Rezultaty wyszukiwania dla: Drużyna
Uncanny Avengers #03: Czas na Ragnarok
Bliźnięta Apokalipsy, czyli Uriel i Eimin, dzieci Archangela wychowywane przez Kanga, kontynuują swój misterny plan zemsty. Udało się im już m.in. doprowadzić do rozbicia Drużyny Jedności, grupy, która składała się z członków Avengers i X-Men i która miała na celu pokazanie światu, iż możliwa jest wspólna koegzystencja ludzi i mutantów. Rodzeństwo dąży do odseparowania wszystkich homo superior i przeniesienie ich na Arkę, która zabierze mutantów do lepszego i specjalnie przygotowanego dla nich świata. Czy w kolejnym tomie „Uncanny Avengers” superbohaterowie ocalą ludzkość i pokonają bezwzględnych przeciwników?
„Czas na Ragnarok” bezpośrednio kontynuuje wątki rozpoczęte w poprzednim albumie. Członkowie Drużyny nadal toczą walki z nowymi Jeźdźcami Apokalipsy. Grzechy przeszłości co niektórym coraz bardziej dają o sobie znać. W międzyczasie Bliźniętom udaje się namówić Scarlet Witch do pomocy w zebraniu wszystkich mutantów z Ziemi na Arkę. Jednak czarodziejka nie dysponuje odpowiednią mocą, by rzucić odpowiednie zaklęcie, dlatego o wsparcie prosi Wonder Mana. Sytuacja robi się o tyle problematyczna, iż w różnych walkach zaczynają ginąć Mściciele oraz członkowie X-Men. Katastrofa goni katastrofę. Kiedy Drużyna jest już kompletnej rozsypce i tak naprawdę istnieje tylko z nazwy, Bliźnięta przywołują Exitara, Kata Celestiali, który zamierza zniszczyć Ziemię. Nowemu zagrożeniu postanawia stawić czoło m.in. Thor, który jest świadomy tego, iż przybycie Kata to efekt jego pychy i działań które miały miejsce wieki wcześniej po jego pojedynku z Apocalypsem. Wtedy to Asgardczyk stworzył broń – zaklęty topór Jarnbjorn, który jest w stanie przebić zbroję kosmicznych bóstw. Tymczasem na Ziemi z pomocą ruszają członkowie Avengers z Iron Manem na czele. Tworzą pole siłowe dookoła planety, aby kupić dodatkowy czas Thorowi. Wytrzyma ono na tyle długo, na ile sił starczy Hulkowi, który trzyma dwa bieguny generatora tworzącego osłonę elektromagnetyczną.
W albumie tym podobnie jak we wcześniejszym dzieje się bardzo dużo. Na szczęście Rick Remender oszczędził nam już fabularnego chaosu znanego z wcześniejszego tomu. Nie zabrakło oczywiście charakterystycznych dla serii skoków fabuły po różnych liniach czasowych, alternatywnych rzeczywistości czy retrospekcji. W jednej z nich (choć wydarzyła się w przyszłości) dowiadujemy się m.in. w jaki sposób Eimin straciła wzrok.
Komiks ten w większości sprowadza się do samych walk przeplatanych obfitymi, czasami wręcz patetycznymi przemowami. Oczywiście nie zabrakło wśród nich istnych perełek jak m.in. spektakularne stracie Thora z Urielem. Jednak prawdziwą wisienką na torcie okazało się świetne i zaskakujące zakończenie.
Od strony graficznej „Czas na Ragnarok” trzyma nawet wysoki, choć nierówny poziom. Do znanego z wcześniejszego albumu „Bliźnięta Apokalipsy” Daniela Acuny dołącza dwóch kolejnych rysowników: Steve McNiven i Salvador Larroca. Zachwalany przeze mnie we wcześniejszej recenzji Acuna nadal pokazuje, że ma talent do szczegółowych kadrów. Warto przypomnieć, iż samodzielnie nakłada on sobie tusz i kolory. Bardzo dobrze prezentują się plenery, kosmiczne scenerie czy wnętrza pomieszczeń. Bardzo dobrze została również oddana dynamika scen pojedynków. Ogólnie różnorodność rysowników sprawiła, iż zdecydowanie jest on najładniejszy z dotychczasowych z serii.
