2015 20:11

Kłamca 2: Bóg marnotrawny

Po lekturze pierwszego tomu „Kłamcy" niemal natychmiast sięgnęłam po drugą odsłonę historii Lokiego. Przypadły mi do gustu wykreowane przez Ćwieka postaci oraz język, któremu chociaż daleko było do określenia mianem wyszukanego, to zawierał w sobie trafne metafory i zabawne dwuznaczności. Autor urzekł mnie także luźnymi, mniej lub bardziej skrytymi nawiązaniami do codzienności oraz kultury popularnej. Tego też szukałam w „Kłamcy 2: Bogu marnotrawnym".

Okładka, której opis przy pierwszym tomie niecelowo pominęłam, niewiele różni się od swojej starszej siostry. Mężczyzna na obwolucie (bez wątpienia Loki) odpala na wietrze papierosa. Ubrany jest w trochę żołnierskim stylu, na plecach przewiesił niemałych rozmiarów broń i pluszowego misia, a w garści trzyma krucyfiks (najpewniej). Do klapy kurtki przymocowaną ma przypinkę „i love Norway"; zwisa z niej także para okularów lenonek. Nad postacią unosi się laurowy wieniec. W tle, nieco wyblakłe, znajdują się dwie inne postaci – to bohaterowie obwoluty poprzedniego i następnego tomu. Wszystko nabiera jednak sensu dopiero po przeczytaniu książki. Przyznaję, że sposób przedstawienia postaci w sensie techniki wizualnej nieszczególnie mnie porywa. Loki z okładki wydaje się postacią z nie najnowszej gry komputerowej. Chyba lepiej wyglądałby w bardziej komiksowej odsłonie.

Loki wciąż pozostaje na usługach aniołów. Nieustannie gromadzi pióra i przekracza granice, których nie mogą przekroczyć skrzydlaci. Drugi tom skupia się bardziej na przeszłości byłego boga, jego komplikujących się relacjach z konkretnymi przedstawicielami zastępów oraz warstwie emocjonalnej. Loki dochodzi do siebie po utracie Sygin i raz jeszcze pokazuje, że zdolny jest do przeżywania głębokich uczuć. I nie mam tutaj na myśli szczególnie złośliwych dowcipów.

Zasadniczą zmianą w drugim tomie „Kłamcy" jest przede wszystkim sposób budowy fabuły. Ćwiek odszedł od zbioru typowych krótkich opowiadań, a zastąpił je zestawem logicznie i chronologicznie połączonych ze sobą historii, jakkolwiek wciąż nie jest to rzecz całkowicie płynna. Chociaż może, w pewnym sensie, wciąż są to opowiadania? Tylko dłuższe, bardziej rozbudowane oraz odnoszące się do wcześniejszych poczynań Lokiego.

Początkowo nie czytało mi się „Boga marnotrawnego" najlepiej. Irytowały przede wszystkim superkrótkie podrozdziały. Zdarzało się, że na dwóch stronach cztery razy zmieniała się perspektywa, odgrodzona wariacją na temat typowych trzech gwiazdek. Nie pozwalało to nie tylko wczuć się w akcję, ale i zwyczajnie nią zainteresować. Miałam chwilę, w której myślałam, że pożegnam tymczasowo „Kłamcę" i przerzucę się na coś mniej irytującego. Na szczęście wkrótce historia wróciła na tory znanej mi jakości i tak drastyczne kroki nie były konieczne.

Fabularnie historia ma lepsze i gorsze momenty. Niektóre fragmenty czytałam z zapartym tchem, inne nieco mnie nudziły. Zdarzyło się, że ogólne wrażenie psuło zakończenie danego epizodu. Zdecydowanym plusem całości jest jednak podjęcie przez Ćwieka próby ulokowania wydarzeń z pierwszego tomu w rzeczywistości drugiego. Nie chodzi tylko o „kamienie milowe" historii, ale też jej poboczne aspekty.

Podobnie jak w przypadku pierwszej odsłony najmocniejszym elementem powieści są kreacje postaci. Loki, pomimo pewnych zmian w warstwie psychologicznej, wciąż pozostaje kłamliwym draniem z doskonałymi puentami i ciętymi ripostami. Nowi bohaterowie w postaci dwójki greckich bogów – perfekcyjne. No i aniołowie, którzy okazują się bardziej przebiegli i cwani, niż się mogło początkowo wydawać. A skoro jesteśmy już przy skrzydlatych... Mimo faktu, iż cenię sobie tę kreację, to w drugim tomie „Kłamcy" złapałam się na tym, że przedstawiciele sfer niebieskich nieszczególnie się od siebie różnią. Kilka razy Michał zlał mi się z Gabrielem. Jedyną różnicą wydaje się to, że Michał budzi strach i respekt pośród skrzydlatych stróżów, co Ćwiek zawsze skrzętnie odnotowuje. Poza tym, zwłaszcza w kwestii wypowiedzi, Michał i Gabriel mogliby być klonami.

W sferze językowej spodziewałam się skoku jakościowego, zapowiedzi tego, co znam z „Chłopców" czy „Dreszcza". Okazało się jednak, że tutaj Ćwiek nie tylko się nie poprawił, ale nawet w pewien sposób pogorszył – chwilami miałam wrażenie, że pisał to ktoś inny, ktoś starający się go naśladować. W tekście zdarzają się wtręty ze staropolskim rodowodem, których obecność nie jest warunkowana żadną logiką poza ewentualną próbą uniknięcia powtórzeń. Tylko, dlaczego unikać ich kosztem płynności językowej?

„Bóg marnotrawny" dorównuje poziomem poprzedniej części „Kłamcy", chociaż jego wady i zalety rozłożone są zupełnie inaczej, niż poprzednio. Ćwiek pogłębił rys psychologiczny Lokiego oraz dołączył kilka postaci do jego kompanii, ale mniej uwagi poświęcił językowej staranności i kreacjom drugoplanowym. Na wierzch wypłynęły też błędy, których nie dostrzegałam wcześniej. W ogólnym rozrachunku powieść pozostaje jednak wciąż tekstem inteligentnym, w sposób szczególnie przemyślany wykorzystującym realia XXI wieku oraz czerpiącym garściami z popkultury. Czytając nie raz rozciągałam usta w uśmiechu i gratulowałam w myślach autorowi. Jestem niemal pewna, że drobnostki, które osłabiały przyjemność płynącą z lektury, znikną w następnych częściach. A przeczytam je z pewnością.

Dział: Książki
czwartek, 12 luty 2015 08:19

"Hitman: Agent 47" - reboot serii

W 2007 roku na ekranach kin pojawiła się ekranizacja gry komputerowej o tym samym tytule "Hitman". Timothy Olyphant zagrał rolę bezwzględnego, płatnego zabójcy - Agenta 47. W tym roku światło dzienne ujrzy film "Hitman: Agent 47". Obraz początkowo miał być kontynuacją, jednak producenci zdecydowali się na reboot serii.

