Rezultaty wyszukiwania dla: steampunk
Powstanie
Mechaniczna rewolucja nadciąga! Powstanie to drugi tom Wojen Alchemicznych autorstwa amerykańskiego pisarza Iana Tregillisa, które kilka miesięcy temu w bardzo obiecujący sposób wkroczyły na polski rynek fantastyczny za sprawą powieści Mechaniczny.
Autor ponownie przenosi czytelnika do alternatywnej wersji Europy, w której to Królestwo Niderlandów dzierży niepodzielną władzę. Na placu boju pozostała już jedynie Francja, która broniąc się resztkami sił zdaje się nie mieć wielkich szans na dalszą niezależność. Swą potęgę Holandia zawdzięcza niezwykłemu wynalazkowi naukowca i zegarmistrza Christiaana Huygensa, który trzysta lat wcześniej stworzył mechanicznych ludzi zwanych klakierami, napędzanych precyzyjnym mechanizmem i formułami alchemicznymi. Niewymagająca żołdu, niezwykle szybka i silna armia maszyn zdaje się niepokonana, a już z pewnością nie stanowi dla niej wielkiego zagrożenia garstka broniących się Francuzów.
Każda machina wymaga sprawnej pracy wszystkich trybików, a czasem awaria najmniejszego z nich może doprowadzić do nieprzewidzianych w skutkach wydarzeń. Tak jest i tym razem, a owym trybikiem okazuje się Jax, mechaniczny, który w niecodziennych okolicznościach zyskał wolną wolę, uciekł swym właścicielom i za swój cel obrał uwolnienie swych pobratymców z niewoli. Wbrew temu, co sądzą ludzie, klakierzy nie są bowiem bezwolnymi maszynami, a nieoczekiwanie – za sprawą alchemicznych formuł – okazuje się, że to istoty myślące i czujące, spętane jednak nakazami posłuszeństwa, których nie mogą przełamać.
Powstanie jest bezpośrednią kontynuacją wydarzeń przedstawionych w Mechanicznym, a dalsze losy bohaterów poznajemy z perspektywy trojga z nich. Pierwsze skrzypce gra wspomniany Jax, w poprzednim tomie w pewnym momencie nieco odstawiony na boczny tor. Tym razem widzimy jego działania, wędrówkę i ucieczkę, śledzimy przemyślenia, wahanie i wątpliwości odnośnie własnej natury i moralności. Znaczną rolę odgrywa również hrabina Berenice Charlotte de Mornay-Périgord, dawna szpieg mistrzyni, odpowiedzialna za francuskie siatki szpiegowskie. Po katastrofalnych w skutkach wydarzeniach, podczas których zginął jej mąż, a ona sama została nie tylko okaleczona, ale i skazana na wygnanie, przeklinająca siarczyściej niż szewc z wieloletnim stażem Berenice opracowuje plan, który może zmienić losy historii. Trzecim bohaterem poprzedniego tomu był ksiądz Luuk Visser, brutalnie pozbawiony swej tożsamości i duszy, zmieniony w maszynę do zabijania. Jego wątek pojawia się w Powstaniu zaledwie kilkukrotnie, co może niektórych rozczarować, w zamian zaś wyeksponowano rolę kapitana Hugona Longchampana, dowodzącego obroną Zachodniej Marsylii w decydującym starciu z holenderskimi siłami. Choć początkowo byłam nastawiona sceptycznie do tej zmiany, ostatecznie kreacja francuskiego kapitana okazała się naprawdę mocnym punktem powieści.
Podczas lektury Mechanicznego można było dostrzec pewną nierówność stylu i akcentów postanowionych przez autora, które sprawiały, że lektura przynajmniej pierwszych rozdziałów powieści bywała dosyć mozolna. Miłym zaskoczeniem jest fakt, że Powstanie nie sprawia takiego problemu. Akcja jest tu znacznie bardziej dynamiczna, a poprzednie zarzuty tracą rację bytu. Tregillis w precyzyjny i przemyślany sposób rozwija nakreślone wcześniej wątki, wprowadzając nowe postaci, jak choćby tajemniczą królową Mab oraz zmienia sposób postrzegania wykreowanego przez siebie świata, ujawniając kilka wcześniej nieznanych szczegółów dotyczących samych mechanicznych, ich tożsamości i walki o wolność.
Podsumowując, drugi tom Wojen Alchemicznych to świetna kontynuacja, w pełni utrzymująca wysoki poziom pierwszej części, a nawet w niektórych punktach ją przewyższająca. Ian Tregillis stworzył fascynującą historię w klimatach steampunk, w której nie brak zarówno dynamicznej akcji, jak i okazji do rozważań na temat tego, co czyni nas ludźmi, czym jest prawdziwa wolność i czy jest ona czymś realnym do osiągnięcia, czy jedynie idealistyczną mrzonką. Mówiąc krótko, polecam.
