listopad 24, 2024

Rezultaty wyszukiwania dla: 12

sobota, 04 kwiecień 2015 23:53

Mały książę

„Mały książkę" spod pióra Antoine'a de Saint-Exupery'ego, już od długiego czasu należy do kanonu klasyki światowej literatury. Po raz pierwszy wydany został w 1943 roku, od tej pory przetłumaczony został na 270 języków i dialektów, a sprzedał się w ponad 140 milionach egzemplarzy.

Nakładem wydawnictwa Nasza Księgarnia ukazało się piękne, nowe wydanie „Małego księcia". Oprócz samej baśni zawiera również obszerny wstęp na temat życia i twórczości autora oraz genezy i fenomenu niezwykłego utworu. Pojawiają się w nim zdjęcia, ilustracje, czy chociażby przykłady okładek z całego świata. Później natomiast zaczyna się, osłonięta twardą oprawą, bogato ilustrowana historia. Obrazki są oryginalne - nie poprawiane, jak  w niektórych wydaniach.

Przebywając w 1941 roku szpitalu Antoine de Saint-Exupery czytywał baśnie Andersena. Zapewne już wtedy nosił w sobie swoją własną historię. „Mały książę" to historia o dorastaniu do ważnych spraw - wiernej miłości, przyjaźni, odpowiedzialności. Stawia pytania o sens więzi międzyludzkich, opowiada o samotności. To dzieło ponadczasowe, które pod płaszczem baśni zawiera uniwersalne prawdy, adekwatne dla każdego pokolenia.

Mało znanym faktem jest to, że język polski, zaraz po języku angielskim, był drugim językiem na który przetłumaczono „Małego księcia". Baśń wyjątkowo przypadła do gustu polskim czytelnikom i doczekała się kilkunastu, kolejnych tłumaczeń. W innych krajach książka pojawiła się dopiero parę lat po wojnie.

Chociaż jest to książka skierowana do dorosłych i jej wartość wywodzi się przede wszystkim z tej drugiej, ukrytej warstwy, to jednak dzieci również uwielbiają postać Małego księcia. Chciałyby podróżować z nim wśród gwiazd, poznać niezwykłą Różę, spotykać ciekawe postacie i martwić się wielkimi baobabami. Niejedno dziecko pamięta przez całe życie jak dzięki Antoine de Saint-Exupery nauczyło się w figlarny sposób rysować słonia. O tej baśni nie sposób zapomnieć, niezależnie od wieku w jakim się ją po raz pierwszy poznało.

Oczywiście wspaniałe, ekskluzywne wydanie „Małego księcia" to gratka, którą niejedna osoba zapragnie mieć w swojej kolekcji. Z pewnością nie tylko pięknie będzie prezentowało się na półce, ale również dostarczy wielu ciekawych informacji związanych z historią literatury. Osobiście czuję się oczarowana i bardzo szczęśliwa, że „Mały książę" zagościł również w moim domu.

Dział: Książki
czwartek, 12 listopad 2009 10:27

Mass Effect

Mass Effect to pierwsza cześć trylogii fabularnej gry akcji cRPG. To kapitalny pomysł na grę kanadyjskiej firmy BioWare, która zasłyneła z takich tytułów jak: Baldur's Gate, Neverwinter Nights czy Star Wars: Knights of the Old Republic. Mass Effect swoją premierę światową miało 28 maja 2008 roku, natomiast polskie wydanie 12 lipca. Ukazała się wersja na platformę Xbox 360 oraz na PC-eta. Połączone zostały motywy RPG z licznymi elemantami akcji.

Spotkałem się z opiniami, można powiedzieć neutralnymi co do Mass Effect. Spora część graczy wyraża swoje zadowolenie, zachwycenie. Spotkałem się też z opinią, że jest to "nowa gra na wszystkich fundamentach Star Wars: Knights of the Old Republic,elementach sci-fi z filmów czy książek". Po spędzonych wielu godzinach przy Mass Effect, po nie jednokrotnym przejściu gry, nie zgadzam się do końca z tą opinią, choć malutkie ziarenko racji też jest. W całym świecie gier postacie, pojazdy, przedmioty, czy sama oprawa graficzna i jej elementy zostały faktycznie wykreowane już dawno; ludzie kochają trylogię Star Wars czy podobne kreacje sci-fi. Czy faktycznie całkiem nowatorski obraz świata znalazł by taką rzeszę fanów?...Na razie możemy "gdybać".

