Rezultaty wyszukiwania dla: różni autorzy
Irmina Flis - Przyszłość
Na wyludnionych ulicach nocnego miasta słychać kroki.
Jest północ, więc to bardzo zły znak. Nikt nie śpi, ale w żadnym oknie nie pali się światło. Ciemność oznacza bezpieczne schronienie i przeżycie kolejnej nocy. Każdy o tym marzy. Ale nie wszyscy doczekają świtu. Wieje lekki wiatr, który zwiastuje coś złego. Uważny obserwator całej sceny słyszy nawet złowrogi szept, przez niego niesiony. Jest biało – czarno, nie tylko z powodu pory. Kroki rozlegają się zbyt głośno, oddech jest zbyt szybki, myśli zbyt pogmatwane. Oczy nie mogą wypatrzeć dalej umieszczonych przedmiotów, nos wyczuwa tak dobrze znany zapach ciemności. Coś się wydarzy.
Rok 3854 to już odległa historia. Ludzie, którzy wtedy się urodzili, albo zostali stworzeni, teraz są już dorośli i pozornie niezależni.
Butna ludzkość w końcu zmądrzała, a raczej zrozumiała. Dokonano przewrotu na skalę ogólnoświatową. Rządy dotychczasowych supermocarstw upadły i nie pozostał po nich żaden ślad świadczący o ich dawnej potędze.
Nie pomogła amerykańska broń i nowoczesne techniki walki.
Rosyjskie wojska, wywołujące tak dużo chaosu, zostały pokonane.
Jednak nie doszło do anarchii, a ludzie nie popadli w chaos. Przeciwnie wręcz. Nowy władca - Kantingam - już cztery miliony lat utrzymuje doskonały ład i porządek, a ludzie pod wodzą jego żelaznej (dosłownie i w przenośni) ręki, żyją w pokoju. Nowy rząd dobrze poradził sobie z kryzysem gospodarczym, poprawił ogólną sytuację ludzi na całym świecie. Tylko sobie znanymi metodami zakończył też główne konflikty , jakie toczyły się na naszej planecie: te w krajach arabskich, te na Ukrainie. Głodujący ludzie dostali chleb i wodę, a nawet więcej: zaczęli odżywiać się tak jak każdy inny mieszkaniec. Nie było problemu z czystą, bieżącą wodą, a zanieczyszczenie rzek zmalało jak nigdy dotąd. Wskaźnik przestępczości też uległ zmianie i to w tą dobrą stronę: ludzie przestali napadać jedni na drugich. Nie słyszano o mordowaniu w biały dzień, a kradzieże, włamania, okaleczania były czymś niesłychanym. Życie stało się istną sielanką, która bardzo szybko została uznana za coś zupełnie normalnego.
Kim więc jest Kantingam, ten, który tak radykalnie zmienił oblicze świata i ludzkości?
Ci, którzy go widzieli nie są zgodni. Każdy z nich miał na ten temat inną teorię, tak więc ile ludzi tyle opinii. Jednak dwie najbardziej prawdopodobne, karzą nam wierzyć w jego niezwykłość.
Tak więc jedni opisują go jako młodego mężczyznę. Uśmiechniętego, podobnego może trochę do woskowej figury. Według nich jest po prostu charyzmatycznym przywódcą, który zna dobrze potrzeby swoich poddanych i wie jak nimi rządzić. Uważają, że nie można oskarżać go o złe czyny, bo jest na wskroś dobry, mądry i sprawiedliwy. Wydaje się niemal doskonały, czysty jak łza.
Ta wersja jest bardzo przyjemne dla ucha i daje podstawy by wierzyć, że wszystko jest w porządku
i nie ma powodów do zmartwień. Istnieje, jak się można było tego spodziewać, wielu jej zwolenników.
Inni mają na ten temat zupełnie inny pogląd, który nie jest już tak optymistyczny. Twierdzą, że to doskonale zaprojektowany robot, który myśli i zachowuje się tak jak ludzie, oraz wygląda tak jak my. Mówią jednak, że jak każda maszyna nie ma zdolności odczuwania uczuć, a przynajmniej nie takich jakie znamy. Nikt nie lubi głośno wypowiadać tej opinii o najwyższym władcy. Ale nie to przecież co nam się podoba, zazwyczaj jest prawdą. Nie to co jest przyjemne, ładne, słodkie tworzy nasze prawdziwe życie ze wszystkimi jego trudami. Dlatego coś karze mi wierzyć właśnie w taki scenariusz.
Która wersja jest jednak prawdziwa? Po cichu szepcze się, że obie mają w sobie coś z prawdy, zawierają ziarnko realizmu. Być może nowy władca ukazuje się takim, jakim w danej chwili chce być, w zależności od danej sytuacji. Niekiedy przywdziewa maskę równego nam młodzieńca, by uśpić naszą czujność i uspokoić wewnętrzne głosy. Taka postać jest przewidziana dla tych, którzy mają w sercu zasiane jakieś wątpliwości. Cel jest jeden: wykorzenić je i zastąpić uwielbieniem.
Pewne jest jednak to, że jego metody są ponadludzkie, a on sam przewyższa zwykłych śmiertelników pod każdym względem. Mimo usilnych starań nie można ukryć silnej mocy i prawdziwych pobudek pod żadną maską, pod żadnym uśmiechem. Uważny obserwator dopatrzy się fałszu i dowie się, że nie jest człowiekiem i umie rzeczy, których my nawet nie potrafimy nazwać.
Dlatego nie mieliśmy w starciu z nim żadnych szans. Dlatego właśnie z siedmiu miliardów ludzi, pozostała nas tylko jedna trzecia, albo nawet jeszcze mniej. Szeregi „normalnych" zostały mocno przetrzebione.
Tak, człowieku z przeszłości. Prawdopodobnie ty też zginąłeś. Poniosłeś śmierć w jednym z początkowych starć albo sam je sobie odebrałeś, kiedy zrozumiałeś co się dzieje. Jeśli nie, to jesteś Wybrańcem i oglądasz Nowy Wspaniały Ład Trwający Na Wiek Ustanowiony Przez Najwyższego.
Wierz mi, zazdroszczę Ci nieświadomego leżenia w grobie.
Nowy Ład ,jak w skrócie nazywa się to co zaprowadzono na Ziemi, zlikwidował tereny przy kołach podbiegunowych. Uznano je za nieprzydatne, nieprzyjazne i niepraktyczne. Były też niekorzystne, jeśli chodzi o warunki życia i niekompatybilne z zamierzeniem Kantingama oraz jego lewitujących w powietrzu pomagierów. Nie można tam przecież z powodzeniem zagospodarowywać terenów: wybudować hangarów, uprawiać jadalnych roślin czy hodować przydatnych dla społeczeństwa zwierząt. Magiczne zdolności Kantingama pozwalałby oczywiście przemienić te tereny na inne, „normalne". Jednak wymagałoby to zbytu dużego zużycia energii i mocy, oraz zbyt dużego nakładu czasu. Nie było to opłacalne tym bardziej, że o wiele łatwiej było stworzyć nowy kontynent, „bardziej przemyślanie wykreowany i zaplanowany", jak powiedział podczas jednej ze swych przemów sam dyktator.
Za to część Afryki była - odwrotnie - zbyt gorąca, by tam zamieszkać i cokolwiek uprawiać. Nikogo nie interesowały tereny pustynne lub półpustynne, gdzie szalały burze piaskowe, a słońce prażyło podróżnych.
Podpisano dokumenty. Wydano rozkazy. Nie przeprowadzono żadnej narady. Głos Kantingama był wystarczający, by obrócić w proch i w pył cały kontynent. Tak różnorodny kawałek naszej planety.
Dom dla miliarda ludzi odszedł w niepamięć. Nikt nie podniósł sprzeciwu.
Tereny, które pozostały, czyli Europa, Azja, Australia, obie Ameryki skurczono.
Magia nie ma sobie równych.
A jeśli swoje zdolności wykorzystuje w niecnych celach, ktoś tak potężny jak nasz nowy monarcha, to nie ma już rzeczy niemożliwych. Każdy metr kwadratowy ziemi przecięto jakby na pół w Europie, zmniejszono o siedem ósmych w Azji, trzy czwarte w Ameryce oraz zostawiono w stanie rzeczywistym w Australii. Dom dla ludzi uległ gruntownym zmianom. Zostało dla nas bardzo mało miejsca.
Nikt tak naprawdę nie wiedział, czym kierowano się w tych poczynaniach. Czemu na tych ziemiach zaplanowano działania tak, a na kolejnych zupełnie inaczej ? Jaki plan miał dyktator?
Nie odkryto tego. Tajemnica, która wciąż jest żywa.
Wydaje się to nieprawdopodobne? Niemożliwe? Zmyślone?
Też tak sądziliśmy. Na samym początku. Ponadnaukowe wykłady, nieziemskie istoty. Wyimaginowane postacie, szalone teorie. Nikt nie chciał wierzyć.
Ale potem, z dnia na dzień przybywało pośród nas Ich. Sprawdzał się scenariusz rodem z filmów Science Fiction, które w dawnych czasach były tak popularne i rozpowszechnione.