Podsumowują w kilku słowach „Czas na Ragnarok” to opowieść o zdradzie i zemście, o miłości i przyjacielskim oddaniu, o wytrwaniu i ofiarności. Oprawa graficzna, nie licząc drobnych wpadek, nie zawodzi. Rick Remender po chaotycznym i ciężkim w odbiorze poprzednim tomie zmienił częściowo podejście do przedstawionej historii, co według mnie wpłynęło na plus. Szczególnie zakończenie, którym nas uraczył, robi naprawdę wrażenie. Wszystkie te cechy sprawiły, iż z niecierpliwością czeka się na lekturę kolejnego tomu.
Trzeci i zarazem ostatni tom zabawnej trylogii fantasy "Miły ogr"
Trzeci i zarazem ostatni tom zabawnej trylogii fantasy. W książce, podobnie jak w poprzednich częściach: “Zły jednorożec” i “Puchaty smok”, występuje mnóstwo absurdalnego humoru i oryginalnych postaci. Przekład autorstwa Piotra W. Cholewy.
Wikingowie. Topory i sejmitary
Gdy wyruszał w rejs do rodzinnej Szwecji miał tylko jeden cel – uratować najbliższych, a jeśli się to nie uda, to chłodna i krwawa zemsta na oprawcach.
Po długim okresie oczekiwania nareszcie trafiła w moje ręce trzecia część Wikingów pisana ręką Radosława Lewandowskiego o podtytule Topory i Sejmitary, a wydana dzięki Wydawnictwu Akurat. Całość oprawy graficznej na zewnątrz, jak i wewnątrz książki nawiązuje do poprzednich części. Treść podzielona jest na rozdziały, które nie są długie, ale dzięki temu czytanie sprawia przyjemność. Specjalnie nie podałem ilości, ponieważ jest to bez znaczenia, gdyż fabuła wciąga tak bardzo, że czas nie gra już roli.
Wielka wojna w Winlandii Dobrej dobiegła końca. Dzięki opatrzności Wakan Tanki oraz fortelowi Oddiego plemie Beothuków odniosło zwycięstwo. Dla Niego nastał długo wyczekiwany moment powrotu w rodzinne strony i odnalezienie matki i siostry. Jednak nie wyrusza sam, razem z nim jest zaprawiona w boju drużyna Snae-Kola dowodzona przez Bjarkiego. Niedługo po tym, jak opuścili zatokę na pokładzie Aifura na horyzoncie zauważono szeroki żagiel i szybko zbliżający się okręt. To miał być pierwszy test dla całej załogi. Jak wszyscy wiedzą, losy człowieka są już zaplanowane w momencie jego narodzin, a do tej pory zarówno dla Asgotsona jak i jego drużyny był on łaskawy.
Najważniejsze dla mnie, że książka została napisana w tym samym stylu, co poprzednia część. Ciekawa fabuła ukazująca życie i wierzenia średniowiecznej Europy, a w to wszystko sprytnie wplecione wątki fikcyjnych bohaterów. Oprócz tego sama fabuła została skonstruowana w taki sposób, aby czytelnik nie popadł w marazm lub zbyt szybko nie rozszyfrował jednej z intryg. Autor po raz kolejny ukazał swój kunszt, gdyż nie sztuką jest napisać jedną książkę, ale cały cykl utrzymując ten sam wysoki poziom. Można pogratulować i jedynie z utęsknieniem wyczekiwać kolejnych książek pióra Radosława Lewandowskiego. Kończąc, książkę z czystym sumieniem polecam każdemu, zarówno miłośnikom klimatów nordyckich jak i tym, którzy cenią dobrą fantastykę.
Uncanny Avengers #02: Bliźnięta apokalipsy
Drużyna Jedności, która zawiązała się po tym jak pakt zawarli ze sobą członkowie dwóch grup: Avengers oraz X-Men, musi stawić czoło kolejnemu zagrożeniu. Przybyły tytułowe Bliźnięta Apokalipsy – Uriel i Eimin – dzieci Archangela, porwane i wychowywane przez Kanga. Raz na zawsze chcą one rozwiązać konflikt na linii ludzie-mutanci.
Album otwiera pojedynek młodego Thora z Apocalypsem, do którego doszło tysiąc lat temu. Awanturniczy Asgardczyk, choć ostatecznie wygrywa walkę, jest nieświadomy tego, iż stał się częścią nikczemnego planu Kanga. Jego decyzja o rzuceniu zaklęcia na topór Jarnbjorn, aby móc rozbić zbroję Celestiali, odbije się echem w teraźniejszości.
