Rezultaty wyszukiwania dla: 12
Wywiad z Magdaleną Owczarek
Wrocławianka, absolwentka filologii niderlandzkiej, wieloletnia uczestniczka - nierzadko burzliwych - dyskusji na forach literackich; początkująca pisarka oraz dobra mama wszystkich, którzy chcieliby pierwsze kroki w świecie literatury postawić (wystarczy przeczytać Jej artykuły i porady na www.literka.info!). Młoda dziewczyna z głową pełną szalonych i fantastycznych pomysłów. W swojej debiutanckiej powieści, "Po moim trupie", postanowiła zniszczyć Wrocław zsyłając na niego apokalipsę zombie. I wpadła na ten pomysł zanim Robert Szmidt posłał na miasto swoją Z plagę! Ale nie tylko tu okazała się szybsza. Trup - jak pieszczotliwie nazywa swoje dziecko - powstał w ramach ekspresowej, internetowej akcji...
Mały Książę
Odkąd zaczęłam prowadzić bloga recenzje wszystkich filmów pisałam w dzień, dwa, góra trzy po ich obejrzeniu. Dlatego przypadek „Małego Księcia" jest tak wyjątkowy oraz bezprecedensowy, ponieważ ten tekst powstaje w 3 tygodnie po odbyciu seansu francuskiej animacji. Myślę, że miałam ogromną nadzieję, że ta produkcje stanie się dla mnie tą najważniejszą w życiu, zajmie miejsce tuż obok „Króla Lwa" czy „Jumanji". Niestety, nawet po tak wielu dniach moje uczucia nadal pozostają bardzo mieszane, a film nie wykracza poza słowa "poprawny", "uroczy" oraz "obiecujący".[dropshadowbox align="right" effect="lifted-both" width="250px" height="" background_color="#fac311" border_width="3" border_color="#a3312b" ]W skrócie: Ta opowieść najlepiej wybrzmiewa nadal w formie książki i wydaje mi się, że naprawdę udanej ekranizacji nigdy się nie doczekamy.[/dropshadowbox]
Mała Dziewczynka wkracza w kolejny etap swojego dorastania. Musi dostać się do elitarnej szkoły, co jest marzeniem jej matki, więc obie przeprowadzają się w jej okolice. Pomimo całej perfekcyjności owych przedmieść, traf chciał, że zamieszkały akurat obok ekscentrycznego staruszka, który przedstawia się po prostu jako Pilot. Mama Małej Dziewczynki planuje jej całe wakacje, minuta po minucie, a sama całe dnie spędza w korporacji. Dlatego Mała Dziewczynka nawiązuje kontakt z pilotem, który opowiada jej o swoim dawnym przyjacielu, który mieszkał na asteroidzie – Małym Księciu.
Mark Osborne postanowił włożyć baśniową przypowieść o małym chłopcu w bardziej nowoczesne, uniwersalne ramy. Wydaje mi się, że to jedynie pomogło wydobyć z kultowej już historii jej prawdziwą głębię oraz pewne wartości, które żywo symbolizuje. Motywy korporacyjności, wyścigu szczurów, nieobecności rodziców, planowania przyszłości bardzo dobrze wybrzmiewają, choć niekiedy miałam wątpliwości, czy z pewnością dotrze do przeciętnego młodszego odbiorcy.
O ile do połowy filmu jest naprawdę cudownie zarówno jeśli chodzi o pewną symbolikę, jak i realizację produkcji, o tyle końcówka boleśnie rozczarowuje. Zaczyna umykać owa baśniowość, którą w jakiś sposób udało się na ekran przenieść. Twórcy zdecydowali się na dopisanie dalszego ciągu historii Małego Księcia oraz odbiec od oryginału. W dodatku, w jednym z ostatnim ujęć ukazuje się nam ten uwielbiamy przez pokolenia chłopiec już nie w animacji kukiełkowej, a właśnie komputerowej. Widok dorosłego Małego Księcia nieco mnie przeraził, skonfudował, tym bardziej, że ostatnie sekwencje filmu przypominają typową, przeciętną animację, w której akcja w końcu musi przyspieszyć, a postacie muszą się podzielić na te złe i dobre.
Pomieszanie dwóch rodzajów animacji wyszło tylko filmowi na plus. Mały Książę w kukiełkowej stylistyce wygląda jak żywcem wyjęty z kart powieści Antoine'a de Saint-Exupery'ego, za to komputerowo zaanimowana Mała Dziewczynka z pewnością celnie trafi w serca młodszego widza. Taki zabieg dodatkowo uwypuklił to, że „Małego Księcia" należy odbierać jako przypowieść pełną symboli oraz utajonych metafor.