Pył Ziemi
Ależ to była wyśmienita lektura! Mieszanka science fiction, gotyckiej powieści wiktoriańskiej i steampunku doprawiona dużą dawką ironicznego humoru i absurdu może wydawać się aż nazbyt wybuchowa, jednak Rafał Cichowski poradził sobie doskonale. Pył Ziemi to lektura zdecydowanie warta uwagi.
XXIV wiek. Stało się to, co nieuniknione i czego spodziewano się już od dawna. Nieposkromiony pęd człowieka ku postępowi i niekończącej się eksploatacji doprowadził do upadku planety, której całkowita zagłada to już kwestia krótkiego czasu. Zostaje więc zbudowany Yggdrasil, gigantyczny statek wielopokoleniowy, na którym siedemdziesiąt milionów wybrańców wyrusza w przestrzeń kosmiczną, by zapewnić przetrwanie ludzkiemu gatunkowi.
Siedemset lat później dwoje potomków dawnych uciekinierów, Rez i Lilo, powraca na Ziemię. Podrasowani genetycznie, praktycznie nieśmiertelni mają do wykonania misję z góry niemal skazaną na niepowodzenie – muszą odnaleźć mityczną Bibliotekę Snów, w której zapisane są wspomnienia ludzkości, by odnaleźć w niej dane pozwalające ocalić Yggdrasil przed nadchodzącą katastrofą. Spodziewają się znaleźć wymarłą planetę, na miejscu czeka ich jednak niejedna niespodzianka. Ziemia ma się dobrze, a jej mieszkańcy – choć ich populacja jest mocno ograniczona – zaskakująco dobrze poradzili sobie w ciągu ostatnich stuleci.
Cichowski stworzył wizję przyszłości, w której znacznie bardziej od życia w przestrzeni kosmicznej fascynuje to, jak potoczyły się losy Ziemi i ludzi, którzy na niej pozostali. Na swej drodze Rez i Lilo spotykają trzy zupełnie odmienne miejsca i społeczności – prymitywne plemię, które wróciło do dawnych korzeni, doskonałą replikę XIX-wiecznego Londynu, wraz z jego duszącą mgłą i morderstwami prostytutek oraz nowoczesną stolicę świata Aurorę. Pozornie całkowicie od siebie niezależne i odseparowane, w międzyczasie wykazują wiele związków i zależności, które nabierają szczególnego znaczenia, gdy wreszcie czytelnik, wraz z głównymi bohaterami poznaje wszystkie fakty i niuanse. Pozorne jest również to, co widzimy na pierwszy rzut oka – plemię wykazuje zaskakująco dobrą znajomość zaawansowanej technologii, a replika angielskiej stolicy nie jest do końca tym, czym się wydaje. Nie wspominając już o samej Aurorze, na której tronie zasiada bezlitosna i pozbawiona skrupułów królowa Lys.
Wydarzenia poznajemy z perspektywy Reza, z jednej strony trzeźwo patrzącego na wszystko przez pryzmat misji, jaką ma do wykonania, a z drugiej coraz bardziej dającemu się wciągnąć w nieznany mu dotąd świat. To dzięki jego ironicznemu spojrzeniu na otaczającą go rzeczywistość, fabuła nabiera dodatkowego smaczku, a niektóre absurdalne wręcz wydarzenia dodatkowego groteskowego komizmu. O ile zazwyczaj narracja pierwszoosobowa i to prowadzona w czasie teraźniejszym zupełnie się nie sprawdza i wywołuje irytację, w tym przypadku doskonale zdała egzamin i nadała powieści specyficzny, bardzo dynamiczny rytm.
Pozostali bohaterowie również zasługują na uwagę. Lilo poznajemy głównie z punktu widzenia uczuć i wspomnień związanego z nią Reza. Jest twarda, często bezkompromisowa, by nie rzec brutalnie pragmatyczna, a przy tym – w chwili opuszczenia emocjonalnych filtrów – bardzo ludzka i wrażliwa. Nie sposób pominąć rządzącego Londynem Lorda Nothing, skandalisty będącego pod nieustannym wpływem używek, kryjącego pod tym wizerunkiem niejedną tajemnicę oraz doktora Hilariusa, pozornie pozbawionego uczuć, udoskonalonego jednak w inny sposób. Jest i królowa Lys, dla której sensem życia jest stanie w świetle monarszego blasku i karmienie się miłością poddanych, a także starzec z dredami, który z sobie tylko znanych powodów wybrał życie poza społecznością zapewniającą niezbędne udogodnienia. Każde z nich jest wyjątkowe na swój sposób, żadnego nie można nazwać nudnym czy wtórnym.