Po tym historycznym wstępie oraz epizodycznej historii Kanga, akcja przenosi się do czasów współczesnych. Bohaterowie z Avengers i X-Men, którzy do tej pory na głowie mieli problemy związane z Red Skullem i jego oddziałem S-Men, muszą zająć się dorosłymi dziećmi Archangela, szkolonymi do walki przez Kana. Śmiertelnie niebezpieczne, tytułowe bliźniaki sieją zamęt na Ziemi. Dokonują istnej demolki, niszcząc m.in. miasto klanu Akkaba – sług Apocalypse’a. Dzięki podróżom w czasie rodzeństwo uzyskało wiedzę, która może zaszkodzić Drużynie Jedności. Zaczynają one ujawniać sekrety z przeszłości jej członków. Przez ich poczynania następuje rozłam Drużyny. Podzieleni bohaterowie stają do walki nie tylko z Urielem i Eimin, ale dodatkowo rozpoczynają starcia z nowymi Jeźdźcami Apokalipsy. Jakby tego było mało, Kang zorientowawszy się, iż jego wychowankowie działają wbrew jego planowi, pojawia się aby samemu kontynuować swoją grę.
Album „Bliźnięta apokalipsy” zawiera sześć kolejnych zeszytów od #6 do #11 z serii Uncanny Avengers oraz jeden specjalny zeszyt #8AU (pisany w duecie z Gerrym Dugganem). Rick Remender porzuca wcześniej rozpoczęte wątki, m.in. z Red Skullem, przez co cały album wydaje się oderwany fabularnie. Na dodatek scenarzysta mocno nawiązuje do wydarzeń, które rozegrały się na łamach serii Uncanny X-Force. Ta niestety nie ukazała się na polskim rynku. Problem tkwi w tym, iż autor robi to dość nieporadnie, dlatego czytelnik ma wrażenie ich początek albumu to jeden wielki chaos fabularny. Sytuację stara się ratować Oskar Rogowski, który w swoim tekście na końcu albumu informuje czytelnika o kontekście historii i wyjaśnia wiele kwestii. Szkoda tylko, iż tekst ten nie został opublikowany na wstępie.
Od strony graficznej album prezentuje bardzo dobrze. Znany z pierwszego albumu John Cassaday został zastąpiony przez Daniela Acuna, który samodzielnie nakłada sobie tusz i kolory. Jego rysunki są interesujące. Z jednej strony sprawiają wrażenie prostych i niedbale narysowanych, z drugiej zaś fascynują szczegółowością. Bardzo ładnie prezentują się również wszelkie plenery, malarskie widoki (m.in. miasta Akkaba) czy kosmiczne scenerie. Ciekawie wypadają również lokacje, np. wnętrza statków kosmicznych czy świątyni. Acuna wykonał naprawdę kawał dobrej roboty i mam nadzieję, iż w następnych odsłonach tej serii będziemy mieli okazję poznać więcej jego talentu. Warto wspomnieć, iż jako rysownik gościnnie pojawia się również Adam Kubert (brat innej komiksowej legendy – Andy’ego Kuberta). Jego dziełem są rysunki w specjalnym zeszycie #8AU. Szczerze jednak przyznam, iż jest to chyba jeden z jego najgorszych zeszytów. Kontrast pomiędzy jego a Acuny rysunkami jest tak duży iż uczucie chaosu w albumie jest jeszcze wyraźniejsze.
Podsumowując – problem z „Bliźniętami apokalipsy” jest taki, iż album ten może być trudny w odbiorze przez zwykłego czytelnika, który gościnnie obcuje z bohaterami Marvela. Po pierwsze dzieje się w nim bardzo dużo (może aż za dużo), po drugie przez prawie cały czas mamy wrażenie nieustannie panującego chaosu fabularnego. Wpływają na to częste nawiązania do Uncanny X-Force (mam nadzieję, iż polski wydawca cyklu Marvel Now uraczy nas wypuszczeniem tej serii w naszym kraju). Nie oznacza to iż jest to zły komiks. Warto docenić nie tylko bardzo dobrą oprawę graficzną (mam na myśli Acuna), ale również inne smaczki w fabule czy dialogach. Wiadomo, o gustach się nie dyskutuje. Według mnie album zasługuje na 4 z minusem w sześciostopniowej skali. A teraz tylko pora oczekiwania na Ragnarok.