Reżyser doskonale wydobywa wartości, którym hołdował autor książki i które chciał przekazać swoim odbiorcom. Ostatecznie to niezwykle pouczająca opowieść, a historia Pilota oraz Małej Dziewczynki pogłębia znaczenie „przyjaźni", „miłości" czy „bezinteresowności". W dodatku przeniesiona na grunt naszej rzeczywistości wiecznie nieobecnych rodziców, zbyt ambitnych oraz marzących o wspaniałej przyszłości dla dzieci może być nauczką bardziej dla dorosłych niż dla ich pociech i przypomnieć, co tak naprawdę jest w życiu ważne.
W adaptacji Osborne'a niby duch oryginały zostaje zachowany, jednak wydaje mi się, że ostatnie sekwencje zniszczyły odbiór całości filmu lub, jak powiedziała moja przyjaciółka, za mało było Małego Księcia w „Małym Księciu. Ta opowieść najlepiej wybrzmiewa nadal w formie książki i wydaje mi się, że naprawdę udanej ekranizacji nigdy się nie doczekamy.
Gośćmi salonu empik będą Martyna Raduchowska oraz Andrzej Ziemiański
Cyborgi, androidy, cyberpunkowa technologia - czy jesteśmy świadkami cybernetycznej rewolucji? A może opisywana w powieściach SF cyberpunkowa rzeczywistość nigdy nie nadejdzie? Zapraszamy do salonu empik na spotkanie z M. Raduchowską oraz A. Ziemiańskim, którzy podejmą próbę odpowiedzi na pytanie: Przyszłość jest dziś – fantastyka czy rzeczywistość? Autorka Szamanki od umarlaków i cyklu SF Czarne światła oraz twórca Achai, którą z wypiekami na twarzy czyta już ponad pół miliona czytelników skonfrontują powieści science – fiction z odkryciami współczesnej nauki.
Patronat: "Zabij mnie, tato"
Premiera już w II połowie września!
Rok 2015, centralna Polska. Trzynastoletnia Wiktoria wraz z dwiema młodszymi siostrami wraca ze szkoły. Dwieście metrów od domu spotyka znajomych, dziewczynki idą dalej same, lecz nie docierają do celu. Niedługo potem przyjaciel zrozpaczonej rodziny, emerytowany policjant, korzystając z nieformalnych informacji dowiaduje się, że zwolniony z więzienia psychopatyczny zabójca zniknął i nie wiadomo gdzie przebywa. Ani „Ustawa o bestiach", ani dyskretna obserwacja policji nie okazała się skuteczna. Kolejne zdarzenia świadczą o tym, że te dwie sprawy mogą się ze sobą łączyć. Tymczasem nękana wyrzutami sumienia nastolatka jest bliska obłędu. Jej rodzice obawiają się, że może targnąć się na własne życie, a system państwa bezradnie rozkłada ręce.
Konkurs - "Droga do Nawi"
Zapraszamy do udziału w konkursie, w którym do wygrania jest patronowana przez Secretum powieść "Droga do Nawi".
Kolekcja Edipresse i Wydawnictwa Prószyński „Świat Dysku”
Kolekcja Edipresse i Wydawnictwa Prószyński „Świat Dysku" to pełen cykl autora zawarty w 42 tomach. Po raz pierwszy na polskim rynku książki Pratchetta zostaną wydane w sposób kolekcjonerski, w poręcznym formacie i w twardej oprawie oraz spójnej szacie graficznej.
Zostań bossem, zbuduj zabójcze lochy, zdobądź dusze bohaterów!
Zaczęło się od fascynacji starymi, klasycznymi grami wideo, potem pojawił się pomysł... A gdyby tak odwrócić stereotypowe role i wcielić się w potwora, który ma za zadanie zwabić i zgładzić bohaterów, odebrać im dusze? Czy nie było by fajnie gdyby potwory, czyli rywalizujący ze sobą gracze, budowali lochy z pułapkami, śmiertelny tor przeszkód dla bohaterów?
Bracia Johnny i Chris O'Neal postanowili zebrać środki na przygotowanie gry "Boss Monster" za pomocą crowdfundingowego serwisu Kickstarter. Opowiedzieli o swoim pomyśle gry karcianej utrzymanej w stylu pixel art i z niepokojem czekali na odzew internautów. Mieli nadzieję uzbierać 12 tysięcy dolarów, ale obawiali się że to za wysoka suma. Okazało się, że...zabrali ją w ciągu 24 godzin. Niespodziewanie fabuła i zamysł gry spodobał się tak bardzo, że w rezultacie braciom udało się zebrać ponad 200 tysięcy dolarów.
