Rezultaty wyszukiwania dla: Dla dzieci
Muza
Zimowe wieczory sprzyjają czytaniu, lecz czasem potrzeba spędzenia czasu w większym gronie wygrywa. Wtedy pora na otworzenie szafki z grami. Tu pojawia się problem, jaką grę wybrać, by pasowała całemu towarzystwu bez względu na wiek i zamiłowania. Najprościej sięgnąć po grę, która zachwyci prostotą i kolorami, a proces grania nie będzie wymagał dużych przygotowań.
Idealnie do takich wytycznych pasuje gra Muza. Od pierwszych chwil zachwyca. Wykonanie, oprawa graficzna i te cudowne barwy. Każdy detal od razu wpada w oko i wywołuje radość. Mój zachwyt nie zmalał nawet po otwarciu pudła zawierającego wszystkie elementy gry.
Co zawierało pudełko?
Instrukcję gry, zestaw 83 kart Arcydzieł oraz 32 karty inspiracji. Wykonane z trwałego materiału na pewno długo posłużą i przyniosą sporo zabawy i radości. Grać można w mniejszym lub większym gronie, gdyż gra przeznaczona jest dla 2-12 graczy w wieku 10+ i mieć z dwa kwadranse wolnego czasu. Na czym polega gra?
Przygotowanie do gry
Zależnie od liczby graczy dzielimy się na dwie lub trzy drużyny, w skład których powinny wchodzić co najmniej dwie osoby. Obie talie kart należy osobno przetasować i ułożyć na osobnych stosikach tak by znalazły się one w zasięgu graczy. Rozgrywkę rozpoczyna ta drużyna, która w swych szeregach posiada najmłodszego z graczy.
Przebieg gry
• Ta drużyna, która w danej rundzie jest aktywna, spośród swoich graczy wybiera tego, który będzie Muzą.
• Drużyna po lewej stronie dobiera 6 kart Arcydzieł i dwie karty Inspiracji, po czym oddają po jednej karcie z każdego rodzaju Muzie drużyny aktywnej.
• Muza musi przyjrzeć się otrzymanym kartom. Gdy już to zrobi, udziela wskazówki pomocnej w odkryciu właściwe karty Arcydzieła. Wskazówka ta musi być zgodna z tym, co zawiera karta Inspiracji, którą otrzymała Muza i dotyczyć istniejącej, niefikcyjnej postaci lub rzeczy.
• Muza zwraca zakrytą kartę Arcydzieła drużynie po lewej stronie. Jeden z graczy tej drużyny musi przetasować oddaną kartę wraz z pozostałymi pięcioma i rozłożyć je awersem do góry.
• Cała aktywna drużyna musi wskazać kartę Arcydzieła, której dotyczyła wskazówka. Muza nie może podpowiadać nic więcej, poza wskazówką daną na początku rozgrywki.
• Jeśli drużyna poprawnie odgadnie, która z kart jest tą podarowaną, stają się jej właścicielem. Gdy ich odpowiedź jest błędna, karta wraca do drużyny po lewej.
Po zakończonej rundzie drużyna aktywna zostawia sobie wygrane karty Arcydzieł, a użyte karty z danej tury trafiają na stos odrzucenia, z którego możemy ponownie użyć kart, gdy ich zabraknie lub zmieni się drużyna aktywna.
Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zdobędzie 5 kart Arcydzieł.
My bawiliśmy się świetnie, a rozgrywka przysporzyła nam mnóstwo zabawy i inspiracji. To świetna alternatywa dla zwykłych gier karcianych, która rozwinie wyobraźnie i wspomoże rozwój dzieci. Zaletą gry jest to, że można w nią grać wielokrotnie, odkrywając każdorazowo inny tok rozgrywki.
Myślę, że zarówno jakość wykonania, jak i forma Muzy okażą się warte swej cenny. Jeśli chodzi o wrażenia, są one jak najbardziej pozytywne i z pewnością polecam grę każdemu bez względu na wiek i płeć. Czas dać się porwać wyobraźni.
