Rezultaty wyszukiwania dla: Echo
"Miasto schodów" już w sprzedaży!
„Robert Jackson Bennett zasługuje na szeroką publiczność. Tą książką sobie na nią zapracuje. Historią, która wciąga, kapitalną konstrukcją świata oraz, mój Boże, Sigrudem. Pokochacie Sigruda.”
– Brent Weeks, autor Drogi Cienia, bestselleru z listy New York Timesa
Klimatyczna, pełna intryg powieść – o martwych bogach, ukrytej historii i tajemniczym mieście o wielu obliczach – autorstwa jednego z najbardziej uznanych młodych pisarzy science fiction.
Capital
Historia Warszawy, naszej stolicy od prawie 500 lat, jest bardzo burzliwa. Mało które miasto tak bardzo ucierpiało podczas II Wojny Światowej. Kamienice, ulice i nawet całe osiedla zniknęły z powierzchni ziemi. Odbudowa była procesem skomplikowanym urbanistycznie i finansowo. Odbyła się ona m.in. kosztem wielu polskich miast, szczególnie tych z tzw. ziem odzyskanych. Cegły z rozbieranych kamienic zwożono do stolicy, aby szybko zrekonstruować m.in. stołeczną Starówkę. Aktualnie Warszawa to chaotyczne, ale równocześnie urokliwe połączenie różnych stylów architektonicznych. Znajdziemy tutaj budynki pamiętające saskie czasy w sąsiedztwie międzywojennych kamienic połączonych plombami budowlanymi z PRL. Jeśli sami chcecie się przekonać, jak ciężkim wyzwaniem urbanistycznym jest budowa dzielnicy naszej stolicy, spróbuje swoich sił w grze „Capital”.
Autorem gry „Capital”, która ukazała się nakładem wydawnictwa Granna jest Filip Miłuński. Na swoim koncie ma również takie znane tytuły jak „CV”, „Magnum Sal” czy „Mali Powstańcy: Warszawa 1944”.
Strona wizualna
W solidnym, tekturowym pudełku znajdziemy planszę, 108 kafelków elementów miasta, 40 żetonów monet, 4 plastikowe figurki warszawskich Syrenek oraz instrukcję. Plansza, kafelki i monety zostały wykonane z grubej tektury, która gwarantuje trwałość. Bardzo fajnym i ciekawym pomysłem jest zastosowanie wypraski z tworzywa sztucznego. Nie dość, że dzięki niej wszystkie elementy mają swoje miejsce, to poukładane tworzą kształt Pałacu Kultury i Nauki. Dodatkowo cztery pionki zablokowane są przed przemieszczaniem w pudełku za pomocą plastikowej, przeźroczystej płytki. Wszystkie elementy zdobią świetne ilustracje, szczególnie ta na pudełku, jak również te na kaflach specjalnych, prezentujących autentyczne obiekty. Instrukcja, choć na wstępie odstrasza grubością, wyjaśnia wszelkie zasady w sposób jasny i czytelny. Dodatkowo znajdziemy w niej opisy wszystkich budynków użyteczności publicznej wraz z ich historycznym opisem, który stanowi idealny dodatek edukacyjny.
Cel i przebieg rozgrywki
„Capital” do gra 2-4 osobowa, w której głównym zadaniem jest budowa przez każdego gracza własnej dzielnicy stolicy. Rozgrywka umożliwia rozbudowę miasta na przestrzeni sześciu wieków, od schyłku XVI do czasów współczesnych. Przygotowanie do rozgrywki rozpoczynamy od podzielenia żetonów miasta na sześć stosów oznaczających kolejne epoki i wyłożenie ich na specjalnej planszy. Na niej dodatkowo umieszczamy we właściwych miejscach specjalne karty, tzw. kamienie milowe. Każdy gracz otrzymuje startowy kafelek, 6 monet oraz figurkę Syrenki, którą umieszcza się na początku toru punktacji.
Rozgrywka podzielona jest na sześć tur – epok. Na koniec trzeciej i czwartej rozgrywane są dodatkowe wojny. Każda tura składa się z dwóch faz: budowy i dochodu.