Pod względem technicznym książka także prezentuje się prawie bez zarzutu. Jak większość pozycji wydawanych przez SQN cieszy oko estetyczną okładką i niemal bezbłędną korektą – próżno szukać tu literówek czy błędów interpunkcyjnych, lecz niestety trafił się paskudny babol ortograficzny w postaci „wachania się”. Niewielka rzecz, lecz jednak zwracająca uwagę.
Pył Ziemi łączy w zgrabny i niebanalny sposób łączy różne gatunki i konwencje, czego efektem jest powieść, która wciąga, przykuwa uwagę i zapewnia świetną rozrywkę. Jest jednocześnie lekka, zabawna, ale i ma w sobie głębszy przekaz i nutę ironii, którą można swobodnie odnieść do współczesnych trendów i zachowań, mimo że akcja toczy się za ponad tysiąc lat. Po takie książki po prostu chce się sięgać. Gorąco polecam!
"Munchkin Steampunk" w lutym
Za nieco ponad tydzień zakończy się przedsprzedaż "Munchkin Lista Skarbów", a już dziś wydawnictwo Black Monk Games zapowiedziało wydanie gry "Munchkin Steampunk".
Mechaniczny
Zegarmistrzowie kłamią.
Alternatywna wizja świata utrzymana w tykających klimatach clockpunku, bunt maszyn, w których budzi się świadomość oraz rozważania nad istotą człowieczeństwa i nieśmiertelnej duszy to najbardziej apetyczne kąski, jakie można znaleźć w Mechanicznym, pierwszym tomie cyklu Wojny alchemiczne autorstwa Iana Tregillisa.
Historia Europy wywróciła się do góry nogami wraz z niezwykłym wynalazkiem holenderskiego naukowca i zegarmistrza Christiaana Huygensa, który w XVII wieku stworzył pierwszego mechanicznego człowieka napędzanego mocą alchemii. Powstanie kolejnych tzw. klakierów zapoczątkowało prawdziwą rewolucję i niesamowity skok zbrojeniowy na korzyść Holandii, która uzbrojona w armię niemal niezniszczalnych, mechanicznych żołnierzy dość szybko podbiła i podporządkowała sobie niemal całą Europę. Ostatnim niezależnym państwem pozostała Francja, mocno ograbiona z ziem i daleka od dawnej świetności, broniąca się coraz słabiej i mniej efektywnie.
Od powstania pierwszego klakiera mija niecałe trzysta lat. Klakierzy są nieodłączną częścią życia mieszkańców Holandii, pełniąc rolę służących, woźniców i żołnierzy, z pełnią przekonania traktowanych jak sprawne i użyteczne, ale pozbawione świadomości maszyny. Napędzani zaszczepionymi w nich głęboko rozkazami, zwanymi geas, mechaniczni ludzie niczego nie pragną i nie potrzebują, lecz coraz mocniej budzi się w nich świadomość. Co pewien czas pojawia się również informacja o zbuntowanym klakierze, który odmawia padania na kolana przed ludźmi i domaga się godnego traktowania, co kończy się falą paniki wśród ludzi i podtrzymaniem nadziei wśród jego pobratymców, że kiedyś może świat będzie wyglądał inaczej.
Głównym bohaterem powieści jest Jax, klakier, który niespodziewanie (choć z powodów jasno przez autora wytłumaczonych) zrzuca z siebie pęta geas i zyskuje wolność. Jednak jako zbuntowany mechaniczny, a tym samym zagrożenie dla precyzyjnego porządku rzeczy w królestwie, momentalnie staje się wrogiem publicznym numer jeden i celem gorączkowych poszukiwań ze strony władz. Jednocześnie, wbrew sobie, zostaje wplątany w przygotowywaną przez francuskich szpiegów rewolucję i sieć intryg, przez co szybko może stracić świeżo zdobytą niezależność.
Równolegle z wątkiem Jaxa, śledzimy historie dwojga ludzi - Berenice Charlotte de Mornay-Périgord, wicehrabiny de Laval, będącej „mózgiem” francuskiego wywiadu oraz katolickiego księdza Luuka Vissera, szpiega działającego od lat w Hadze również na rzecz Francji. Na zdecydowany plus powieści trzeba zaliczyć fakt, że cała trójka bohaterów została wykreowana w sposób wiarygodny i dopracowany, każdy ma też mocno zaakcentowany indywidualny rys, dzięki któremu pozostaje zapamiętany i wyróżnia się na tle innych.
