kwiecień 28, 2024

Rezultaty wyszukiwania dla: komiks

sobota, 06 lipiec 2013 08:06

6000 #1

Odmęty szaleństwa – czyli dziejący się 6000 metrów pod wodą, pełen tajemnic i chaosu horror – to nowa, majowa manga wydawnictwa Yumegari. Całość serii jest już zakończona i składa się z czterech tomów, które powoli ukazywać się będą w Polsce. Cykl stanowi mieszankę gatunków, takich jak: horror, sensacja, seinen (manga lub anime adresowana głównie do młodych mężczyzn w wieku pomiędzy osiemnastym a trzydziestym rokiem życia; jej kobiecym odpowiednikiem jest josei-manga), supernatural, dramat.

Pracujący na platformie młody mężczyzna, Kadokura Kengo, ma za zadanie, wraz z grupą specjalistów, zbadać, co wydarzyło się trzy lata wcześniej na stacji Cofdeece. Ich głównym celem jest przywrócenie jej sprawności. W tym celu opuszczają się 6000 metrów pod wodę. Jednak już na samym początku dzieją się nieprzewidziane wypadki. Członkowie wyprawy zostają ranni, mają miejsce niezwykłe rzeczy, coś negatywnie oddziałuje na psychikę ludzi. Kadokura Kengo odkrywa coraz to nowe, niepokojące tajemnice. Im więcej czasu upływa, tym sytuacja na podwodnej stacji staje się bardziej napięta. Natomiast kompania, która ma prawa do stacji, wyraźnie stara się przed członkami wyprawy naprawczej coś ukryć.

Pierwszy tom mangi stworzony został dość chaotycznie, a jego fabuła jest nie do końca jasna.

Niewątpliwie jednak wzbudza ciekawość czytelnika. Mamy do czynienia z wydarzeniami paranormalnymi oraz psychologicznymi. Akcja toczy się wartko – momentami nawet za szybko, by od razu ogarnąć ją w całości. Potrzeba czasu i zastanowienia. "6000" to prawdziwy, trzymający w napięciu horror. Jeden z tych komiksów, które straszą nawet już odłożone na półkę.

Wydanie mangi jest porządne. Kolorowa obwoluta, intrygująca grafika okładki, dobra i dopracowana kreska, oraz nieodłączny, nadający klimatu i wzbudzający niepokój chaos. Niektóre rysunki są przerażające. Nokuto Koike bez problemu tworzy i utrzymuje niezwykłą, napiętą i pełną grozy atmosferę. Nigdy nie wiadomo, co znajdzie się na następnej stronie...

Tak jak gatunek na to wskazuje, manga przeznaczona jest przede wszystkim dla dorosłych, a w szczególności mężczyzn. To trzymający w napięciu, wzbudzający niepokój horror – niemalże z klasyki tego właśnie gatunku. Tomik jest niewątpliwie intrygujący i warty tego, by do niego zajrzeć. Natomiast zakończenie po prostu się urywa – by zmusić czytelnika na niecierpliwe oczekiwanie na to, co stanie się dalej. Ja sama nie mogę się już doczekać.

Dział: Komiksy
czwartek, 25 wrzesień 2014 08:03

Noe #1: Za niegodziwość ludzi

Na podstawie Biblii powstało naprawdę bardzo wiele historii. Tym razem jest to komiks z rysunkami Niko Henrichon, noszący tytuł „Noe, za niegodziwość ludzi". Oczywiście nie jest to ilustrowana opowieść biblijna, raczej luźna interpretacja, a nawiązania do religii chrześcijańskiej są w nim niewielkie. To raczej fantastyczna przygoda, dziejąca się w czasach przed naszą erą.

Bóg odwrócił się od ludzi z powodu ich nikczemności, którą udowadniają na każdym kroku. Pewnego dnia Noe doświadcza ich niegodziwości na własnej skórze. Jego rodzina cudem uchodzi z życiem. On sam natomiast ma wizje, w których Bóg zsyła na ludzi masową zagładę. Wraz z żoną i dziećmi wyrusza w podróż, by zrozumieć, co one oznaczają.

Ciekawym wątkiem, który stworzyli Darren Aronofsky i Ari Handel są spadające z nieba spalone anioły, które postanowiły „zejść na dół", by pomóc ludziom. Nauczyli oni człowieka wszystkiego, co uznali za niezbędne, ale on otrzymane umiejętności zaczął wykorzystywać, by rozpoczynać wojny, siać zniszczenie, śmierć i zagładę.