Faza budowy rozpoczyna się rozdaniem każdemu graczowi czterech kafli miasta z bieżącego stosu epoki. Każdy uczestnik spośród otrzymanych kart wybiera jedną, kładzie ją zakrytą przed sobą, a trzy pozostałe odkłada do pudełka. Następnie jednocześnie wszyscy odkrywają swoje kafelki i wybierają jedną z dwóch akcji: odrzucają żeton i pobierają 3 monety z banku lub kupują żeton, pokrywając jego koszt. W fazie tej przystępujemy teraz do budowy swoich dzielnic, mając na uwadze kilka podstawowych zasad. Mianowicie dzielnica nie może mieć większych wymiarów niż 4x3, żetony muszą stykać się przynajmniej jednym bokiem, można stosować nadbudowy w miejsce istniejących kafli. Gdy wszyscy gracze zakończą budowę, przekazują swoje trzy karty swojemu sąsiadowi. Cała procedura powtarza się, aż do momentu, kiedy to każdy z graczy pozbędzie się swoich czterech żetonów.
Przechodzimy do fazy dochodu. Kiedy jesteśmy aktualnie w trzeciej lub czwartej epoce, rozgrywana w mieście jest najpierw wojna (odpowiednio I lub II wojna światowa). W pierwszym przypadku każdy gracz odrzuca jeden żeton miasta ze swojej dzielnicy, w drugim będą to już dwa żetony. Następnie gracz, który najlepiej spełnił warunek opisany na żetonie kamienia milowego, pobiera go, by natychmiast zbudować w swojej dzielnicy. Następuje punktacja za aktualnie zbudowany obszar miasta. Jest to chyba jedyny w grze nieznacznie skomplikowany moment. Mamy do rozpatrzenia siedem pozycji dotyczących punktacji. Ich zapamiętanie jest ciężkie, ale na szczęście skrót podstawowych zasad został umieszczony na dodatkowych kartach pomocy. Ważne, aby nie pominąć danej pozycji, gdyż każdy obszar dzielnicy przynosi odpowiednie punkty uzależnione od jego rodzaju lub obszaru, z jakim sąsiaduje. Zdobyte punkty zaznaczamy na torze punktacji, przesuwając naszą figurkę Syrenki.
Po rozegraniu szóstej epoki gra dobiega końca. Każdy gracz otrzymuje dodatkowo po 1 punkcie za każde 5 monet, które pozostały w jego zasobach. Oczywiście gracz, który uzbierał najwięcej punktów, zostaje zwycięzcą.
Wrażenia
„Capital” łączy w sobie kilka mechanizmów znanych z wielu popularnych tytułów, m.in. z „Carcassonne” czy „7 cudów świata”. Podstawowym elementem, który wyróżnia tytuł Miłuńskiego jest brak jakiejkolwiek interakcji między graczami, szczególnie tej negatywnej. Każdy rozbudowuje niezależnie swoją dzielnicę. Oczywiście możemy starać się nie podsuwać sąsiadowi żeton, który być może jemu się teraz przyda, jednak nie ma to większego wpływu na ostateczny wynik rozgrywki.
Bardzo fajnie, iż mamy dużą różnorodność kafelek miasta. Każda z nich może zawierać od 1 do 4 rodzajów zabudowy. Wśród nich mamy obszary mieszkalne, handlowe, przemysłowe, kulturalne, parki, użyteczności publicznej. Połączone bokiem z innym kafelkiem łączą się w spójne, duże obszary. Dodatkowo ciekawym pomysłem jest zastosowanie odmiennych dla każdej epoki grafik oznaczających dany obszar. Kamienie milowe, czyli najbardziej charakterystyczne i zabytkowe budynki Warszawy wraz z budynkami użyteczności publicznej przynoszą najwięcej punktów. Dlatego logicznym pomysłem na końcowy sukces jest inwestowanie w jak ich największą ilość. Niestety nie do końca jest to prawda. Wiele z nich przynosi punkty tylko wtedy, jeśli posiadamy w swojej dzielnicy odpowiednie obszary, np. mieszkalne. Warto również takie „mocne” kafle obudowywać z każdej strony innymi obszarami. W trakcie wojen tracimy skrajne żetony dzielnicy, dlatego szkoda pozbyć się takiego kamienia milowego.