The Goon. Kolekcja, tom 1
Zbir jaki jest, każdy widzi. Kwadratowa, poorana bliznami gęba, monstrualne łapy i nieodłączny, nasunięty na oczy kaszkiet sprawiają, że nie sposób pomylić go z nikim innym. Fani komiksu znają go od dawna, ja nawiązałam znajomość dopiero przy okazji zbiorowego wydania poświęconych mi komiksów. I powiem Wam, że takich spotkań szybko się nie zapomina.
Krótkie wprowadzenie dla niezorientowanych w temacie – tytułowy zbir (z angielskiego Goon właśnie) trzyma w ryzach pewne amerykańskie miasteczko. Niemal całe, bowiem ulica Samotna to terytorium Bezimiennego Kapłana Zombie i jego popleczników. Od lat próbuje on pozbyć się Zbira, by zawładnąć całym miastem i stworzyć niepokonaną i nieumarłą rodzinę przestępczą. Z marnym jak dotąd skutkiem.
Nieodłącznym towarzyszem Zbira jest Franky, pałętający mu się pod nogami psychopata, którego receptą na każdy problem jest „kosa w oko”. Razem tworzą duet, na który nie ma mocnych. Nieważne, czy na drodze stają im ludzie, zombie, wampiry czy demony.
Niniejsze wydanie to zbiór czterech tytułów, z których każdy składa się z kilku rozdziałów. Są wśród nich: Brudna robota, Do bani z tym wszystkim, Moje zabójcze dzieciństwo (i inne smętne bajdurzenia) oraz Totalna ruina. Zostały zebrane chronologicznie, co pozwala prześledzić, jak zmieniała się kreska i styl Powella. Sam autor we wstępie zaznaczył, że nie poleca rozpoczynać znajomości z nim od pierwszych zeszytów, ponieważ w porównaniu z kolejnymi „zebrane tu historie to syf”. Śmiem polemizować, ale dobrze pokazuje to stosunek autora do własnego dzieła – całkowicie brak mu zadęcia i nie podejmuje nawet prób udowadniania, że tworząc Zbira miał na myśli coś więcej poza czystą rozrywką.
Zebrane tu komiksy są tak mocno niepoprawne politycznie, tak brutalne i tak absurdalne, że prawdopodobnie trudno byłoby Powellowi przebić się z nimi, gdyby rozpoczynał ich wydawanie dopiero teraz, w czasach do bólu przerysowanej wymaganej od każdego poprawności (swoją drogą, pierwsze zeszyty wydawał własnym sumptem i dopiero ich sukces sprawił, że zainteresowało się nimi wydawnictwo Dark Horse). Zbir i Franky biją, mordują i nie oszczędzają nikogo. Nieważne, czy mowa o prawdziwych zakapiorach, dawnych kumplach, stworach rodem z horroru, czy też staruszkach lub dzieciach podejrzanych o opętanie przez demony.
Całość została okraszona komentarzami m.in. samego Powella, a także Williama Stouta czy Franka Cho. Nie zabrakło bogatego szkicownika, w którym można obejrzeć, jak powstawały poszczególne sceny. Dodatkowo dobre wrażenie robi duży format i twarda oprawa z obwolutą.
Podsumowując, The Goon to niebanalne i niekonwencjonalne połączenie tradycyjnej amerykańskiej gangsterki z elementami horroru. Nie każdemu przypadnie do gustu, ale warto choćby spróbować, czy takie klimaty będą Wam odpowiadać. Mimo początkowego sceptycyzmu, już po kilku zeszytach wpadłam po uszy i będę z niecierpliwością wypatrywać drugiego tomu.