Wydanie komiksu jest naprawdę solidne. Twarda oprawa, dobry papier, kolorowe ilustracje. Zarówno pod względem graficznym, jak i fabularnym został stworzony w bardzo ciekawy i staranny sposób. Co prawda opiera się na znanych źródłach, historię jednak przedstawia na swój własny, oryginalny sposób, a czytelnika kusi sięgnięcie po kolejny tom. Zwłaszcza, że w pierwszej części niewiele się dzieje i zapewne reszta opowieści rozwinie się w następnym komiksie.

Po tom warto sięgnąć przede wszystkim dla cudownej oprawy graficznej. Ilustracje są żywe i niezwykłe. W genialny sposób oddają mroczny klimat historii. Oprócz budowli i ruin, Niko Henrichon stworzył wiele ciekawych postaci, z których twarzy bez problemu można wyczytać najróżniejsze emocje. Gdy dodamy do tego oryginalne wykorzystanie pomysłu na scenariusz, powstanie nam maleńkie dzieło sztuki, które przyjemnie będzie postawić na swojej komiksowej półce.

Chyba wszyscy znamy dalszy ciąg i zakończenie tej historii – pytanie jednak, jak potoczy się ona w wersji komiksowej. Czym tym razem zaskoczą nas scenarzyści? Jakie wizje roztoczy przed czytelnikami rysownik? Grafika jest tak wymowna i efektowna, że na długi czas po obejrzeniu pozostaje jeszcze w umyśle. Mimo tematyki, za którą osobiście niespecjalnie przepadam, komiks wywarł na mnie ogromnie pozytywne wrażenie. Z przyjemnością zapoznam się z kolejnymi pracami Niko Henrichon'a i jego niesamowitą wyobraźnią. Dla każdego miłośnika historii graficznych „Noe, za niegodziwość ludzi" będzie nie lada gratką.

Dział: Komiksy
czwartek, 25 wrzesień 2014 07:59

Basement

„Basement" to jednotomowa manga z gatunku horroru, stworzona przez polskie studio Yumemori. Szczerze przyznam, że lubię sięgać po historie, przy których wiem, że poznam zakończenie. Już nieco irytowały mnie komiksy mające po osiemnaście tomów, których kolejne części wydawane są raz na pół roku. Dlatego też do czytania tego tytułu od razu byłam bardzo pozytywnie nastawiona.

Redlon, Anglia, XVIII wiek. Mary Hatlington zmarła przy porodzie, co załamało jej męża. Mężczyzna najpierw zabił trójkę swoich dzieci, a później popełnił samobójstwo. Z jakiejś przyczyny z całej rodziny ocalał jedynie noworodek. Minęło piętnaście lat od tej historii. Christine, nieszczęśliwa, osierocona nastolatka, by popisać się przed kolegami, zgodziła się spędzić godzinę w opuszczonym domu Hatlingtonów. Wpada jednak do piwnicy, z której w magiczny sposób przenosi się do zupełnie innego, fantastycznego świata, w którym poznaje niezwykłych przyjaciół.

Komiks ma swoje wesołe momenty, ale zapewniam, że nie posiada on szczęśliwego zakończenia. Za to pełne uroku sceny ze słodkimi, krwiożerczymi potworkami - jak najbardziej. Poznajemy losy biednej, osieroconej dziewczynki, która nie cofnie się przed niczym, by być akceptowana i szczęśliwa. Fabuła mangi jak na swoją długość jest niezwykle pomysłowa i intrygująca – choć muszę przyznać, że również mocno skondensowana. Akcja toczy się wartko, a tomik wertuje się z przyjemnością, ani na moment nie odkładając na bok.

Rysunki Studia Yumemori są świetne. Bardzo podobają mi się postacie i senne, angielskie miasteczko. Innym ilustracjom również nie mam nic do zarzucenia. Za to nieszczególnie podobały mi się dialogi, zwłaszcza te w wykonaniu męskiej wróżki. Wydawały mi się zbyt slangowe i rażące. Kto jednak wie – być może to ja mam swoje własne, specyficzne poczucie humoru. W każdym razie te sentencje zdecydowanie nie przypadły mi do gustu. Przyznaję jednak, że jest to właściwie jedyna rzecz, która w tytule „Basement" mi się nie spodobała. Reszta była ciekawa, zgrabna i urzekająca.

Bać się po przeczytaniu mangi z pewnością nie będziemy. Pozostanie za to na pewno uczucie smutku. Tomik jest mimo tego dobry i warty polecenia. Staranne, urzekające ilustracje, ciekawa fabuła i wartko tocząca się akcja. Taka przyjemna historia do szybkiego przeczytania. Jestem niezwykle zadowolona, że należę do grona jej szczęśliwych posiadaczy. Polecam!