"Wikingowie. Topory i sejmitary" - pod patronatem
Już 1 marca nakładem wydawnictwa Akurat oraz pod patronatem Secretum ukaże się trzeci tom doskonale przyjętej sagi o średniowiecznej Europie Radosława Lewandowskiego "Wikingowie. Topory i sejmitary". Zemsta wikingów nie zna granic. Oddi Asgotsson jest gotów dotrzeć do Konstantynopola, przemierzając niebezpieczne wody wschodniej Europy. Liczy się rewanż.
Wyprawa na Biegun
Choć wielu z nas nie lubi zimy, prawie nikt nie wyobraża sobie Świąt bez śniegu. Piały puch spadający z nieba nie tylko buduje klimat, ale również sprawia, że świat wygląda inaczej – bajkowo. Co jednak jeśli kolejny rok z rzędu okres świąteczny pozbawiony będzie śnieżnej aury? Proponuję udać się na Biegun Północny np. z drużyną Świętego Mikołaja. Taka okazja czeka nas, jeśli zasiądziemy do wyjątkowej gry planszowej „Wyprawa na Biegun”, która ukazała się w polskiej wersji językowej nakładem wydawnictwa FoxGames.
Ta przygodowa gra to debiut fińskiego duetu: Jouni Jussila i Tomi Vainikka. Jej pierwsza edycja ukazała się w 2015 roku, zaś pierwsza polska wersja ukazała się w październiku tego roku. Przeznaczona jest dla 2-4 osób w wieku od 7 lat.
Strona wizualna
Gra spakowana jest w duże, solidne pudełko. Pierwsze co przykuwa wzrok, to duża ilość elementów oraz niestandardowa, bo obrotowa plansza do złożenia. Tworzą ją kwadratowa, nieruchoma podstawa oraz okrągła nakładka, która obraca się wokół własnej osi – w tym przypadku wokół bieguna północnego. Jakby tego było mało, w obrotowej planszy znajdują się puste pola, w które umieszczamy przezroczyste kafelki. To one wraz z możliwością obracania planszy, sprawiają, że plansza nieustannie zmienia swój wygląd w trakcie rozgrywki.
Ponadto w pudełku znajdziemy plansze graczy - poszczególnych ekspedycji. Do wyboru mamy np. drużynę Kanadyjczyków, Szkotów, Inuitów, Świętego Mikołaja czy … pingwinów (chyba z Madagaskaru). Pozostałe elementy gry to żetony ekwipunku, drewniane pionki, dużo kart. Wszystko zostało wykonane solidnie, w przyjemnej dla oka grafice.
Kolejny bardzo fajny pomysł w grze to dołączenie pustych elementów. Do dyspozycji mamy m.in. plansze graczy, żetony ekwipunku, karty. Dzięki nim możemy stworzyć swoje własne dodatkowe zasady gry, wątki fabularne itd. Ogranicza nas tylko własna wyobraźnia.
Warto również wspomnieć o instrukcji. W odróżnieniu do tych, do których przyzwyczaiły nas inne tytuły, ta jest napisana w formie komiksu. Te bardzo fajne i nowatorskie podejście sprawia, że zapoznanie się z zasadami jest bardzo przyjemne. Wszystko zostało przejrzyście opisane i wyjaśnione przykładami.
Cel i przebieg rozgrywki
Celem gry jest przeprowadzenie wszystkich członków naszej drużyny na środek planszy czyli tytułowy Biegun Północny. Do pokonania jest labirynt ze szczelin w pokrywie lodowej, który zmienia się po każdej burzy śnieżnej. Ilość członków drużyny zależna jest od ilości graczy. W grze dwuosobowej nasza ekspedycja będzie się składała z czterech członków, zaś w grze czteroosobowej – z dwóch.
Tura każdego z graczy składa się z czterech faz. W pierwszej naszym zadaniem jest sprowadzenie ze statku jednego członka drużyny do bazy na planszy. Oczywiście jeśli nasz statek jest już pusty, pomijamy tą fazę i przechodzimy do drugiej.