Zapowiedzi Non Stop Comics
Deadly Class tom 1: 1987 Reagan Youth
Scenariusz: Rick Remender
Rysunki: Wes Craig
Tłumaczenie: Marceli Szpak
ISBN: 978-83-8110-776-1
Oprawa: miękka
Ilość stron: 176
Format: 170x260
Cena: 45 zł
Premiera: 13.02.2019
Odrodzenie
Na rynku nie brakuje kolorowych komiksów, które zachęcają po sięgnięcie zarówno piękną kreską, jak i interesującą fabułą. Sama mam za sobą wiele barwnych pozycji, które podobały mi się mniej lub bardziej, jednak żadna nie zaskoczyła mnie tak pozytywnie jak trylogia „Wbrew Naturze” Mirki Andolfo. Ten cykl ma po prostu wszystko – niezwykłą szatę graficzną, przyjemną dla oka kolorystykę i całkowicie pochłaniającą historię,a tom trzeci, zatytułowany „Odrodzenie”, przynosi jeszcze więcej niespodzianek i zachwytów.
Autorka po raz kolejny udowodniła, że jest nie tylko świetną rysowniczką, ale i bardzo dobrze potrafi prowadzić fabułę. Co prawda, wkrada się tutaj nieco znanych motywów, ale są one poruszone w sposób inny, oryginalny. Rozwinięte zostają również wątki, które kłopotały mnie w poprzednich tomach, m.in. matka Leslie, postać głównego antagonisty czy też sam nietolerancyjny program rozrodczy. Wszystkie te elementy – i więcej – w „Odrodzeniu” zostają obłędnie przedstawione, a ich wyjaśnienie absolutnie satysfakcjonujące. I jeszcze ta akcja! Trzeci tom jest przepełniony akcją, która porywa, a sam komiks wręcz się pożera, czyta z zapartym tchem. Kto wygra? Leslie, wilczy bóg czy złowroga organizacja?
Sama postać głównego antagonisty i wspomnianej organizacji to majstersztyk. Autorka serwuje niezły plot-twist, o którym mogę powiedzieć jedynie WOW. Poszczególne karty doskonale ukazują także zaplecze „programu rozrodczego”, jego drugą stronę – m.in. okrutne traktowanie dzieci „przestępców” - osób darzących miłością osobniki tej samej płci lub innego gatunku – oraz paskudny i przemyślany plan, który miał podzielić społeczeństwo już na zawsze. I po zapoznaniu się z całością i żywą nienawiścią do pewnej bohaterki, tak teraz... jest mi przykro z powodu tego, co ją spotkało...
„Odrodzenie” to także ogromna dawka emocji – narastającego napięcia, smutku, wzruszenia, gniewu, niedowierzania, ale gdzieś w to wszystko zakrada się również uśmiech. Mirka Andolfo wyśmienicie zrównoważyła wszystko i mimo tego, że sporo w tym tomie brutalności i rozlewu krwi, tak niektórym kadrom nie brakuje uroku. I prawdy - o tym jak łatwo manipulować osoby zranione, jak łatwo kogoś stracić, jak jeden błąd potrafi przekreślić wszystko – a przynajmniej nam tak się wydaje. To także opowieść o tolerancji i słynnym motywem walki ze złem, przedstawiony w zupełnie nowy sposób. No, i nie można zapomnieć o erotycznych ilustracjach – jest na czym oko zawiesić.
„Wbrew naturze” to jedna z najlepszych komiksowych serii, z jakimi się dotychczas spotkałam. Jak pisałam wcześniej – jest tutaj wszystko, co w dobrym komiksie znaleźć się powinno, a antropomorficzny aspekt dodaje całości smaczku. Żałuję tylko, że jest to już ostatni tom, choć nieco tajemniczy kadr na końcu daje mi nadzieję, że Mirka Andolfo za jakiś czas wróci do cyklu. Chciałabym zasmakować więcej tego świata i spędzić więcej czasu z Leslie, którą jestem absolutnie zauroczona. Koniecznie zapoznajcie się z poprzednimi tomami, nim sięgnięcie po „Odrodzenie”. Polecam z całego serca!