Dział: Komiksy
środa, 24 wrzesień 2014 13:51

Jakub Wędrowycz FKGK

Andrzej Pilipiuk publikując w 1996 roku na łamach pisma „Fenix" opowiadanie „Hiena", na pewno nie spodziewał się jaki sukces odniesie jego bohater. Pięć lat później nakładem nowo powstałego wydawnictwa Fabryka Słów ukazał się pierwszy zbiór opowiadań z tytułowym Jakubem Wędrowyczem. „Kroniki..." zapoczątkowały nowy cykl, kontynuowany w kolejnych pięciu zbiorach. Na kanwie nieustannej popularności czołowego polskiego egzorcysty-amatora zaczęto organizować Dni Jakuba Wędrowycza w Wojsławicach, produkować koszulki z wizerunkiem bimbrownika, wydano komiks z ilustracjami Andrzeja Łaskiego, zaś w tym roku ukazała się Fabularyzowana Kolekcjonerska Gra Karciana. Jej autorem jest Artur "ARTUT" Machlowski z serwisu Valkiria, zaś została ona wydana na licencji wydawnictwa Fabryka Słów.

Jako fan pijaczyny Jakuba z uwagą śledziłem pierwsze zapowiedzi dotyczące wydania gry karcianej i z uśmiechem na twarzy oglądałem projekty kart. Jak wielka była moja radość po otrzymaniu przesyłki z oczekiwanym starterem. Poczułem się jak Gollum trzymający w swoich rękach magiczny Pierścień i szepczący „my precious". Dobrej jakości pudełko, w którym zastosowano ciekawy efekt wyciętej, podwójnej okładki, a w nim instrukcja i 60 kart.

Najpierw szybkie spojrzenie na karty. Wszystkie elegancko wykonane, drukowane na wysokiej jakości papierze i lakierowane (dzięki temu wytrzymały m.in. rozlanie chmielowego napoju alkoholowego). Wśród nich znajdziemy jednego herosa, sześć miejsc, sześciu wrogów oraz pozostałe zwane Gratami, Efektami i Fuchami. Twórcą ilustracji na kartach jest Andrzej Łaski, autor wcześniej wspomnianego komiksu „Dobić dziada". Dzięki temu fani jego kreski na pewno nie będą zawiedzeni.

Załączona do karcianki instrukcja jest ładna, czytelna i wzbogacona ilustracjami (m.in. pomocny przy pierwszych rozgrywkach schemat ułożenia kart na stole). Ponadto napisana jest z humorem i językiem, którego nie powstydziłby się sam Andrzej Pilipiuk. Zawarte na dwóch stronach zasady klarownie przedstawiają sposoby rozgrywek.

Po lekturze instrukcji czas na pierwszą rozgrywkę. Potrzeba tylko zaopatrzyć się jeszcze w sześciościenną kostkę, która nie jest dołączona do gry. Nie powinno być to problemem. Koszt kości jest niewielki, a na pewno każdy gracz posiada taką w swoim domu. Plusem JW FKGK, jest możliwość gry wieloosobowej, jak i, co jest nowością wśród kolekcjonerskich gier karcianych, jednoosobowej. Drugi tryb jest oczywiście łatwiejszy (uzależniony tylko od losowości rzutu kostką), ale również idealny do nauki, czy testowania zawartości swojej talii przed wieloosobową grą.

Na początek warto wspomnieć, że autor karcianki chcąc aby gracze bardziej poczuli wiejski klimat prozy Pilipiuka, wprowadził inne nazewnictwo podziały przebiegu gry. Zamiast rund, etapów czy tur, mamy Flaszki, Kolejki i Banie. Kolejny plus.

Grę rozpoczynamy od wybrania z talii karty Herosa, w którego się wcielimy, kart Wrogów z którymi przyjdzie nam się zmierzyć oraz kart Miejsc, czyli lokacji w których będziemy spotykać wrogów. W grze wieloosobowej elementem, który urozmaica grę, jest wymiana kart Wrogów i Miejsc. Nasze karty przekazujemy osobie z siedzącej po naszej lewej stronie. Oczywiście w grze dwuosobowej następuje tylko wymiana tych kart. Pozostałe karty, czyli Graty (ekwipunek), Fuchy (zadania poboczne do wykonania), Efekty (dodatkowe umiejętności) i Trunki (wspomagacze bohatera) tasujemy. Wszystkie karty rozkładamy np. wg schematu przedstawionego w instrukcji. Przed rozpoczęciem uzbrajamy jeszcze naszego Herosa w Graty zgodnie z opisem na karcie. Zatrzymując się w tym miejscu, warto spojrzeć na dół karty bohatera. Znajdziemy tam jego cechy (współczynniki), które określają siłę w walce wręcz, moc w walce z siłami magicznymi, ochronę w trakcie obrony oraz sławę (wartość sukcesu).