Choć pierwsza runda jest trochę nudna i wymusza zerkanie co chwilę do instrukcji, wraz z kolejnymi epokami można bardziej poczuć klimat budowy. Pojawiają się adekwatne do danego wieku budynki, sam dobór kafli robi się bardziej przemyślany, dzielnice zaś pięknieją i cieszą oko.
Podsumowanie
„Capital” to bardzo dobra i przyjemna gra. Choć jest łatwa i przeznaczona raczej do familijnych spotkań, umożliwia sporo kombinowania i układania strategii. Jest to tytuł bardzo dobrze przemyślany i ze względu na dobre skalowanie sprawdzi się w każdej konfiguracji graczy. Wbrew pozorom na korzyść, ale również dynamikę rozgrywki, wpływa również brak negatywnej interakcji między graczami. Na plus jest oczywiście bardzo porządne i pomysłowe wykonanie z bardzo oryginalną wypraską.
Jeśli więc pragniecie klimatycznej i emocjonującej rozrywki z dodatkowymi walorami edukacyjnymi, gra „Capital” będzie idealna. Weteranów gier planszowych może jedynie zrazić jej prostota. Niemniej wg mnie jest to jeden z najlepszych tytułów ostatnich miesięcy i z czystym sumieniem go polecam.
Część VIII - Kamil Jaszczak - Nie musisz mnie wołać
Komisarz zamarł w bezruchu na krótką chwilę. Prędko jednak odzyskał panowanie nad sobą i energicznie zatrzasnął drzwi lodówki. Odskoczył do tyłu, opierając się o drewniany kredens, na którym wciąż leżały niepozmywane naczynia.
Zanim zdążył objąć wzrokiem całe pomieszczenie, usłyszał przerażający rechot dziecka. Ogarnął go strach, jakiego nigdy wcześniej nie znał – głęboki, paraliżujący, wręcz paranoiczny.
Na szczęście śmiech zniknął równie szybko i niespodziewanie, jak się pojawił, a wraz z nim turkot nadjeżdżającej elektrycznej lokomotywy, która zatrzymała się parę centymetrów od jego stóp.
- Boże... chroń mnie, kurwa, chroń – szepnął, spoglądając w dół. Dopiero teraz zorientował się, że stoi w ogromnej kałuży krwi, płynącej wzdłuż toru ruchu zabawki od sypialni. Przywarł do kredensu jeszcze bardziej. Jakże głupio zrobił, zostawiając pistolet w szufladzie przy łóżku.
Cholera, przecież zawsze go tam trzymał, tak na wszelkie wypadek. Dlaczego więc miałby brać go ze sobą do kuchni? Z powodu koszmarów? Bzdura.
Nerwowo zaciskając pięść przesunął się w stronę sypialni. Jeśli nie zwariował, to z pewnością będzie potrzebował czegoś naprawdę skuteczniejszego niż drzwi lodówki, żeby zabić „to coś”.
Ostrożnie wszedł do sypialni, zostawiając za sobą krwiste ślady bosych stóp. Niestety to, co zobaczył przeraziło go o wiele bardziej niż jakiekolwiek odcięte głowy, których mimo wszystko w swej karierze widział wiele... bardziej niż zmasakrowane ciała, które można było zidentyfikować jedynie dzięki badaniom DNA.
Naga kobieta stała na środku pokoju, spoglądając na Witczaka ochoczym wzrokiem.
- Witaj, Arturze. Musimy porozmawiać.
Uncanny Avengers #04: Pomścić Ziemię
W poprzednim tomie przygód Drużyny Jedności byliśmy świadkami zniszczenia Ziemi przez kata Celestiali – Exitara. Powiódł się nikczemny plan Bliźniąt Apokalipsy. Ocalali mutanci rozpoczęli nowe życie pełne wygód i dostatku na specjalnie przygotowanej dla nich Planecie X. Jednak i w tej utopijnej rzeczywistości znaleźli się przeciwnicy nowego porządku, którzy pragną odwrócić bieg wydarzeń, cofnąć czas i uratować unicestwioną ludzkość oraz swoich przyjaciół. Na czele tej grupy stanęli Havoc i jego żona Wasp. Czy tym razem superbohaterowie pokonają bezwzględnych przeciwników?