Hawkeye #04: Rio Bravo
Hawkeye z racji, iż nie posiada żadnych nadzwyczajnych mocy, zawsze był traktowany po macoszemu i stał jakby na marginesie wielu marvelowskich historii – czy to komiksowych, czy filmowych. Tę sytuację zmienili Matt Fraction i David Aja, którzy stworzyli 22-zeszytową serię skupiającą się na tym bohaterze. Wszystko, co dobre, szybko się jednak kończy. „Rio Bravo” to czwarty i ostatni tom kończący te jakże oryginalne przygody Clintona Bartona.
Ze słonecznego Miasta Aniołów na zachodnim wybrzeżu, gdzie towarzyszyliśmy Kate Bishop w jej przygodach, wracamy do Nowego Jorku. Warto przypomnieć, iż zeszyty z przygodami żeńskiej Hawkeye, które zostały zebrane przez polskiego wydawcę w trzecim tomie pt. „L.A. Woman”, oryginalnie ukazywały się na przemian z zeszytami z „Rio Bravo”. W odróżnieniu od np. amerykańskich czytelników uniknęliśmy skakania po fabule i naładowani pozytywną energią młodej bohaterki, powróciliśmy do pesymistycznego Burtona.
W życiu Clinta niespodziewanie pojawia się jego starszy brat Barney. Chłopaków łączy wiele, ale dzieli jeszcze więcej. Starszy Barton to typ człowieka, który niczym magnes non stop ściąga na siebie kłopoty. Lubi wędrowny tryb życia oraz nieustannie szuka łatwych możliwości zarobku (m.in. poprzez wdawanie się w płatne bójki). Jednak Bartonów łączy mocna braterska miłość, na którą wpływ miało bardzo trudne wspólne dzieciństwo. Matt Fraction przywołuje różne wycinki z przeszłości braci, które niestety nie było usłane różami. Dzięki tym retrospekcjom lepiej rozumiemy, co ukształtowało taki trudny charakter Clinta.
Bracia wchodzą w konfrontację z miejscową dresiarską mafią (o wschodnioeuropejskich korzeniach), która na zlecenie dużej korporacji próbuje przejąć grunt, na którym stoi kamienica Clinta. Dresiarze uprzykrzali już życie naszemu bohaterowi w pierwszych zeszytach serii. Jednak teraz, kiedy ginie jeden z mieszkańców kamienicy, Hawkeye i Barney zamierzają rozwiązać ostatecznie problem. Czeka ich starcie z polskim najemnikiem Kazimierzem Kazimierczakiem znanym jako Clown.
Fraction umiejętnie wiąże ze sobą rozpoczęte w poprzednich tomach wątki. Wszystko składa w jedną całość i prowadzi do spektakularnego finału. Wiele się dzieje, powracają znani z wcześniejszych zeszytów bohaterowie z Kate Bishop na czele. Ponownie pomocną dłoń głównemu bohaterowi wyciągają jego byłe kobiety – m.in. Mockingbird i Czarna Wdowa.
W czwartym tomie nie zabrakło znanych z wcześniejszych części rysowników, dlatego nadal oryginalna oprawa graficzna stoi na wysokim poziomie. David Aja wspomagany przez Chrisa Eliopoulusa i Francesco Francavilla konsekwentnie bawi się kadrowaniem, perspektywą i światłocieniami. Grube kontury, skupianie się na szczegółach typu lecąca strzała oraz dodatki w postaci ideogramów czy wykresów to jego znak rozpoznawczy. W „Rio Bravo” poszedł krok dalej. W pewnym momencie Clint traci słuch i od tej pory pojawiają się m.in. puste dymki czy migane dialogi.