Mass Effect porywa nas w daleką przyszłość, a dokładnie do 2183 roku. Galaktyka okazała się miejscem nie tylko dla ludzi, lecz na pozostałych kilkudziesięciu planetach żyją inne rasy, jedne pokojowo, drugie strzelając do wszystkiego co się rusza. Na Eden Prime ma miejce wielkie odkrycie związane z rasą Prothean. Skutkiem tego są nowo poznane technologie, w tym tytułowy efekt masy (mass effect), pozwalający w ułamku sekundy przemieszczać się na odległe zakątki galaktyki. Rozpoczynamy przygodę na statku kosmicznym "SSV Normandia". Wcielamy się w postać komandora Shepparda. Moduł RPG- mamy możliwość kreacji swojego bohatera, jest również wersja damska; wybieramy klasę mając do dyspozycji: żołnierza, inżyniera, adepta, szpiega, strażnika czy szturmowca. Każda klasa posiada indywidualne umiejętności, a wszelkie niedoskonałości w naszej postaci uzupełniają pozostali bohaterowie, którzy towarzyszą nam w podróży przez znaczną część gry. Zdobywamy doświadczenie, wypełniając misje, nabywamy sztuki perswazji poprzez urok i zastraszenie. Swoją postawą w grze decydujemy, czy nasz bohater będzie idealistą, czy stanowczym renegatem.

Rozbudowane opcje kontroli naszego oddziału może na początku nie co zaskoczyć, lecz zapewniam że to tylko pozorna trudność. Sprzęt bojowy jest obfity. Oferuje nam zestaw od zwykłego pistoletu, karabin, strzelbę, snajperkę, granaty po najnowocześniejsze galaktyczne bronie. Ciekawą możliwością jest własna modyfikacja uzbrojenia, czy pancerza. Przykładem może być karabin, do którego możemy zamontować dodatkowe kolimatory, czy inne urządzenia poprawiające celność.

Fabuła Mass Effect została tak skonstruowana, że nie da sie odkryć wszystkich sekretów po jednokrotnym ukończeniu gry. Misje, zarówno główne jak i dodatkowe zostały zaplanowane tak, że możemy je ukończyć na kilka sposobów. Prawdę mówiąc wszystkie questy sprowadzają się do polecenia: zabij, przynieś, włącz/ wyłącz mechanizm, co nie znaczy ze nie są ciekawe.

Minusów jako takich wielkich nie znalazłem, ale mogę wymienić kilka drobiazgów. Jednym z nich jest ograniczona (stosunkowo mała) liczba przedmiotów ekwipunku. Przy okazji rada; lepiej nie pozbywać się przedmiotów, ponieważ może okazać się w późniejszej fazie gry, że szansa pozyskania niezbędnego przedmiotu jest niewielka lub zerowa. Drugim drobiazgiem jest ładowanie tekstur, przez sekundę po ładowaniu występują znikome, ale jednak widoczne detale zniekształceń i nie jest to w 100% zależne od wydajności komputera, ponieważ spotkałem sie z tym na różnych maszynach. Ogólnie grafika, modele postaci, elementy animacji są bardzo solidnie wykonane. Opracowanie dźwiękowe, oprawa audiowizualna są kapitalne. Trzeba też wspomnieć o Magdalenie Różdżce i Marcinie Dorocińskim, którzy spisali się na medal podkładając głos w polskim wydaniu.

Mass Effect to świetnie zapowiadająca się trylogia. Szybkie zwroty akcji zatrzymują gracza na długie godziny. Oby tak dalej, by kolejna recenzja- Mass Effect 2 była tak samo dobra, jak w tym przypadku.