Motyw buntu niewolników przeciwko swym panom, również w wersji science fiction, czyli rebelii rozpoczętej przez maszyny posiadające inteligencję i samoświadomość, nie jest w literaturze niczym nowym. Tregillisowi udało się jednak uniknąć powielania schematów i stworzyć zajmującą historią, głównie dzięki wykorzystaniu steampunkowego klimatu, który w ostatnich latach zyskuje coraz większą popularność. Alternatywne wizje świata, w których historia i przeszłość wypełnione są niesamowitymi maszynami i szczyptą alchemii, która przestaje być tylko wymysłem szaleńców, a staje rzeczywistością, przyciągają i pobudzają wyobraźnię. W przypadku Mechanicznego z jednej strony mamy do czynienia z wieloma elementami technicznymi, ale z drugiej przedstawione są one w przystępny sposób, co sprawia, że po powieść mogą z powodzeniem sięgnąć zarówno fani gatunku, jak i osoby, które dopiero rozpoczynają z nim przygodę.
Podsumowując, Mechaniczny to solidna porcja dobrej lektury, bardzo obiecująco otwierająca nową serię. Ian Tregillis w zgrabny sposób połączył wartką akcję, interesującą fabułę i bohaterów z rozważaniami na temat natury człowieka i jego prawa do zabawy w Boga z wszelkimi tej zabawy konsekwencjami. Warto sięgnąć i przeczytać. Polecam.
The Book of Unwritten Tales
Osobiście bardzo lubię wszelkiego rodzaju baśnie i historie fantasy. Czytam książki i oglądam filmy poruszające tę tematykę. To mój ulubiony sposób spędzania wolnego czasu. Czy jednak może być coś fajniejszego od rzeczywistego wcielenia się w jednego z ukochanych bohaterów, podążania za nim przez świat, chwytając jedną przygodę za drugą i obmyślając, jak wydostać się z kolejnej opresji? Taką właśnie możliwość przedstawili nam twórcy fantastycznej, pełnej humoru gry „The Book of Unwritten Tales".
Na dobry początek wcielasz się w rolę wesołego elfa, który jest świadkiem porwania. Uprowadzony został gremlin – archeolog, ponieważ odkrył miejsce położenia pewnego niezwykle cennego artefaktu. Nasz bohater – elf (a raczej elfka) – bez namysłu rusza za porwanym, wślizgując się niepostrzeżenie na zeppelin. Tak oto zaczyna się przygoda. Jak się zakończy, zależy jedynie od gracza.
Zdecydowanym plusem tej przygodówki są postacie - ich różnorodność oraz pełne humoru profile. Gracz może przełączać się pomiędzy bohaterami, którzy znajdują się w jego drużynie. Przyznaję, że nie jestem wyjadaczką gier komputerowych, ale w kilka tego typu pozycji już grałam i zawsze „prowadziło się" jednego bohatera, więc takie rozwiązanie to dla mnie zupełnie zaskakująca nowość. Zadania, wbrew pozorom (i oznaczeniu PEGI na okładce 12+), wcale nie są proste i trzeba nad nimi nieźle pokombinować. Za to logiki z pewnością im nie brakuje. Nie są na siłę i w dziwny sposób utrudnione lub przekombinowane – twórcy po prostu mieli na nie dobre, sensowne pomysły.
Grafika gry jest typowo baśniowa, aczkolwiek bardziej mroczna niż kolorowa i radosna. Przyznaję jednak z lekkim żalem, że bohaterowie są raczej zabawniej niż ładniej narysowani. Na przykład księżniczka elfów swoją urodą nie ma szans nikogo zachwycić. Sam klimat rozgrywki natomiast trzyma się ściśle gatunków steampunkwych. W treści gry pojawia się również wiele nawiązań do motywów popkulturowych, na przykład znanych już wszystkim MMORP w stylu „World of Warcraft". Jako ścieżki dźwiękowej użyto dwudziestu pięciu utworów, których bardzo przyjemnie się słucha. Jest to coś, co z pewnością umili, co najmniej kilkunastu godzinny, czas gry.
Wytwórnia King Art Games stworzyła już wiele tytułów – między innymi współpracowała przy kreacji znanej gry „Simon the Sorcerer". „The Book of Unwritten Tales" jest pozycją kolejną, a więc możemy się również spodziewać, że lepiej dopracowaną i ciekawszą. Niestety nie mam porównania, gdyż nie znam jej poprzedniczek, ale gra sama w sobie stoi na wysokim poziomie i mocno podnosi poprzeczkę kolejnym przygodówkom, jakie może mieć w planach wytwórnia.
Wymagania sprzętowe nie są zbyt wygórowane, ale nie polecam gry dla osób posiadających laptopa z zintegrowaną kartą graficzną. Niestety komputer musi należeć do tych nieco nowszych. Minimalne wymagania sprzętowe to: Windows XP/ Vista / 7; Procesor Pentium 2GHz; Pamięć operacyjna 1GB; 6GB miejsca wolnego na dysku, karta graficzna 128 MB, kompatybilna z DirectX 9c.