Podsumowując ten album, jak i całą serię o przygodach Clinta Burtona można śmiało rzec, iż autorzy udowodnili, że z tak mało znanej postaci można wykrzesać tak dużo. W specyficzny i oryginalny sposób zabawili się gatunkiem, jak i formą. Uciekli od epickich i schematycznych historii o superbohaterach. Ostatni tom nadal trzyma poziom całej serii i dostarcza dobrej zabawy. Szczerze mogę uznać tę serię za jedną z lepszych, które ukazały się w ramach cyklu wydawniczego Marvel Now. Więc ziom, jeśli jeszcze nie czytałeś przygód Hawkeya, migiem łap pierwszy tom. Ziom w serii tej albo się zakochasz, albo ją znienawidzisz. Na pewno jednak o niej nie zapomnisz..ziom.
Biały Kruk
Jak to jest mieć rodzinną tajemnicę, która na zawsze odmieni nasze życie, zapędzając nas w zupełnie obcy, nieznany nam do tej pory świat? Taką właśnie historię przedstawia swoim czytelnikom bestsellerowa autorka „USA Today” J.L. Weil w swojej powieści dla młodzieży, noszącej tytuł „Biały kruk”.
Matka Piper i TJ’a zostaje zamordowana. Po tej tragedii ojciec rodzeństwa załamuje się i bez wahania korzysta z propozycji teściowej, która zaprosiła dzieci na wakacje do swojej rezydencji na tajemniczej wyspie u wybrzeży Nowej Anglii. Piper i TJ jednak nigdy nie mieli okazji poznać swojej babci i wyjazd jest dla nich zesłaniem i karą, a nie wybawieniem. Kiedy jednak Piper spotyka rodzeństwo Hunterów, przymusowe wakacje zaczynają być niezwykle ciekawe.
Powieść jest dobrze napisana, ale z początku historia w ogóle do mnie nie przemówiła. Nie potrafiłam się w nią wciągnąć. Myślę, że miało to wiele wspólnego z główną bohaterką, która zupełnie nie przypadła mi do gustu. Rozumiem, że w zamyśle autorki przeżyła tragedię, ale to nie usprawiedliwia jej niegrzecznego, niekiedy wręcz wulgarnego zachowania oraz zupełnej lekkomyślności. Piper to źle wychowana, zadufana w sobie pannica, a nie jak głosi zajawka o preferencjach pisarki „dziewczyna z ikrą”.
Druga połowa książki to zupełnie co innego. Wciąga czytelnika w wir wydarzeń i już nawet wzdychane do cudownego Zane nie jest takie uciążliwe. Gdy jednak ostatecznie dałam się porwać, to powieść po prostu się skończyła. Na szczęście jestem w posiadaniu drugiego tomu, po który sięgnę z prawdziwą przyjemnością, jak tylko skończę pisać notkę na temat pierwszego.
J.L. Weil wykreowała ciekawą fabułę i w cudowny sposób oddała klimat tajemniczej wyspy. Wątek fantasy okazuje się pewnym zaskoczeniem, dlatego nie będę zdradzała, kim są owiani cieniem bohaterowie. Podoba mi się styl pisarki i nie przeszkadza mi język, którym się posługuje (ona lub tłumaczka, bo z tym to tak do końca nigdy nie wiadomo). Nie jestem natomiast zadowolona z relacji Piper z babcią, bo dziewczyna, która ma zostać dziedziczką, zupełnie jej nie poznała. Tak naprawdę wszystkie tajemnice musi odkrywać sama (może dlatego, że była taka niemiła?) parokrotnie omalże nie przypłacając tego życiem.
Podsumowując - J.L. Weil miała świetny pomysł na fabułę powieści fantasy, jednak nie udało jej się dopracować paru wątków. Mimo to książkę czytałam z przyjemnością, a teraz, wciąż zaintrygowana, z miłą chęcią sięgnę po drugi tom. Polecam wszystkim miłośniczkom romansów paranormalnych i młodzieżowej fantastyki. Myślę, że bez trudu wciągnie ich lektura „Białego Kruka”, a z rozwoju akcji będą bardzo zadowolone.