Czas na rozlanie pierwszej Flaszki (czyli rundy). Rozpoczynamy pierwszą Kolejkę, która dzieli się na cztery Banie. Aby nie dublować informacji zawartych w instrukcji, nie będę się zbytnio rozpisywać na temat samego przebiegu gry. W skrócie w pierwszej Bani ciągniemy karty, w drugiej odsłaniamy Wroga i Miejsce w którym przyjdzie nam się z nim zmierzyć, w trzeciej dozbrajamy naszego Herosa (w tym mogą nam pomóc również pozostali uczestnicy) oraz wykładamy Fuchy. Najbardziej ekscytującą i losową fazą jest oczywiście ostatnia Bania, czyli potyczka z wrogiem. Podobnie jak w przypadku innych gier karcianych, porównujemy naszą Siłę z Siłą Wroga. Wliczamy wszelkie modyfikatory dla naszego Herosa pochodzące od Gratów (możemy również użyć jednorazowych Efektów) oraz dla Wroga pochodzące od Miejsca. Po tym następuje moment, kiedy pozostali gracze, aby utrudnić nam potyczkę, dozbrajają wroga swoimi kartami. W tym miejscu możemy mieć do czynienia ze złośliwością pozostałych graczy. Aby walka była jeszcze bardziej urozmaicona, rzucamy kostką K6 i dodajemy wynik do Siły naszego Herosa, zaś nasz sąsiad po lewej rzuca kością za naszego Wroga. Ostatecznie możemy wygrać walkę (wtedy zbieramy punkty Sławy Wroga oraz Fuch, który udało nam się przy okazji wykonać), zremisować (w następnej kolejce walczymy dalej z tym Wrogiem, który nas „goni" oraz z nowym), przegrać (obracamy naszego Herosa zaznaczając, że jest „ranny" oraz odrzucamy nasz cały ekwipunek). Jeśli ponownie przegramy w następnej kolejce, a jesteśmy już „ranni", odrzucamy wszystkie nasze trofea, tak aby suma Sławy była dwukrotnie wyższa niż Sława Wroga, którego nie udało nam się pokonać. Na szczęście możemy się wyleczyć pijąc Trunki.

Rozgrywka kończy się wraz z wyczerpaniem Miejsc, w których walczymy. Mając na uwadze ich ilość, możemy rozegrać Małą (6 Miejsc), Dużą (12 Miejsc), Wielką (18 Miejsc) lub Epicką (24 Miejsca) Przygodę. Podstawowy starter pozwala nam na grę w Małą Przygodę. Zwycięzcą całej Przygody zostanie gracz, który zdobędzie największą ilość punktów Sławy. W ten sposób spokojnie może dojść do sytuacji, w której pierwszy uśmiercony gracz zostaje na koniec wygranym.

Kolejnym ciekawym rozwiązaniem, które wyróżnia JW FKGK jest zastosowanie kombosów, czyli układów znanych z Pokera, w trakcie gry. Karty posiadają figury i kolory znane z klasycznych talii, dzięki czemu możemy ułożyć np. Karetę, Trójkę czy Pokera Królewskiego. Użycie kombosów pozwala nam np. otrzymanie większej ilości punktów Sławy po walce, dociągnięcie nowych kart czy wyleczenie Herosa.

"Jakub Wędrowycz Fabularyzowana Kolekcjonerska Gra Karciana", jak sama nazwa wskazuje, jest grą kolekcjonerską. Podobnie jak w przypadku takich tytułów jak: Magic The Gathering czy World of Warcraft, mamy możliwość zaopatrzenia się w zestawy dodatkowe, tzw. boostery. Wydawca na dzień dzisiejszy przygotował dla nas dwa zestawy: mały w skład którego wchodzi 9 kart, oraz duży z 20 dodatkowymi kartami. Zgodnie z zapowiedziami nie będą wprowadzane znane z innych karcianek kolekcjonerskich sezony. Dzięki temu możemy być pewni, że zawsze ze stworzoną przez siebie talią będziemy "w grze". Turniejów zaś nie brakuje. W prawie każdym dużym mieście Polski organizowane są turnieje. Grając choć w jednym z nich można trafić do rankingu Wielkiej Ligi Egzorcystów.

