Rezultaty wyszukiwania dla: Dla dzieci
Przygody detektywa Blomkvista
Już od wczesnego dzieciństwa Astrid Lindgren jest jedną z moich ulubionych pisarek. Śmiałam się razem z dzieciakami spędzającymi wakacje na Wyspie Saltkrakan, płakałam wraz z Braćmi Lwie Serce, przeżywałam przygody z Ronią, córką zbójnika. Historie, które tworzyła pisarka są niesamowite i na zawsze pozostają w sercach czytelników.
Nakładem wydawnictwa Nasza Księgarnia, od jakiegoś już czasu, ukazuje się seria wznowień niezwykłych powieści dla dzieci. Tym razem przyszedł czas na „Przygody Detektywa Blomkvista", których wszystkie trzy tomy chyba po raz pierwszy zostały umieszczone w jednej książce.
„Detektyw Blomkvist" to początek przygód Kallego i jego przyjaciół - Andersa oraz Ewy-Lotty, którzy spędzają lato bawiąc się z sąsiadami w wojnę białej i czerwonej róży. Kalle jednak nie jest do końca szczęśliwy. Pragnie zostać sławnym detektywem i marzy o tym by rozwiązać jakąś zagadkę kryminalną. Zarówno w pierwszym jak i drugim tomie („Detektyw Blomkvist żyje niebezpiecznie") nadarza mu się do tego cudowna okazja. W trzeciej części „Rasmus, rycerz Białej Róży" pojawia się kolejny, mały bohater - pięcioletni, odważny chłopczyk, który zostaje porwany ponieważ jego ojciec jest sławnym naukowcem. Nie wiadomo co by się wydarzyło, gdyby nie dzielna Ewa-Lotta i jej przyjaciele „detektywi".
Przyznam, że ostatnia część przygód detektywa Blomkvista to jedna z moich ulubionych książek. Z zapartym tchem czytałam o Wojnie Róż i chłopczyku, który marzył o tym by dołączyć do zabawy nieco starszych dzieci. Książki Astrid Lindgren są pomysłowe, wciągające i przyjazne. Do tego napisane z lekkością i w dobrym stylu. Pisarka przez całe lata udowadniała, że posiada prawdziwy talent i wiele jej powieści dla dzieci trafiło do kanonu literatury. Chociaż przygody „Detektywa Blomkvista" są nieco mniej znane od na przykład „Dzieci z Bullerbyn" to uważam, że spokojnie mogą się z nimi równać (a według mnie są zdecydowane ciekawsze).
Twórczość Astrid Lingren darzę miłością czystą, szczerą i dziecięcą. Jej książki będę czytała moim córeczkom i mam nadzieję, że przetrwają kolejne pokolenie, bym mogła czytać je również wnuczętom. „Detektyw Blomkvist" nie ma sobie równych. Liczę na to, że w wydawanej przez Naszą Księgarnię serii ukażą się wznowienia wszystkich książek pisarki - każdą, co do jednej, chciałabym mieć na swojej półce. Polecam, gdyż naprawdę warto!
Gra o tron. Książka do kolorowania
Kolorowanki dla dorosłych stały się ostatnio bardzo popularne w Europie. Od tych dla dzieci różnią się mnogością drobnych szczegółów, do których wypełnienia kolorem potrzebna jest znacznie większa precyzja oraz oczywiście tematyką obrazków do kolorowania. Nakładem wydawnictwa Akurat ukazała się niedawno kolorowanka przedstawiająca ilustracje z fantastycznej „Gry o tron" George'a R.R. Martina.
„Wspaniała zabawa, doskonały relaks, ogromna satysfakcja" - reklamuje książeczkę wydawnictwo. Kolorowanie to nowy sposób na odstresowanie się po ciężkich dniach pracy czy problemach w rodzinie. Kojarzy się z dniami dzieciństwa, sprawia przyjemność i zaspakaja twórcze ambicje. Jest to nowa moda, która stała się niezwykle popularna. Powstała zupełnie osobna kategoria książek, które sprzedają się w Europie w ogromnych nakładach, a jej popularność rośnie z każdym dniem.
„Gra o tron" to amerykański serial fantasy stworzony przez Davida Benioffa i D.B. Weissa dla HBO. Jest on adaptacją sagi „Pieśń lodu i ognia" autorstwa amerykańskiego pisarza George'a R.R. Martina. Premiera pierwszego sezonu miała miejsce 7 kwietnia 2011, ale jeszcze przed nią kilka odcinków pojawiło się w sieci. W Polsce serial zadebiutował tydzień później. Jego oglądalność jest ogromna, a wciąż pojawiają się nowi fani.