Dział: Gry z prądem

Film fantastycznonaukowy jako kino gatunku

Pierwsze produkcje o charakterze fantastycznonaukowym pojawiły się już na początku stulecia, a więc niedługo po powstaniu kina, niemniej wciąż trudno sprecyzować ich cechy reprezentatywne. Być może powodem tego problemu jest brak wyraźnego zarysu i twardo określonych zasad – kino fantastycznonaukowe nie posiada schematu narracji, który sam w sobie określałby przynależność gatunkową; brakuje mu też bohatera, stanowiącego skonkretyzowany zarys dla większej ilości produkcji; kwestia scenerii ograniczona jest jedynie kreatywnością twórcy. Nie zaprzeczam, że ten gatunek filmowy wykazuje pewną powtarzalność motywów i najczęściej stosowanych chwytów – jednostki przejawiające cechy nadprzyrodzone, tragedie rozgrywające się w przestrzeni kosmicznej, degeneracja ziemskiego środowiska (fauny i flory), różnorodne mutacje, bunt zaawansowanej technologii – są to, jednakże własności, które nie pozwalają stworzyć spójnej i klarownej definicji, a jedynie taką, która opierałaby się na systemie wyliczeń i opisów.

Dział: Felietony
środa, 25 marzec 2015 07:49

Waggle Dance

Bzzzz...bzzzz.....bzzzz...... czyli Waggle Dance, w luźnym tłumaczeniu oznacza taniec pszczół, zaś w fachowej terminologii sposób komunikacji tych pożytecznych owadów poprzez charakterystyczny układ ruchów. Jest to również tytuł gry, w której pomimo lotnej nazwy nie nasycisz się wiedzą z dziedziny pszczelarstwa, ale wcielisz się w rolę najpożyteczniejszych stworzeń na tym świecie.

Fabuła i cel gry

Celem gry jest zorganizowanie efektywnej pracy mieszkańców ula, czyli jego rozbudowa, wyprodukowanie jak największej ilości miodu i przygotowanie do nadchodzącej zimy. Wcielamy się w nadzorcę robotnic, aby poprzez odpowiednie działania uzależnione od pór dnia, zaspokoić nie tylko potrzeby Królowej ale całej rodziny pszczelnej.

Oprawa wizualna

Wszystkie elementy gry zapakowane są w solidne, kartonowe pudełko. Znajdziemy w nim karty planszy oraz akcji, kostki robotnic w czterech wariantach kolorystycznych z grawerem owada, komplet drewnianych kostek nektaru w sześciu kolorach, znaczniki jaj oraz najważniejsze w grze - plastry miodu. Z racji, iż jest to multi języczne wydanie, załączono również cztery instrukcje, w tym polską. Elementów jest bardzo dużo, jednak dodatkowe woreczki strunowe pozwolą nam zachować porządek i organizację w pudełku.

Choć pozycja ta została zaprojektowana przez londyńczyka Mike Nudd'a oraz wydana przez  Grublin Games Publishing, za oprawę graficzną całości (ilustracje na kartach oraz pudełku) odpowiadał polski artysta – Mateusz Szulik.  Stanął on na wysokości zadania, gdyż rysunki są fantastyczne, ale nie tylko one budzą podziw odnośnie pomysłowości. Wszystkie elementy gry są wykonane starannie i estetycznie. Najbardziej urzekła mnie ich mnoga kolorystyka oraz dbałość o szczegóły, np. w wykonaniu kostek. Na nich zamiast jedynek wygrawerowany jest wizerunek pszczółek, a tradycyjne kropki zostały zastąpione przez heksy symbolizujące plasterki miodu.

Na tle dbałości o każdy detal, bardzo słabo jednak wypada wypraska, która jest zwykłym, odpowiednio złożonym, ale cienkim papierem. Po kilku użyciach gry, praktycznie nadaje się do wyrzucenia. Jakoś niespecjalnie komponuje się ona z całością.