Havoc, krytykowany za zdradę własnej rasy oraz Wasp – ostatni żyjący człowiek i członek grupy Avengers, uznawani są na Planecie X za „wrogów numer jeden”. Ich głównym celem jest zniszczenie tamy tachionowej, która uniemożliwia jakąkolwiek podróż w czasie. Jednak w świecie opanowanym tylko przez homo superior nie jest to łatwe zadanie. Przeciwko sobie mają oni nie tylko wychowywaną przez Kanga córkę Archangela, Eimin i jej podopiecznych, ale również nową grupę X-Force pod wodzą Magneto. W jej skład wchodzą dotychczasowi wrogowie jak Blob i Toad, ale również niedawni sprzymierzeńcy i członkowie X-Men: Cyclops, Storm i Jean Grey. Mutanci, bojąc się utraty oazy spokoju, robią wszystko, aby uniemożliwić Summersowi i jego towarzyszom realizację planu i podążają za Eimin niczym marionetki. Kiedy już Havoc traci nadzieję na uratowanie ludzkości, na scenie pojawia się Kang wraz ze swoją ekipą oraz Thorem. Zdobywca proponuje nawiązanie sojuszu i walkę przeciwko wspólnemu wrogowi. Choć Alexowi ciężko jest przyjąć nietypową ofertę i zaufać niegdysiejszemu przeciwnikowi, przystaje ostatecznie na współpracę. Wie, że tak naprawdę nie ma innego wyboru i Kang jest ich ostatnią nadzieją. Jednak czy intencje Zdobywcy są szczere? Jaki jest jego prawdziwy cel?
Rick Remender tym razem zachował umiar i oszczędził nam fabularnego chaosu, który męczył we wcześniejszych tomach. Akcja w większości prowadzona jest w jednej linii czasowej. Tym razem autor skupił się na konkretnej historii, dynamicznie ją rozwijając. Fakt, że przechodzimy praktycznie od bitwy do bitwy, jednak nie zabrakło w opowieści patetycznych dialogów. Remender znacznie rozbudował postać Havoca. Zrobił z niego człowieka z zasadami, zbawcę i lidera. W poprzednim tomie mieliśmy bardzo fajnie pokazaną emocjonalną relację między Scarlet Witch a Wonder Manem. W „Pomścić Ziemię” nie zabrakło podobnych wątków. Na dramaturgię historii wpłynęła nie tylko ukazana relacja między małżeństwem głównych bohaterów, ale również ich rodzicielska miłość do ukochanej córki.
Choć w albumie tym mamy ogrom postaci, historie wielu z nich mają charakter czysto epizodyczny lub w ogóle nie przykuwają uwagi czytelnika i nie zapadają w pamięć. Wracając jednak do samych walk - tutaj miłośnicy spektakularnych pojedynków będą usatysfakcjonowani. Szczególnie bardzo ciekawy i efektywny jest pojedynek X-Men pod wodzą Cyclopsa z drużyną Magneto.
Od strony graficznej album trzyma wysoki poziom. Za rysunki odpowiadał kolejny raz Daniel Acuna. Przyzwyczaił on nas już do szczegółowych kadrów, bardzo ładnych widoków czy kosmicznych scenerii. Tym razem mógł się wykazać, ukazując futurystyczną wizję Planety X. Efekt wyszedł bardzo ciekawy. Graficznie nie zawiodły również dynamiczne sceny walk, szczególnie przy takim nagromadzeniu bohaterów jakie, zafundował nam Remender.
Podsumowując, Rick Remender od czasu dość przeciętnego i mocno zagmatwanego drugiego tomu serii, nabrał tempa i nie zwalnia. Opowieść ta zamyka pewien rozdział w historii Drużyny Jedności, która znowu jest razem. Patrząc na zapowiedź kolejnego numeru, przed nimi powrót odwiecznego wroga, znanego m.in. z pierwszych zeszytów „Uncanny Avengers”. Mam nadzieję, że kolejne numery, podobnie jak ten, zagwarantują kolejne emocje i udaną lekturę. Polecam.