O wrażeniach z gry wieloosobowej niestety dużo nie mogę się wypowiedzieć. Okazję do grania z innymi miałem na konwencie Inne Sfery we Wrocławiu. Choć nie udało mi się wygrać (i gdzie tu szczęście początkującego), przyjemność z rozgrywki była bardzo duża. Wiele czasu spędziłem na grze jednoosobowej (starter nie umożliwia gry dwuosobowej). W ciągu jednego wieczora można samemu rozegrać kilka "turniejów" z losem, ponieważ gra naprawdę szybko się nie nudzi. Jednak na dłuższą metę taka gra to jak picie wódki do lustra. Przyjemność krótkotrwała, a i w alkoholizm można popaść. Dlatego z niecierpliwością czekam na większą ilość turniejów we Wrocławiu.

Czas na podsumowującą ocenę dziecka Artura Machlowskiego. Gra zadziwia prostotą zasad i mechaniki. Po jednokrotnej lekturze instrukcji, w trakcie kolejek nie doświadcza się postojów na wyjaśnienie wątpliwości. Jeśli już się pojawią, a nie zostały wyjaśnione w instrukcji, warto zajrzeć na oficjalną stronę gry i zapoznać się z FAQ. W moim przypadku było tak przy okazji wyjaśnienia działania cechy Ochrona.

Za niecałe 50zł otrzymamy solidny produkt, który nie tylko nie zawiedzie fanów Jakuba Wędrowycza, ale pozwoli na świetną zabawę graczom, którzy nie mieli do tej pory styczności z bohaterem Andrzeja Pilipiuka. Zawarte na kartach cytaty i prosty humor przybliżają wiejską atmosferę. Nie pozostaje potem nic innego, jak zaopatrzyć się w wysokoprocentowy napój alkoholowy (jeśli drogi czytelniku masz poniżej 18 roku życia właśnie przeczytałeś "niesłodzony napój owocowy"), włączyć muzykę, która przybliży wiejski klimat (dla wytrzymałych może być nieśmiertelne disco polo) i wraz z kumplami rozegrać domowy turniej. Ja zaś idę dalej przekonywać moją drugą połowę na kupno kolejnego zestawu. W końcu po co ma tak przyglądać się jak sam gram.

Dział: Gry bez prądu
piątek, 17 czerwiec 2011 08:53

Alpha Polaris

Po zapoznaniu się z demo „Alpha Polaris" pełna wersja zapowiadała się obiecująco i z chęcią po nią sięgnąłem. Wiele plusów znajdziemy już w wersji demonstrującej, ale prawdziwy klimat odkryjemy dopiero po zakupie pozycji. Czy im dalej w las, tym lepiej i nie znajdziemy minusów? Dowiecie się czytając tę recenzję.

Alpha Polaris, to nazwa stacji badawczej, w której rozgrywa się większość akcji. Znajduję się tam kilku naukowców, a wśród nich nasz główny bohater, którym sterujemy – Rune Knudsen, norweski biolog. Badacze przede wszystkim poszukują złóż ropy, lecz właściciele firmy zlecili również badanie niedźwiedzi polarnych, aby udobruchać ekologów. Jeden z pracowników pewnego dnia znajduje szczelinę, w której na dnie jest mnóstwo ropy naftowej. Dodatkowo odnalazł tajemnicze artefakty. W nocy ukazuje się silna zorza polarna, a ludzie znajdujący się w stacji mają przerażające koszmary.

Przede wszystkim należy zwrócić uwagę na grafikę, która jest zarówno plusem, jak i minusem. Po pierwsze filmy są średniej jakości. Można było poświęcić im więcej pracy, gdyż pojawiają się nierzadko i są bardzo ważnym elementem podczas rozgrywki. Natomiast tło zostało zrealizowane bardzo dobrze. Mamy do czynienia ze świetnie odwzorowaną przestrzenią pełną przedmiotów, które możemy zabrać czy obejrzeć. Z kolei postacie wyglądają gorzej i psują urok całego dzieła. Ukazujące się podczas dialogów komiksowe wizerunki bohaterów, bardzo mi się spodobały i śmiało zaliczam je do atutów gry. W takim samym stylu zostały stworzone ilustracje przedstawiające zawartość torby naszego bohatera. Ekwipunek wysuwa się na dole w postaci paska i jest zrobiony ładnie i przejrzyście.

Konwersacje na ekranie są prowadzone w języku polskim, a z głośników dochodzą do nas głosy amerykańskich aktorów. Ta rozbieżność wcale nie wypadła źle. Wysoką jakość dubbingu oraz realistyczne efekty zawdzięczamy ciężkiej pracy i pełnym ekspresji głosom osób występujących. Mankamentem jest kilka małych błędów w tłumaczeniu oraz pomyłka w pisowni imienia jednej bohaterki.