Dobrych filmów. Ludzie zaczęli znikać na kilka dni, a potem powracali odmienieni. Dla wielu była to pozytywna zmiana, bo nawet najwięksi awanturnicy przestawali się kłócić, grozić dłużnikom i pić do upadłego. Jednak to były jedynie pozory, które mądrym ludziom nie zamydliły oczu.
Patrząc z perspektywy czasu zastanawiam się, czy niektóre z tych filmów nie były proroctwami. Przepowiedniami. Czymś ważnym. Zastanawiam się, czy ktoś nie chciał nas ostrzec, dać szansy na poprawę, zmianę, refleksję.
Może ich scenariusze wcale nie były wytworami fantazji ludzi takich samych jak my? Może impuls do ich stworzenia dawali im Obcy, którzy już wtedy wiedzieli jaka będzie przyszłość. Widzieli plany.
A może to Ci ludzie, autorzy fantastyki, dziwacznych filmów, byli już wtedy zmienieni i opisywali po prostu to, co wiedzieli na świecie. Każde pytanie rodzi następne, następne i następne ... Miliony.
Na żadne jednak nie wiem jak odpowiedzieć.
Może znasz odpowiedź? Jeśli tak nie wahaj się jej podać.
Kantingam nigdy przy swoich poddanych nie wpada w złość. Nikt nigdy nie widział go wyprowadzonego z równowagi.
Zawsze jest dobrym Ojcem, kochającym Dawcą Wszystkiego.
Chwali potulnych.
Nagradza posłusznych.
Dużo działo się przez minione lata, jednak nikt nigdy nie został przez niego oficjalnie ukarany, zganiony.
Słowem: idealny władca na idealnej planecie.
Taki obraz kreowany był przez tysiące lat. I nie był to wynik propagandy, którą przeprowadziliby zwykli ludzie. Nic nie było tworzone na siłę, nikt nie wiedział nawet, że ulega czyimś namowom. To był cały delikatny i subtelny sekret: dawne metody, tak bardzo nieprzyjemne i nieskuteczne na dłuższą metę, odeszły niepamięć. Teraz nastała nowa era, w której magiczny władca używa tylko sobie znanych metod, by zmienić nasze mózgi i delikatnie wprowadzić tam wirusa. Takiego, który będzie powoli, ale systematycznie zmieniał nasze myśli, aż sami dojdziemy do wniosku, że Kantingam to władca idealny, który rządzi dla naszego dobra i pomyślności. Co więcej, uznamy, że sami doszliśmy do takiego wniosku i że jest to wniosek bezbłędnie poprawny.
A jednak kiedy w nocy na ulicy słychać stukot kroków lub nawet inne niezwykłe hałasy, każdy zamiera.
Bo ten kto stoi na zewnątrz jest zły.
Niedawno ktoś rozpuścił plotkę, że przeciw władzy wybuchnął bunt.
Nikt nie chciał dać temu wiary, bo od tysięcy lat nie znalazł się żaden odważny, który podniósłby sprzeciw. Nikt nie chciał być prowodyrem, żeby potem nie ponieść konsekwencji, jakie były przewidziane za taki czyn. Jakich konsekwencji? Dużo się o tym mówi, ale niestety nikt dokładnie tego nie wiedział.
Po kilku tygodniach potwierdzono informację: buntownicy zaatakowali swoich pobratymców. Oznaczało to tylko jedno: to maszyny podniosły wrzawę.
Zdziwiło to wszystkich, ale przynajmniej wyjaśniło jedną sprawę: ludzie daje byli ulegli.
I tchórzliwi. Tak jak zawsze. Nic się nie zmieniło.
Nikt nie wierzył w celowość działań tych „oszołomów" jak ich nazywano, bo Kantingam sprawuje władzę absolutną, a jego poddani muszą być mu posłuszni.
Zadziałał szybko i bezbłędnie tak jak się tego spodziewano. Po kilu dniach nie było już słowa „bunt".
Nie można go było wypatrzeć w niczyich oczach, żadne uszy nie mogły go nigdzie usłyszeć.
Maszyny biorące udział w całej akcji, też nie pamiętały żadnych związanych z tym chwil. Nieoficjalne, ale wiarygodne źródła mówiły nieśmiało (nieśmiało, bo tymi źródłami byli ludzie) o urządzeniach zastosowanych przez Kantingama.
Dokładnie nie znano ich magicznej budowy, chociaż domyślano się, że ich użycie nie jest szczególnie przyjemne, a wręcz prowadzi do traumy. Napędzane były na pewno magią, której w nowym królestwie nie brakowało. Każda maszyna w królestwie była zresztą stworzona tak, by być zasilana magią, a przy tym, zużywać jej jak najmniej. Ich twórcy byli bardzo mądrzy i uzdolnieni, trzeba przyznać.
Pewne było też to, że nieszczęśnik, na którym je zastosowano tracił pamięć. Stawał się czystą, białą kartką. Tak jakby dopiero co rozpoczął swoją egzystencję na Ziemi. Musiał uczyć się od nowa podstawowych czynności, poznawać świat i układać swoje życie. Jego znajomi nie mieli prawa powiedzieć mu, że już kiedyś to wszystko umiał i wiedział. Było to surowo zabronione.
Takich technik używano na razie tylko na robotach. Ludzie mogli być spokojni. Na razie.
Nie było to jednak wcale dziwne.
Przestaliśmy być na Ziemi gospodarzami. Popadliśmy w głęboki smutek, żaden z nas nie widział szans na zwycięstwo i wyrównaną walkę.
Mijały dni. Lata. Im więcej czasu upływało od inwazji, tym bardziej przygasał w naszych oczach zapał.
Zapał do walki. Ten wygasł na początku.
Dzisiaj wygasa już zapał do życia.
Dlatego nie stanowimy zagrożenia dla Kantingama i jego jednomyślnych poddanych. Nie widzą w nas zagrożenia, zresztą sami wiemy, że nim nie jesteśmy.
Trzeba też powiedzieć szczerze, że wiele osób przyzwyczaiło się do obecnego stanu rzeczy i mało kto uważa go, jak na samym początku za niewolę. Ci, którzy byli bogaci przed przewrotem, w większości zachowali swój majątek. Żyją dalej w domach z przeszklonymi ścianami, piją wino do obiadu i hucznie obchodzą święta rodzinne. Ich dobrobyt trwa, a nawet się powiększa: nowy rząd nie żądał przecież wsparcia, a nawet umorzył płacenie podatków. Ich podwórka stawały się więc coraz większe, w garażach stało coraz więcej i coraz bardziej nowoczesnych samochodów. Do baków wlewali coraz więcej litrów paliwa, bo jeździli coraz dalej, odwiedzając coraz bardziej liczne grono swoich dobrych znajomych. W ogóle nowym ulubionym słowem tych ludzi stało się słowo „więcej".
Kto nie byłby zadowolony ? Na to pytanie należy odpowiedzieć szczerze. Aż do bólu.
Ci natomiast, którzy wcześniej byli biedni ,teraz stali się średniozamożni. I ponownie: taki stan rzeczy bardzo im odpowiadał. Nie musieli martwić się o to co zjedzą na kolację, nie kładli się z pustymi żołądkami. Mogli pozwolić sobie na mniejsze lub większe luksusy, zaczęli dbać o siebie i swoje zdrowie.
Nikt nie zastanawiał się nad tym, że rządzi nimi istota, która nie jest człowiekiem. Nikt nie rozmyślał o tym, że ludzie, te same butne istoty, które uważały się za tak niezależne, zostali zniewoleni i nie mogą sami podejmować decyzji o czymkolwiek. To, co miał im do zaoferowania Kantingam trafiało w ich ludzkie, niedoskonałe i dość proste potrzeby. Jeśli mieli to co do tej pory, a nawet więcej byli zadowoleni i nie chcieli tego tracić.
Te wyższe motywy działania zeszły na drugi plan.
Smutna prawda jest taka, że ludzie poddali się bez stawiania oporu.
Niektórzy zostali nawet wysoko postawionymi urzędnikami. Współpracowali z robotami służącymi królowi i szczycili się swoją karierą. Zupełnie nie pojmowali, że stali się kolaborantami, a ich postępowanie, kiedyś byłoby uznane za zdradę i powód do wstydu.
Inni stali się nawet Łowcami i polowali na maszyny, które miały mankamenty, czyli rozwinęły zbyt wysoką inteligencję. Takie przypadki nie zdarzały się zbyt często, albo przynajmniej rzadko kiedy wychodziły na jaw. Sprawy te zazwyczaj załatwiano szybko i cicho, tak by nikt nie widział jak i kiedy rozprawiono się z wadliwym poddanym.
Łowcami stali się przede wszystkim Ci, którzy w normalnych czasach tkwili w więzieniach, byli pod opieką zakładów psychiatrycznych, albo przejawiali jakiekolwiek inne patologiczne skłonności.
W nowej erze nikt nie pamiętał o ich winach, doszło do amnestii. Każdy z nich rozpoczął nowe życie,
z nowym imieniem, w nowym miejscu. Jednak nie zawsze zmieniało się to, co było tutaj najważniejsze: czyli oni sami.
Kroki, które słychać na ulicy są dla większości złe.
Bo niosą za sobą nieznane.
Bo mogą spowodować, że Kantingam przestanie być dobry.