Druga faza to czas na przeprowadzenie akcji. Z maksymalnie trzech dostępnych kart akcji, które leżą przed nami wybieramy jedną. Do wyboru mamy ruch (w różnych kierunkach na wprost lub na boki lub po przekątnej), ruch z zasadzką lub samą zasadzkę. Akcje samych ruchów umożliwiają nam poruszanie się w labiryncie szczelin. Ruch z zasadzką umożliwia nam odesłanie członka ekipy przeciwnika na statek po tym jak staniemy na tym samym polu co on. Podobny efekt uzyskuje wykonanie samej zasadzki, z tą różnicą iż działa ona na odległość (bez ruszania się z miejsca eliminujemy konkurencję). Nagrodą za wykonanie zasadzek jest dodatkowy ekwipunek, który pomaga w wyprawie.
Trzecia faza gry to sprawdzenie pogody. Wszystkie karty akcji posiadają symbol burzy z różną ilością punktów. Każdorazowo bo zakończonej drugiej fazie, sprawdzamy ile punktów się uzbierało na użytych od poprzedniej zmiany pogody kartach akcji. Jeśli ilość punktów przekroczy odpowiedni próg zależny od ilości graczy, nadchodzi burza. Górna plansza przekręcana jest wtedy zgodnie z tym co wskazuje pierwsza karta ze stosu kart akcji. Możemy np. obrócić planszę o ¼ obrotu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podstawowym efektem burzy jest całkowita zmiana układu labiryntu szczelin. Dodatkowo każdemu z graczy zmieniają się możliwe do wykorzystania w następnej turze karty akcji. Na koniec tej fazy odrzucane są wcześniej użyte karty akcji, przez co od początku zaczyna się liczenie punktów zmiany pogody.
Ostatnia, czwarta faza tury gracza to dociągnięcie do trzech kart akcji. Mając na uwadze efekt burzy, może zdarzyć się tak, że inni gracze będę posiadać mniej niż trzy karty na początek kolejnej tury.
Gra trwa do momentu, aż wszystkie pionki gracza wejdą na Biegun Północny. Dodam, iż wejście możliwe jest tylko z jednej strony. Dodatkowo aby jeszcze bardziej to utrudnić, każda burza zmienia lokalizację tego wejścia.
Czas na wrażenia
Jak zauważyliście czytając powyższy opis pojedynczej tury, gra nie jest trudna do opanowania. Zasady nowym graczom można wytłumaczyć w kilka minut, a rozegranie pierwszej gry nie wymaga zerkania do instrukcji co chwilę.
Gra mocno stawia na negatywną interakcję. Z jednej strony mając na uwadze, iż jest to familijny tytuł, zabieg ten może trochę dziwić, ale jeśli weźmiemy pod uwagę mechanikę, jest ona praktycznie nieodzowna. Do wykonywania zasadzek na innych graczy zmusza wręcz chęć zdobycia nagród pod postacią tzw. Lodowych Masek. Żetony te bardzo urozmaicają i ułatwiają rozgrywkę. Wśród nich odnajdziemy pomocne ekwipunki. Dla przykładu pies husky to dodatkowy ruch, raki zaś pozwalają przebrnąć przez szczeliny, a jeden z lepszych – czekan, umożliwia wejście na biegun od dowolnej strony. Jednak nie zawsze jest tak kolorowo. Za wykonany atak na przeciwnika możemy być również ukarani. Jeśli wśród Lodowych Masek wylosujemy np. dziurę w lodzie, czeka nas powrót na statek.
Negatywna interakcja praktycznie kończy się wraz z wyczerpaniem żetonów Lodowych Masek. Wtedy to na planszy obowiązuje zakaz przeprowadzania zasadzek. Szczerze to w grze 2-osobowej nie mieliśmy takiej sytuacji, ale już przy większej liczbie graczy, zdarza się to dość często. Gra wtedy zaczyna być trochę nudna i każdemu bardzo doskwiera brak interakcji. Zaczyna się wyścig i rozgrywka zaczyna przypominać trochę grę w Chińczyka.
Choć gra jest bardzo losowa, w znacznym stopniu stawia również na taktyczne przemyślenia. Możemy starać się dostosować nasze ruchy widząc, że zaraz nadejdzie burza śnieżna. Jesteśmy również w stanie wcześniej zaplanować nasze akcje wiedząc jakie mniej więcej karty do nas się obrócą. Pod kątem planowania czasami tytuł ten przypomina szachy. Szczególnie w grze 2-osobowej. Mając do dyspozycji kilka pionków, możemy tak poprowadzić turę, iż zabezpieczymy swoją drużynę przed atakami. Osłaniamy nawzajem nasze pionki tak, że zniechęcamy przeciwnika do przeprowadzenia zasadzek, gdyż jego atak będzie wiązał się z utratą pionka w następnej turze. Oczywiście niejednokrotnie takie planowanie bierze w łeb, gdyż przeciwnik nagle wywołuje burzę i cała plansza zmienia swój wygląd.