Jeżeli ktoś lubi gry przygodowe, to „The Book of Unwritten Tales" jest tytułem jak najbardziej godnym polecenia. Zacząć będzie można również od "The Critter Chronicles", prequelu „The Book of Unwritten Tales", który również ukazał się w Polsce (pod patronatem Secretum). Podsumowując, przygodówka zbiera naprawdę wiele pochlebnych opinii i są one jak najbardziej uzasadnione. Jeżeli ktoś lubi tego rodzaju gry, to nie powinien się wahać, czy sięgnąć po ten tytuł. Natomiast jeżeli ma to być jego pierwsza styczność, to może mieć pewność, że „The Book of Unwritten" do gatunku – jako takiego – go nie zniechęci.
Tern
Nik Pierumow, a właściwie Nikołaj Daniłowicz Pierumow, to pisarz fantasy, któremu rozgłos na całym świecie przyniosła kontynuacja „Władcy pierścieni" J. R. R. Tolkiena napisana w 1993 roku. Jego trylogia „Pierścień mroku" zdobyła szereg nagród oraz przyczyniła się do tego, że autor został uznany najlepszym pisarzem na największym konwencie fantastycznym w Europie – Euroconie w 2004r. W 2007 roku, po próbach ze space-operą czy Steampunkiem, Pierumow rozpoczął nowy cykl fantasy „Siedem Zwierząt Rajlegu". Wydany w Polsce przez wydawnictwo Solaris w 2010 roku „Tern" rozpoczyna naszą przygodę w niesamowicie wykreowanym świecie Rajlegu.
Fabuła powieści skupia się wokół podróży dość niezwykłej drużyny. Dlaczego niezwykłej? W żadnej klasycznej fantasy nie spotkało się takiej różnorodności wśród głównych bohaterów, których łączy jeden cel. Tytułowy Tern jest kolczastym dhussem, który za członka tej rasy się nie uważa. Wraz z nim w wędrówce po magicznych krainach Rajlegu uczestniczy zmieniona genetycznie przez nekromantów Gończa Nekropolis – Stein, piękna sidha Neiss, mistrz alchemii Ksarbirus, przyzwany z innego wymiaru demon-poeta, który brzydzi się przemocą - Krojon oraz gnomi łowca demonów – Braber. Pozornie członkowie są indywidualnościami niepasującymi do siebie, na dodatek żywiącymi do siebie nawzajem urazę. W końcu Stein wymordowała cały ród Neiss, a Tern wbrew jego woli przywołał Krojona, na którego poluje Braber. Ostatecznie różne okoliczności, które splotły ścieżki ich historii, sprawiają, że muszą połączyć swoje siły i wyruszyć w podróż, aby zbadać sposób działania Zgnilizny, morderczej plagi gnębiącej Rajleg. Wspólnie muszą stanąć do heroicznej walki ze złem, typowej dla epic fantasy.
Spoiwem łączącym tą niezwykłą drużynę, która w normalnych okolicznościach nie miała by racji bytu, jest postać tytułowego bohatera. Tern jest osobą jakby wyjętą z kontekstu, niepasującą do klimatu. W życiu kieruje się honorem, miłosierdziem i szlachetnością, walka jest dla niego ostatecznością. Wyróżnia się inteligencją i wiedzą na temat całego świata Rajlegu, jego mieszkańców i używanych języków. Używa technik magii, które odeszły w zapomnienie. Ponadto jego przeszłość jest wielką niewiadomą. Nikt nic o nim nie wie. Ta tajemniczość wokół jego postaci jest również elementem, który napędza fabułę.
Na uwagę zasługuje wykreowany przez Pierumowa Rajleg. Już we wstępie do „Terna" autor zaprasza nas do swojej krainy wykorzystując mit o drzewie światów. Zabieg ten umacnia nas w przekonaniu, że pisarz profesjonalnie podszedł do zadania. Sam świat uderza różnorodnością i bogactwem, a z umieszczonych w książce dwóch mapek możemy wywnioskować, że w pierwszej części cyklu poznajemy tylko niewielki jego wycinek. Spotkamy w nim wiele znanych nam już ras (m.in. gnomy czy trolle), ale dodatkowo przyjdzie nam poznać masę nowych (dla gatunku fantasy): dhussy, sidhy, aelwy, taengowie. Autor znakomicie przedstawił relacje międzyrasowe, opisał społeczne hierarchie, kulturę, stosunki polityczne czy pozyskiwane umiejętności magiczne.
Na koniec uwaga odnośnie polskiego wydania. „Tern" wydany przez wyd. Solaris zachwyca piękną ilustracją na okładce. W tłumaczeniu znaleźć można kilka literówek, które nie wpływają jednak na przyjemność czytania. Sposób wykończenia książki jednakże przy takiej objętości (500 stron) jest nieco dokuczliwy - przy przewracaniu kartek należy uważać, by nie złamać jej grzbietu.