Bo zaburzą tak idealny porządek.
Wszyscy bogaci i średniozamożni chowają się, więc w swoich domach, z lękiem zasłaniają zasłony, mocniej przyciskają głowy do poduszek, by nie dobiegał do nich żaden dźwięk. Nie chcą mieć nic wspólnego z tym, co dzieje się nocą. Nie podzielają głupoty Nocnych Zmienników.
Mojej głupoty.
Bo ja jestem jednym z nich. Jestem Zmiennikiem.
Czyli kim?
Kiedyś byłem człowiekiem. Mężczyzną. Dzisiaj jestem maszyną. Jedną z kreatur Kantingama. On jest moim Ojcem. Tak powiedział przy moich narodzinach, a raczej przy moim przeobrażeniu z człowieka w automat.
Długie lata czekałem. Ukrywałem swoje zamiary i szukałem sprzymierzeńców. Teraz urośliśmy w siłę. Ja i inne roboty, które kiedyś były ludźmi.
Kochającymi żonami.
Zapracowanymi mężami.
Chcemy odzyskać to, co utraciliśmy, nasze rodziny, życie ze wszystkimi jego odcieniami, emocje,
a nawet możliwość zakończenia naszego istnienia.
Codziennie obserwujemy tych, którzy mają to wszystko. Dostrzegamy ich zachowanie. To, jak nie wykorzystują tego, że pozostali ludźmi, że mogą „być" tak jak my - kiedyś.
Widzimy także ich tchórzliwość i obojętność.
Dlatego mamy misję i jasno wyznaczony cel. Chociaż jesteśmy maszynami, walczymy w obronie ludzkości i wszystkiego co z tym związane. Chcemy pokonać Kantingama i jego popleczników. Ziemia powinna należeć do ludzi!
Kroki w ciemnościach to przypomnienie, dla tych, którzy cierpią w środku, że nie mogą spełniać swoich marzeń, które kiedyś były codziennością. Przypomnienie dla tych, którzy pragną tego co my. Jednocześnie jest to groźba, dla tych wszystkich, którzy sprzymierzyli się z naszym wrogiem przybyłym z kosmosu. Czas zdrajców kończy się bardzo szybko.
W zaufanym gronie układaliśmy już setki planów. Na początku chcieliśmy użyć siły, wkroczyć do pałacu i obalić władcę. Zbyt świeża wtedy w naszych głowach była historia: czasy królów, puczów i wystąpień, a także zamachów terrorystycznych.
Nowy, nieludzki monarcha wymagał zastosowania nowych metod.
Niestety żadna opcja nie wydawała się tak dobra, by wprowadzić ją w życie. Po tysiącach lat niewoli uchwyciliśmy się więc zupełnie innowacyjnej metody, którą zaproponował nasz odrobinę szalony, ale zupełnie nietuzinkowy konstruktor. Gdy pewnej dusznej nocy wygłosił swój pomysł, wszyscy zamarliśmy.
Idea wydawała się nieskomplikowana, ale napawała nas nadzieją na jej powodzenie. Trzeba skonstruować maszynę do przenoszenia rzeczy w czasie i przestrzeni, a potem ostrzec ludzi np. z 2014 roku, czyli czasów dostatecznie odległych, by zapobiec katastrofie.
Pracowaliśmy nad projektem przez szereg nocy, za dnia udając przykładnych obywateli państwa Nowego Ładu. Pomysł, który zrodził się w naszym głowach wymagał dużego zaangażowania oraz różnorodnych materiałów. A ciężko było je zdobyć nie wzbudzając przy tym podejrzeń czujnych strażników Porządku. Jednak wyróżniała nas nadzwyczajna inteligencja i rzadko spotykany spryt. Czego w końcu nie robi się dla sprawy, która jest na tyle ważna, że zależy od niej życie? I to nie tylko nasze. Chcieliśmy ocalić przecież każdego pozostałego przy życiu człowieka.
Kiedy maszyna została już zbudowana, wyglądała bardzo niepozornie. Nikt nie powiedział tego głośno, ale mało kto wierzył, że to małe pudełko z licznymi pokrętłami i guzikami ma nas uratować,
a nawet odmienić losy całego świata. Ostatnie, czego było nam potrzeba to energia do uruchomienia ustrojstwa. Tutaj sprawa była dość prosta. W państwie Kantingama nie brakowało na pewno najlepszego paliwa na świecie, mianowicie magii.
Coś co zawsze uznawaliśmy za niebezpieczne i nieprzyjazne dla człowieka, nagle okazało się czymś niezbędnym. Przekonaliśmy się, że dążąc do celu każdy środek jest dobry i święty.
Kiedy nadeszła ta ostateczna chwila niedowiarkowie otworzyli usta ze zdumienia, a ja sam miałem łzy w oczach. Moment, na który czekałem przez całe swoje życie w Nowym Ładzie. Coś co zawsze było moim marzeniem i czymś zdawałoby się nieosiągalnym , teraz było w zasięgu ręki, zaczynało przybierać realne kształty. Nasz plan i wysiłki przyniosły zamierzone efekty, uratujemy ludzkość.
Tak. To właśnie moje notatki, które czytasz są świadectwem tego, co będzie działo się na Ziemi w przyszłości. Doceń je, bo ich przeniesienie i stworzenie było okupione ogromnym wysiłkiem maszyn, które kiedyś były ludźmi . Naszym wysiłkiem.
Ponieważ to ty zostałeś wybrany, by uratować ludzkość musisz działaś. Przede wszystkim dobrze zapoznaj się z wrogiem, który zaatakuje. Szukaj jego śladów w otaczającym Cię świecie, oglądaj prorocze filmy, ale tylko te dobre. Postaraj się zmienić. Najpierw siebie. Potem ludzi w twoim otoczeniu. Poszerzaj grono tych, których ostrzegasz. To od ciebie zależy to, czy Ziemia przetrwa jako wolna planeta, a ludzie będą na niej wolni i niezależni.
Kantingam nie może nad nami panować.
* opowiadanie bierze udział w konkursie http://secretum.pl/konkursy/item/282-konkurs-na-fantastyczne-opowiadanie
Ronald Opałka - Wewnętrzne zagrożenie
Spojrzałem na swoje stare, naznaczone już licznymi znakami czasu, dłonie. Starcze plamy, które nie raz starałem się ukryć w długich rękawach mojej szaty, były teraz aż nazbyt widoczne. Starość wreszcie mnie dopadła. Kogo ja oszukuję? Starość dopadła mnie już dawno temu. Organizm często odmawiał posłuszeństwa, ale gdzieś głęboko we wnętrzu umysłu, nadal czułem się młodo. Jednak młodość wcale nie kojarzyła mi się dobrze. Minęło już prawie pół wieku odkąd zginął mistrz Szu i niewiele mniej od momentu, w którym moja wiara w słuszność własnych decyzji legła w gruzach. Sens mojego życia, wielka miłość której oddawałem się bez ustanku, dokonała wielkich zniszczeń i niemal zakończyła życie w całym królestwie. Pamiętam doskonale, jak wdzierała się przez mury zamku króla Verso II Spokojnego. Ogień trawił wszystko co spotykał na swej drodze. Ludzie umierali w ogromnym bólu, a ich krzyki było słychać daleko w sąsiednich królestwach. Cierpienie, strach i wszechobecna śmierć odbiła swe piętno na wszystkich, którzy mieli to szczęście, aby przeżyć kolejne lata. Na wszystkich bez wyjątku, a zwłaszcza na mnie.