Projekt Królowa
Pobudka w podziemiach szpitala psychiatrycznego; odizolowanie od reszty świata z siódemką nieznanych osób; odcięcie od dostępu do internetu, telefonu i jakiejkolwiek innej technologii, a do tego zabójcza gra, którą przetrwają tylko nieliczni... Z tym wszystkim musi zmierzyć się osamotniona główna bohaterka Emily, która staje się pionkiem w chorej rozgrywce tajemniczego jegomościa.
„Projekt Królowa” jest debiutem Dominiki Rosik, która bardzo sprawnie operuje medycznymi terminami i zgrabnie ukształtowała psychikę każdego z bohaterów. Otóż właśnie wykreowane postaci są jednym z najmocniejszych elementów tej książki. Bohaterowie są niezwykle dynamiczni, oryginalni i oferują czytelnikowi cały wachlarz emocji. Autorka ograniczyła ich liczbę praktycznie do minimum – przez większą część powieści towarzyszymy ósemce bohaterów, poznając ich dzięki opowiadaniom Emily, która jest jednocześnie narratorką. Pani Dominika Rosik często przekoloryzowała wręcz postaci, aby jeszcze bardziej podkreślić ich różnorodność i odmienność, lecz w przypadku tej książki nie przeszkadza to szczególnie.
Autorka pisze lekko i płynnie przechodzi pomiędzy kolejnymi zdarzeniami. Ciekawym zabiegiem było przekierowanie narracji na innych bohaterów. Często udaje nam się spojrzeć na całą sytuację oczami Metthew lub Alexandra.
Niestety sama fabuła nie przedstawia się tak kolorowo. Początek rodem z „Piły” zwiastuje wartką akcję i ogrom niespodzianek, zaś autorka często zalewa czytelnika masą filozoficznych rozważań, które jeszcze bardziej spowalniają rozwój zdarzeń. Niektóre sformułowania wiały lekkim patosem i były zwyczajnie pompatyczne, aczkolwiek całość wypada naprawdę dobrze mimo tych kilku zgrzytów. W debiutanckiej książce Dominiki Rosik akcja nie gna z zawrotną prędkością, wobec czego należy uzbroić w cierpliwość. Niestety fabuła jest dość przewidywalna, choć oczywiście co jakiś czas zdarzają się ogromne niespodzianki, dzięki którym można zanurzyć się w tej opowieści i z ciekawością wyczekiwać rozwiązania zagadki.
Największą wadą owej powieści jest kuriozalne podobieństwo do niezwykle popularnej serii o młodym czarodzieju Harrym Potterze, a konkretniej do jednej ze scen, w której trójka głównym bohaterów musi stoczyć niebezpieczną rozgrywkę w szachy. Harry, Ron i Hermiona sami stają się figurami i jeden błąd może odbić się na ich życiu. Oczywiście nie insynuuję autoce sugerowaniem się ową sceną, mógł być to czysty przypadek, aczkolwiek sytuacja ta sprawia, że czytelnik może odczuwać pewien dyskomfort z tego powodu.
Wszystkie terminy medyczne, którymi posługuje się autorka są jak najbardziej trafione i czuć, że Pani Dominika Rosik nie żonglowała nimi bezmyślnie ani też na siłę nie próbowała wplatać ich do fabuły.
Słowem podsumowania „Projekt Królowa” to naprawdę bardzo dobry debiut, który czyta się (prawie) jednym tchem i zwiastuje wartą uwagi serię.
Oficjalny prequel najbardziej wyczekiwanej gry 2017 roku – Mass Effect: Andromeda
K.C. Alexander, Jason M.. Hough "Mass Effect: Andromeda. Nexus początek" - premiera już 26 kwietnia!
Oficjalny prequel najbardziej wyczekiwanej gry 2017 roku – Mass Effect: Andromeda
Spali przez setki lat, śniąc o nowym domu gdzieś w Galaktyce Andromedy. Kiedy się obudzili, zrozumieli, że to już koniec marzeń o pokojowej egzystencji. I tak oto koloniści wielu ras – turiańskiej, salariańskiej, asari, ludzkiej i innych – stają w obliczu niewyobrażalnych zagrożeń i niezbadanych obszarów kosmosu.