Czytając „Terna" bardzo często na myśl przychodzą nawiązania do Tolkiena. Już sam pomysł wędrującej drużyny wydaje się nam bardzo dobrze znany. Ponadto sposób opisywania Rajlegu, choć jest o wiele lżejszy, kojarzy nam się ze stylem autora „Władcy pierścieni". Pierumow zachował jednak swoją oryginalność, która powoduje, że jego cykl ma aspiracje do pozostawienia swojego piętna w historii literatury fantastycznej. Pomimo czasami dłużącej się fabuły, lektura sprawia przyjemność, zaś dialogi głównych bohaterów wywołują niejednokrotnie uśmiech na twarzy. Można tylko liczyć, że autor nie wypadnie z dobrego rytmu i pozostałe tomy (w trakcie pisania tej recenzji w Polsce ukazała się czwarta powieść z cyklu Siedem Zwierząt Rajlegu) będą trzymały nadany w pierwszej części wysoki poziom. Podsumowując, żaden miłośnik fantasy nie powinien przejść obojętnie obok najnowszej twórczości Nika Pierumowa.
Legenda Kella
"Każdy zasłużył na odrobinę odpoczynku. Nawet bohater." Tylko jak tu odpoczywać, kiedy kraj, w imię którego kiedyś toczyło się opiewane pieśniami boje, został celem inwazji wrogiej armii, o której mało kto słyszał? Kell, sędziwy wiekiem weteran, o którym krążą legendy, a bardowie śpiewają w tawernach ballady na jego cześć, którego imię budzi szacunek i trwogę wśród ludności, ponownie musi dobyć swój topór, z którym łączą go więzy krwi. Choć ciało wyszło już z formy, zaś nadużycie alkoholu i fajek dają o sobie znać, walka w obronie życia ukochanej wnuczki jest dla niego najważniejsza. Nie cofnie się przed niczym, byle tylko osiągnąć cel. W każdej legendzie tkwi ziarno prawdy. Pytanie tylko, jak jest ono duże w przypadku Kella?
Andy Remic w swojej opowieści zabiera nas do Królestwa Falanoru. W krainie tej, po erze wojen, zwanej Dniami Krwi, które wysławiły wojownika Kella, ludzie wiodą spokojne życie pod rządami króla Leanorica. Nie zdają sobie sprawy, że zza gór zwanych Czarnymi Grotami, które w wyobrażeniu wielu są nie do przebycia, nadciąga Żelazna Armia pod wodzą generała Graala. Wojsko zabójczych albinosów służących Vaszynom - rasie wampirów, których ciała wypełnione są zegarowymi mechanizmami, pełnymi zębatych kół i przekładni. Do życia niezbędny im jest krwawy olej. W inwazji królestwa pomagają im Żniwiarze, tajemnicze istoty wysysające wnętrzności z ofiar oraz Zgnilce, niedorozwinięte pod względem fizycznym, ale zabójcze, Vaszyny.
Zbrojnemu wtargnięciu żołnierzy na terytorium Falanoru, w istnym wyścigu z czasem, przeciwstawia się Kell, którego pradawna magia łączy więzami krwi z labrysem, toporem o podwójnym ostrzu, zwanym Ilianna. Wraz z wnuczką Nienną, jej przyjaciółką Kat oraz Saarkiem, mistrzem rapiera i istnym "psem na baby", jako jedyni ocaleni z najazdu na miasto Jalder, wyruszają w niebezpieczną podróż by ostrzec króla.
Historię Kella poznajemy praktycznie cały czas, wraz z rozwojem fabuły dowiadujemy się nowych rzeczy na jego temat. Autor odsłania nam po kawałku przeszłość wojownika, jego wcześniejsze wyprawy, historię łaknącej krwi broni. Odnosimy wrażenie, że Kell to wręcz bohater negatywny, brutalny i bezwzględny w mordowaniu. Opuszczony przez przyjaciół i znienawidzony przez najbliższą rodzinę. Jedynie emanująca z niego miłość do ukochanej wnuczki sprawia, że patrzymy na niego inaczej. Z czasem zyskuje sympatię czytelnika.
"Legendy Kella" nie skupiają się wyłącznie na tytułowym bohaterze. Na kartach tej powieści poznajemy losy innych, ważnych dla fabuły, postaci. Ich historię niejednokrotnie się krzyżują, wzajemnie na siebie oddziaływają. Są także przeplatane z losami Kella, uzupełniając i urozmaicając historię człowieka-legendy. Jedną z nich jest Vaszynka Anukis, córka wynalazcy mechanicznej technologii, która dała niezwyciężoność rasie. Z powodu herezji i nieczystości zostaje ona wyrzutkiem społeczeństwa, zhańbiona przez swoich pobratymców. Jej losy łączą się z królową Allorią, porwaną przez Armię Graala.