Nie pamiętam już zbyt dobrze, jak to wszystko się zaczęło. Było popołudnie. Dzień był nadzwyczaj pogodny jak na tę porę roku. To właśnie wtedy mój mistrz, uczony Szu, zwołał Radę Najwyższych. Jak na prawie stu letniego starca, był tego dnia niezmiernie podekscytowany i pełen wigoru. Gdy kolegium się zebrało, przedstawił swoje odkrycie. W księgach biblioteki odnalazł stare zapiski z okresu pierwszych uczonych ludu Sachedinów, zwanych potocznie Pierwszymi. Z historii wiadomo było tylko tyle, że byli to ludzie o spokojnym usposobieniu, którzy ponad wszystko czcili życiodajne moce natury. Opisali w swych księgach sposoby kontaktu z energią życia i jej związek z czymś, co nazwali kwartetem żywiołów. Uczony Szu nie rozumiał sensu odnalezionych zapisków. Uznał jednak za stosowne, poddać pod głosowanie konieczność podjęcia natychmiastowych działań, mających na celu rozszyfrowanie przekazu Pierwszych. Rada nie wyraziła zgody na tę propozycję i zakazała Szu dalszego zgłębiania tego tematu. Ponadto poproszono mojego mistrza, by ten natychmiast oddał zapiski. Stary Szu często chodził własnymi ścieżkami, był z tego znany w całym królestwie. Jeszcze tego samego dnia opowiedział mi o swym odkryciu. Prawdopodobnie nie zrobił tego bez przyczyny, zdając sobie sprawę, że zapali to we mnie płomień zainteresowania. Udałem się do biblioteki zaraz po naszej rozmowie, jednak księgi, o której wspominał Szu, nie udało mi się znaleźć. Wróciłem do klasztoru poirytowany. Widząc mój gniew, Szu wręczył mi kilka kartek. Nie musiał mi nic mówić, doskonale wiedziałem co to jest. Mój mistrz przeczuwając problemy, przepisał zapiski Sachedinów na nowe pergaminy. Pamiętam, że siedziałem nad nimi całą noc, starając się zrozumieć, co autorzy mieli na myśli. Bezskutecznie. Następnego dnia udałem się ponownie do biblioteki. Tam spędziłem kilka kolejnych dni w poszukiwaniu informacji o Pierwszych. Ku mojemu zdziwieniu ksiąg było zaskakująco dużo, ale żadna nie zdawała się być pomocna. Wreszcie gdy straciłem już prawie całą nadzieje, odnalazłem kilka interesujących wersów. Była to krótka modlitwa do natury z wyraźnymi błędami w pisowni. Spisałem ją na oddzielny pergamin i opuściłem dwupiętrowy gmach biblioteki. Kątem oka spojrzałem na monument króla Ceryliana I Mądrego, fundatora tej skarbnicy wiedzy, przedstawiający starszego jegomościa z książką w jednej i piórem w drugiej dłoni. Minąwszy aleję posągów udałem się wprost do klasztoru. Wszedłem południową bramą i ruszyłem do komnat Szu. Mistrz leżał na swej pryczy bez ruchu. Podszedłem do niego, jednak on zupełnie nie reagował na moją obecność. To uczucie, które trafiło mnie tak nagle jak piorun, to chyba nie był strach. Raczej niepokój na myśl o tym, że Szu mógłby odejść na zawsze z mojego życie pozostawiając mnie bez wsparcia i rady. Gdy przyłożyłem rękę w okolicy jego nosa i ust, byłem już prawie pewien, że moje obawy okazały się w pełni uzasadnione. Nie oddychał. Poczułem nagłą suchość w ustach. Niewiele myśląc opuściłem izbę mojego mistrza i szybkim krokiem udałem się do swojego pokoju. Po drodze minąłem uczonego Freja, który odprowadził mnie wzrokiem. Mimo mojego niecodziennego zachowania, nie zatrzymał mnie i pozwolił odejść. Dotarłszy do swojej komnaty, zabrałem z niej zwoje i komplet ubrań. Następnie udałem się do kuchni, skąd wziąłem kilka kromek chleba i kawałek koziego sera. Tak wyposażony opuściłem klasztor w chwili, gdy rozległy się dzwony. Już wtedy wiedziałem, że to wszystko nie mogło być dziełem przypadku. Szu był wprawdzie stary, ale nadal był okazem zdrowia i nie mógł umrzeć bez konkretnej przyczyny. Nie ulegało wątpliwości, że pośrednim powodem zgonu były odnalezione zapiski, a skoro tak to każdemu kto miał z nimi styczność zagrażało niebezpieczeństwo. Kolejne dni spędziłem ukrywając się w królewskich ogrodach. Duża przestrzeń, pełna bujnej roślinności, rozmaitych ścieżek i co najważniejsze zarośniętych ruin budynków, które w czasie swej świetności stanowiły integralny element znajdującego się nieopodal zamku. Im bliżej ognia, tym mniej parzy. To był tok mojego rozumowania i nie pomyliłem się. Od momentu, gdy ogrody stały się moim schronieniem, tylko raz miałem okazję zobaczyć większą ilość strażników przeczesujących okolice. Nie było nic trudnego w ukrywaniu się na tak dużej przestrzeni, ale ten stan rzeczy, nie mógł trwać wiecznie. Głodowałem, a i z czystą wodą bywało różnie. Długo myślałem gdzie poszukać pomocy. Dokąd się udać? To pytanie zadawałem sobie wiele razy. Ostatecznie schronienie znalazłem w żeńskim klasztorze na obrzeżach miasta, który służył w królestwie za jedyny szpital dla chorych. Siostry zakonne przyjęły mnie bardzo chętnie i przydzieliły niewielki pokój usytuowany w okolicy kapliczki bogini Verry, miłosiernej opiekunki naszego królestwa. Spędziłem tam kilka dni, prawie nie wychodząc z komnaty. Rozważałem znaczenie błędów modlitwy do natury. Spisałem dokładnie wszystkie litery, które się nie zgadzały i potrafiłem patrzeć na nie godzinami szukając w nich ukrytego sensu. Spokój nie trwał zbyt długo. Pewnego wieczoru do pokoju weszła przełożona zakonu, starsza kobieta o szczupłej budowie ciała i siwiejących włosach. Poprosiła mnie bym jak najszybciej opuścił mury szpitala, gdyż na jego terenie pojawiło się wojsko, wypytujące o nieznajomych na terenie klasztoru. Siostry rozpoczęły oprowadzanie żołnierzy od sali z chorymi, co dawało potrzebny czas na ucieczkę. Przełożona wręczyła mi worek z jedzeniem i poprowadziła do niewielkiego wyjścia we wschodniej wieży. Pamiętam, że przejście było tak ciasne, iż ledwo się w nim zmieściłem. Wcześniej podziękowałem za gościnę i zapewniłem, że nigdy nie zrobiłem nic złego, a już na pewno nie to, o co miałem być w przyszłości posądzony. Kolejne lata spędziłem w ukryciu, głównie w lesie. Kontakt z naturą działał kojąco i ostatecznie pomógł w rozwikłaniu sekretu Pierwszych. Jak udało mi się znaleźć rozwiązanie? Ono było ze mną cały ten czas. Modlitwa, błędnie wskazane litery i ich odpowiedniki w alfabecie Pierwszych oraz dziwne wzory z opisami namalowane na pergaminach, które odnalazł świętej pamięci Szu. Sachedini wielbili naturę ponad wszystko, to wiedziałem już od początku. Każdy z żywiołów, poprzez odpowiednią modlitwę i gesty, stawał się posłuszny ich woli. Nie wszyscy ludzie mogli tę moc kontrolować. Karą dla słabych, którzy odważyli się prosić siły natury o pomoc, była śmierć. Przynajmniej ja tak zinterpretowałem sformułowanie „utrata duszy". Nie miałem innego wyboru, jak wypróbować pierwszą lepszą modlitwę. Cóż miałem do stracenia? Absolutnie nic. Moje życie nie było warte nawet garści piasku. Byłem uciekinierem, banitą. Każde pojawienie się w mieście, mogło skończyć się dla mnie śmiercią z rąk żołnierzy, bądź pojmaniem i osądzeniem przez największych mędrców królestwa. Przez tą samą kapitułę, która najprawdopodobniej skazała mojego mistrza na śmierć i to tylko dlatego, że odkrył coś, co w ich mniemaniu miało pozostać ukryte.