Najdłuższa noc
Byłam w sporej grupie ludzi, którzy wiele sobie obiecywali po „najdroższym polskim serialu”, czyli Belle Epoque. Byłam też w niewiele mniejszej grupie ludzi, którzy po pierwszym odcinku tegoż poczuli głębokie rozczarowanie – drogie kostiumy i scenografia nie były w stanie zakryć naiwności scenariusza i nijakich bohaterów. Liczyłam, że szeroko rozreklamowana produkcja obroni się jednak – w formie książkowej. Dlatego też z wiarą sięgnęłam po „Najdłuższą noc” autorstwa scenarzystów serialu, Marka Bukowskiego i Maciej Dancewicza.
Historia zaczyna się u progu XX wieku, równolegle w Krakowie, gdzie dokonywane są morderstwa na przypadkowych – zdawałoby się – kobietach, oraz na płynącym na Madagaskar statku Legion, na którym znajduje się między innymi młody Polak Jan Edigey-Korycki. Edigey uciekł z rodzinnego miasta po nieszczęśliwym – wskutek starań rodzin obu stron – romansie z arystokratką Konstancją, jednak wkrótce dowiaduje się, że musi wrócić do Polski: zmarła jego matka. Tymczasem w Krakowie dawny znajomy Jana, Henryk Skarżyński, w swym eksperymentalnym laboratorium wykorzystującym najnowsze osiągnięcia nauki w służbie kryminalistyki, wraz z wyemancypowaną siostrą Weroniką pracuje nad odkryciem tożsamości mordercy kobiet. Niebanalny intelekt Skarżyńskich w połączeniu z odwagą i determinacją Jana stają się potężną bronią przeciwko nieuchwytnemu zbrodniarzowi i skostniałym metodom śledczym galicyjskiej policji…
Powyższy opis z konieczności skrótowo i bez spojlerów oddaje to, co można znaleźć zarówno w książce, jak i w serialu. Nie wiedząc, jak dalej potoczyły się wydarzenia w Belle Epoque, mogę z całą pewnością rzec jedynie, że fabuła pierwszego odcinka i książki w pewnym momencie się rozchodzą. To dobrze, ponieważ czytelnik, który widział chociaż kawałek serialu, nie ziewnie z nudów. To jednak również źle – z co najmniej dwóch powodów. Po pierwsze, niemal połowę wątku Jana w „Najdłuższej nocy” zajmuje jego podróż na Madagaskar i z powrotem, a także bogate retrospekcje, wskutek czego linia kryminalna sprowadza się do: przyjechał – pokłócił się z policją – dostał mądrą książkę, która otworzyła mu oczy na modus operandi mordercy – zdemaskował mordercę… Wydarzenia dzieją się zbyt szybko, a Jan tak naprawdę nie jest stroną aktywną w śledztwie – dostaje w swoje ręce poszlaki, wpada (dosłownie!) na tropy zamiast faktycznie ich szukać. Jego poszukiwania prawdy są tak chaotyczne, że gdyby nie pomoc imperatywu narracyjnego, nie znalazłby własnego fraka, a co dopiero sprytnego mordercy. Po drugie – okazuje się, że z tym zbrodniarzem to wcale nie taka prosta sprawa i że Jan Edigey-Korycki też może się mylić. To akurat dla logiki książki dobrze. Gorzej, że faktyczne wyjaśnienie zostaje upchnięte w epilogu, przedstawione w sposób naiwny i na zasadzie „…a potem bohater obudził się i odkrył, że cała fabuła niniejszej powieści mu się tylko przyśniła”. To już wolę Jana-superbohatera, który samą swoją obecnością rozwiązuje zagadki kryminalne…
Kolejną bolączką „Najdłuższej nocy” są bohaterowie. Ich jednowymiarowość aż boli. Weronika to Postępowa Feministka, Henryk – Typowy Nieśmiały Intelektualista, Jan – Buntownik z Wyboru, Orest – Ojciec Buntownika… Postacie grają przypisane im role i czynią to równie niewiarygodnie jak aktorzy w serialu Belle Epoque. Brak pogłębionego psychologizmu, możliwości wczucia się w bohaterów. Gdyby to był klasyczny kryminał stylizowany na epokę Agaty Christie, byłoby to uzasadnione, ale „Najdłuższa noc” nie może się zdecydować, czym właściwie jest. Jeśli kryminałem – pół powieści nadaje się do kosza, ponieważ do śledztwa ma się nijak (mowa o wszystkich egzotycznych przygodach Jana). Jeśli prozą gotycką (czy wręcz neogotycką, biorąc pod uwagę rozszalały postmodernizm w opisach przestrzeni) – brak psychologii i fabuły, która pozwala poczuć dreszczyk.