Kolorowanka zawiera nie tylko ilustracje, ale również cytaty z książki. Dla fanów będzie prawdziwą gratką. Może stanowić zarówno obiekt kolekcjonerski jak i umilenie czasu w oczekiwaniu na kolejną powieść czy odcinek serialu. Grafiki są ciekawe, szczegółowe i działające na wyobraźnię. Do tego tak naprawdę można samemu zdecydować co i w jaki sposób będzie ostatecznie wyglądało.
Dla kogo są przeznaczone kolorowanki? Właściwie dla wszystkich. Kupują je młodzi ludzie, ale również poważni menadżerowie, kobiety sukcesu czy zmęczone gospodynie domowe. W Internecie jest o nich bardzo głośno. Rozpętało się prawdziwe szaleństwo. Kolorowanie to nie tylko przyjemność, a również psychologiczna technika, która naprawdę działa, o czym każdy kto spróbował może przekonać się sam.
Książka do kolorowania zainspirowana „Grą o tron" zawiera w sobie kilkadziesiąt ładnych, szczegółowych grafik, a na odwrocie każdej z nich pojawia się cytat. Wydanie jest bardzo staranne, strony przewracają się bez problemu nie utrudniając nanoszenia barw (chociaż przez szycie może być problem z dosięgnięciem do wewnętrznych krawędzi). Każdemu wielbicielowi „Gry o tron" kolorowanka dostarczy kilkugodzinnej zabawy a przeglądanie jej sprawi niekłamaną przyjemność.
Pizza Wars
Może nie każdy marzył o założeniu pizzerii, ale wielu śniło o nieograniczonym dostępie do pizzy. „Pizza Wars" nie gwarantuje może tego drugiego, ale pozwala – z przymrużeniem oka – wcielić się we świeżo upieczonego właściciela restauracji serwującej właśnie ukochane przez Włochów drożdżowe ciasto z najrozmaitszymi dodatkami. To jak? Jesteście gotowi stanąć do walki o tytuł najlepszej pizzerii w mieście?
Cel i fabuła gry
Gracz wciela się w rolę początkującego właściciela pizzerii. Właśnie otworzył lokal w jednej z czterech dzielnic miasta (do wyboru: Biznesowa, Willowa, bohemy i biedoty, każda z charakterystyczną grupą klientów). Na ten cel zaciągnął kredyt i o ów pożyczkę gra się rozchodzi. By wygrać, musi ją spłacić przed konkurentami. Pomoże mu w tym obsługiwanie nietuzinkowych smakoszy.
Strona wizualna
„Pizza Wars" to gra planszowa, a właściwie wieloplanszowa. Każdy z graczy otrzymuje własny prostokąt – dzielnicę – z charakterystycznymi dla niej cechami wizualnymi. Bohema ma swoją Wieżę Eiffle'a, a biedota płonące samochody. Plansze wydają się solidne, a grafiki na nich ciekawe i dopracowane. Sporym plusem jest także ich dwustronność, co świadczy o bezkompromisowym stawianiu wydawnictwa na jakość, a nie możliwie niski koszt wykonania. Także dołączone do gry żetony zrobiono z odpowiednio twardego materiału, tak by nie poddawały się gięciu i wykazywały trwałością. Tutaj wizualnie zaskoczenia nie ma – są proste, z przejrzystymi grafikami, dzięki czemu bardzo szybko odsyłają do skojarzeń znaczeniowych (np. lodówka – możliwość zgromadzenia większej ilości produktów).
Bardzo dobre wrażenie robią także karty klientów, opatrzone portretami postaci (ogromną zaletą jest fakt, że bohaterowie gry to przetworzenia realnych postaci, co widać zarówno w ich wizualnych przedstawieniach, jak i nieco odmienionych nazwiskach) i pożądanymi przez nie składnikami pizzy. Pewną wadą jest niewielki rozmiar grafik składników – osoby z wadą wzroku mogą mieć pewien problem z ich rozróżnieniem. Także karty produktów mają swój minus – chociaż kolorowe i zabawne rysunki bez problemu dają się rozpoznać, to umieszczony w rogu symbol delikatesów, już niekoniecznie. Komplikacja ta nie jest poważna tylko dzięki temu, że pozostałe grupy składników – warzywa i mięso – oznaczone są bardzo wyraźnie.