Za pierwszym razem modlitwa trwała bardzo długo. Powtarzałem te same wersy raz po raz. Często bez skutku. Z czasem jednak wystarczało wyszeptać prośbę tylko jeden raz. Jaki był efekt? To zależy. Raz na niebie pojawiały się chmury, których zwieńczeniem był deszcz, czasem z rąk wyskakiwały radośnie tańczące ogniki, rozpalające ognisko. Długie lata zajęła mi nauka kontroli kwartetu żywiołów, bądź jak kto woli sił ognia, powietrza, wody i ziemi. Natura stała się moim sojusznikiem, moją miłością i jedyną towarzyszką życia. Wszystko co dobre, w końcu musi się skończyć. Tak często mawiał Szu. Właśnie tak było w moim przypadku. Pewnego dnia odnalazł mnie królewski patrol. Widząc moje zabrudzone ubranie, rozwichrzone włosy i zgarbioną budowę ciała, postanowili mnie prewencyjnie aresztować. Moja obecność w lesie wydała im się podejrzana. Już wtedy zapragnąłem zaprezentować im swoje możliwości i może gdybym to zrobił, nie doszłoby do największego nieszczęścia w historii królestwa. Zamiast tego oddano mnie pod straż gwardzistów i wypytano kim jestem. Nie chcąc udzielać odpowiedzi, postanowiono postawić mnie przed obliczem Rady Najwyższych. Wcześniej kazano mi się umyć i doprowadzić do właściwej kondycji, tak bym swym wyglądem nie obraził czcigodnej kapituły. Rada zebrała się bardzo szybko. Z poprzedniego składu pozostało już tylko dwóch z pięciu mędrców. Starszy Quin z wschodniej części królestwa i Krygon z północy. W składzie kapituły, ku mojego ogromnemu zdziwieniu, zasiadał także uczony Frej. Na jego twarzy pojawiło się kilka zmarszczek, do tego wyraźnie przytył, jednak nie miałem wątpliwości, że to właśnie on. Jak to się stało, że znalazł się w tym wybitnym gronie? Dla mnie było to więcej niż oczywiste. Po krótkiej chwili zaczęło się przesłuchanie. Na każde pytanie starałem się odpowiadać milczeniem. Czasami tylko kiwałem głową potwierdzając coś lub zaprzeczając. W końcu przemówił Frej. Poznał mnie, oskarżył o zabójstwo mistrza Szu i nakazał czym prędzej stracić. Mimo protestu dwóch, zupełnie mi nieznanych członków kapituły, przewodniczący Quin i Krygon przychylili się do wniosku Freja. Zostałem zaciągnięty na plac przed zamkiem. Zebrał się spory tłum, który żądny wrażeń, wykrzykiwał pod moim imieniem bzdurne oskarżenie, domagając się jednocześnie mojej śmierci. Na wieży zamku pojawił się nawet sam król Verso, za czasów panowania którego, była to prawdopodobnie pierwsza tego typu ceremonia, o ile tak to można nazwać. Wkrótce pojawił się kat z wielkim toporem. Nie mogłem czekać dłużej, poprosiłem o pomoc moce natury. Węzły opętujące moje nadgarstki zostały spopielone przez niewielkie ogniki. Zaskoczeni żołnierze odskoczyli ode mnie na odległość kilku kroków. Tłum ucichł. Poprosiłem o pomoc żywioł wiatru i rozpocząłem przemowę, której słowa zgodnie z moją prośba, były słyszalne nawet przez króla w odległej wieży jego zamku. Wyjaśniłem, że nie jestem odpowiedzialny za śmierć Szu, a oskarżona powinna być Rada Najwyższych, która wystraszyła się mocy Pierwszych i dokonała zamachu na życie mojego mistrza. Opowiedziałem całą swój historię od początku do końca. Później odezwał się przewodniczący Quin. Potwierdził, że w tym czasie kapituła była przeciwna odkrywaniu tajemnicy Sachedinów i podjęła odpowiednie środki, aby sekrety Pierwszych nigdy nie zostały wyjawione. Dodał, że początkowo wcale nie chciano mnie zabić, z czasem jednak wszystko uległo zmianie. W jego opinii skoro posiadłem wiedzę Sachedinów, zasługiwałem na śmierć, bo stanowiłem zagrożenie dla przyszłości królestwa. Po tych słowach moje wzburzenie osiągnęło swoje granice. Tego co się stało później wolałbym na zawsze wymazać z pamięci. Tłum ludzi, jakby wykonując polecenie Quina, ruszył na mnie z pięściami. To samo uczynili liczni, zebrani na placu żołnierze. Gniew zmącił mi umysł do tego stopnia, że przeinaczyłem słowa modlitwy. Niebo spowiły ciemne chmury. Rozszalała się burza z piorunami, których elektryczne języki porywały raz po raz kolejnych mieszkańców miasta. Wraz z chmurami pojawił się silny wiatr, który utrudniał zebranym ucieczkę. W tym samym czasie zatrzęsła się ziemia. Podłoże zaczęło rozstępować się w zastraszająco szybkim tempie.. Ludzie wpadali do wielkich dziur, ginąc w otchłani matki ziemi. Najgorsze nastąpiło na koniec. Z moich rąk poczęły wylatywać płomienie, które z pomocą wiatru rozniosły się na wszystkie strony. Ogień przeskakiwał z osoby na osobę, paląc ciała do kości. Pamiętam tylko, że modliłem się cały czas i nie mogłem przestać. Docierały do mnie jedynie krzyki i odgłosy otoczenia. Ludzie cierpieli potworne męki. Budynki łamały się jak domki z kart, mury kruszyły jakby były z gliny. Do moich nozdrzy powoli dostawał się smród płonących ciał. Miałem ochotę zwymiotować, ale nie kontrolowałem do końca swojego organizmu. Nie miałem siły by zapanować nad tym, co się ze mną działo, do momentu gdy nie usłyszałem słów Freja. Krzyczał, że to on zabił Szu i teraz zabije mnie. Mój umysł ponownie zaczął funkcjonować. Odzyskałem władzę nad ciałem i obróciłem się w stronę napastnika. Ubranie Freja już płonęło, jednak on resztką sił biegł w moim kierunku z nożem w ręku. Skierowałem swoje dłonie w jego stronę. Ogień zajął całą jego postać. Poszczególne fragmenty ciała odpadały od siebie jeden po drugim. Poczułem przerażające uczucie satysfakcji i radości w obliczu tej potworności, którą zgotowałem wszystkim mieszkańcom. Po kilku chwilach opanowałem się już do końca i przerwałem modlitwę. Moim oczom ukazało się pogorzelisko. Z zamku króla Verso, pozostała jedynie część północnej wieży z przyległymi doń komnatami. Znajdujący się obok budynek Rady Najwyższych był doszczętnie zniszczony, tak jak i większość budynków zwykłych mieszkańców miasta. Dookoła mnie leżało mnóstwo porozrzucanych zwłok. Nie mogłem patrzeć na ten okropny widok. Gdzieś w oddali usłyszałem jęki. Pobiegłem czym prędzej w tamtą stronę. Młoda kobieta tarzała się po ziemi starając zgasić ogień. Wtedy po raz ostatni poprosiłem naturę o pomoc. Posłuchała. Z nieba spadł delikatny deszcz, który dogasił wszelki ogień. Kobieta spojrzała na mnie z politowaniem. Stałem tak nad nią do momentu, gdy usłyszałem odgłos walącego się muru chroniącego miasto. Właśnie wtedy po raz pierwszy zdałem sobie sprawę z tego co zrobiłem. Moc którą posiadłem, stała się zabójcza dla otoczenia. Dlatego obiecałem sobie już nigdy w przyszłości jej nie użyć, wszelkie zapiski spalić, tak aby już nigdy nikt do nich nie dotarł. Żyjąc samotnie na skraju królestwa, starałem się zapomnieć wszelkich modlitw do natury. Gdzieś w moim wnętrzu, coś buntowało się przeciwko takiemu rozwiązaniu. Nie chciało, abym zapomniał. Tak minęło kolejne ćwierć wieku a ja, po raz kolejny w życiu, stanąłem przed poważnym wyborem.
***
Spojrzałem na słońce, którego promienie ogrzewały moje stare ciało. Wiatr delikatnie muskał skórę na twarzy. Dzień był pogodny, tak samo jak wiele dziesiątek lat temu, gdy to wszystko się zaczęło. Westchnąłem głośno. Przede mną stała garstka żołnierzy, którzy chcieli mnie unicestwić. Część z nich prawdopodobnie zapamiętała twarz największego wroga królestwa. Obwołano mnie czarnoksiężnikiem i nakazano unicestwić za wszelką cenę.
- Giń! – wrzasnął jeden z żołnierzy kierując miecz w moją stronę.
Żyłem długo, dość długo by móc nacieszyć się życiem, o ile w moim przypadku w ogóle można tak powiedzieć. Moja śmierć przyniosłaby ludziom spokój i ukojenie. Jednak czy ja sam byłem na nią gotów? Czy nadszedł już mój czas? Wiedziałem, że nic nie zmyje ciążących na mnie win. Nic. Zerknąłem gdzieś głęboko do swej duszy, w jej najdalsze i najmroczniejsze zakamarki. Tam ujrzałem odpowiedź. Nie wiem czy była ona tą jedyną właściwą, ale stało się. Słowa płynęły same. Niezbędne ruchy rąk, choć wykonane niezdarnie, dały spodziewany efekt. Niebo pociemniało, chmury przysłoniły blask słońca, a chłodny wiatr począł oplatać żołnierzy. Próbowali stawiać opór. Bezskutecznie. Silny podmuch unosił jednego po drugim, wyrzucając gdzieś daleko w głąb lasu. Gdy było już po wszystkim, odszedłem powoli w stronę sąsiedniego królestwa. Być może tam, w obcej krainie, odnajdę wreszcie pełen spokój na ostatnie lata mego życia.
* opowiadanie bierze udział w konkursie http://secretum.pl/konkursy/item/282-konkurs-na-fantastyczne-opowiadanie
Lil i Put. Jak przelać kota do kieliszka?
"Lil i Put" to niezwykle barwny i pełen humoru komiks. Został nagrodzony w pierwszej edycji "Konkursu im. Janusza Christy na komiks dla dzieci". Autorzy sześciu wyróżnionych prac otrzymali propozycje stworzenia pełnowymiarowych albumów.
Lil i Put to dwa "małoludy", które wiecznie głodne wędrują sobie po świecie, pakując się w przeróżne tarapaty. Komiks zawiera trzy, niezbyt długie historie, obrazujące ich przygody. "Goście Centauropolis" to opowieść o tym, jak w pogoni za orłem - złodziejem, dwójka bohaterów znalazła przez przypadek miasto centaurów. Przeszkodzili w igrzyskach, niemal zostali zabici, a na koniec sprowadzili zagładę na całe miasto - normalny dzień z życia wzięty, przynajmniej w przypadku tej dwójki wesołych indywiduum. "Zagadka Entów" zaprowadziła Lila i Puta do sadu pełnego owoców (a może raczej zaprowadziły ich tam burczące brzuchy). Niestety entowie niekoniecznie chcieli się nimi z małoludami podzielić. "Jak przelać kota do kieliszka?" to ostatnia i najdłuższa historia o tym jak dwójka bohaterów przeszkodziła elfce-czarodziejce w zaliczeniu nietypowego testu. Miało to dziwne i dość zabawne konsekwencje.