Czy jest zatem coś, co się Bukowskiemu i Dancewiczowi udało? Niewątpliwie to język i przestrzeń topograficzna tekstu. Czytając „Najdłuższą noc”, poczułam mrok krakowskich uliczek, napięcie wiszące w powietrzu, zobaczyłam gaszone lampy uliczne. Madagaskar udał się autorom trochę gorzej, ale opisy są nadal wysokiej jakości. Z tekstu tchnie brud, mrok i niebezpieczeństwo, podszyte absurdalną nutką postmodernistycznych zagrywek (chociażby smakowite odniesienia do krakowskiej rzeczywistości XXI wieku, by wymienić tylko wszechobecny smog). Naprawdę szkoda, że w tym misternie zbudowanym świecie zabrakło fabuły, tak jak w kosztownej scenografii Belle Epoque zabrakło spójnej i wiarygodnej historii.
Premiera "Ściany Burz" Kena Liu
Żadna cywilizacja nie jest gotowa na swój kres
Kuni Garu, znany teraz jako cesarz Ragin, stara się zapewnić cesarstwu rozwój, a jednocześnie zadośćuczynić żądaniom ludu. Nie wie, że za mityczną Ścianą Burz kryje się potężna siła, zdolna rozpętać w Darze pandemonium.
Kiedy do wybrzeży jednej z wysp docierają tajemniczy Lyucu ze swymi skrzydlatymi bestiami, w imperium wybucha chaos karmiony przerażeniem. Tym razem Kuni nie może poprowadzić swoich ludzi przeciwko zagrożeniu – musi radzić sobie z fałszywymi oskarżeniami i zdradą wśród najbliższych. Jedyną nadzieją dla Dary są dorosłe już dzieci cesarza, gotowe zaznaczyć swoją obecność w annałach historii. Czeka je trudne zadanie. Nadchodzą bowiem czasy przerastające wyobrażenie tak mieszkańców Wysp, jak i ich bogów.
Evna
Trzecia część trylogii „Kruczych pierścieni” utrzymuje wysoki poziom poprzednich tomów i jest wyśmienitym zwieńczeniem przygód Hirki. Choć „Dziecko Odyna” kulało stylistycznie, fabularnie było naprawdę dobre. Drugi tom nie pozostawał w tyle z fabułą, trzeci natomiast – zaskakuje tak samo jak jego poprzedniczki. Akcja prze do przodu, nie zwalniając tempa, nie dając czytelnikowi wytchnienia ani chwili odpoczynku.
Po spotkaniu z ojcem, Hirka trafia do kolejnego już świata. Tym razem jest to świat Umpiri – martwo urodzonych, z którego się wywodzi. Poznaje tam swoją rodzinę i tajemnice głęboko skryte pod pozorami i niedopowiedzeniami. Jako jedna z nich, ludu nie akceptującego jakichkolwiek słabości, musi udowodnić swoją siłę, walcząc na każdym kroku z okazywaną jej pogardą. Staje się tą, która ma poprowadzić wojnę na Ym mimo, iż bardzo pragnęła jej uniknąć.
Książka napisana jest przyjemnym i przystępnym językiem. Tak jak pierwsza część mocno kulała stylistycznie, tak z części na część widać ogromny progres pisarki. Używa ona coraz ładniejszego języka, nie udziwnia niepotrzebnie zdań, nie używa skomplikowanych i nietrafionych porównań. „Evna” obfituje za to w zbyt dużą ilość krótkich, urywanych zdań. Jest ich zdecydowanie za dużo, często jedno po drugim, co denerwuje podczas czytania, gdyż wybija czytelnika z rytmu. Autorka używa ich często do pewnych wyjaśnień, co jest zupełnie niepotrzebne i koliduje z pozostałymi barwnymi opisami.