Przygotowanie do gry

Gra przeznaczona jest dla 2-4 osób. Czas rozgrywki uzależniony jest od ustalonej na początku ilości miodu do wyprodukowania. Do wyboru mamy trzy warianty: wytworzenie 5, 7 lub 9 plastrów miodu. Średnio zabawa trwa około 30-40 minut.

Pole gry tworzą karty planszy w kolejności od A do G. Karty oznaczone literą D (w ilości sześciu sztuk) tworzą różnokolorowe kwiatostany. Im przyporządkowujemy znaczniki nektaru.

W zależności od tego w ile osób gramy, na niektórych kartach planszy będą się znajdowały kości blokujące odpowiednie wyniki rzutu.

W rozgrywce wykorzystujemy również odpowiednio przygotowaną talię kart Królowej składająca się z kart umożliwiających wykonanie specyficznych akcji. Dodatkowo każdy gracz otrzymuje komplet 6 kości w wybranym przez siebie kolorze oraz 3 plastry od których zacznie produkcję miodu.

Przebieg gry

Każda tura dzieli się na dwie fazy: dzień i noc. W ciągu dnia każdy z graczy planuje jakie akcje przeprowadzi zanim zajdzie słońce.

Fazę dnia rozpoczyna jednoczesny rzut kośćmi robotnic. Następnie każdy graczy, naprzemiennie, rozmieszcza je na odpowiednich polach wybranych kart planszy. Do wyboru jest zaplanowanie takich działań jak: stworzenie plastra na miód, wyklucie nowej robotnicy (z wcześniej przygotowanego jaja), złożenie jaja, zebranie nektaru z kwiatów, wymiana nektaru lub jaja na nektar, wytworzenie miodu, wybranie karty z talii Królowej. Część kart planszy posiada pola z wizerunkami kości. Kości rozmieszczamy na polach z odpowiednim wynikiem rzutu. Oczywiście małym utrudnieniem jest fakt, iż przy mniejszej ilości graczy, część pól pozostaje losowo zablokowana.

Wraz z nadejściem fazy nocy, ponownie naprzemiennie, następuje realizowanie przez graczy zaplanowanych wcześniej akcji. Litery kart planszy oznaczają kolejność ich rozpatrywania. Po wykonaniu wszystkich, ponownie przychodzi dzień i rozpoczyna się kolejna tura. Jeśli w międzyczasie został spełniony warunek zwycięstwa, gra dobiega końca. W przypadku remisu w ilości wyprodukowanych plastrów miodu, w celu wyłonienia zwycięzcy rozpatrywane są inne warunki, m.in. ilość posiadanych pszczółek czy nektarów kwiatów.

W każdej z faz możliwe jest użycie kart z talii Królowej. Znacznie pomagają one w rozbudowie ula oraz wprowadzają dodatkową interakcję pomiędzy graczami.

Wrażenia

Gra „Waggle Dance" kładzie spory nacisk na strategię. Choć mamy początkowy element losowości w fazie dnia jakim jest rzut kośćmi, podczas planowania musimy umieć już przewidzieć ruch przeciwnika. Kolejność rozpatrywania akcji kart planszy została z premedytacją tak ustalona, aby jeszcze bardziej wpłynąć na planowanie swoich ruchów turę do przodu. Dobrym przykładem jest to, iż karta planszy z wykluwaniem robotnicy jest rozpatrywana przed kartą składania jaja. Będąc już przy jajach, warto wspomnieć iż, na początku opłaca się rozmnażać nasze robotnice. Ich większa ich ilość, tym większe możliwości produkcji miodu.

Dodatkowo bardzo często w rozgrywce pojawiają się dylematy np. odnośnie zbierania nektaru z konkretnego koloru kwiatów. Niejednokrotnie na sam koniec tury cały nektar z kwiatka może trafić do ula przeciwnika, zamiast posłużyć do wyprodukowania miodu przez nasze pszczółki.

Oczywiście, czym większa ilość graczy, tym trudniej zapanować nad poczynaniami przeciwników. Gra staje się ciekawsza, ale również wymaga większego skupienia i myślenia.