Przygotowanie do gry
Rozgrywkę rozpoczyna wybranie lub losowanie dzielnic. To, która z nich się graczowi ostatecznie trafi nie ma większego znaczenia. Wszystkie posiadają swoje wady i zalety, formy skomplikowania rozrywki oraz bonusy ją ułatwiające. To bardzo dobrze, bo w ten sposób żaden z graczy nie może uznać się za straconego już na początku rozgrywki. Każdy otrzymuje też trzy złote, które może zainwestować w produkty lub spłacić nimi kredyt; dwie karty klientów oraz dwa produkty. Ten, kto grę rozpoczyna – osoba, która ostatnia jadła pizzę – zyskuje także żeton pizzy, który przekazuje się w późniejszej fazie gry. Wszyscy gracze otrzymują również czerwone pionki do odznaczania na planszy ilości spłaconych rat kredytu.
Przebieg rozgrywki
Wyróżnić można aż trzy warianty gry. Klasyczny dla całej rodziny, przeznaczony dla dzieci w wieku od ośmiu do dziesięciu lat oraz dla jeszcze młodszych uczestników – od czterech do siedmiu lat. Każda z nich dosotosowana jest poziomem sklomplikowania, jednak zasadniczo cel pozostaje ten sam.
Klasyczna wersja gry zakłada dwie fazy w każdej turze (tura oznacza wykonanie zadań po kolei przez wszystkich graczy). Pierwsza to faza kucharza, w której gracz może albo pozyskać składniki (kupić je na bazarze za kwotę umieszczoną na karcie – znajduje się tam osiem kart w dwóch rzędach na początku każdej tury; po zakończeniu kolejek wszystkich graczy, należy odłożyć produkty z niższego rzędu, te z wyższego przesunąć niżej i dołożyć nowy rząd ALBO dobrać losowo bez opłaty ze stosiku do tego przeznaczonego) lub upiec pizzę (jeżeli posiada wszystkie ze składników wymienionych na karcie klienta). W przypadku, gdy uda mu się przygotować włoski placek, gracz dobiera też nowego klienta – ze stosiku ogólnego, w którym znajdują się przedstawiciele różnych dzielnic (klienci z różnych dzielnic mają różne upodobania, co do ilości składników) lub własnego, gdzie może trafić wyłącznie na swoją klientelę. Ma to znaczenie o tyle, że miłośnicy pizzy z Bohemy czy Biznesowej najczęściej proszą o dłuższą listę produktów, niż ci z np. Biedoty. W drugiej fazie – menadżera – gracz może albo spłacić ratę kredytu w wysokości trzech złoty (ewentualnie dwie, ale wtedy koszt spłaty rośnie o dodatkowe dwa złote, a więc w sumie portfel staje się lżejszy o osiem złotych) albo pozyskać bonus (dopiero po upieczeniu pierwszej pizzy), który to np. zwiększy mu liczbę klientów albo uprawni do pobierania wyższych opłat za pizzę. Gra toczy się do chwili, gdy któryś z graczy spłaci kredyt, co gwarantuje przynajmniej godzinę rozrywki.
Wrażenia
Po przeczytaniu instrukcji, złapałam się za głowę. Brzmiało to wszystko dość chaotycznie i bardzo skomplikowanie. Wszystkie te cechy charakterystyczne plansz, bonusy, zależności, fazy i tury wydawały mi się niemożliwe do spamiętania. Przynajmniej nie w pierwszej grze. Tymczasem okazało się, że instrukcja tylko brzmi przerażająco. Po drugiej turze wszyscy już załapali, o co chodzi. Gra daje pewne opcje manipulacji, ale dopiero przy którejś z kolei rozgrywce. Karty produktów można pokazywać innymi lub zostawić wiadomymi jedynie dla siebie i to właśnie daje się wykorzystać jako element zaskoczenia lub zagrywki – np. wykupując innym składniki, gdy wiemy, że ktoś ich potrzebuje. Najbardziej zabawnym elementem gry jest jednak poznawanie klientów i odczytywanie o nich informacji. Ta część jest mimo wszystko przeznaczona raczej dla dorosłych, dzieci bowiem większości postaci nie rozpoznają. Występują między innymi: Marta Gejzer, Mary Linn, Jakub Powiatowy, Lord Wajda, Roberto Lawenda, czy Andrew Znajda, a więc zarówno sportowcy, gwiazdy kina i telewizji, bohaterowie popkultury czy politycy.