Roar!
Co powiecie na połączenie wirtualnej rzeczywistości z grą planszową? Trójwymiarowe, skaczące po planszy potwory, różnorakie dźwięki i kolorowe otoczenie. W dzisiejszych czasach jest to możliwe. „Roar!" to pierwsza tego typu gra z jaką miałam styczność i mogę powiedzieć bez ogródek - jestem nią po prostu zachwycona!
Wiek: 7+
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: ok. 15 minut
Cel i fabuła gry
Jeden z graczy wciela się w rolę potwora, którego celem jest rozrabianie w mieście. Pozostali gracze są naukowcami, za wszelką cenę pragnącymi schwytać uciekiniera. By tego dokonać uważnie muszą słuchać dźwięków, które aktywują się gdy potwór znajdzie się w konkretnym otoczeniu - przy radiowozie policyjnym, karetce pogotowia, w parku, koło fontanny, zoo czy w innym, równie charakterystycznym miejscu. Gracz będący potworem wygrywa, gdy do końca wykona powierzoną mu misję, naukowcy natomiast osiągają cel w porę chwytając rozrabiakę.
Strona wizualna
Sama zawartość pudełka wygląda dość niepozornie. Kolorowa, sztywna plansza i kilkanaście, kartonowych elementów. Głównym atutem gry jest jednak aplikacja mobilna, bez której w tym wypadku nie da się grać. Po jej użyciu wrzucony na planszę zostaje wybrany potwór (oczywiście w trójwymiarowej, wirtualnej postaci) oraz za każdym razem skanowane jest aktualne położenie szukających go naukowców. Aplikacja jest czytelna, kolorowa i prosta w użyciu. Grafika gry jest zabawna, a dźwięki, których trasą mają podążać gracze bardzo charakterystyczne. Plansza jest dwustronna - dla młodszych graczy stworzona została prostsza, bardziej czytelna wersja, a dla tych nieco bardziej zaawansowanych ładniejsza graficznie, ale wymagająca nieco więcej wyobraźni mapa.
Przygotowanie gry
Na początku należy zainstalować aplikację (kod QR z linkiem można znaleźć w instrukcji). Trzeba zdecydować, który z graczy wcieli się w rolę potwora. To on posługiwał się będzie urządzeniem mobilnym. Po rozłożeniu planszy oraz rozdaniu graczom mniejszych planszy namierzania należy kliknąć start, wybrać potwora, misję i zeskanować pozycje naukowców (należy to powtarzać za każdym razem, gdy będą się przemieszczali).
Przebieg rozgrywki
W każdej rozgrywce udział bierze trzech naukowców - niezależnie od liczby graczy. Każdy z nich może być kontrolowany przez jednego gracza, ale można także połączyć siły i działać drużynowo. Potwór do wyboru ma samouczek oraz pięć misji - każda kolejna dłuższa i trudniejsza. Naukowcy nie znają celu potwora. Przy użyciu specjalnych umiejętności muszą go wytropić, a on zrobi wszystko by ich zmylić. Koko może przeskakiwać nad naukowcami, Blub podróżuje przez kanały ściekowe, a Zzap wydaje mylące dźwięki. Czy potwór dotrze to wyznaczonych mu miejsc zanim naukowcy zdążą go złapać?
Podsumowanie
Niestety nie na każdym urządzeniu aplikacja działała będzie bez zarzutów. Gdy próbowałam sczytać planszę na tablecie firmy Dell, program nie mógł połączyć się z aparatem. Na Iphone jednak nie było z tym najmniejszych problemów. Poza tą jedną, drobną niedogodnością gra jest ciekawie pomyślana, a aplikacja wygodna i prosta w użyciu. Gra będzie fajna zarówno dla dwóch jak i dla czterech graczy - myślę jednak, że dzieciaki mają pełną szansę pokłócić się o to, które będzie grało potworem. Wymaga to mniejszej ilości logicznego myślenia i dopasowywania dźwięków, ale z pewnością stanowi znacznie większą atrakcję. Interaktywna rozgrywka to coś zupełnie nowego - idealna zabawa dla dziecka na miarę XXI wieku.