Wywiad z Naomi Novik
Przez wiele lat publikowała Pani wyłącznie książki z cyklu o Temerairze, a w ostatnich latach ukazały się Wybrana i Moc srebra, powieści w dużej mierze oparte na przeżyciach Pani rodziców i niewątpliwie bardziej osobiste. Czy praca nad tymi dwiema książkami wymagała większego zaangażowania emocjonalnego?
Naomi Novik: Kiedy piszę, zawsze jestem emocjonalnie związana z bohaterami i ich historią w danym czasie. To coś, co motywuje mnie do pisania. Ale przy Wybranej i Mocy srebra sam research był związany z emocjami. Starałam się przekopać przez świat w mojej pamięci, który został stworzony przez moich rodziców, ich historię i opowieści.
Niezłe ziółka
Jedną z ukochanych gier mojego dzieciństwa była karcianka (również komputerowa) „Green Thumb Cards”. Dlatego właśnie, gdy ujrzałam tytuł „Niezłe ziółka”, moje oczy aż zaświeciły się z podekscytowania. Czy jednak gra od wydawnictwa Granna spełniła moje oczekiwania?
Cel gry
Zadaniem graczy jest zdobycie, jak największej liczby punktów sadząc i przesadzając różne odmiany ziół.
Strona wizualna
„Niezłe ziółka” to typowa, dobrej jakości gra karciana. Posiada przyjemną dla oka, pastelową szatę graficzną. Dołączona do gry instrukcja jest prosta i przejrzysta.
Przygotowanie
Każdy z graczy otrzymuje cztery karty naczyń w wybranym przez siebie kolorze.Jeden z graczy łączy i tasuje karty ziół oraz karty ziół specjalnych. Uzyskana talia powinna zwierać 72 karty.W zależności od liczby graczy odrzucamy wskazaną w instrukcji liczbę kart.Gotową talię kładziemy na środku stołu, pamiętając, by zostawić miejsce na wspólny ogród i kartę ziołowego ciasta.Rozdajemy każdemu z graczy po jednej karcie pomocy.
Przebieg rozgrywki
Gra toczy się do momentu, aż wyczerpie się talia ziół, a żadem z graczy już nie będzie mógł wykonać żadnego ruchu. W swojej turze gracz może przesadzić zioła z ogrodu wspólnego lub/i z własnego ogrodu do jednego ze swoich naczyń, według wyznaczonym na nim wskazań. Następnie gracz musi posadzić nowe zioła, po jednym w ogrodzie wspólnym i swoim prywatnym. Sam decyduje o kolejności sadzenia. Nawet jeżeli gracz wykorzystał już swoje naczynia, musi sadzić zioła aż do momentu, gdy skończą się karty w talii. Gdy żaden z graczy nie ma już możliwości ruchu, następuje podliczanie punktów (według zawartych na kartach naczyń instrukcji). Przez twórców gry przewidziany został również wariant drużynowy i wariant solo.
Wrażenia
Może nie jest to moje ukochane „Green Thumb Cards”, ale gra przerosła moje najśmielsze oczekiwania. Jest to niby prosta karcianka, ale pojawia się w niej całe morze możliwości. Zarówno rywale, jak i osoby, które preferują rozgrywki kooperacyjne, mają w niej spore pole do popisu. W razie nudy i braku znajomych w pobliżu można też zagrać samemu, niczym w pasjansa. Grafika również mnie do siebie przekonała, jest elegancka i uspakajająca.
Podsumowanie
„Niezłe ziółka”, to gra, która stworzona została nie tylko z myślą o najmłodszych zawodnikach. Myślę, że spokojnie można zagrać w nią na popołudniowym spotkaniu osób dorosłych i to wcale niekoniecznie zakochanych w różnego rodzaju grach bez prądu. Rozgrywka w „Niezłe ziółka” jest bardzo miłym doświadczeniem, a sama gra niezwykle pozytywnie mnie zaskoczyła. Nie spodziewałam się po niej, że będzie tak rozbudowana, a jednocześnie oparta na prostych zasadach i przyjemna. Polecam! Warto w nią zainwestować.