Na koniec chciałbym jeszcze zwrócić uwagę bardzo fajną rzecz, dzięki której twórcy gry urozmaicili nam rozgrywkę. „Wyprawa na Biegun” współpracuje z aplikacją multimedialną Dized. Dostępna ona jest za darmo na urządzenia z systemem Android i iOS. Pierwszą ważną zaletą tego programu to interaktywny tutorial (aktualnie dostępny w języku angielskim i niemieckim). Krok po kroku pomoże nam przebrnąć przez pierwszą rozgrywkę. Kolejną zaletą Dized to wprowadzenie nowych wariantów gry. Wraz z aplikacją możemy np. rozegrać tury na czas, losowo wywoływać burze, kupować ekwipunek (za punkty otrzymywane zamiast tradycyjnego ciągnięcia żetonów). Aplikacja zgodnie z obietnicą autorów ma być nieustannie rozwijana więc zapewne czekają nas kolejne nowe warianty wzorowane na pomysłach graczy.
Podsumowując
„Wyprawa na Biegun” to idealna gra familijna i zabawa w rodzinny wyścig. Jednak w rozgrywce z dziećmi należy być trochę ostrożnym. Efektem negatywnej interakcji może być niezła frustracja i zniechęcenie do tytułu. Dlatego w takim towarzystwie czasami lepiej się zastanowić czy warto zbijać pionki za wszelką cenę. Odpowiednim wariantem do rozegrania z najmłodszymi może okazać się gra drużynowa, szczególnie jeśli pomieszamy wiekowo jej członków.
Za tytułem tym przemawiają nie tylko proste zasady i duża regrywalność, ale szczególnie ładna oprawa graficzna oraz solidne i pomysłowe wykonanie. Osobom kreatywnym umożliwia rozbudowanie zasad, mechanizmów i wprowadzenie nowych wariantów z wykorzystaniem specjalnych elementów do własnej edycji.
„Wyprawę na Biegun” polecam wszystkim, którzy lubią interesujące i nowoczesne gry.
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu FoxGames.
Ilustracja w tekście pochodzi z materiałów wydawcy.
Konkurs - Kolorowanka Władca Pierścieni
Zapraszamy do udziału w konkursie w którym można tym razem wygrać książkę do kolorowania nawiązującą tematyką do trylogii "Władca Pierścieni".
"Legends of Labyrinth" pod patronatem Secretum
Po sukcesie pierwszej kampanii gry planszowej "Labyrinth: Paths of Destiny III edycja" (pod patronatem Secretum), wydawnictwo Let's Play prezentuje nową autorską grę karcianą "Legends of Labyrinth". Gra o budowaniu drużyn jest osadzona w uniwersum świata Labyrinth. Jest to samodzielna pozycja, niebędąca dodatkiem do gry planszowej. Patronat nad "Legends of Labyrinth" objęło Secretum.
Uncanny Avengers #01: Czerwony cień
"Uncanny Avegners" to nowa seria komiksowa, która ukazała się w Polsce nakładem wydawnictwa Egmont w ramach cyklu Marvel Now. Jej motywem przewodnim jest pakt jaki zawiązują ze sobą członkowie dwóch grup: Avengers oraz X-Men. Superbohaterowie oraz mutanci wspólnie, ramię w ramię, będą musieli stawić czoło kolejnym zagrożeniom, na jakie narażona zostaje nasza cywilizacja.