Aby zbliżyć dzieło do rzeczywistości twórcy nie pominęli upływu czasu. Nocą pomieszczenia wyglądają dużo mroczniej, co dodaje uroku thrillerowi. Całość klimatu dopełnia muzyka w tle, która jest lekko przyciszona, lecz wysublimowana i świetnie dobrana. Na pochwałę z pewnością zasługują umieszczone w grze logiczne zagadki. Sterując Rune'm bezustannie musimy wykonywać zadania, które czasami wymagają sporo główkowania. Osoby, które nie są cierpliwe oraz nie przepadają za tego typu wyzwaniami z pewnością szybko będą sfrustrowane i mogą nawet odejść od gry. Przede wszystkim jest to dzieło dla osób z talentem detektywa, którzy uwielbiają rozwiązywać łamigłówki łącząc pewne elementy w całość. Warto oglądać wszystkie przedmioty, gdyż nigdy nie wiemy co może nam się przydać. Nie ukrywam, że czasami trzeba sporo się namęczyć, aby przejść daną misję. Na szczęście klikając na głównego bohatera otrzymujemy podpowiedź, co należy zrobić. Bez tej opcji do finału dojdą tylko najlepsi. Twórcy dla tych najmniej wytrwałych stworzyli możliwość szybszego przechodzenia do danych lokacji. Po podwójnym kliknięciu zamiast obserwować jak Norweg podąża do drzwi i je otwiera po prostu już znajduje się przy nich. Zmniejsza to czas spędzony przed komputerem.

Zauważyłem również, że podczas wchodzenia z zewnątrz do budynku czy też wstępując do pomieszczenia, w którym znajduje się kilka osób gra się zawiesza i trzeba oczekiwać na załadowanie się danej lokacji – rzecz irytująca, ale można to zrzucić na mój komputer, gdyż nie jest najnowszy. Rozgrywka nie jest niestety zbyt długa. Jeśli poznamy mechanizm gry i szybko uporamy się z zadaniami ze zdziwieniem stwierdzimy, że to już koniec. Mam wielką nadzieję, że twórcy owej lodowej historii zdobędą doświadczenie i kolejna pozycja będzie lepsza.

„Alpha Polaris" jest grą przeznaczoną dla osób lubiących rozwiązywać zagadki i potrafiących logicznie myśleć. Jeśli nie posiadacie tych cech, to możecie nie być zadowoleni z zakupu. Podczas rozgrywki na karku czujemy dreszcz z pewnością nie wywołany arktycznym chłodem. Muzyka, fabuła i narastająca akcja dbają o utrzymanie klimatu, który jednak słabnie jeśli nie można sobie poradzić z daną łamigłówką. Zwroty akcji są nieprzewidywalne, a zakończenie wręcz zaskakujące. Ja już wróciłem ze stacji na Grenlandii i teraz wasza pora na przeżycie emocjonujących przygód.

Dział: Gry z prądem
poniedziałek, 07 listopad 2011 08:47

A New Beginning: Odrodzenie

Są gry, które budzą w Tobie Sherlocka Holmesa. Ten we mnie chyba zapadł w sen zimowy lub jest po prostu w śpiączce, gdyż ciężko mi było wydobyć go z siebie. A może to nie moja wina? „Alpha Polaris", to gra typu point & click, która wymagała rozwikłania wielu zagadek. IQ Publishing wydało „A New Beginning: Odrodzenie", które o wiele bardziej zmusza do główkowania i to na wyższym poziomie. Tak, więc wina nie leży po mojej stronie i tak też będę sobie powtarzał.

O co tam chodzi? Otóż grupa naukowców żyjąca w 2500 roku musi egzystować w świecie, gdzie ludzkość została zdziesiątkowana przez matkę naturę (nie każda mamusia jest tak kochana). Nawiasem mówiąc całe szczęście, że wśród ocalałych znalazły się tak wielkie umysły, zapewne moje prapra(dużo pra)wnuki w przeciwnym razie już dawno wszyscy by wyginęli. Niestety ich obecność nie uchroni mieszkańców Ziemi przed masywnym wybuchem Słońca, dlatego zostaje powołany zespół pilotów, którzy wykonują skok w czasie do przeszłości, aby zapobiec katastrofie. Rach - ciach i pojawiają się w roku 2050. Niestety już wtedy źle się działo. Sydney płonie, Londyn tonie, a Moskwa tak zmrożona, że cała wódka zamarzła. Dwaj piloci na szczęście przetrwali i odkrywając, co jest przyczyną zmian klimatycznych wykonują kolejną podróż w czasie. Teraz reszta należy do was. Musicie uratować naszą planetę, gdyż Kapitan Planeta sobie nie poradził!