Wszystkie stylistyczne niedociągnięcia rekompensuje nam fantastyczna fabuła. Jest ona bardzo zgrabnie spleciona, nie ciągnie się i nie jest nudna. Zawiera jakby idealnie wypośrodkowaną ilość zwrotów akcji i chwil spokoju. Niektóre rozwiązania fabularne są bardzo zaskakujące i wzbudzają sporo emocji. Nie doszukałam się w niej żadnych nieścisłości, fabuła jest płynna, a wydarzenia zdają się być naturalnym następstwem tych z poprzednich tomów. Jedyne czego zabrakło to brawurowych opisów walk, których nie brakowało w poprzednich częściach. Tutaj są jakby na drugim planie i pozostawiają w czytelniku pewien niedosyt.
Jako że Hirka trafia do nowego świata, pojawia się wiele nowych postaci. Trzeba przyznać, że są one świetnie wykreowane, są bardzo naturalne i często niebanalne. Z ogromną przyjemnością poznaje się każdą z nich. Są niesamowicie barwne, budzą skrajne emocje i nie trudno do nich przywyknąć, a nawet zapałać sympatią czy niechęcią. Każdy z nowych bohaterów jest nietuzinkowy i ma swoją historię, która w przyjemny i naturalny sposób wyjaśnia, dlaczego są tacy, jacy są. Ci, których znamy z poprzednich wydarzeń nie zmienili się, co świadczy o konsekwencji autorki. Ich charaktery zdają się być spójne z tym, co już znamy. Jedynie główna bohaterka przechodzi przemianę dość drastyczną, choć przyznaję – niezmiernie fascynującą.
Mimo, że nowy świat zdaje się być okrutny, autorka potrafiła także pokazać jego piękno. Cały system hierarchii społecznej wydaje się być dość sztampowy (podobny spotkałam w Sadze o Dizzcie), jednak szczegóły wydają się stwarzać go na nowo. Budowa miasta, stroje, zachowania i wierzenia dają nam pełen obraz tego świata i pokazują martwo urodzonych od nieznanej nam dotąd strony. Poznawanie tego wszystkiego jest niezwykle ciekawe i nadaje powieści lekko mroczny klimat.
Zakończenie jest niejednoznaczne. Po przeczytaniu kilku ostatnich rozdziałów może nie wydaje się zaskakujące, jednak niedopowiedzenie pozostawia w czytelniku niepokój. Trudno odgadnąć jak mogłyby się potoczyć dalsze losy bohaterów tym bardziej, że autorka jakby nie zamyka sobie drogi do kontynuacji. Jest to bardzo ciekawy zabieg. Mimo wyjaśnienia wielu kwestii, z każdą uzyskaną odpowiedzią pojawia się kolejne pytanie.
Z przyjemnością muszę przyznać, że jest to jedna z lepszych serii jakie miałam okazję czytać. Nie jest ona dokładnie tym, czego się spodziewałam, co właściwie świadczy o jej wysokim poziomie. Historia Hirki jest nieprzewidywalna i zaskakująca. Podróże między światami pojawiały się już w literaturze, jednak w innym wydaniu, niż mamy do czynienia tutaj. Jest to coś zupełnie nowego, świeżego i do tego stopnia skomplikowanego, że nie jest łatwo przewidzieć, co nas spotka za kilka stron. Do tego muszę przyznać, że autorka nie boi się drastycznych rozwiązań fabularnych, przez co cała historia nabiera pikanterii. Mogłabym „Krucze pierścienie” zachwalać jeszcze długo, jednak poprzestanę na prostym: warto!
"Kosmiczne Spotkania" Wybuduj galaktyczne imperium!
W kosmicznej otchłani obce rasy rywalizują ze sobą o kontrolę nad wszechświatem. Układ sojuszy może zmienić się w każdej chwili, zaś w toczonych na ogromną skalę bitwach statki kosmiczne ulegają raptownej anihilacji.
W Kosmicznych Spotkaniach gracze mają do wyboru tuziny obcych ras. Każda z nich dysponuje wyjątkową mocą, dzięki której może podjąć próbę skonstruowania imperium obejmującego całą galaktykę. Wraca tu wielu klasycznych obcych znanych z wcześniejszych wydań gry, takich jak Wyrocznia, Pechowiec i Klon. Do ich szeregów dołączają także nowoodkryci, tacy jak Remora, Roztocze, czy Tick-Tock.