Dużym plusem gry jest jej regrywalność. Oprócz wspomnianej wcześniej losowości, wpływ na to ma również przygotowanie talii kart Królowej. W grze udział bierze 10 z 14 zestawów kart. Powoduje to, iż każda rozgrywka jest inna i niepowtarzalna.

Podsumowanie

„Waggle Dance" to po pierwsza gra ciesząca oczy swoją wielobarwnością. Po drugie, dzięki prostocie zasad, jest szybką i przyjemną pozycją, która sprawdza się znakomicie w rodzinnym gronie. Elementy strategii, ciągłego kombinowania, jak również interakcja pomiędzy graczami, tylko umacniają tę pozycję na tle innych familijnych tytułów. Szalenie wciąga i sprawia, że emocje podczas rozgrywki cały czas są górą. W naszej dość sporej kolekcji gier zajmie ona z pewnością wyjątkowe miejsce. Z czystym sumieniem polecam.

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 23 marzec 2015 18:26

Marta Guzowska w Warszawie

Z okazji premiery najnowszej powieść laureatki Nagrody Wielkiego Kalibru – Marty Guzowskiej, w Warszawie odbędzie się spotkanie autorskie!

SPOTKANIE Z AUTORKĄ 9 KWIETNIA O GODZ. 19.00

Timothy Walter Burton, bo tak brzmi pełne nazwisko reżysera, urodził się 25 sierpnia 1955 roku. Wychował się w Burbank w stanie Kalifornia, tuż obok Hollywood. Od najmłodszych lat fascynował się kulturą popularną i największym uczuciem darzył filmy science fiction oraz horrory. Szczególny wpływ na jego późniejszą twórczość wywarł na tej płaszczyźnie Vincent Price – amerykański aktor filmowy znany przede wszystkim z filmów grozy.

Dział: Felietony

Rodzaje teleportacji

Film to medium niezwykłe. Niemniej także niezwykle skomplikowane. W rękach reżysera i scenarzysty leży, by widz się w tym medium odnalazł. Nie jest to trudne w przypadku produkcji kina klasycznego czy stylu zerowego. Tam, bowiem wszystko musi być możliwie bliskie odwzorowaniu otaczającej człowieka rzeczywistości, a najważniejszy problem stanowi poziom zainteresowania fabułą i/lub jej przesłaniem. Istnieją oczywiście inne elementy produkcji filmowej odpowiadające za jej rynkowy sukces oraz zaintereseowanie bądź zniechęcenie widza, jednakże intrygująca fabuła to już połowa sukcesu.

Dział: Felietony

22 kwietnia, podczas festiwalu Pyrkon w Poznaniu, odbędzie się premiera II edycji gry planszowej "Labyrinth: Ścieżki Przeznaczenia". Przypomnijmy, iż pierwsze wydanie zdobyło tytuł "Gra Roku 2012 Wyróżnienie Graczy". Nowa edycja została wzbogacona o dodatkowych bohaterów, karty zdarzeń, jak również nowe magiczne artefakty. Gra ukaże się pod patronatem Secretum.

Dział: Bez prądu
poniedziałek, 16 marzec 2015 15:00

Tramwaj do Nibylandii

Od kilku lat podczas poznańskich Targów Książki dla Dzieci i Młodzieży po Poznaniu kursuje Bajkowy Tramwaj dowożący rodziców z dziećmi na targi. Dotychczas zamieniony był m.in. w rekina z historii o Pinokiu, egzotyczną dżunglę z „Księgi dżungli" lub domek Baby Jagi z „Jasia i Małgosi". W tym roku zaprosimy małych poznaniaków do Nibylandii – mitycznej krainy z „Piotrusia Pana", w której wszystko jest możliwe. Najnowsze wydanie nieśmiertelnej opowieści o przygodach Piotrusia i trójki dzieci państwa Darlingów w serii Klasyka w nowych szatach – w znakomitym tłumaczeniu mistrza słowa Andrzeja Polkowskiego i z pięknymi ilustracjami Quentina Grébana – będzie miało swoją premierę właśnie na marcowych Targach.