Cukierki
„Cukierki, cukierki – szeleszczą im papierki. Cukierki, cukierki, cukierków pełen kram. Cukierki, cukierki – szeleszczą im papierki. Cukierki, cukierki, apetyt na nie mam. Kiedy cukierek rozpływa się w buzi. To uczucie przyjemne jest. Z tego powodu mali i duzi lubią cukierki jeść.” Słowa dziecięcej piosenki są jak najbardziej prawdziwe. Bo jaki maluch nie jest wielbicielem słodyczy? Niedawno, nakładem wydawnictwa Granna, ukazała się bardzo słodka, cukierkowa gra.
Cel i fabuła
Zadaniem graczy jest układanie cukierków, tak, żeby tworzyły jedną całość (trochę jak w domino). Wygrywa osoba, której uda się zgromadzić największą liczbę punktów.
Strona wizualna
Gra jest iście cukierkowa. Składa się z 56 tekturowych kafelków. Grafikę ma bardzo przyjemną (w sam raz na święta). Niewielkich rozmiarów pudełko ułatwia przechowywanie gry. Instrukcja jest napisana w bardzo przystępny sposób, a dodatkowo zawiera wiele pomocy wizualnych, które rozwiewają wszelkie, ewentualne wątpliwości.
Przygotowanie gry
Na początku należy wylosować 26 kafelków i ułożyć z nich wskazany na ilustracji wzór. Pozostałe kafelki zakryte kładziemy obok, by móc z nich dolosowywać kolejne elementy. Następnie każdy gracz bierze po 3 kafelki, nie ujawniając ich obrazków rywalom.
Przebieg rozgrywki
Gracze wykładają kafelki na zmianę, każdy w swojej turze. Osoba, której kolej przypada, wybiera jeden z trzymanych w ręku kafelków i wykłada go na stół, tak, by utworzyć przynajmniej jeden, kompletny cukierek. Następnie zbiera wszystkie cukierki, które udało się jej skompletować i odkłada na bok, jako swoje punkty. Później dolosowuje z zakrytego stosu nowy kafelek. Ułożenie cukrowego lizaka daje dwa punkty, a ciasteczka z dżemem dodatkowy ruch. Gra posiada również wariant zaawansowany, w którym każdy z graczy zdobyte cukierki układa w swoje własne domino, na podstawie którego będą podliczane punkty.
Podsumowanie
Cukierkowa gra Granny wywarła na mnie ogromnie pozytywne wrażenie. To zadziwiające ile radości może sprawić taka prosta i niewymagająca rozgrywka. „Cukierki” to przemyślana gra dla najmłodszych. Spodoba się zwłaszcza tym, którzy lubią gdy typu domino, ale chcieliby je nieco urozmaicić lub skomplikować. Myślę, że to idealna zabawa dla nieco młodszych dzieci, które będą się doskonale bawiły przy takiej słodkiej, niewymuszonej rozgrywce.
Podniebna pieśń
Nie ma chyba dziecka, które nie zna bajki o „Królowej śniegu” – złej królowej o sercu przypominającym kawałek lodu i ogromnej żądzy władzy. Mimo iż historia adresowana jest do dzieci, to tak naprawdę jej morał dotyczy każdego i znajduje zastosowanie niezależnie od upływu lat. Niestety władza i nieśmiertelność to dwie potrzeby, które niektórzy starają się zaspokoić nie bacząc na konsekwencje i wyrządzane po drodze krzywdy. Zaślepieni w swym pragnieniu, desperacko pragną zdobyć coś, co w konsekwencji często prowadzi ich do zguby...
A jak te pragnienia wyglądają na łamach książki pt. „Podniebna Pieśń”, opublikowanej nakładem Wydawnictwa Wilga? Utrzymana w baśniowej, choć lekko upiornej scenerii powieść, której autorką jest Abi Elphinstone, to historia walki dobra ze złem, adresowana nie tylko do młodych czytelników. Mimo iż bohaterami historii jest dwójka nastolatków, to ich dojrzałość, a także piękno opowieści sprawia, że również dorośli czytelnicy zagłębią się w świat stworzony przez boginię, Gwiazdę Polarną.