Pierwszy album pt. "Czerwony cień" to zbiór pięciu zeszytów, które ukazały się za oceanem. Chociaż otwiera serię, to jednak mocno nawiązuje do innych tytułów komiksów Marvela i jest bezpośrednią kontynuacją ważnych wydarzeń przedstawionych w "Avengers vs X-Men". Album rozpoczyna się w dniu pogrzebu profesora Charlesa Xaviera, który zginął z rąk opętanego przez Phoenix Force Cyclopsa. Kapitan Ameryka, mając świadomość, że przez lata Avengers bezczynnie przyglądali się powolnej eksterminacji mutantów, postanawia powołać Drużynę Jedności aby pomóc jednostkom X-Men. Chociaż do tej pory członkowie obydwu grup nie pałali do siebie sympatią, na głównego dowodzącego nowopowstałego oddziału Steve Rogers mianuje Havoka – brata Cyclopsa. Początkowo głównym zadaniem drużyny ma być ocieplenie publicznego wizerunku mutantów. Jednak w międzyczasie, na horyzoncie pojawia się nowe zagrożenie, które szybko zjednoczy jednych i drugich. Powraca odwieczny wróg Kapitana Ameryki - Red Skull, a dokładniej jego klon. Tym razem nazistowski zbrodniarz, wykorzystując wycięty mózg ze skradzionych zwłok Profesora X, dysponuje mocą telepatii. Postanawia wprowadzić on w życie swój misterny plan i całkowicie wyeliminować świat z ludzi obdarzonych genem X.
Za scenariusz cyklu odpowiada Rick Remender, autor wcześniejszej serii „Uncanny X-Force". Trzeba przyznać, że sam pomysł na skonstruowanie nowej drużyny jest bardzo ciekawy. Niesie on za sobą wiele oczekiwań, jednak wykonanie pozostawia wiele do życzenia. W większości przedstawionych scen drużyna Avengers została ograniczona głównie do wspomnianego już Kapitana Ameryka oraz Thora i Scarlet Witch. Przedstawicielami X-Men są oprócz Havoka, Rogue i Wolverine. Czasami w niektórych scenach, głęboko w tle pojawiają się inni znani bohaterowie, m.in. Iron Man czy Spider-Man. Jednak nie odgrywają oni żadnej ważnej roli, nie wypowiadają żadnej kwestii. Wielka szkoda, gdyż czytelnik biorąc do rąk komiks z nazwą Avengers na okładce, liczy, że spotka więcej ulubionych postaci na jego kartach. Oczywiście pozostaje nadzieja, iż w kolejnych odsłonach serii, lista bohaterów uczestniczących w pojedynkach będzie obszerniejsza. Co do pojedynków, są one dużym plusem albumu. Na kartach albumu jest ich sporo i przedstawiają sceny dużych i krwawych starć Drużyny Jedności z oddziałami Red Skulla o wdzięcznej nazwie ... S-Men czy krótkich pojedynków m.in. Rogue i Scarlet Witch (przypomnę, iż Rogue to była kochanka Magneto, zaś Scarlet Witch to jego córka).
Dużym mankamentem albumu jest narracja. Remender zastosował dziwne zabiegi, tak jakby chciał nawiązać do klasycznych komiksów lat 50. czy 60. Po pierwsze skacze w sposobach narracji. Raz jest ona pierwszoosobowa, by za chwilę przejść do trzecioosobowej i ponownie do pierwszoosobowej. Po drugie, w pierwszych zeszytach nieustannie komentuje i opisuje w chmurkach co się dzieje na poszczególnych rysunkach. Może nie ufał rysownikom i myślał, że nie będą oni w stanie przedstawić wydarzeń? Efekt tego jest czasami komiczny.
Jeśli chodzi o oprawę graficzną, jest ona autorstwa Johna Cassaday'a i Oliviera Coipela. Cassaday, który polskiemu czytelnikowi znany jest m.in. z serii „Astonishing X-Men", odpowiadał za główną część albumu. Jego sceny walk są bardzo energiczne i żywe. Niektóre ujęcia wręcz brutalne (np. lobotomia z pierwszych kart albumu). Jednak Coipel, który stworzył ilustracje tylko do piątego zeszytu, według mnie wykazał się lepszą i ciekawszą kreską. Minusem Cassaday'a w pierwszych zeszytach jest skupianie się tylko na pierwszym planie. Na zbliżeniach jego postacie są dokładnie i realistycznie narysowane, jednak to co widać w tle, czasami woła o pomstę do nieba. Drugi plan, to czasami kilka kresek lub bohaterowie z karykaturalnymi twarzami.