Jak można się zorientować, w komiksie akcji nie brakuje, pojawia się również sensowna i nieco złożona fabuła oraz naprawdę spora dawka (nieco czarnego) humoru. "Lil i Put. Jak przelać kota do kieliszka" to kilka ciekawych i sympatycznych historii. Jedna tylko rzecz wydaje mi się przemawiać na niekorzyść publikacji. Z założenia jest to komiks dla dzieci, a mnie wydaje się dla nich niezbyt odpowiedni. Dowcipne opowieści sprawiają wrażenie skierowanych raczej do osób dorosłych lub nieco starszej młodzieży - czytelników chociaż w niewielkim stopniu zaznajomionych z fantastyką, która niejednokrotnie została wykorzystana by stworzyć z niej interesujące żarty.
Pod względem graficznym wydanie jest również bardzo dobre. Ilustracje są barwne i pełne szczegółów. W perfekcyjny sposób oddają założenia przedstawionego świata. Jestem przekonana, że sami autorzy doskonale się bawili tworząc kolejne sceny. W skrócie rzecz ujmując - takie małe, nieudaczne, zabawne coś, wędruje po świecie, siejąc zamęt wszędzie tam, gdzie się pojawi. I jak tu takiej historii nie pokochać?
Podsumowując - "Lil i Put" to ciekawy, zabawny komiks i dobra zarówno pod względem graficznym jak i fabularnym publikacja. Nie jest to natomiast wydanie idealnie nadające się dla dzieci. Pojawia się w nim wiele elementów, które zwyczajnie gryzą się z tym targetem. Biorąc jednak pod uwagę przekaz wielu dzisiejszych animacji nie stawiam tego tytułu na zupełnie spalonej pozycji. Natomiast osobom, które lubią pełne humoru historie i barwne, wesołe ilustracje, jak najbardziej komiks polecam.
Jak pokonać wampiry?
"Jak pokonać wampiry?" to kolejny tytuł z serii "Strachy na Lachy" wydawnictwa Wilga. Każdy czegoś się boi, nic dziwnego więc, że lęki dopadają również i dzieci. Książeczki autorstwa Catherine Leblanc i Roland Garrigue w prosty, zabawny sposób odpowiadają na pytanie jak sobie z takim dziecięcym strachem radzić i co robić by nie mieć w nocy złych snów.
Również i ta część cyklu napisana została krótko, lekko i przystępnie. Zawiera świetne, pełne humoru ilustracje i przemawia do małego czytelnika. Autorzy na początku przedstawiają samą ideę "istnienia" wampirów, a potem przechodzą do sposobów ich zwalczania (i w żadnym razie nie ma tu standardowych osinowych kołków, za to pojawia się na przykład propozycja sprezentowania wampirzej staruszce milusiego nietoperza).
Tak się złożyło, że gdy czytałam historię pięcioletniej dziewczynce, słuchała jej również i babcia. Dopiero ona uświadomiła mi różnice między tym co przemawia do dzieci we współczesnym świecie, a tym co było jeszcze paręnaście, parędziesiąt lat temu. "Nie czytaj jej tego. będzie się bała, to nie jest historia dla małego dziecka" kłóciło się z błagalnym "czytaj mi dalej, przecież się nie boję". Dziewczynka również z przyjemnością oglądała kolorowe obrazki, zwłaszcza zwierzęta z kłami przypadły jej do gustu. Czasami wręcz prosiła, żeby odwrócić jej poprzednią stronę, tak bardzo chciała na nią popatrzeć.
Moim zdaniem zarówno "Jak pokonać wampiry?" jak i reszta serii to bardzo przyjemne, pomysłowe książeczki, które w jakiś sposób wyróżniają się na tle innych pozycji dla dzieci. Są przemyślane i ciekawie zaprezentowane i choć ich humor bywa nieco czarny, to jednak przynajmniej nie jest niesmaczny (z czym niestety dość często w literaturze dla dzieci się spotykam). Samo wydanie również zdecydowanie przemawia na korzyść książki. Ilustracje są świetne - sama chciałabym być w posiadaniu takiego słodkiego nietoperza na sznurku.
Podsumowując - tytuł zdecydowanie polecam. W przypadku książeczki "Jak pokonać pająki?" treść średnio mi się podobała, sytuację ratowały rysunki. Tutaj tekst przemawia do mnie znacznie bardziej, jest również w stanie zaciekawić malucha. Myślę również, że to świetna pozycja do nauki samodzielnego czytania - dużo obrazków, spore litery, niewiele treści. W prosty sposób można książeczkę wykorzystać. Jest naprawdę bardzo fajna i wpasowuje się idealnie w kanon tego, co lubią współczesne dzieci.
Jak pokonać nocne stwory?
Każdemu od czasu do czasu śnią się koszmary, jednak te, które straszą dzieci bywają wyjątkowo złośliwe. Wyobraźnia maluchów rozwija się z każdym dniem. Jak poradzić sobie ze strachem, niespokojnymi nocami i dzieckiem, które nie chce spać samo?
Książeczka "Jak pokonać nocne stwory" zaczyna się od opisu potworów, po czym podsuwa kilka ciekawych (jak również i parę absurdalnych) propozycji zwalczania złych snów. Jej twórcy po kolei opisują przeróżne sytuacje, bogato okraszając je świetnymi ilustracjami. Jednym z lepszych jest pułapka na nocne stwory - rzecz, która nie tylko pomogłaby dziecku lepiej spać, ale także dostarczyłaby mu wielu chwil fajnej zabawy. Spodobał mi się także pomysł opowiadania swoich snów, choć tak naprawdę przecież nie każdy je pamięta.
"Jak pokonać nocne stwory" to historia w ujęciu nieco poważniejszym niż wcześniej czytana przeze mnie publikacja o pająkach - choć i tu nie brakuje dobrego humoru i kilku, zupełnie abstrakcyjnych idei. Utwory i ilustracje utrzymane są w konwencji niczym z filmu "Potwory i spółka" - tamte straszyły dzieci, bo tego wymagała od nich ich praca. Te również można spróbować oswoić, a na pozbycie się koszmarów istnieją setki sprawdzonych sposób. Autorzy zwrócili też w ciekawy sposób uwagę rodziców na to, że czasami wymagają od swoich pociech zbyt wiele, a to również może je przerażać.
Choć treści jest niewiele, to jest naprawdę dobra. Spostrzeżenia twórców książeczki są ciekawe i w większości adekwatne do sytuacji, a co więcej, jeżeli zajdzie taka potrzeba, łatwe do wykonania w warunkach domowych. I tym razem jednak rzeczą, która tak bardzo wyróżnia książeczkę są niesamowite ilustracje. Nie są one piękne (bo to nie ma być krajobraz czy martwa natura). Są utrzymane w ciekawej konwencji, baśniowe, niezwykłe i przemawiające do wyobraźni dziecka. Nawet bez tekstu potrafiłyby opowiedzieć swoją własną historie.
"Jak pokonać nocne stwory" to tytuł godny polecenia. Myślę, że bez problemu jego przekaz dotrze nawet do tych młodszych dzieci. Natomiast te nieco starsze, które znają już literki, będą potrafiły przeczytać książeczkę same. Autorzy przedstawiają również kilka ciekawych pomysłów na zabawy z maluchami. Myślę, że niejeden rodzic będzie chciał je wykorzystać. Śliczna, dopracowana oprawa, kryje równie wartościową zawartość. Serię "Strachy na lachy" serdecznie wszystkim rodzicom i ich pociechom polecam - naprawdę warto zajrzeć do tych pełnych barw książeczek.
Enigmatis: Duchy Maple Creek
Artifex Mundi to polskie studio zajmujące się produkcją gier komputerowych. Jako swoją specjalizację wybrali gatunek tzw. point-and-click, czyli przygodówek w stylu znanych „Monkey Island" czy „Art of Murder: Sztuka zbrodni". Niedawno miałam przyjemność zagrać w ich najnowszą grę „Nightmares from the Deep: The Cursed Heart". Okazała się być niesamowicie wciągająca i jak najbardziej zasługuje na uwagę szerszej publiczności. Tym razem cofam się do wcześniejszych produkcji studia, sprawdzając jaką drogę przeszli autorzy świetnej gry o piracie Remingtonie.
W „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek" wcielamy się w panią detektyw, która w małym, odizolowanym od świata miasteczku rozwiązuje zagadkę zaginięcia pewnej dziewczyny. Jednocześnie bohaterka zmaga się z amnezją dotyczącą wcześniejszych wydarzeń, których skutki widać wszędzie wokół. Szybko zorientujemy się, że obecne zdarzenia już niegdyś miały miejsce w Maple Creek – ktoś porywał młode kobiety i wszystko wskazuje na to, że uderzył ponownie. Zaczyna się wyścig z czasem, w którym zagrożone będzie nie tylko życie porwanej, ale również nasze.
„Enigmatis..." to gra przesycona mrocznym, ciężkim klimatem. Czujemy na sobie presję jak najszybszego rozwikłania zagadki, a tajemnice zamiast ubywać, mnożą się. Chociaż na głównego podejrzanego natkniemy się już na początku, nie psuje to dalszych dociekań. Ciekawym narzędziem, którego będziemy często używać w ramach postępów nad śledztwem jest tzw. evidence wall, czyli miejsce, w którym będą znajdowały się wszystkie dowody, jakie znajdziemy. Grupując zdjęcia, wycinki i inne fakty w różne kategorie dostaniemy wskazówki, a pani detektyw zapisze kolejne strony w swoim dzienniku.