Wcześniej wspomniana przeze mnie „Alpha Polaris" jest pierwszą grą point & click, z którą miałem styczność i dlatego do niej będę się odnosił. „A New Beginning: Odrodzenie" jest o dwa poziomy wyżej, jeśli chodzi o całokształt. Pozycja wydana przez Just A Game jest idealna na początek przygód z tego typu grami i warto po nią sięgnąć zanim zainstaluje się dzieło stworzone przez Daedalic Entertainmen.

130 ręcznie rysowanych lokacji, to coś, co cieszy oko. Zwłaszcza fani komiksów będą zadowoleni między innymi z dialogów, które są właśnie w tej formie. Otoczenie zostało wykonane starannie, z dbałością o szczegóły, dlatego na każdej z plansz mamy multum interaktywnych punktów, które możemy obejrzeć, zabrać czy zajrzeć do środka. Szafy, szuflady, półki i masa przeróżnych rzeczy kryje w sobie wiele przedmiotów, a wszystko, co nas otacza jest niezwykle istotne i na pozór największy bubel czy śmieć może okazać się niezwykle przydatny, nawet do tego stopnia, że uratuje nam życie.

Każda rzecz jest tyle warta, na ile może się nam przydać. Nie wystarczy pozbierać wszystkiego, ale trzeba umieć to wykorzystać i to jest ogromny plus gry - oprócz Sherlocka Holmesa trzeba mieć w sobie MacGyvera. Od samego początku rozgrywki uczymy się kombinować. Umysł pracuje na najwyższych obrotach, oczy są rozbiegane i skanują otoczenie w poszukiwaniu czegoś przydatnego, a uśmiech gości na twarzy z każdą rozwiązaną zagadką. Łamigłówki nie są błahe, dlatego kilkakrotnie musiałem sięgać po poradnik.

„A New Beginning: Odrodzenie" otrzymało nagrody między innymi za muzykę i fabułę. Czy słusznie zostało docenione? Ratuję Ziemię przed zagładą i jeszcze się pytam? Pomysł jest naprawdę dobry, gdyż nie walczymy z obcą cywilizacją czy innymi przyczynami potencjalnego unicestwienia naszej planety. Wrogo nastawieni kosmici są fajni, ale już trochę oklepani. Zmiany klimatyczne, to coś oryginalnego i bardziej realnego (nie uwłaczając ufoludkom). Jeśli chodzi o muzykę w tle, to współgra z apokaliptycznym klimatem i dodatkowo soundtrack został udostępniony dla każdego z graczy. Warto robić obiad czy oczekiwać na wizytę duszpasterską przy odpowiednich dźwiękach.

MacGyver i Holmes już przeszli „A New Beginning: Odroczenie". Ja miałem nieco więcej problemów. Doceniając fabułę, łamigłówki oraz kunszt rysowniczy śmiało polecam tę grę. Chyba możecie opuścić kilka odcinków ulubionego serialu, aby ocalić Ziemię?

Dział: Gry z prądem
niedziela, 21 wrzesień 2014 16:39

Conan Barbarzyńca

Robert E. Howard stworzył najsłynniejszą postać heroic fantasy - Conana. Napisał ledwie kilka książek, zanim popełnił samobójstwo, lecz seria o przygodach Cymeryjczyka wydawana jest po dziś dzień... czary z mleka? Nie, ot na początku kilku wielbicieli Howarda kontynuowało dzieło - ku własnej nieokiełznanej radości dalszego obcowania z krainą młodzieńczych marzeń. Od „wolontariuszy" w przeszłości, po dzisiejszą biznes-machinę rynku fantasy. Wydawnictwa uwielbiają zarzucać rynek księgarski epopejami, składającymi się z dziesiątków tomów, byleby co naiwniejsi dali się złapać na dany tytuł i dalej kupowali kolejne odsłony. Oczywiście, jak to w Stanach, powstał też komiks na podstawie tego „epokowego" dzieła heroic fantasy oraz kilkunastu jego bohaterów, którzy zostali podczas przekładu niemal skserowani. Przemysł filmowy zawsze był zainteresowany dobrze sprzedającą się literaturą, gdyż cała fabuła jest już gotowa, a spore grono czytelników z chęcią skonfrontuje to, co pojawiało się w ich głowach, z wizją z kinowego ekranu. Jednak dopiero w latach osiemdziesiątych zabrano się za Conana, pewnie podyktowane było to strachem przed dotykaniem się ogólnie pojętej fantastyki (nie tak dawno Lucas odczarował ten gatunek, przetapiając swe pomysły w złoto), obawami związanymi z efektami specjalnymi (znów Lucas and company się kłania) oraz pewnie brakiem odpowiedniego „aktora". Ostatni problem w sumie był największy - Conan bowiem do ułomków nie należał, ale był przy tym potężną, ludzką machiną do zabijania. Każdy, kto by go zagrał, musiał już na pierwszy rzut oka wzbudzać respekt swymi walorami fizycznymi. Cóż, w historii kina mało było miejsca dla takich mięśniaków (poza kinem akcji) i bardzo często zatrudniano do takich ról sportowców, żeby wymienić tylko Tarzana, granego przez zdobywcę wielu medali w pływaniu Johnny'ego Weissmullera, czy popularnego dziś bardziej, niż za czasów swej kariery boiskowej piłkarza Vinnie'ego Jonesa, który gra głównie kompletnych skurwieli. Arnoldzik był jak znalazł. W owym czasie był jeszcze na tyle świeży na rynku, że za „skromną" kasę można było go wciągnąć do tej roli. Poza tym posiadał aparycję idealną, by móc imitować Cymeryjczyka.