Wspomniana Bogini, za sprawą Lodowego Rogu, z którego wydobyła melodię pełną mocy, stworzyła królestwo Erkenwald, z zamieszkującymi go plemionami. W namiotach z futer mieszkało Plemię Futer, jaskinie Wiecznych Klifów zajęło Plemię Piór, zaś na klifach północnego wybrzeża swoje miejsce znalazło Plemię Kłów. Wszystkie te plemiona żyły ze sobą w zgodzie, obficie czerpiąc z wypełniającej krainę magii. Niestety, również boginiom nie jest obce uczucie zazdrości i pożądania, dlatego też najmniejsza z bogiń wśród Bogów Niebios zapragnęła przejąć władzę nad Erkenwaldem. Na szczęście Gwiazda Polarna uwięziła buntowniczkę w lodowcu, chroniąc królestwo przed jej złymi mocami, ale rozłam już się dokonał.
Te moce były w stanie zwabić szamana z Plemienia Kłów, Jaszczura, pod lodowiec – tam, zwiedziony obietnicą otrzymania mrocznej mocy podjął kluczową dla świata decyzję. Zabił swojego wodza, winą obarczając plemiona Futer i Piór. Tak zasiał nienawiść pomiędzy plemionami, doprowadzając do wojny. W międzyczasie zła bogini została uwolniona z lodowca i osiadła na terenach zamieszkiwanych dotąd przez Plemię Kłów, gdzie utworzyła swój pałac Winterfang.
Ale wolność, władza nad jednym z plemion i mroźne domostwo to dopiero początek aktywności bogini. Osiągnąwszy już tak wiele, zapragnęła nieśmiertelności, tę zaś mogły zapewnić jej wyłącznie ludzkie głosy. Zdołała porwać zatem kobiety i mężczyzn wrogich plemion, a także jedno dziecko, dziewczynkę nazywaną imieniem Eska. Pozostałe dzieci zdołały skryć się przed pazernością bogini, stanowiąc odtąd mroczny przedmiot jej pożądania. Eska natomiast została uwięziona w pozytywce, zaś na jej ciało został rzucony czar. Mimo tego, iż zła bogini miała ją w posiadaniu, dziewczynka miała na tyle silnej woli, by mimo próśb i gróźb władczyni nie wydobyć z siebie głosu. W jej głowie zaś rodziło się coraz większe pragnienie ucieczki. Pragnienie nierealne, a przynajmniej do czasu, kiedy w pałacowych komnatach zjawia się ... chłopak.
Flint – tak bowiem na imię ma chłopiec, który wtargnął do Winterfang w poszukiwaniu matki i z zamiarem jej uwolnienia, to jeden z niewielu, którzy wierzą jeszcze w magię. Pomaga on wydostać się Esce z pułapki i zdejmuje rzucony przez boginię czar, choć cały czas ma świadomość, że ratując obcą dziewczynkę, nie ma szans na odnalezienie matki. Powodzenie w ucieczce to dopiero początek ich wspólnej przygody, której celem jest przywrócenie krainie wolności oraz odzyskanie wiary w magię. Czy jednak zdołają tego dokonać dzieci?
Przekonamy się o tym dzięki lekturze wciągającej powieści o fantastycznym, a raczej baśniowym zabarwieniu, pt. „Podniebna Pieśń”. Autorka zabiera nas do krainy, w której otulimy się magią, trwając – niczym ostatni bastion, wraz z Flintem i Eską – w wierze w nią. Brawurowo napisana powieść z jej porywająca fabułą i niestrudzonymi, dążącymi do prawdy i wyznającymi te same wartości bohaterami to lektura, w której zakochają się wszyscy czytelnicy!