Miałem duży dylemat jak podsumować ten album. Pomysł na fabułę jest bardzo fajny oraz posiada bardzo duży potencjał do wykorzystania. Dwie najbardziej znane grupy ze stajni Marvela po jednej stronie barykady, walczące ramię w ramię. Czego chcieć więcej. Jednak po przeczytaniu albumu pozostał mały niesmak. Raz kuleje narracja, a raz kuleją rysunki. Czuć pewien niedosyt. Można mieć tylko nadzieję, że Rick Remender w następnych odsłonach serii odejdzie od dziwnych pomysłów, które nie sprawdziły się w tym wydaniu. Warto dać szansę temu tytułowi. Warto dać szansę autorom. Warto trzymać kciuki za serię, gdyż tacy bohaterowie zasługują na porządny komiks.
Pożar
Pokonanie Stalowego Serca na gruzach dawnego Chicago nie było końcem historii. David Charleston odkrył słaby punkt Epika, a zabijając go, pomścił zamordowanego przed laty ojca. Jednak dokonana zemsta pozostawia spory niedosyt, bo zabiera sprzed oczu cel, którym dotąd człowiek żył. Oprócz tego, usunięcie jednego tyrana, powoduje, że w jego miejsce mogą się pojawić następni. Kto bowiem nie chciałby stanąć w szranki z niepozornym pogromcą panującego nad metalem i całym miastem Stalowego Serca, który miał być nie do pokonania? Słowem zakończenie części pierwszej było otwarte, sugerując czytelnikowi nowe problemy dla Mścicieli oraz zupełnie nowe wątki w powieści.
W drugim tomie serii zatytułowanym Pożar wraz z Davidem i drużyną Mścicieli opuszczamy Newcago i przenosimy się do dawnego Manhattanu, zwanego obecnie Babilarem. To niezwykłe miasto jest niemal całkowicie zatopione, a ludzie osiedlili się na dachach dawnych wieżowców i drapaczy chmur. Pełne świateł i fosforyzujących graffitti, tylko pozornie jest rozbawione i beztroskie. Żyjący chwilą ludzie wiedzą, że w każdej chwili niepewny nastrój rządzącej miastem Regalii może ulec zmianie, a wtedy wszystko zginie w żywiole wody, którym rządzi kobieta Epik.
W Balilarze Mściciele pod wodzą Profesora prowadzą dalsze poszukiwania i próbują zgłębić zamiary Regalii, która twierdzi, że może tworzyć nowych Epików i ma na usługach tych, nad którymi pozornie nie sposób zapanować. Tymczasem David zmaga się z własnymi problemami. Z uporem maniaka poszukuje słabych punktów Epików i stara się je powiązać z ich przeszłością, kiedy jeszcze byli ludźmi. Nie wierzy też, że Megan, która okazała się Epikiem i to nie byle jakiej kategorii, naprawdę zdradziła Mścicieli na rzecz Stalowego Serca. Czy jednak przez młodego zwiadowcę przemawia rozum, czy też serce?
Co planuje wodna Regalia i dlaczego pozwala cieplnemu Epikowi Usuniętemu niszczyć miasto, które tyle lat chroniła? Jaka jest prawdziwa natura Megan i kim jest tytułowy Pożar? Dlaczego miasto jest tak pełne świateł i kolorowe? Kim lub czym jest Calamity i czy istnieje Epik Światło? Na te i wiele innych pytań odpowiedzi daje drugi tom cyklu.
Z przyjemnością stwierdzam, że druga część trzyma równy poziom. Zmiana lokalizacji była bardzo dobrym pomysłem, bo dzięki temu nie jest nudno, tym bardziej, że Babilar jest kompletnie inny od pochłoniętego przez ciemność Newcago. W tej części bardzo dużo miejsca autor poświęca naturze Epików i ich słabym stronom. Czy Epik, jeśli potężny, to koniecznie musi być niegodziwy? Gdzie jest ta cienka granica, która oddziela człowieka od hybrydy, dysponującej ponadludzkimi mocami? Główny bohater boleśnie się o tym przekona. Drugi wątek, który powoli, lecz konsekwentnie wprowadza autor to istnienie rzeczywistości równoległych, a że jestem wielkim zwolennikiem tej teorii, bardzo mnie to ucieszyło.
Pożar to godny następca Stalowego Serca. Czyta się szybko i sprawnie. Jest ciekawie, zabawnie, niekiedy refleksyjnie. Autor nie odkrył jeszcze wszystkich kart przed czytelnikiem, dlatego tak dużą przyjemnością będzie oczekiwanie na kolejny tom.
Powieść dobra dla wszystkich miłośników historii o bohaterach z nadnaturalnymi mocami. Polecam!