Dział: Film
piątek, 16 styczeń 2015 02:31

Anna Cholewczyńska - Wybrana

Na każde dwadzieścia lat pokoju przypadało pięć lat wojny, by brutalność kłębiąca się w ludziach mogła znaleźć ujście. Nikogo to nie dziwiło – cykl powtarzał się od dawna. Urodziłam się pierwszego dnia pierwszego roku pokoju. Dorastałam, ból i przemoc znając jedynie z tekstów, zdjęć, gier czy filmów. Byłam dzieckiem pokoju, lecz wkrótce miał nadejść czas wojny. Dopiero teraz wiem, co to oznaczało dla mnie.

*

Słabe światło monitora upiornie oświetlało moją twarz, kontrastując z mrokiem panującym w pokoju. Wiedziałam, że już dawno powinnam pójść spać, ale musiałam, po prostu musiałam skończyć jeszcze ten głupi program. Przelatywałam wzrokiem linie pełne słów i symboli, które dla większości społeczeństwa stanowiły niewiele ponad ciąg przypadkowych znaków. Gdzie był błąd? Dlaczego program ciągle kończył się jaskrawoczerwonym errorem? Oczywiście, do tego wyskakiwała jeszcze cała litania warningów, ale kto by się nimi przejmował?
Ziewnęłam ukradkiem, przecierając oczy. Nie, nie poddam się maszynie. Muszę to dzisiaj skończyć i już. Po raz kolejny skupiłam się na jednej z pętli, w której przeprowadzałam najważniejsze operacje. W skupieniu czytałam kolejne instrukcje, jakie kazałam robić komputerowi.
- Nie no... Poważnie? – jęknęłam cicho na głos.
Odkryłam, że przypadkowo nazwałam tak samo dwie różne zmienne. I jeszcze dziwiłam się, że nie działa. Pospiesznie pozmieniałam wszystko, jak trzeba, po czym odpaliłam program z testowymi danymi wejściowymi. Na czarnym tle zaczęły wyświetlać się rzędy komunikatów. Pewnie trochę potrwa, zanim pojawi się ostateczny wynik, więc postanowiłam wykorzystać ten czas.
Wstałam i przeciągnęłam się po dłuższym czasie siedzenia w bezruchu. Choć miałam na sobie tylko krótkie szorty oraz koszulkę, czułam, że kleję się od potu. Tezauria, na której mieszkałam, była dość gorącą planetą, a w lecie nawet klimatyzacja nie zawsze dawała sobie radę.
Zostawiwszy za sobą wykonujący się mozolnie program, wyszłam z pokoju. Cicho stąpałam bosymi stopami po wykładzinie, by nie obudzić współlokatorów. Weszłam do kuchni, gdzie nawet nie zapaliłam lamp. Neonowe reklamy za oknem zapewniały mi dostateczną widoczność. Sięgnęłam po wysoką szklankę i podstawiłam ją pod automat, na którym następnie wpisałam kod napoju cytrynowego. Dodałam do tego jeszcze dwie kostki błogosławionego lodu, po czym w oczekiwaniu na schłodzenie płynu stanęłam przy oknie.
Mimo późnej pory na kilku poziomach dróg wciąż śmigały magnetyczne pojazdy niknące w gąszczu strzelistych wieżowców. Niespodziewanie przemknął również ścigacz, który wzbudził we mnie tęsknotę za moim własnym – zostawionym w rodzinnym domu. Uwielbiałam latać na ścigaczach i byłam w tym dobra. Ech, do wakacji daleko, a dopiero wtedy znów odpalę silnik...
Zerknęłam na wyświetlacz kalendarza na ścianie. Minęła już północ. Dzisiaj około piątej rano rozpocznie się czas wojny. Może się wydawać to dziwną godziną, ale nasza piąta rano oznaczała północ według międzyplanetarnego, standardowego zegara. Nie wiedziałam, co czas wojny zmieni dla nas, zwykłych ludzi. Chyba nic. Gdzieś tam będzie trwała walka o dominację pomiędzy trzema imperiami, lecz cywile pewnie ujrzą ją jedynie poprzez reportaże. Możliwe, że na uczelni odbędzie się kilka uroczystości ku chwale naszego Imperium Redakry. I tyle.
Wracając do siebie, upiłam kilka łyków orzeźwiającego soku. Minęłam krótki korytarz i weszłam do pokoju z nadzieją, że program pokazał już poprawne wyniki. Zerknęłam na monitor. Wciągnęłam gwałtownie powietrze. Szklanka wysunęła mi się z palców i rozprysła na podłodze. Skruszony lód zmieszał się z odłamkami szkła w kałuży napoju. Zaklęłam. Kilka ostrych fragmentów trafiło w moją stopę. Widząc cieknącą krew, niezwłocznie udałam się do łazienki. Ostrożnie wyjęłam szkło, przemyłam zranienia, a następnie na to największe nakleiłam plaster z nanorobotami. Do sprzątnięcia bałaganu zaprzęgłam odpowiedni automat. Na szczęście nikogo nie obudził hałas.
Dopiero wtedy usiadłam przed komputerem. Na prawie całym ekranie widniało okno z jednym słowem napisanym dużą czcionką:

UCIEKAJ

Przewróciłam oczami. To na pewno moi koledzy obeszli zabezpieczenia i robią mi mało ambitne dowcipy. A ja głupia się przeraziłam. Z rozdrażnieniem poruszyłam palcami po ekranie, a okno się zminimalizowało. Spojrzałam na wyniki, na które czekałam. Zamiast czuć radość z pomyślnie zakończonego testu mojego programu, nie mogłam powstrzymać niepokoju. Zamierzałam dorwać żartownisia.
Poblask wirtualnej klawiatury padał na moje palce, gdy błyskawicznie wklepywałam kolejne instrukcje. I nic. Nie mogłam znaleźć śladu włamania na komputerze. Kurczę, ten ktoś jest dobry. Ale w takim razie, kto to jest? Nie podejrzewałam najbliższych kolegów o takie umiejętności...
No dobra, robi się naprawdę późno, a rano mam zajęcia. Poszłam jeszcze do łazienki, by przemyć spoconą twarz oraz oderwać plaster od zagojonej już ranki. Kiedy wróciłam, czekał na mnie kolejny komunikat:

UCIEKAJ
JESTEŚ WYBRANĄ
UCIEKAJ, PÓKI MOŻESZ

Ok., ktoś przeginał. Jaką, do cholery, wybraną? Wybraną przez kogo? I po co? By robić mi irytujące dowcipy? Że też współczesne komputery miały wbudowane łączę z siecią... Nawet nie mogłam się odłączyć od Internetu bez rozkładania całego sprzętu na czynniki pierwsze. Potarłam oczy. Gdy już sięgałam do głównego wyłącznika używanego przeze mnie niezwykle rzadko, bezczelnie wyskoczyło jeszcze jedno okno:

ZOSTAŁAŚ WYBRANA
ZA 4 GODZINY STANIESZ SIĘ ZWIERZYNĄ
NIE UŁATWIAJ ZADANIA ŁOWCOM
UCIEKAJ

Odruchowo mój wzrok powędrował do zegarka w rogu ekranu. Za cztery godziny zacznie się czas wojny. Ha, ha, bardzo śmieszne. Wprost przezabawny żart. Zdecydowanie wdusiłam czerwony przycisk, a ekran monitora zgasł. Pozbawiony tego słabego światła pokój pogrążył się w ciemności. Nawet przez okna nie wpadał neonowy blask, bo dawno je zasłoniłam. Opadłam na łóżko i zmusiłam się do snu.
Natarczywe pikanie obudziło mnie o szóstej. Przez te głupie komunikaty źle spałam, więc miałam paskudny humor. Przyszykowałam się szybko, chwyciłam torbę i pognałam na przystanek. Oczywiście, z jakiegoś powodu mój magnebus spóźnił się aż kwadrans, przez co nie zdołałam dotrzeć punktualnie na wykład. Zatrzymałam się przed zamkniętymi drzwiami, klnąc pod nosem. Nie zamierzałam tam wchodzić tylko po to, by wykładowca wywalił mnie na korytarz. Szlag by to trafił.
Z braku lepszych perspektyw na najbliższe dwie godziny postanowiłam przejść się po ogrodzie, właściwie szklarni uczelni i ochłonąć. Położyłam się na ławce wśród pachnących słodko kwiatów. Przymknęłam oczy na krótki moment.
Przytłumiony odgłos wybuchu natychmiast mnie otrzeźwił. Zerwałam się z miejsca. Za przeszkloną ścianą uczelnianego ogrodu mignął uszkodzony pojazd powietrzny. Ostrożnie podeszłam bliżej okien. Wciąż słyszałam wybuchy i potężne strzały: nie pistoletów, lecz czegoś w rozmiarach torped. Może powinnam uciekać, zamiast rozglądać się za źródłem tych dźwięków, jednak ciekawość brała górę.
Wyjrzałam przez grube szkło chroniące mnie od otwartej przestrzeni pomiędzy wieżowcami. Zamarłam. Przecznicę dalej toczyła się walka pomiędzy zielonymi myśliwcami Imperium Gresawskiego a naszymi, czerwonymi myśliwcami Redakry. W dwóch wieżowcach ziały już dziury od uderzeń pocisków. Właśnie zielony pojazd zaczął wirować, jakby jego pilot stracił panowanie nad maszyną. Po kilku sekundach wpadł prosto w środek budynku pełnego cywili.
Cofnęłam się o krok. Potknęłam o korzeń drzewa. Wylądowałam na ziemi pokrytej miękką trawą, a przed oczami wciąż miałam ogień trawiący miasto. Jak to możliwe? Wojna? Na Tezaurii? Prawda, zaczął się czas wojny, ale... To niemożliwe!
Podniosłam się, dziwnie odrętwiała. Od strony starcia leciała torpeda. Tutaj. W miejsce, gdzie stałam. Rzuciłam się na ziemię. Ogłuszający wybuch wstrząsnął ogrodem. Gdy zdecydowałam się podnieść głowę, ujrzałam rośliny zajmujące się ogniem. Ze szklanej ściany pozostały tylko odłamki.
Pomieszczenie wypełniał żar płomieni przemieszany z zimnym wiatrem wciskającym się przez zniszczone okna. Zmusiłam się do wstania. Poczułam pieczenie w udzie. Jasny materiał krótkich spodenek zaczerwienił się od krwi. Zapewne drasnął mnie jeden z odłamków.
Skup się, dziewczyno – powiedziałam sobie. Wraz z ogniem rozprzestrzeniał się dym. Zakaszlałam, kiedy trochę dostało mi się do płuc. Skup się – powtórzyłam – musisz stąd wiać! Zerwałam się do biegu, póki płomienie nie odcięły mi drogi wyjścia. Błagałam los, by w ogrodzie wraz ze mną nie było nikogo innego. Jeżeli ktoś wypoczywał po drugiej stronie ogrodu, tam, gdzie uderzyła torpeda... Nie dokończyłam myśli.
Zakaszlałam znowu. Robiło się coraz goręcej. Wokół mnie trzaskały płomienie, waliły się krzewy. Nagle nadpalona gałąź spadła tuż przede mną. Wrzasnęłam. Okrążyłam ją i zmusiłam się do jeszcze większego wysiłku. Nie zwracałam uwagi na ból w zranionej nodze. Po prostu biegłam. Dopadłam drzwi.
- Błagam, działaj – jęknęłam do fotokomórki nade mną. – Błagam! Szybciej!
Wszystko płonęło. Wszystko. Spływałam potem. Kiedy przetarłam twarz, zobaczyłam na dłoni czarny ślad sadzy. Automatyczne drzwi otworzyły się niespiesznie. Wypadłam na opustoszały korytarz. Dopiero, kiedy warstwa metalu oddzieliła mnie od pożaru, odetchnęłam z ulgą. Żyłam.
Powlokłam się do recepcji tego piętra. Kilku pracowników zmierzało pospiesznie w przeciwną stronę z ręcznymi gaśnicami. Uświadomiłam sobie, że w ogrodzie nie włączył się system przeciwpożarowy. Pewnie uszkodził się podczas wybuchu.
Z kilku sal wychyliły się zdziwione lub przestraszone twarze, które mierzyły mnie jeszcze bardziej zaskoczonym wzrokiem. Najwyraźniej nie widzieli starcia pomiędzy myśliwcami, bo reagowaliby inaczej. Dojdę do recepcji, dowiem się, co się dzieje i wstąpię do pielęgniarki. Może dostanę zwolnienie z całego dnia. Oby. Czułam się ogłuszona. Miałam wrażenie, że powietrzna walka i ucieczka z ogrodu przydarzyły się nie mnie, lecz awatarowi z gry komputerowej.
Wkroczyłam do przestronnego holu. Naprzeciw mnie znajdowała się główna winda uczelnianego wieżowca, a po prawej umiejscowiono recepcję. Trzy kobiety za ladą przyciskały coś szybko na monitorach. W pobliżu nich przechadzała się nerwowo grupa ochroniarzy. Jeden z mężczyzn dostrzegł mnie i mruknął coś do pozostałych, po czym skierował się w moją stronę. Miałam nadzieję, że mi pomoże.
Niespodziewanie zaczęły rozsuwać się drzwi windy. Zdążyłam zobaczyć żołnierzy w zielonych mundurach, zanim nie wrzucono do holu czegoś, co z sykiem wypełniło powietrze czarnym, gryzącym dymem. Krztusząc się, na ślepo wymacałam klamkę toalety, która, jak pamiętałam, znajdowała się obok. Wsunęłam się do środka i osunęłam na posadzkę. Wykaszlałam z płuc dym. Oczy mi łzawiły.
Zza zamkniętych drzwi łazienki dobiegły mnie strzały i przerażone wrzaski kontrastujące z wydawanymi sucho komendami. Nagle zapadła cisza. Wstrzymałam oddech. Kiedy się skupiłam, dosłyszałam ciężkie kroki.
- Znaleźć Wybraną! – rozkazał ktoś.
Zastygłam w bezruchu. Serce waliło mi jak oszalałe. Chyba nic nie mogło mnie bardziej przerazić. Wybrana... Zupełnie jak w tych głupich komunikatach z nocy! Już wiem! To wciąż dowcip. Niedługo ktoś wejdzie i powie: „Dałaś się nabrać!". Nie chciałam, by ktokolwiek tu wszedł. Bardzo nie chciałam. Wolałam założyć, że to nie zabawa. Wszystko wydawało się zbyt prawdziwe.
Najciszej, jak potrafiłam, wstałam. Ujrzałam swoje odbicie w oknie. Wyglądałam strasznie: zaczerwienione oczy, pomazana sadzą twarz, włosy w całkowitym nieładzie, naderwane, nadpalone oraz zakrwawione ubranie. Na ramieniu dostrzegłam oparzenie, lecz nawet nie czułam pieczenia. Oderwałam wzrok od nieciekawego widoku i zamknęłam się w kabinie toalety. Miałam wręcz bolesną świadomość, że tak naprawdę każdy z łatwością się tutaj dostanie, jednak mała przestrzeń działała na mnie teraz uspokajająco.
Wyciągnęłam tablet z torby. W głowie widziałam trzy komunikaty, które dostałam w nocy. Czy naprawdę to miało związek? Na pewno nie. W akademicką bazę danych wpisałam „wybrany czas wojny", choć byłam przekonana, że nie dostanę żądnych sensownych wyników. Pragnęłam się po prostu upewnić. Zaraz ostatecznie przekonam się, że tamte teksty to tylko głupie dowcipy. Na pewno. Z łomoczącym sercem potwierdziłam wyszukiwanie. Na ekranie ukazały się całe masy wyników. W oczy rzuciły mi się nagłówki newsów sprzed ponad dwudziestu lat:

WYBRANIEC RANNY PODCZAS POŚCIGU

WYBRANY POZOSTAJE NIEUCHWYTNY

WYBRANY W RĘKACH BLODENU

WYBRANY ODBITY PRZEZ RADAKRĘ

WYBRANY ZABITY PODCZAS STRZELANINY

Nacisnęłam drżącym palcem ostatni link. Pobieżnie przeglądałam treść, wyłapując sens pojedynczych zdań:

...doszło do strzelaniny pomiędzy oddziałami Imperium Gresawskiego i Imperium Redakry...

...Wybrany wyrwał się strażnikom...

...dosięgły go strzały gresawskich żołnierzy...

...choć Wybrany pochodził z Imperium Gresawskiego...

...kolejny raz Wybrany nie przeżył końca czasu wojny...

Co tu się dzieje? Co tu się, do jasnej cholery, dzieje? Wyłączyłam zasilanie tabletu i z rozmachem wrzuciłam go do torby. Jeżeli ktoś chce mnie dorwać, nie mogę być widoczna w sieci. Ukryłam twarz w dłoniach. Pod palcami poczułam łzy. O co chodziło z tym Wybranym? Musiałam znaleźć anonimową sieć gdzieś w jakimś barze – tam będę mogła poszperać w internecie. Wciąż gdzieś w środku łudziłam się nadzieją, że to jednak dowcip. Może, gdy wyjdę naprzeciw żołnierzy, oni zaczną strzelać we mnie gumowymi kuleczkami... Torpeda uderzająca w ogród była prawdziwa. Mogłam tam zginąć! Zaatakowali nas gresawczycy – to też był fakt.
Przypomniałam sobie pełne akcji gry, w które czasem grywałam. Odkąd studiowałam, poświęcałam im zdecydowanie mniej czasu, jednak i tak w wolnych chwilach brałam w dłonie wirtualny karabin oraz biegałam po postapokaliptycznym świecie.
Ok., wyobraź sobie, że jesteś w takiej grze – przemówiłam do siebie w myślach. – Zapomnij, że nie masz dodatkowych żyć. Po prostu za wszelką cenę postaraj się przeżyć i dostać expa na nowe skille. A teraz wdech i wydech. Wdech i wydech.
Nie chciałam stąd wychodzić. Tutaj miałam chociaż złudzenie bezpieczeństwa. Mimo to zmusiłam się do naciśnięcia klamki i opuszczenia kabiny toalety. Stanęłam znów przed lustrem. Powoli zbliżyłam się do zlewu. Z napięciem uruchomiłam malutki strumyczek wody z rozpaczliwą nadzieją, że nikt na zewnątrz go nie usłyszy. Przemyłam pobieżnie twarz, oparzenie na ramieniu oraz rozcięcie na nodze. Następnie podkradłam się do wyjścia z łazienki. Rany, jak bardzo pragnęłam się stąd nie ruszać...
Uchyliłam drzwi. Serce łomotało mi w piersi tak mocno, że chyba każdy by je usłyszał. Ale w pobliżu nie widziałam nikogo. Z dala docierały krzyki, przez chwilę rozpoznałam serię z karabinu. Wzdrygnęłam się. Żołnierze chyba nie są blisko. Wyszłam ostrożnie do holu, w którym nie było już śladu gryzącego dymu. Na posadzce leżały martwe, zakrwawione ciała. To nie była gra, to były prawdziwe trupy. Przycisnęłam dłoń do ust, by powstrzymać cisnący się krzyk. Po policzkach znów spływały mi łzy, a żołądek pragnął pozbyć się skromnego śniadania. Przebiegłam do wciąż otwartej windy i wybrałam „parter". Skuliłam się na podłodze, wciąż powstrzymując mdłości. Modliłam się, by nie przyszli tu teraz żołnierze. Wreszcie drzwi zamknęły się, a winda prawie niewyczuwalnie ruszyła w dół.
- Parter – oznajmił elektroniczny głos, po czym drzwi się rozsunęły.
Czekali na mnie żołnierze. Wsunęłam się w kąt windy, zaciskając powieki. To koniec.
- Proszę się nie obawiać – usłyszałam uprzejmy głos.
Z wahaniem otworzyłam oczy. To byli nasi żołnierze, uświadomiłam sobie, nasi – czerwoni. Dwóch mężczyzn delikatnie postawiło mnie na nogi. Ich dowódca ujął mnie pod ramię.
- Proszę się nie martwić. Wszystko będzie dobrze – kontynuował. – Opanowujemy sytuację.
Ktoś okrył mnie kocem, bo mimo upału drżałam jak w gorączce. Dałam się poprowadzić na zewnątrz budynku, gdzie czekały wojskowe pojazdy Imperium Redakry. Jestem bezpieczna? Uratują mnie?
- Przepraszam na chwilę – odezwał się dowódca, puszczając mnie.
Mężczyzna odszedł kilka kroków, ale zostało przy mnie czterech żołnierzy z karabinami w rękach. Tymczasem dowódca najwyraźniej słuchał rozkazów padających z malutkiego komunikatora przy jego uchu. Obserwowałam go, owijając się szczelniej kocem.
- Tak jest – odpowiedział cicho żołnierz, lecz zdołałam go usłyszeć. – Tak jest. Zaraz dostarczymy Wybraną.
Zesztywniałam. Wybrana – znowu to cholerne słowo, które prześladuje mnie od północy. Przed oczami ujrzałam zdania z artykułu: „...dosięgły go strzały gresawskich żołnierzy...", „...choć Wybrany pochodził z Imperium Gresawskiego...". Nie wiedziałam, o co tu chodziło, ale nie byłam bezpieczna nawet z moimi rodakami. Zerknęłam na towarzyszących mi żołnierzy. Większą uwagę poświęcali otoczeniu niż mnie, jakby nie spodziewali się, że mogę pomyśleć o ucieczce. Dowódca wciąż rozmawiał z przełożonym. Miałam jedyną szansę. Rozejrzałam się gorączkowo. Całkiem niedaleko stał militarny ścigacz z włączonym silnikiem. Chyba nie mógł wiele różnić się od cywilnych, a na ścigaczach w końcu latałam całkiem nieźle. Teraz albo nigdy.
Zerwałam się, rzucając kocem w żołnierzy. Przebiegłam do ścigacza i odepchnęłam stojącego obok, zaskoczonego mężczyznę. Wskoczyłam na siodełko. Nacisnęłam pedał gazu i z trudem wymanewrowałam pomiędzy zaparkowanymi pojazdami. Zaraz mnie zastrzelą. Błagam, żeby mnie nie zastrzelili!