Remic stworzył historię, która znacznie odstaje od stereotypów powieści fantasy. Choć wzorował się na jednym z mistrzów gatunku, Davidzie Gemmellu (autor Sagi Drenarów) i wykorzystał znane schematy, stworzył bardzo oryginalne dzieło. W końcu w "Legendzie Kella" nie spotkamy znanych z kart książek magii i miecza krasnoludów, elfów czy orków. Wymyślona przez niego koncepcja mechanicznych wampirów jest czymś innowacyjnym w literaturze fantastycznej. Pomysł wykorzystania mechanizmów zegarowych, niczym wszczepów cybernetycznych w literaturze sci-fi, które "żyją" w symbiozie z ciałem ludzkim, jest wręcz pionierski. Ponadto wprowadzając rasę Vaszynów, dzieli ją na klasy Kardynałów, Zegarmistrzów, Mechaników czy zwykłych obywateli zamieszkałej przez nich krainy - Doliny Silvy, tworząc hierarchię. Przedstawia relacje zachodzące pomiędzy klasami, które związane są z nadanymi przywilejami.
"Legendy Kella" obfitują w brutalne i drastyczne opisy. Krew leje się strumieniami, trup ścielę się gęsto, zaś obcięte głowy w przeciągu całej historii można liczyć w tuzinach. Z drugiej strony, kontrastowo, nie zabrakło barwnych opisów krain, które poruszają wyobraźnię. Język postaci jest wulgarny i jednocześnie potoczny. Doskonale pasuje do posługujących się nim bohaterów i nadaje swoisty klimat. Prawdziwą kwintesencją książki są dialogi Kella i Staarka, pełne sarkazmu, ironii i zgryźliwości, które czasami wręcz wywołują uśmiech na twarzy czytelnika.
Remic dzieląc książkę na przeplatające się historie różnych bohaterów, niejednokrotnie budował napięcie, aby urywać akcję w najważniejszym momencie i przejść do następnego rozdziału. Taka zabawa czytelnikiem, choć czasami już irytująca (ostatecznie "Legendy Kella" kończą się w środku akcji), wpłynęła na zainteresowanie dalszymi losami postaci oraz na szybkość czytania.
Podsumowując "Legendy Kella" Andy'ego Remica, będące pierwszym tomem „Kronik Mechanicznych Wampirów", to opowieść nieprzewidywalna, odstająca od utartych schematów gatunku fantastycznego, łącząca w sobie elementy dark fantasy z technologią rodem ze Steampunku. Świerzy pomysł, wartka akcja, brutalna i mroczna historia, język oraz świetne dialogi, sprawiają, że o tej książce tak szybko się nie zapomni. Niejeden czytelnik - włącznie ze mną - będzie czekał z niecierpliwością na kolejny tom.
Pokój światów - audiobook
W natłoku literatury fantastycznej coraz trudniej o wartościowe i oryginalne pozycje. Autorzy, chociaż prześcigają się w płodności, nieustająco powtarzają bardzo zbliżone do siebie schematy. Rewersem dla tej tendencji okazuje się powieść Pawła Majki „Pokój Światów", która chociaż luźno nawiązuje do prozy Herberta George'a Wellesa, to wciąż może być uznawana za nowatorską i nietuzinkową. Szczególnie, że to ten rzadki typ literatury, którą nie tylko doskonale się czyta, ale również słucha – o czym miałam okazję się przekonać, obcując z audiobookiem, tej podbijającej szturmem serca czytelników, powieści.
I wojna światowa, Europa. W alternatywnym świecie Pawła Majki nie jest to jednak punkt historycznie oczywisty. Owszem, międzynarodowy konflikt miał miejsce, ale jego finał potoczył się zgoła inaczej – na Ziemię przybyły istoty z obcych planet (zwane potocznie Marsjanami) i zaatakowały jej mieszkańców, licząc na szybki podbój skłóconej ludzkości. Jednak zastosowana przez kosmitów technologia – mitbomby – obróciła się przeciwko nim. Uwolnione pokłady ludzkiej wiary przywróciły (czy też powołały) do życia postaci z różnorodnych legend i wierzeń. Pod naporem zawziętości ludzi oraz przebudzonych widm, strzyg i charakterystycznych bohaterów mitów (np. smok wawelski) najeźdźcy musieli pogodzić się z przegraną i... zasymilować z mieszkańcami Ziemi. Lata później, w politycznie zmienionym świecie, nowe społeczeństwo wciąż próbuje odnaleźć się w zrewolucjonizowanej rzeczywistości i, jak to bywa, ugrać coś dla siebie. Przykładem tajemniczych rozgrywek różnych ras jest historia opętanego (nie tylko) chęcią zemsty Kutrzeby, zaangażowanego w misję o nie do końca jasnym celu, zorganizowaną przez Marsjanina Nowakowskiego. Zgromadzona przez kosmitę drużyna liczy sobie zresztą wiele ciekawych osobowości. Czy zrealizuje cel? I co tak naprawdę jest jej celem? Wewnętrzne gierki dopiero się zaczęły, a świat po wybuchu mitbomb nie powiedział ostatniego słowa.