Dziesięć niesamowitych opowiadań
Czasami... czasami lubimy się bać. Traktujemy strach jako rozrywkę, nie przywiązując do niego większej wagi. Obca nam jest prawdziwa groza, tak skrzętnie naśladowana przez różnych twórców filmowych bądź pisarzy. I wydaje nam się, że ten znany nam świat jest czarno- biały. Istniejemy tylko my, nic więcej. A może jesteśmy otoczeni przez istoty, o których nawet nam się nie śniło... ?
Tajemnicza dziewczynka o poranionych dłoniach. Telefon, który powinien zostać odebrany. Zerwane na cmentarzu jabłko, będące zapowiedzią nieszczęścia. Niby zwykła, szara codzienność, a jednak...
Dziesięć niesamowitych opowiadań autorstwa pana Jarosława Serafina Drążkowskiego to kolejny mini zbiór opowiadań grozy, który trafił w moje ręce. Patrząc na niewielką liczbę stron (zaledwie 122, prawdziwa gratka dla mola książkowego!) stwierdziłam, że "połknę" ową pozycję na raz. Tak też się stało, jednak nie bez "dławienia się" każdym kolejnym opowiadaniem.
Trudno w przypadku tego zbioru mówić o historiach, które szczególnie przypadły mi do gustu. Powiedziałabym raczej, że to opowiadania z grupy tych bardziej "zjadliwych". Przypisuję do niej tajemnicę pewnej małej dziewczynki (Pamiątkowe zdjęcie), opowieść o kluczu, który miał dać odpowiedzi na liczne pytania, a sprowadził tylko kolejne nieszczęście (Klucz). Zmarnowane życie daje do myślenia, to kolejne z serii tych zmuszających do refleksji nad własnym życiem, a przede wszystkim nad jego przemijalnością. Czwartym -i ostatnim- opowiadaniem, które przypadło mi do gustu, jest SMS- zaginięcie czy ucieczka przed winą? Jak bardzo znasz swojego przyjaciela... ?
Opowiadań jest dziesięć i choć są różnej objętości to miałam wrażenie, że każde kolejne niemożliwie się dłuży. To, co zaintrygowało mnie w opisie na tyle książki (groza, czerpanie z jej źródeł, tajemnice skrywane pod płaszczykiem codziennej nudy, mrok) nie miało przebicia w tych historiach. Historie zostały napisane przy pomocy bardzo prostego języka, potykałam się o niegramatyczne zdania, często zupełnie bez sensu. Ponadto autor nie stosował rozwiniętych opisów, zamiast napisać "uśmiechnął się" pan Drążkowski w trakcie wypowiedzi fikcyjnej postaci pisał "haha". Miałam wrażenie, że ta książka to jeden wielki monolog, niekiedy dialog, szersze opisy właściwie występowały jedynie przy wprowadzaniu czytelnika do danej opowieści. Co więcej? Niektóre spośród opowiadań były bardzo uproszczone, łatwo domyślić się, o co w nich chodzi. Przy innych ziewałam znudzona, przy kolejnych często łapałam się na tym, że... nie wiem o czym myślał autor, pisząc je. Co chciał w nas, czytelnikach, obudzić? Nie wspominając już o mojej wzrastającej irytacji niekończącymi się dialogami (jak wyżej).
Smutne jest to, że kilka opowiadań z tego zbioru miało potencjał, jednakże nie został on właściwie wykorzystany. Większość to "odgrzewany kotlet", coś, co było już tysiąc razy i lepiej tego napisać się nie da. Jedyne, co tak naprawdę podoba mi się w tej książce, to mroczna okładka. Aż się prosi, aby po nią sięgnąć; szkoda tylko, że w środku już jest nie do końca intrygująco i mrocznie. Nie mogę więc powiedzieć, iż ze zbioru wylewa się groza, a wręcz przeciwnie- jest zwyczajnie, nieco nudno. I na pewno nie "niesamowicie". Mimo duchów, klątw i innych tego typu aspektach nie z tego świata Dziesięć niesamowitych opowiadań nie wywołało we mnie najmniejszego drżenia. Ze strachu, oczywiście.
Jeśli chcecie się bać, potrzebujecie książki z odpowiednim, mrocznym klimatem, zdecydowanie sięgnijcie po inną pozycję.
"Pół świata" - drugi tom rewelacyjnej trylogii "Morze Drzazg"
Właśnie trafia do księgarń "Pół świata" - drugi tom rewelacyjnej trylogii „Morze Drzazg" autorstwa Joe Abercrombiego. "Pół świata" to zapadające w pamięć opisy pojedynków i poruszające historie młodych ludzi, którzy na naszych oczach stają się dorośli.