- Nie strzelać! – ryknął dowódca.
Nie mogłam uwierzyć we własne szczęście. Zamiast mnie zabić, żołnierze popędzili do swych maszyn, by rozpocząć pościg. Przyspieszyłam i zostawiłam ich w tyle. Na ulicach nie było prawie żadnych magnetochodów. Skręciłam w bok, potem znowu. Pęd powietrza plątał mi włosy, jakby nie wyglądały już dostatecznie źle. Mocniej wdusiłam pedał. Jeszcze nigdy nie leciałam tak szybko. Moje ścigacze miały ograniczenia prędkości w przeciwieństwie do tego. Mknęłam miejskim labiryntem. Czasem dostrzegałam za sobą ścigających, czasem znikali mi z oczu, ale nie odpuszczali. Ponownie skręciłam gwałtownie. Z wiatrem wyjącym mi w uszach nie słyszałam kompletnie nic.
Nagle oślepiła mnie eksplozja. Odruchowo wcisnęłam hamulec. Z trudem ominęłam wieżowiec i wyleciałam na prostą. Przede mną znajdowało się pobojowisko. W górze walkę toczyły nie tylko myśliwce, ale chyba nawet niewielkie statki kosmiczne. Wieżowce zawaliły się od pocisków, które w nie trafiły. Ulicą biegli wciąż żywi ludzie niezwracający uwagi na nic prócz przetrwania. Wzniosłam się pomiędzy resztki budynków. Przez zniszczoną ścianę wleciałam do czegoś, co kiedyś mogło być biurowcem. Zaparkowałam ścigacza tuż przy krawędzi. Odwróciłam go, po czym wyjęłam z torby butelkę wody. Nim się rozmyśliłam, zablokowałam butelkę przy pedale, a ścigacz popędził przed siebie i wbił się w spalony wieżowiec naprzeciwko.
Pobiegłam w głąb zniszczonych biur. Zapewne wkrótce zjawią się tu żołnierze, więc musiałam się spieszyć. Usiadłam, osłonięta resztkami ścian działowych. Wyciągnęłam tablet.
- Działaj – wyszeptałam, wprowadzając kod uruchomienia.
Ekran posłusznie zaświecił. Zerknęłam na znacznik zasięgu. Dwie kreski. Wystarczy. Ponownie wpisałam te same hasła w poszukiwaniu informacji. Poruszałam palcami po ekranie, przemieszczając się z jednej strony na kolejne. Wybrany – ktoś, kto miał ubarwić czas wojny. Czas wojny nie był tylko wojną, jak sądziłam, był grą, o czym nie powiedzieli nam w szkole. Z łatwością dowiedzielibyśmy się tego ze starych gazet, gdyby tylko ktoś podejrzewał ukryte znaczenie czasu wojny. Tylko skąd mogliśmy wpaść na taki pomysł? W każdym razie, czas wojny wygrywało imperium, które w chwili zakończenia pięcioletniego okresu wojny będzie w posiadaniu Wybrańca. Nikt nie wygrał od kilku wieków, bo Wybraniec za każdym razem ginął przedwcześnie. To by wyjaśniało, dlaczego mnie po prostu nie zastrzelili, gdy ukradłam ścigacz. Wybrańca wybierał program komputerowy zaakceptowany przez wszystkie trzy imperia. Ale co się potem działo z Wybrańcem? Czy mógł przetrwać wojnę bez złapania?
Odgłos silników świadczył o przybyciu pościgu. Nie zamierzałam dać się złapać. Ta wojenna gra zdecydowanie mi się nie podobała. Wszystko wskazywało na to, że nie mogę odmówić udziału. Nikt nie zapytał mnie o zdanie.
Wyłączyłam zasilanie tabletu. Usłyszałam, że ktoś się zbliża, miażdżąc odłamki szkła ciężkimi butami. Poszukałam wzrokiem ratunku. Obok mnie stało połamane biurko, a zza niego wystawała ręka z pistoletem. To pewnie martwy ochroniarz. Powstrzymałam mdłości na myśl o kolejnym trupie, jakiego zobaczę, i ostrożnie przesunęłam się bliżej. Zbliżało się do mnie parę osób, słyszałam to. Sięgnęłam po pistolet. Ze łzami w oczach wyciągałam broń z bezwładnych, zimnych palców. Zacisnęłam własną dłoń na rękojeści. Trzymałam już takie pistolety w grach. W grach, nie w rzeczywistości. Wstałam powoli. Nieznajomi byli coraz bliżej. Nie dam się pojmać. Nie będę ubarwieniem waszej głupiej gry!
W otworze po wybuchu pojawił się żołnierz w niebieskim mundurze Blodenu. Skierował w moją stronę swój karabin. Bez namysłu nacisnęłam spust. Śmiercionośne impulsy trafiły mężczyznę w pierś. Upadł na ziemię, a jego miejsce zajęli towarzysze. Czy ja go zabiłam? Czy zabiłam człowieka?! Cholera, zabiłam człowieka! Nie mogłam teraz się nad tym skupiać, choć w głowie pobrzmiewało mi echo wystrzału. Pobiegłam w przeciwnym kierunku, strzelając w tył na ślepo. Kluczyłam pomiędzy ścianami dawnych biur. Słyszałam, że do mnie strzelają, ale chyba tylko pociskami ogłuszającymi. Wypadłam na klatkę schodową koło windy. Poślizgnęłam się zaraz na pierwszym stopniu i sturlałam w dół. Podniosłam się, zupełnie nie czując bólu i popędziłam dalej.
Na parterze zastałam wyłamane drzwi do podziemi. Wpadłam do środka, a w zniszczonym schowku ujrzałam kratę do tuneli pełnych kabli ciągnących się pod miastem. Może tam zgubię prześladowców? Podniosłam kratę i wskoczyłam w całkowicie obce miejsce. Większość jarzeniówek jedynie migotała słabo, więc panował tu przerażający mrok. Do tego dochodziło dotkliwe zimno raniące moje odsłonięte ciało.
Zaciskając palce na pistolecie, z trudem łapiąc oddech, pognałam w labirynt ciemnych tuneli.