Podsumowanie
Po początkowych trudnościach „Pizza Wars" zaangażowała wszystkich uczestników rozgrywki. Nie uczestniczyły w niej dzieci, więc nie potrafię powiedzieć, czy sprawdziłaby się w przypadku kilku i kilkunastolatków, ale grono złożone z uczestników w wieku 20+, 40+ i 60 przyjęło tytuł ciepło. Powstały nawet plany, by wracać do tej propozycji częściej. Dało się dostrzec ogień rywalizacji, zwłaszcza w końcowej fazie oraz w momentach, gdy któryś z uczestników wysuwał się na prowadzenie. Było też sporo śmiechu i kilka wykalkulowanych ruchów z puszczeniem oka do drugiego gracza, któremu akurat pokomplikowało się plany. Z czystym sumieniem mogę, więc „Pizza Wars" polecić każdemu wielbicielowi śmiechu i rozrywki w rodzinnym gronie, niekoniecznie dziecięcym.
Następcy. Księga zaklęć Mal
„Nie chcesz być bez serca
i twarda jak głaz?
Nie chcesz tak pięknie
być zła do cna?"[1]
Ciekawi co nowego u dzieci tych złych postaci z baśni? Jak porozumiewali się w Auradonie tak by nikt inny nie poznał celu ich prawdziwego pobytu w tym miejscu i o czym mówili między sobą? Dzięki Księdze zaklęć Mal mamy niepowtarzalną szansę poznać myśli i uczucia całej czwórki.
Jak sama nazwa wskazuje jest to księga zaklęć, kiedyś należała do Diaboliny, ale ta przekazała ją swojej córce Mal, by za jej pomocą zniszczyć Auradon i ukraść różdżkę Dobrej Wróżki. Mal wraz z przyjaciółmi korzysta z zaklęć w niej zawartych, ale według własnego uznania. Ponadto dzielą się w niej za pomocą krótkich tekstów umieszczonych pomiędzy zaklęciami, swoimi przemyśleniami i tym co się działo w danym dniu u nich. Nie zabrakło też kilku testów, porad jak postępować w jakiejś sytuacji lub komentarzy do jakiegoś składnika potrzebnego do zaklęcia.
Zapewne wszyscy (oprócz mnie) już obejrzeli Następców i wiedzą jak zakończył się ich pobyt w Auradonie i teraz pozostaje im tylko zapoznać się z dodatkami w postaci książek. Ja przewrotnie zaczynam od słowa pisanego i najpierw sięgnęłam po Księgę zaklęć Mal i Pamiętnika Mal. Jakie są moje wrażenia po zakończeniu pierwszego z tytułów?
W momencie kiedy wzięłam książkę do rąk pierwsze co mi się rzuciło w oczy to oczywiście jej oprawa graficzna. Jest ona wręcz fenomenalna w moim odczuciu. Usztywniana okładka wyglądem stylizowana na starą księgę z zaklęciami. W środku jest tak samo zachwycająco. Strony jakby naruszone upływem czasu, fantazyjna czcionka oraz rysunki. Te dawne oraz nowe stworzone przez bohaterów przy ich wpisach lub jako dodatek do jakiegoś zaklęcia.
Tak naprawdę, to właśnie zapiski Mal, Jaya, Evie i Carlosa są najważniejsze w tym wydaniu. Dzięki nim dowiedziałam się chociaż trochę co nowego u nich i jakie przygody przeżywają. Jak się czują, co robią i jak odbierają pobyt w tej dobrej krainie. Czytając księgę można się pośmiać, pozłościć a nawet porozmyślać. Księgę zaklęć Mal czyta się lekko, szybko i pomimo że zawiera szczątkowe informacje jako uzupełnienie sprawdza się rewelacyjnie. To niby tylko kilkadziesiąt minut czytania, ale zabawa przy tym jest fantastyczna.
Jeśli tylko podobała wam się Wyspa potępionych, jesteście fanami Następców to Księga zaklęć Mal jest idealnym uzupełnieniem. W pełni dopracowana pod każdym względem, wprost zachwyca wydaniem. Gorąco polecam wszystkim zainteresowanym.
[1]Opracowanie zbiorowe, Następcy. Księga zaklęć Mal, s. 78
Gregor i przepowiednia zagłady
„Gregor i przepowiednia zagłady" to drugi tom „Kronik Podziemia" spod pióra autorki „Igrzysk śmierci" Suzanne Collins. Pisarka opowiada pełne akcji, fantastyczne historie dla młodych czytelników. Od kart jej powieści nie sposób się oderwać.
W pierwszej części „Gregor i niedokończona przepowiednia" okazało się, że w pralni Gregora znajduje się tajemnicze przejście do niezwykłej, przerażającej i śmiertelnie niebezpiecznej, podziemnej krainy. Jego młodsza siostra nazywana przez wszystkich Botką została w jakiś sposób porwana w dół, a on pospieszył jej na ratunek. Szybko okazało się, że to tam, wiele miesięcy wcześniej, zaginął ich ojciec. Gregor postanowił za wszelką cenę go odnaleźć.