W tego typu grach najczęściej jesteśmy prowadzeni za rękę przez twórców, którzy udostępniają nam nowe lokacje, czy przedmioty tylko, gdy wykonamy poprzedzające zadanie. Szczególnie widać to przy grach z szukaniem przedmiotów. Z jednego takiego obszaru będziemy korzystać parę razy, a często już za pierwszym uda nam się wypatrzeć coś, co nam się na pewno przyda w przyszłości. Jest to nieco irytujące, szczególnie w późniejszym etapie rozgrywki, gdy takich miejsc jest wiele i aby ruszyć do przodu, musimy znaleźć zreaktywowaną grę. W przeciwieństwie do „Nightmares from the Deep" tutaj nie mamy do dyspozycji mini-gry, która byłaby alternatywą do znajdywania przedmiotów. Jesteśmy zdani tylko na siebie, bądź na podpowiedzi, których używanie jest jednak ograniczone czasowo. Oczywiście możemy klikać gdzie popadnie, licząc na to, że w końcu odnajdziemy pożądany obiekt, ale nie ma w tym nic satysfakcjonującego.
Sporym utrudnieniem dotyczącym głównie obszarów z szukaniem przedmiotów jest fakt, że gra nie została spolszczona. Już w „Nightmares from the Deep" niektóre polskie nazwy przedmiotów musiałam sprawdzać w Internecie, a co dopiero angielskie. Jednakże dla chcącego nic trudnego – trudniejsze wyrazy można znaleźć w słowniku, a przy okazji nauczyć się paru nowych słówek. W razie niepowodzenia zawsze pozostają podpowiedzi.
Oprawa wizualna i dźwiękowa także stoją tutaj na bardzo wysokim poziomie. Dalsze elementy krajobrazu, jak i szczegóły przedmiotów zostały odwzorowane bardzo dokładnie i sprawiają wrażenie fotografii przerobionych na grafikę. Wszystko to wygląda bardzo realistycznie, a zarazem mrocznie, tworząc niezapomniany klimat. Przez całe śledztwo towarzyszy nam nastrojowa muzyka, która stanowi dla osoby grającej dobry akompaniament przy wykonywaniu zadań. Jednakże dla osób postronnych te kilka melodii, które rozbrzmiewają bez końca będzie prawdziwym utrapieniem. Twórcy mogli postarać się o większe urozmaicenie dźwięków.
Jako poprzednik świetnego „Nightmares from the Deep", „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek" jest bardzo podobne graficznie i muzycznie. Również mamy tu zróżnicowane mini-gry, złożone ścieżki, interesującą fabułę i zwroty akcji. Mroczny klimat wciąga, a rozgrywka nie nudzi, a wręcz nie pozwala się oderwać. Jeśli pewnie czujecie się w języku angielskim i nie boicie słowników, odważcie się sięgnąć po tę grę, a na pewno przypadnie wam do gustu.
Cienie spoza czasu
Antologie tematyczne w Polsce nie są zbyt częstym zjawiskiem. Jeszcze rzadsze są zbiory, które koncentrują się wokół wariacji na temat twórczości jednego autora. Zaś sprawa z Lovecraftem ma się jeszcze ciekawiej, bo mieliśmy już kilka pozycji z wyborem wizji różnych twórców na temat Cthulhu - "Dziedzictwo Lovecrafta" czy "Przejście". "Cienie spoza czasu" to kolejne podejście do tego tematu i zarazem debiut wydawnictwa Dobre Historie w świecie książkowym. Twórczość Lovecrafta to zaś rzecz, którą można pokochać, albo zniechęcić się do niej permanentnie.
"Dziedzictwo" Alana Moore'a to tekst dość hermetyczny. Skąpa, wręcz surowa narracja, miesza się tutaj z charakterystyczną dla narkotykowego świata otoczką mroku i ludzkich słabości. Cała historia sprowadza się do próby zrozumienia nieznanego zagrożenia, poznania jego natury. Podobnie jest zresztą z "Pustkowiami" Paula F. Wilsona - tym razem jednak zło ma zdecydowanie inną naturę, którą skrywa pod otoczką zjawisk - chciałoby się rzec - "tylko i wyłącznie" paranormalnych. Zaś "Sekret noszony w sercu" Morta Castle to opowiadanie wyróżniające się na tle reszty historii - autor celuje najbliżej w istotę Cthulhu, bez wspomagania się pobocznymi wątkami. "Pan tej Ziemi" Gene Wolfe'a, podobnie jak "Pustkowia", stawia więcej pytań, niż daje odpowiedzi - wszystko to zaś podczas zbierania przez archeologa materiałów w terenie. Ukazuje to prawdziwą istotę obcowania z bytem tak skomplikowanym, jak Cthulhu.
"Gruba ryba" Kima Newmana łączy ze sobą zarówno elementy prozy Lovecrafta, jak i Raymonda Chandlera - w efekcie otrzymaliśmy opowiadanie podlane dość wysublimowanym humorem, najeżone wręcz odniesieniami do współczesnej kultury. Niewiele można powiedzieć natomiast na temat "Willa" Grahama Mastertona - autora ze sporym dorobkiem, ale obracającego się raczej w ciut innych konwencjach. Historia ta to, podobnie jak "Przejście", odkrywanie czegoś niesamowitego. Masterton postanowił osadzić jednak elementy mitologii lovecraftowskiej w odkrywaniu historii Williama Szekspira - tworząc swoją wizję ostatnich dni słynnego dramaturga. Pomysł dość ryzykowny, a efekt wyszedł nie najlepiej. "Pierwiastek zła" Edwarda Lee w podobny sposób zamyka w sobie wydarzenia z dwóch epok - tym razem jednak łączy on ze sobą czasy mniej odległe, a banalna z pozoru historia jest tylko zalążkiem czegoś znacznie większego. Zaś "Wystąpił błąd krytyczny pod adresem..." Alana Forestera to ciekawe przeciwieństwo "Willa" - tym razem wszystko obraca się wokół zagrożeń, jakie płyną wraz z popularyzacją internetu.
"Labirynt Cthulhu" Iana Watsona to survival horror - wszystko obraca się wokół tematu przeżycia na cmentarzu wraz z potworem po kolei wyłapującym swoje ofiary. Chociaż pomysł był całkiem niezły, mocno kuleje wykonanie - całość przypomina raczej poważniejszą odmianę gry w chowanego, w której stawką jest życie. Postacie to statyści, nie odgrywający praktycznie żadnej roli w fabule (ich jedyną funkcją jest urozmaicenie opowiadania za pomocą kolejnych tortur zadawanych im przez krakeno-podobne stworzenie).
Jedyny polski autor w całej antologii, Tomasz Drabarek, stworzył wizję zupełnie odmienną od reszty autorów zamieszczonych w książce - jego "Iran Political Fiction" to tekst osadzony właśnie w realiach Bliskiego Wschodu, z dodanymi elementami mitów. O ile jednak te dodatki zostały wykorzystane w sposób zgrabny, nie sposób nie ujrzeć w całości sporej dozy chaotyczności i nieskładności.
"Cienie spoza czasu" to z pewnością nie antologia idealna - należy zadać sobie jednak pytanie, czy taka w ogóle istnieje. Wszak dwunastu autorów to tak naprawdę dwanaście światów, między którymi występuje sporo podobieństw lub jeszcze więcej różnic. I tak oto świetne "Dziedzictwo" czy "Pustkowia" jest tutaj równoważone słabym "Labiryntem Cthulhu" czy niezbyt dobrym "Willem" - zawiniło w tym wypadku jednak wykonanie, bo pod względem fabuły autorzy mieli do popisu znacznie większe pole. W całości przyczepić można się jeszcze jedynie do korekty - dość sporo literówek i mniejszych błędów niekiedy może razić, nie jest ich jednak na tyle dużo, żeby skutecznie zniechęcić do dalszej lektury. "Cienie spoza czasu" - mimo zróżnicowanego poziomu - to pozycja dobra zarówno dla fanów prozy Lovecrafta, jak i czytelników, którzy dopiero chcą zapoznać się z tą mityczną istotą. Kto wie - może, podobnie jak bohater "Pierwiastka zła", dopiero po upływie jakiegoś czasu, uświadomi sobie, że owinęła go macka?
Cyberpunk
"Science fiction jest bez wątpienia najważniejszym gatunkiem we współczesnej prozie, który otworzył szereg narracji o wyjątkowej wszechstronności stylistycznej i znaczeniu tematycznym."
Larry McCaffery
Od autora:
Poniższy felieton powstał w celu przybliżenia wszystkim fanom science-fiction gatunku jakim jest Cyberpunk. Oprócz samej terminologii postanowiłem przedstawić elementy tegoż świata. Wymienione filmy i książki nie są jedynymi przykładami, ale postanowiłem wskazać najbardziej znane wszystkim tytuły.
Mały Książę
Książki bardzo często są inspiracją dla twórców gier planszowych. Na rynku widnieją pozycje, które powstały na podstawie m.in. "Hobbita" i "Władcy pierścienia" Tolkiena lub "Gry o tron" Martina. W realizacji są gry na podstawie "Zakonu Krańca Świata" Kossakowskiej czy "Pana Lodowego Ogrodu" Grzędowicza. Z racji, że w tym roku mija 70-ta rocznica pierwszego wydania "Małego Księcia" Antoine'a de Saint-Exupéry'ego, projektanci postanowili sięgnąć właśnie po tą książkę. W końcu powieść francuskiego pisarza jest dziełem znanym na całym świecie, zaś w wielu krajach (m.in. w Polsce) wpisana jest w kanon lektur obowiązkowych.