Dział: Kids
poniedziałek, 16 marzec 2015 07:45

Z Archiwum X. Wyznawcy

"Z archiwum X" kojarzy mi się przede wszystkim z młodzieńczym dreszczykiem emocji, który odczuwałam podczas odkrywania tajemnic kolejnych odcinków emitowanych w telewizorni. Kultowy serial, który święcił triumfy w czasach mojej młodości, do dziś wywołuje poruszenie a nazwiska aktorów grających główne role są znane tak starszym, jak i młodszym pokoleniom. Przyznaję się jednak bez bicia, że nie jestem w stanie przypomnieć sobie teraz jak seria się zakończyła. Być może jest to kwestią tego, że serial oglądałam po raz ostatni już dawno temu. Być może nie jestem też tak wielką fanką, by pamiętać każdy szczegół. Wiem natomiast jedno. Serial "Z archiwum X" stanowi nieodłączny element wspomnień okresu mojego dorastania i mój pierwszy (na spółkę z literacką serią Ulica strachu) kontakt z grozą i zjawiskami paranormalnymi w popkulturze. Z kolei komiksy zdobią półki mojej domowej biblioteczki już od pewnego czasu i wciąż nie mogę nadziwić się, jak wiele radości można z nich czerpać. Dlatego też z zaciekawieniem przyjęłam wiadomość o planowaniu oficjalnego wznowienia wątków wspomnianego powyżej serialu w komiksie.

4 lutego bieżącego roku miała miejsce premiera "Z archiwum X. Wyznawcy". Jest to pierwsza, z zaplanowanych pięciu, księga kontynuująca losy Muldera i Scully, po tym jak rozstali się oni z FBI. Historia zawarta w komiksie jest rzutem na głęboką wodę dla tych, którzy nie widzieli ostatnich sezonów serialu, bowiem jest to naprawdę kontynuacja i nie ma w niej miejsca, na przytaczanie retrospekcji, które wyjaśniłyby, w jaki sposób bohaterowie znaleźli się w miejscu, w którym ich zastajemy. Autorem scenariusza jest Joe Harris, ale nad całością wydania czuwał Chris Carter, którego nie trzeba przedstawiać (szczególnie miłośnikom serialu). Wyraźnie widać, że publikacja, jest próbą powrotu do korzeni serialu. Próbą całkiem udaną. Mamy więc wielu starych bohaterów, ciągłą gonitwę, wiele znaków zapytania oraz szalenie niebezpiecznych kosmitów. Myślę, że wszyscy maniacy, którzy przez lata czekali na powiew świeżości w temacie kultowego serialu nie powinni zwlekać z zakupem Wyznawców.

Nie tylko twórcy komiksu stanęli na wysokości zadania. Wydawnictwo SQN odpowiedzialne za polskie wydanie zeszytu również zadbało o to by rodzimy odbiorca czuł się dopieszczony. Pomimo różnicy w formacie (ten amerykański jest większy) strona graficzna komiksu nie ucierpiała. Środek zachwyca natomiast świetnymi fotograficznymi pracami Carlosa Valenzueli, którymi poprzedzone są rozdziały. Wartości dodaje również zbiór grafik różnych autorów, wieńczący księgę (choć, jak to bywa w przypadku kompilacji zdarzają się prace lepsze i gorsze). Michael Walsh odpowiedzialny za rysunki prezentujące historię przedstawioną w "Wyznawcach" również się spisał. Być może jego umiejętności wymagają jeszcze szlifu, jednak wierność w tworzeniu postaci znanych z serialu jest zachowana, dzięki czemu bohaterowie prezentują się obłędnie. Momentami gorzej prezentują się natomiast tła wypełniające poszczególne kadry, jednak można na to przymknąć oko. Wszystko to plus dodatek w postaci znanego z serialu plakatu wiszącego nad biurkiem Muldera sprawia, że Wyznawcy stanowią niezwykle udany, w porównaniu z innymi, element archiwalnej układanki, który musi się znaleźć w kolekcji każdego wielkiego fana serii.

Dział: Komiksy