Po powrocie do domu i wypełnieniu przepowiedni młody bohater ma nadzieję, że już nigdy nie będzie musiał wrócić do Podziemia. Los jednak chodzi własnymi drogami, pojawia się kolejne proroctwo. Ogromne szczury polują na Botkę, bo uważają, że dzięki jej śmierci zdobędą władzę. Gregor nie ma wyboru i ponownie musi udać się w niebezpieczną podróż by i tym razem uratować swoją rodzinę.
Suzanne Collins pisze w sposób brutalny. Nie ubiera wydarzeń w otoczkę różowego puchu. Jej bohaterowie giną, przeżywają mrożące krew w żyłach przygody, są niesłusznie oskarżani, a los rzuca im kłody pod nogi. Dzięki temu historie, które tworzy są niezwykle wciągające, a przygody bohaterów tak bardzo ciekawe.
Seria „Kroniki Podziemia" zdecydowanie bardziej przypomina „Harrego Pottera" niż „Tęczowe Misie" i to bardzo się jej chwali. Młodzi czytelnicy nie są głupi. Dzieci nie należy zamykać w szklanych bańkach. To właśnie dzięki takim powieścią jak ta o przygodach Gregora, gdy dorosną, będą potrafiły radzić sobie w życiu, nawet w trudnych sytuacjach, rozumiejąc, że nie wolno się poddawać.
Książka napisana została w świetnym stylu. Suzanne Collins, używając prostych słów, tworzy niezwykle spójną, wciągającą historię, która jednocześnie nie zatraca walorów literackich. Myślę, że to prawdziwa sztuka pogodzić łatwy do zrozumienia, przemawiający do dzieci język z wymogami powieści stojącej na wysokim poziomie. W tym wypadku jak najbardziej się to udało.
„Kroniki Podziemia" to cykl, który serdecznie polecam nie tylko młodym czytelnikom. Przygody Gregora są oryginalne, pomysłowe i niezwykle wciągające. Już wkrótce pojawi się również trzecia część, nosząca tytuł „Gregor i klątwa stałocieplnych". Szczerze przyznam, że nie mogę się jej doczekać.
Autorska kolekcja memory Jacka Boneckiego już w sprzedaży!
Ceniony fotograf i podróżnik Jacek Bonecki przygotował kolekcję gier edukacyjnych memory w dwóch kategoriach: Pojazdy i Zwierzęta. Gry pozwolą rozwijać koncentrację i pamięć oraz zdobywać wiedzę o świecie. To także okazja do zabawy z całą rodziną i nauki języka angielskiego. Memory ukazały się 18 listopada nakładem Edipresse Książki.
Gry edukacyjne od Beaty Pawlikowskiej już w sklepach!
Beata Pawlikowska przygotowała zupełnie nowy projekt – autorską kolekcję puzzli i edukacyjnych gier memory. Puzzle w pięciu wzorach ukazały się 21 października, a cztery edukacyjne gry memory – 18 listopada. To pierwszy tego typu projekt w Edipresse Książki.
Komiksofon 19 już 20 listopada
Komiksowo-muzyczny projekt Komiksofon po raz 19 odbędzie 20 listopada we Wrocławiu. Gośćmi ostatniego spotkania w tym roku będą: Kajetan Wykurz i Filip Wiśniowski. Patronem medialnym projektu Komiksofon jest serwis Secretum. Więcej informacji w rozszerzeniu.
Targi Gra i Zabawa | Festiwal Gramy | Festiwal Czytamy
Międzynarodowe Targi Gdańskie SA zapraszają do Centrum Wystawienniczo-Kongresowego AMEREXPO w Gdańsku, gdzie w dniach 21-22 listopada odbędą się 4. targi Gra i Zabawa, 11. edycja Trójmiejskich Spotkań z Grami Planszowymi - Festiwal Gramy oraz Festiwal Czytamy.
Pizza Wars
Cztery pizzerie, cztery dzielnice i cztery zastępy wygłodniałych klientów... To tutaj Gill Bates stworzył swoje Micropizze, które sławna smakoszka, Marta Gejzer, skrytykowała w swoim programie kulinarnym. To również tutaj Hanna Bursztyn śpiewa: „Tyle szynki w cienkim cieście", a Nikola Piernik twierdzi, że „Świat kręci się wokół pizzy"...