Z zadaniem oddania klimatu książki zmierzyło się dwóch bardzo znanych twórców. Antoine Bauza ("7 Cudów Świata", "Ghost Stories") i Bruno Cathala ("Piraci: Karaibska flota", "Cyklady"). Przygotowali dla nas wieloosobową grę rodziną pt. "Mały Książę - Stwórz mi planetę", która ukazała się w naszym kraju dzięki wyd. Rebel.
Strona wizualna
Grę otrzymujemy w zgrabnym i solidnym, kartonowym pudełku. Wypraska w środku zawiera miejsca na cztery rodzaje kafelków (wnętrze, krawędź wznosząca i opadająca planety oraz postać) oraz pięć żetonów graczy. Łącznie gracze mają 80 kafelków, z których budować będą planety. Na spodzie pudełka widnieje tor punktacji. Całość uzupełnia krótka, ale rzeczowa instrukcja.
Wszystkie elementy są staranie wykonane, kafelki zrobione zostały z grubej tektury. Bardzo miłym ukłonem w stronę pisarza jest to, że wykorzystują one jego oryginalne rysunki, które znamy z książki.
Cel i zasady gry
Celem rozgrywki jest zbudowanie przez każdego z graczy planety dla Małego Księcia, pełnej zwierząt, roślin i postaci, które spotka on na swojej drodze. Zadanie na pozór proste, wymaga jednak od graczy kreatywnego myślenia.
Planeta każdego gracza składać się będzie z 16 kafelków (cztery wnętrza, osiem krawędzi oraz cztery postacie) - w układzie 4x4. Najbardziej kluczowe w jej układzie są postacie znane z kart powieści "Mały Książę". Geograf, Próżny, Astronom, Król, Latarnik, Myśliwy, Pijak, Bankier, Ogrodnik, Turecki Astronom, Mały Książę - każdy z nich, gdy pojawi się na naszej planecie, zdobywa dla nas punkty za występujące na niej rośliny, zwierzęta czy przedmioty.
Na naszej planecie mogą pojawić się również baobaby oraz wulkany. Utrudniają one rozgrywkę. W pierwszym przypadku, jeśli pojawi się trzeci baobab, zakrywamy wszystkie kafelki z wizerunkiem tego drzewa, przez co tracimy inne obiekty, które ostatecznie mogły nam punktować na koniec gry. W drugim przypadku, jeśli na koniec gry okaże się, że mieliśmy najwięcej wulkanów spośród wszystkich graczy, dostajemy odpowiednią ilość punktów karnych.
Przebieg gry
W "Małego Księcia" może grać od 2 do 5 osób. Przed rozpoczęciem rozgrywki, przygotowujemy cztery stosy z odpowiednimi rodzajami kafelków (rewersami do góry). W przypadku gry 5-osobowej wszystkie kafelki biorą udział w grze. Jeśli jest mniej graczy, z każdego z czterech rodzajów kafelków odkładamy odpowiednią ich ilość. Rozgrywka trwa 16 rund. Po ich ukończeniu, planety wszystkich graczy powinny być ułożone.
Autorzy przygotowali dwa różne warianty gry zależne od ilości graczy. Różnica widoczna jest jednak tylko przy wybieraniu kafelków. W przypadku gry 2-osobowej, pierwszy rozgrywający wybiera jeden z czterech stosów kafelków i pobiera z niego 3 sztuki. Po tym jak obejrzy je sobie w sekrecie, 2 z nich kładzie na stole odkryte, jeden zaś zakryty. Drugi gracz teraz wybiera sobie jeden z kafelków. Może zaryzykować i wziąć ten zakryty. Następnie pierwszy gracz wybiera dla siebie jeden z dwóch, które pozostały, zaś ostatni kafelek zostaje odrzucony z gry. Po tym jak gracze umieszczą wybrane kafelki na stole, następuje kolejna runda. Role graczy się odwracają.
W wariancie dla większej ilości graczy pierwszy gracz z wybranego przez siebie stosu pobiera taką ilość kafelków, ilu jest graczy (np. 5 w grze 5-osobowej). Kładzie je odkryte na stole i jako pierwszy wybiera dla siebie ten, który mu najbardziej pasuje. Następnie wskazuje drugiego gracza, który jako kolejna osoba wybierze dla siebie kafelek. Drugi gracz wyznacza kolejną osobę itd. Trwa to do momentu, aż wszyscy gracze wezmą jeden z kafelków. Zawsze ostatni gracz bierze ostatni pozostawiony na stole kafelek. W kolejnej rundzie jest on graczem pierwszym, czyli rozgrywającym.
Po ukończeniu 16 rund i ułożeniu planet następuje podliczenie punktów, które dają nam cztery postacie występujące na planecie. Przy zliczaniu można posłużyć się torem punktacji na odwrocie pudełka. Uwzględniamy punkty karne za posiadanie wulkanów. W przypadku remisu, wygrywa gracz, który na swojej planecie będzie miał mniej wulkanów.
Podsumowanie
"Mały Książę - Stwórz mi planetę" to gra prosta i jednocześnie przyjemna. Bardzo dobrze sprawdza się w młodszym jak i starszym gronie. Rozgrywka jest niezwykle szybka. Tryb 2-osobowy potrafi trwać nawet 10 minut, zaś 4-osobowy ok. 30 minut.
Bardzo dużym atutem jest jakość wykonania oraz wykorzystane oryginalne ilustracje Antoine'a de Saint-Exupéry'ego, dzięki czemu gra nabiera baśniowego klimatu.
Kolejną ważną rzeczą, na którą warto zwrócić uwagę, jest interakcja pomiędzy graczami. Jest ona widoczna w dwóch różnych wariantach gry. W trybie 2-osobowym można utrudniać grę przeciwnikowi, starając się "podłożyć" mu podczas wybierania kafelków ten z wulkanem lub baobabem. Bardzo dużą rolę odgrywa tu element blefu czy tzw. kamienna twarz. W wariancie dla większej liczby osób można np. zabierać kafelki, które mogą być potrzebne innym lub zmuszając ostatniego gracza do wzięcia kawałka planety z wulkanem. Oczywiście działa to w obydwie strony i często sami nigdy nie możemy być pewni wygranej do samego końca (szczególnie po trafieniu na trzeci baobab, przez co zakrywamy trzy fragmenty planety). Trzeba pamiętać jednak, że gra ma być sama w sobie dobrą zabawą i nie warto przesadzać z negatywną interakcją - szczególnie w gronie familijnym.
Młodszym graczom dużo zabawy przyniesie samo układanie planet. Rozwija ono nie tylko wyobraźnię, ale uczy dążenia do zrealizowania celów jakie niosą ze sobą wylosowane postacie.
"Mały Książę - Stwórz mi planetę" to pozycją, którą warto mieć w swojej kolekcji. Nawet u zaawansowanych i doświadczonych graczy nie zalegnie ona kurzem na półce. Ponieważ zbliża się okres komunijny, warto również zastanowić się nad tym, czy nie sprezentować jej ukochanemu chrześniakowi lub chrześniaczce. Polecam.
Plusy:
- jakość wydania,
- losowość,
- interakcja (w rozgrywce dla starszych)
- prostota zasad.
Minusy:
- cena (sugerowana przez wydawcę w porównaniu do podobnych gier jest nieco zawyżona)
Wywiad z Andrzejem Pilipiukiem
Witam serdecznie i chciałbym podziękować za poświęcenie nam swojego czasu.
Cała przyjemność po mojej stronie.
1.Zacznę od tradycyjnego już pytania: jak to się stało, że zainteresował się Pan literaturą fantastyczną, jakie były początki pisarstwa?
Fantastyką zainteresowałem się, gdy miałem jakieś 11 lat. Przeczytałem masę literatury dla dzieci i młodzieży i stwierdziłem, że już z tego wyrastam. Współczesna proza polska – to, co dziś nazywamy głównym nurtem, od początku była dla mnie kompletnie niestrawna. Pozostawała fantastyka... Chodząc po zakupy, przechodziłem koło małego antykwariatu. Kompletowałem w nim brakujące numery Fantastyki (w połowie lat osiemdziesiątych zdobycie jej w kioskach graniczyło z cudem...) oraz kupowałem sobie książki Janusza A. Zajdla.
Wtedy też zacząłem pisać. To, co sobie pracowicie skrobałem, fantastyką w ścisłym tego słowa znaczeniu nie było. W 1985 roku powstała pierwsza wersja „Hotelu pod Łupieżcą", zaraz potem zabrałem się za „Norweski Dziennik". Dopiero w kolejnych wersjach skierowałem moją prozę na właściwy kierunek.
W tym mniej więcej okresie pomyślałem sobie po raz pierwszy, że w przyszłości mógłbym zostać pisarzem, jednak owo pracowite skrobanie w kajecie było przede wszystkim ucieczką od rzeczywistości.