*

Przez trzy lata nauczyłam się wielu czynności, o których sądziłam, że nigdy mi się nie przydadzą. Trzy lata pełne nieustannej ucieczki i walki o życie. Wciąż jestem wolna. Żadne imperium nie zdołało mnie złapać. Jednego jestem pewna: wolę zginąć niż im się poddać. Miałam dość czasu, by dotrzeć nawet do tajnych informacji imperiów. Wiem, że jeżeli przeżyję w czyichś rękach, stanę się trofeum, a zarazem własnością tego imperium. Prawa zabraniały eksperymentów na ludziach, ale nie zakazywały wykorzystywać do tego celu trofeów. Dobry powód, by zmusić Wybranych do ucieczki, zamiast do przymierza z jednym z imperiów.
Wiem też, że jeszcze nigdy żaden Wybrany nie dotrwał do końca czasu wojny niezłapany i żywy. Nie łudzę się, że dokonam tego jako pierwsza. Minęły trzy lata, a mi już brakuje sił. Kilkakrotnie jedynie cudem wyrywałam się z obławy. A pozostały jeszcze dwa lata...
Nie mam pojęcia, kto wymyślił tak głupią grę, ale marzę, by zabić sukinsyna. Tak, szalenie fajna gra: zrobić z człowieka zwierzynę łowną.
Nie kontaktowałam się z moją rodziną, więc nie wiem, czy w ogóle żyją. Chciałabym, żeby nic im się nie stało, lecz rzeczywistość jest brutalna. Stałam się zimna. W moim sercu pozostało miejsce jedynie na wolę przetrwania, determinację i przemożną chęć odegrania się, przeszkodzenia imperiom. Przez trzy lata wymyśliłam nawet, jak tego dokonać. Dzisiaj, po wielu przygotowaniach, zamierzam wprowadzić plan w życie.
Zdecydowanym krokiem idę ciemną jaskinią oświetlaną blaskiem mojej latarki. Słyszę szum niedalekiej, podziemnej rzeki. Po kilku minutach dochodzę do krańca skalnego chodnika, a metr pode mną płynie rwący, choć niespecjalnie głęboki strumień. Skaczę w dół i wśród rozprysków wody zanurzam się prawie po kolana. Na szczęście mam wysokie, nieprzemakalne buty. Prąd pcha mnie w odpowiednim kierunku, ułatwiając marsz. Latarką oświetlam sobie ściany, by nie przegapić włazu. Jest! Kiwam głową z zadowoleniem. Podchodzę bliżej i podłączam łamacz kodów. Kilka minut później właz otwiera się przede mną posłusznie. Jak na Centralną Serwerownię, trochę słabe mają zabezpieczenia. Zostawiam za sobą rzekę, która służy do chłodzenia systemów i ostrożnie wchodzę do niewielkiego pomieszczenia.
Właz zamyka się za mną automatycznie. Rozglądam się. W szafach widzę nieprzemakalne kombinezony oraz sprzęt do badania wody. Nic ciekawego. Skradam się do drzwi. Ponownie używam łamacza kodów własnej roboty, który skutecznie obchodzi wymóg podania numerycznego hasła. Drzwi przesuwają się z cichym sykiem. Trzymam pistolet w gotowości. Korytarz jest jasno oświetlony, co sprawia, że czuję się nieswojo. Wolę mrok od blasku. Jest bezpieczniejszy. Mimo to zostawiam za sobą pomieszczenie z włazem.
- Kto tam jest? – słyszę.
Odwracam się błyskawicznie. Naciskam spust, a ochroniarz pada na ziemię. Nie zabiłam go, tylko ogłuszyłam. Zabijałam już wielu w ciągu tych trzech lat. Przestało to na mnie robić szczególne wrażenie, ale w dalszym ciągu unikam zadawania śmierci. Przecież żołnierze są tylko pionkami – takimi samymi jak ja. Zbliżam się do bezwładnego ochroniarza i wyjmuję mu pistolet, po czym wsadzam go sobie za pasek. Broni nigdy za wiele.
Poruszam się cicho, ostrożnie. Nie widzę kamer, lecz nie wątpię, że tutaj są. Właściwie, dlaczego się skradam? Już wcześniej wiedziałam, że podczas tej misji bez wątpienia zmierzę się z żołnierzami co najmniej jednego imperium. Jestem na to gotowa.
Znam plany centrum na pamięć, więc bez zawahania pędzę białymi korytarzami. Odpycham zagradzających mi drogę informatyków. Przede mną stoi ochroniarz. Bez większego problemu trafiam go ładunkiem ogłuszającym. Docieram na trzecie piętro i strzelam do czterech ochroniarzy pilnujących wejścia. Najwyraźniej nie spodziewali się mnie. Tym razem nie patyczkuję się z łamaczem kodów, tylko podkładam ładunek wybuchowy do pancernych drzwi. Kiedy kryję się przed wybuchem, informatycy z przerażeniem umykają na boki. Kulą się, nawet nie krzycząc. Nie wiedzą, kim jestem. Podnoszą ręce z deklaracją poddania. Nie zwracam na nich uwagi.
Donośna eksplozja wzbudza panikę w pracownikach. Uciekają w popłochu. Dzwoni mi lekko w uszach, ale bez zwłoki wracam do utworzonego właśnie przejścia. Unosi się tam dym. Przechodzę przez niego, by znaleźć się w wielkiej sali pełnej monitorów i informatyków kontrolujących urządzenia. Patrzą na mnie zszokowani.
- Rzuć broń! – krzyczy ochroniarz.
Strzelam w niego. Rzucam się w bok, gdy celuje we mnie dwóch jego kolegów. Trafiam również w nich. Podbiegam na drugi koniec sali, do głównego komputera. Jestem już tak blisko...
Głośny tupot roznosi się echem po centrali.
- Nie ruszaj się! – Ten głos brzmi groźniej.
Odwracam się powoli. Celuje we mnie cały oddział niebieskich żołnierzy. Gwałtowny wybuch rzuca mną na podłogę, ale wstaję szybko. Jedną ze ścian rozwalili czerwoni, by dostać się do sali. Teraz także oni kierują we mnie broń. Nie przejmuję się tym szczególnie.
- Poddaj się, a nikomu nie stanie się krzywda! – woła dowódca czerwonych.
- Wy się poddajcie, a ja się nie zabiję – oświadczam spokojnie, przystawiając sobie pistolet do głowy.
Czerwona lampka przy lufie wskazuje na tryb śmiertelny, nie ogłuszający. Dowódcy obu oddziałów wahają się wyraźnie. Doskonale wiem, dlaczego. Od kilku wieków nie było zwycięzcy wojennej gry. Tym razem żadne imperium nie pragnie śmierci Wybrańca. Oni chcą, żebym przeżyła za wszelką cenę.
- Rzućcie broń – rozkazuję – albo się zabiję.
Kiedy nie reagują, zbliżam palec do spustu. Dowódcy natychmiast wskazują podwładnym, by rzucili broń. Dobrze, ale zaraz pewnie wymyślą inny sposób na unieszkodliwienie mnie. Powoli cofam się do wielkiego komputera. W dłoni ściskam drobniutki chip. Z napięciem obserwuję żołnierzy. Widzę, jak dowódcy nie spuszczają ze mnie wzroku i już kombinują, co ze mną zrobić.
Ręką macam za sobą główne urządzenia komputera. Wciskam chip do gniazda. Teraz sprawdzę, czy mój wirus spełni swoje zadanie. Pracowałam nad nim intensywnie przez ponad dwa lata. Poprzez wszechobecną sieć miał wcześniej czy później dostać się do praktycznie każdego komputera na świecie. Wykasuje wszystko i wywoła przeciążenie, gdzie się da: w elektrowniach i statkach kosmicznych przede wszystkim. Ciekawe, jak w takiej sytuacji imperia będą toczyć swoje gierki.
Oczekuję z zapartym tchem. Widzę, jak dowódca czerwonych daje swoim żołnierzom znaki. Nie potrafię obserwować wszystkich jednocześnie. No, szybciej! Wirusie, działaj!
Wszystkie monitory w tym samym momencie wyświetlają jeden komunikat:

CHRZAŃCIE SIĘ

Uśmiecham się z dziką satysfakcją.
A potem wszystko definitywnie gaśnie.


* opowiadanie bierze udział w konkursie http://secretum.pl/konkursy/item/282-konkurs-na-fantastyczne-opowiadanie

Dział: Opowiadania
czwartek, 09 czerwiec 2011 11:38

Na sygnale

Swoista moda na wszystko, co związane jest z tematyką medycyny nie mija. Co więcej, rozwija się i nic nie wskazuje na to, aby miała się nam szybko znudzić. Powieści medyczne, seriale, gry komputerowe... Do tego zacnego grona dołączają również gry karciane, a konkretnie wydana przez Wydawnictwo Kuźnia Gier planszowo-karciana gra o wdzięcznym tytule „Na sygnale".

Z polską służbą zdrowia każdy z nas zapewne miał styczność. Jaka ona jest, każdy wie i ma już wyrobione o niej swoje zdanie. Jednak co byśmy zrobili otrzymując posadę dyrektora szpitala? Co byśmy zmienili?

W "Na sygnale" gracz wciela się w pazernego i żądnego jak największej ilości potencjalnych chorych ordynatora, dla którego każdy zdobyty pacjent to kolejny punkt niezbędny do uzyskania kontraktu z Narodowym Funduszem Zdrowia. I tu moi drodzy okazuje się, że realia naszej polskiej służby zdrowia doczekały się nawet odzwierciedlenia ich w grze karcianej. Ale o tym za chwilę.

Pierwszą rzeczą, jaką widzimy po dokonaniu zakupu jest oczywiście pudełko, które dla bardzo zaangażowanego J użytkownika może okazać się zbyt słabej jakości, co niestety jest dużym minusem dla karcianki mogącej uchodzić za częstego towarzysza podróży. Po kilku rozgrywkach cienki kartonik, z którego wykonane jest opakowanie, nie wygląda już estetycznie.

W opakowaniu znajdziemy osiem pionków w czterech różnych kolorach, planszę, kostkę, żetony i oczywiście karty w liczbie 54, mające wystarczyć 2-4 graczom na około półgodzinną zabawę, co oznacza, że dla lubiących rozgrywać szybkie partyjki czas jednej rundy powinien być zaletą.

Czarno-biała plansza uwagę przyciąga: na plus - oprawą graficzną, na minus - jakością wykonania. Cienki papier, z którego została wykonana, szybko się gniecie i nie jest stabilny. Za każdym razem trzeba użyć kilku ciężkich przedmiotów, aby wyprostować planszę. Dobrym pomysłem może być przyklejenie jej dwustronną taśmą do papieru o większej gramaturze.

Żetony (chyba jedyne elementy wykonane z twardego kartonu) również jakością wykonania nie grzeszą. Symbole na nich są krzywo wydrukowane (niecentralnie).

Zaletą gry są z pewnością karty z bardzo udanymi humorystycznie rysunkami autorstwa Marcina 'Elwis' Gręźlikowskiego. W komiksowym stylu, z nutą erotyzmu, potrafią rozweselić każdą rozgrywkę. Z doskonałym skutkiem parodiują sytuacje w polskiej służbie zdrowia.

Teraz parę słów o mechanice. Podobnie jak we wcześniejszej grze tego samego wydawcy - Wiochmen Rejser, zasady są proste i łatwe do zapamiętania. Można je przyswoić w dosłownie 5 minut. Widać autorzy postawili na przyjemną rozgrywkę i dużą grywalność.

Przebieg gry dzieli się na trzy kolejne fazy: Planowania, Pogotowia i Miasta. W pierwszej gracze licytują punktami akcji, aby przejąć kontrolę nad karawanem, który zabiera chorych pacjentów z ulic miasta. W drugiej wymieniamy nasze pozostałe punkty akcji na ilość ruchów karetką pogotowia. Zbieramy jak największą ilość chorych pacjentów, kupujemy nowe karty aby utrudnić grę przeciwnikom. W ostatniej fazie lekko chorzy pacjenci zostają ciężko chorymi, ciężko chorzy umierają, a my pozbywamy się kart i losujemy nowych pacjentów. I tak w kółko. Prosto i szybko.

Podsumowując stosunkowo niewysoka cena oraz nieskomplikowane i jasne zasady sprawią, że być może wielu z was sięgnie (chyba, że już to zrobiliście) po tę karciankę, ale trzeba uczciwie przyznać, że bardziej wymagający gracze po kilku rundach uznają, że gra zrobiła się zbyt nudna i przewidywalna. Fani Wiochem Rejsera raczej nie będą zawiedzeni. Gra trzyma podobny, choć szkoda, że nie lepszy, poziom.

Jeśli chcecie sprawdzić się jako ordynatorzy szpitali w polskich realiach, nie pozostaje nic innego, jak tylko zagrać w grę „Na sygnale" i mieć nadzieję, że na grze się skończy :)

Dział: Gry bez prądu
wtorek, 30 wrzesień 2014 13:53

Hall of Games 2014 we Wrocławiu

W dniach 14 – 16.11. 2014 we wrocławskiej Hali Stulecia odbędzie się pierwsza edycja targów gier komputerowych Hall of Games 2014. Impreza skupi najważniejszych producentów i dystrybutorów gier, sprzętu i akcesoriów związanych z szeroko rozumianą branżą gier. Hall of Games to trzy dni prezentacji, turniejów gier i warsztatów, a także największy w regionie zlot fanów gier planszowych.

Dział: Konwenty
poniedziałek, 29 wrzesień 2014 01:42

Goście XIV Falkonu

Znamy już gości tegorocznej edycji Falkonu. Festiwal odwiedzą zarówno polscy jak i zagraniczni pisarze. Poniżej prezentujemy ich listę.

Dział: Konwenty
poniedziałek, 22 wrzesień 2014 10:13

Wywiad z Aleksandrem Kowarzem

Terebka: Jak wyglądały początki Twojej przygody z literaturą? Długo musiałeś dojrzewać do świadomości, że jest to dokładnie to, czym chciałbyś się zajmować w przyszłości?