Fabuła „Pokoju Światów" powinna zadowolić wszystkich fanów steampunku, fantastycznych ingerencji w historię i odwracania losów świata oraz nawiązań mitologicznych. Słuchając książki czytanej przez Leszka Filipowicza nie mogłam opędzić się od skojarzeń z przetłumaczonym niedawno na język polski cyklem opowiadań pod redakcją George'a R. R. Martina – „Dzikie karty". Autorzy podążają co prawda odmiennymi ścieżkami w zakresie rozwoju fabuły, ale sam koncept, by wywrócić historię do góry nogami i „umagicznić" przeszłość w celu zmienienia literackiej „teraźniejszości" okazują się bardzo zbliżone. Dla mnie osobiście to ogromny plus, bo wypełnia lukę w zapotrzebowaniu na podobne realizacje, a jednocześnie pozwala poznać alternatywną historię – wreszcie – nie Stanów Zjednoczonych, a bliższych terenów.
Nie można zarzucić Pawłowi Majce braku skrupulatnego wykreowania świata przedstawionego oraz występujących w nim bohaterów. To prawda, nowych nazw krain (czy też pozornie nowych) jest sporo, a postaci mnożą się z każdą minutą. Wszystko jednak nakreślone zostało w sposób na tyle wyraźny i uporządkowany, że pomimo dźwiękowego odbioru literatury, nie miałam problemu z odnalezieniem się w gąszczu lokacji i imion. Charakterystyczny sposób mówienia bohaterów został zaakcentowany już w samej warstwie tekstowej, ale lektor dodatkowo pogłębił te różnice na tyle, że nawet w sytuacjach dialogu między kilkoma postaciami, nie można się pogubić.
Językowo „Pokój Światów" przemówi przede wszystkim do fanów naturalistycznych i brutalnych opisów, zwolenników ironii, sarkazmu i ciętych ripost. Paweł Majka nie przebiera w słowach. Jego drużyna ma być bandą zbirów – chociaż niekoniecznie pozbawionych wrażliwości – i tak właśnie się dzieje. Wulgarne docinki, tak jak w prawdziwym życiu, przeplatają się tutaj z filozoficznymi wywodami dotyczącymi życia i istnienia czy uczuciowymi wyznaniami. Z drugiej jednak strony Majka sporo pozostawia do dopowiedzenia czytelnikowi – kreuje obrazy sytuacji, wskazuje przesłanki interpretacyjne, ale niekoniecznie podsuwa całość gotową na tacy.
„Pokój światów" to zdecydowanie pozycja warta uwagi, zarówno jako dzieło literackie ogólnie, jak i gdy spojrzeć na nią z perspektywy formatu audiobooka. Leszek Filipowicz nie tylko hipnotyzuje głębokim i lekko zachrypniętym głosem, ale umiejętnie go moduluje, nie pozwalając na zagubienie słuchacza. Historia wciąga, bohaterowie intrygują, a pomysł autora budzi zazdrość z gatunku „dlaczego ja na to nie wpadłam/wpadłem?". Szerokie wykorzystanie różnorodnych kontekstów i mnogość nawiązań intertekstualnych sprawiają, że każdy znajdzie tutaj coś dla siebie. Szukacie audiobooka na długie trasy? Piętnastogodzinne nagranie „Pokoju światów" sprawi, że będziecie chcieli nadłożyć drogi, gdziekolwiek byście się nie wybierali.
Premiery komiksowe wydawnictwa Gindie
W ten weekend (3-4 październik) podczas Międzynarodowego Festiwalu Komiksów i Gier w Łodzi (Atlas Arena) swoją premierę będą miały cztery komiksy wydawnictwa Gindie: "Gedeon", "Kij w Dupie 2", "Portal" oraz "Giacomo Supernova 3". Wszystkie powstały m.in. dzięki zbiórkom funduszy w serwisie wspieram.to. Dodatkowo podczas festiwalu będzie można spotkać autorów tych nowych pozycji.
Zapowiedź "Głębi" Marcina Podlewskiego
Fabryka Słów na wrzesień tego roku zaplanowała wydanie ciekawego debiutu Marcina Podlewskiego - "Głębia". Będącego zarazem początkiem trylogii.