Aleksander Kowarz: Początek miał miejsce w szesnastym bądź siedemnastym roku mojego życia. Dokładnie zaczęło się od... próby przelania na papier intra gry komputerowej. Nigdy tego nie dokończyłem, za to zacząłem pisać coś, co w założeniu miało być opowiadaniem inspirowanym prozą Lovecrafta. Oczywiście te pierwsze próby były bardzo nieporadne, ale już wtedy wiedziałem, że to jest to, co chcę robić w życiu.

Dział: Wywiady
piątek, 20 czerwiec 2014 11:19

Zombiaki

Powstały z grobów. Ruszyły chwiejnym krokiem. Sforsowały bramę cmentarza. Zmierzają w stronę centrum miasta atakując i zarażając po kolei zaskoczonych ludzi. Powiększają swoje szeregi. Przed nimi ostatnie pięć przecznic. Nie zważają na pułapki i opór. Zostało mało czasu. Już niedługo świta. Barykada jest coraz bliżej. Muszą pokonać ostatnią ostoję mieszkańców. Muszą zaspokoić swój apetyt. Zombie...

Wywodzące się z wierzeń wyznawców voodoo zombie - żywe trupy, dopiero za sprawą George'a Romero i jego filmu "Noc żywych trupów" w latach 60-tych na stałe wkroczyły do masowej kultury. Do umarlaków spragnionych świeżej krwi i ludzkiego mięsa nawiązywały liczne filmy, gry komputerowe, komiksy, ostatnimi czasy seriale. Warto pamiętać również o teledysku "Thriller" Michaela Jacksona z 1983 roku.

Tematem zombie nie pogardziły również gry planszowe czy karciane. Na zagranicznym rynku ukazało się kilka ciekawych pozycji m.in. "Zombies!!!" czy karcianka Munchkina - "Munchkin Zombies".

Warto jednak spojrzeć na naszą rodzimą produkcję, która z humorem podchodzi do tematu - "Zombiaki". Gra karciana autorstwa Ignacego Trzewiczka po raz pierwszy została wydana w 2003 roku przez Wydawnictwo Portal. W marcu tego roku ukazało się trzecie poprawione i rozszerzone wydanie gry, które postaram się Wam przybliżyć.

Kieszonkowe pudełko zawiera dwie talie po 40 kart dla każdej strony (zombie i ludzie), 5 kart przecznic oraz krótką ale rzeczową instrukcję. Karty każdego z graczy dzielą się na karty akcji i planszy. Do pełni zadowolenia z gry możemy jedynie potrzebować znaczników obrażeń. Jednak za nie spokojnie posłużyć nam mogą groszowe monety, ołówek i kartka papieru czy zwykłe kości do gry.

Zasady gry nie są skomplikowane. Można nauczyć się ich po jednokrotnym przeczytaniu instrukcji czy jednej próbnej partii. W skrócie gracz rozgrywający zombiakami ma ograniczony czas aby sforsować barykadę ludzi z tury na turę zbliżając się do niej, zaś gracz rozgrywający ludźmi używa wszelkich możliwych sposobów, aby obronić się przez hordą żądnych mięsa umarlaków.

Obszar gry składa się z 5 przecznic (wyznaczonych przez karty Przecznic) i trzech torów. Stanowi on drogę jaką muszą pokonać zombie ruszając z cmentarza w stronę barykady. Na początku każdej tury zombiaki obowiązkowo przesuwają się o jedną przecznicę do przodu, mając do dyspozycji trzy tory. Każda strona dociągając co turę kartę zaopatrza się w te, które można położyć na planszy lub inne, które mają specjalne akcje. I tak po stronie umarlaków oprócz zombie z różnymi poziomami wytrzymałości mamy np. kartę Człowiek, którego możemy wykorzystać jako żywą tarczę, Ugryzienie, która pozwala zamienić człowieka w żywego trupa, kartę Masa, dzięki której można połączyć dwóch zombiaków w jednego silniejszego, Terror, dzięki której możemy przyblokować grającego Ludźmi, tak aby mógł zagrać tylko jedną kartę.

Talia Ludzi również zawiera ciekawe karty, które potrafią uprzykrzyć umarlakom ich nędzna egzystencję. Oprócz kart Strzałów o różnych mocach, znajdziemy w niej m.in. Auto, które pozostawione w obszarze gry a następnie zdetonowane zadaje obrażenia wszystkim dookoła, 220V z urwanego drutu wysokiego napięcia, które razi Zombiaków na danych torze, Krew, która umożliwia zmianę toru dla poruszającego się przeciwnika. Ponad to jest szereg murów, zapór i dziur, które potrafią przyblokować hordę nieumarłych.

Gra trwa do momentu, aż któryś z zombie przejdzie przez pięć przecznic i stanie na barykadzie ludzi (wygrywa gracz grający Zombiakami), lub gdy w talii umarlaków zostanie tylko karta Świt, będąca na samym spodzie (wtedy wygrywają Ludzie). Średni czas gry to ok. 30 minut.

Zaletą gry Zombiaki jest duża dawka humoru, z jaką spotkamy się na każdym kroku. Każda karta oprócz opisu działania zawiera śmieszny opis fabularny. Na karcie Dziura przeczytamy "Zemsta polskich drogowców", na karcie Człowiek - "I nie zawaham się go użyć!", na karcie Miotacz - "Palenie szkodzi zdrowiu". Ponad to kolejnym plusem są grafiki w komiksowym stylu Paweła Miedźwińskiego na kartach. Wszystkie trzymają wysoki poziom i cieszą oko.

W 2010 roku ukazał się sequel gry pt. Zombiaki 2: Atak na Moskwę, którego akcja dzieje się na ulicach Moskwy. Trzecie wydanie Zombiaków zostało dostosowane do tej kontynuacji, łącząc talie, możemy zagrać w cztery osoby. Jest to bardzo dobre posunięcie, gdyż ograniczona tylko do dwóch osób rozgrywka czasami odbierana była za wadę.

Oczywiście nie istnieje gra bez wad, więc także i w tym przypadku możemy na nie się natknąć. Niektórym graczom może przeszkadzać nierówny poziom trudności po dwóch stronach rozgrywki. Czasami zdarza się, że zombie mają łatwiej i statystycznie częściej wygrywają. Oczywiście można do tego podejść z przymrużeniem oka, jeśli gracze nie nastawiają się na typową strategiczną rozgrywkę, a grę traktują tylko jako zabawę.

Podsumowując, za 30zł do naszych rąk trafia gra karciana, którą spokojnie można uznać za jeden z lepszych produktów stworzonych przez polskich graczy dla europejskich graczy (Zombiaki trafiły również na rynek niemiecki). Dzięki prostocie zasad i humorystycznemu podejściu do tematu, jest to pozycja w którą możemy zagrać z dziewczyną lub kumplem, będącymi na bakier z karciankami. Obowiązkiem każdego lubiącego tematykę zombie powinno być zagranie w "Zombiaki".

Dział: Gry bez prądu
Strona 4 z 4