Fabuła heroic fantasy, prosta niczym budowa cepa bojowego, świetnie się odnalazła w Hollywoooodzkim światku. Ot wielki, mężny typ i jego niesamowite przygody. Na szczęście trzymano się Howardowskiego pierwowzoru książkowego. Rodzinę Conana ubijają najeźdźcy, wyznawcy Setha, a sam młodziak zostaje pojmany. Jako niewolnik pracuje ciężko i rośnie w krzepę. Udaje mu się biec. W normalnym świecie szybko znajduje sobie niszę, jako najemnik i złodziej do wynajęcia, który za odpowiednią kwotę zmierzy się z każdym wyzwaniem. Lecz w głębi duszy nadal przyświeca mu nadrzędny cel – zemsta za śmierć rodziców i własne krzywdy.

Lud pochodzący z Cymerii to twarde i wytrzymałe towarzystwo, od najmłodszych lat uczące się w brutalnej szkole życia. Węzły mięśni grające pod skórą Arnolda to historia dorastania i dojrzewania w niewolniczym kieracie. Znosił wszystko byleby przetrwać, przeżyć, a w konsekwencji uciec z niewoli. Schwarzenegger wpasowuje się w rolę doskonale i to nie tylko ze względu na swe kulturystyczne walory. Także ta jego kwadratowa gęba o spojrzeniu prostego typa robi swoje. Jedynym minusem w nim, jako w Conanie, jest jego brak szybkości (Arnie jest jednak za wolny, ta kupa mięcha nie ma za nic przełożenia na dynamikę) oraz kolor włosów. Cymeryjczycy obdarzeni kruczoczarnymi czuprynami wyśmialiby Arnolda jako swego ziomka.

Mamy tu wszystko, czego poszukują chłopcy i dziewczęta zabawiający się w RPG - przypakowanego herosa, duże miecze, gigantyczne potwory, mityczne bestie, NPC-ów starających się pchać fabułę tylko w jednym słusznym kierunku, przygodę, mordercze pojedynki i złych do szpiku kości przeciwników. Z większymi lub mniejszymi kłopotami Conan rozprawia się z nieszczęśnikami, którzy stanęli na jego drodze do obranego przez niego celu. Czasem przejawia jakieś przyjacielskie uczucia, wiążąc się z podobnymi sobie awanturnikami i korzysta z każdej nadarzającej się sytuacji na małe seksualne co nieco z białogłowymi.

Pomimo paru dziesiątek lat na karku, efekty jakie widzimy na ekranie są dalej do przełknięcia, a w pamięci pozostaje szatkowanie gigantycznego węża, jak i przemiana Jamesa Earla Jonesa w bestię. Stare, dobre, „analogowe" sposoby oszukiwania widza wypadają lepiej niż wiele cyfrowych efektów, które walą po oczach sztucznością w dzisiejszych filmach. Jednak filmowe duchy są zdecydowanie gorzej zrobione.

Arnoldzik odgrywa tu swoją rolę życia (obok Terminatora), gdyż jest to, jak w starych dobrych czasach złotej ery Hollywood, film zrobiony jakby pod niego. Przynajmniej od strony wizualnej dobrze mu leży ta postać, bo o grze aktorskiej nie bardzo można tu mówić. Dla fanów fantasy pozycja obowiązkowa, inni mogą czuć się nieco dziwnie przy oglądaniu staruszka Conana w akcji.

Dział: Filmy
wtorek, 16 wrzesień 2014 10:07

Odd Thomas. Diabelski pakt

„Odd Thomas" to thriller spod pióra amerykańskiego pisarza Deana Koontza, opublikowany w 2003 roku. Na jego podstawie powstał również film. Komiks „Diabelski pakt" opowiada o losach głównego bohatera, Odd Thomasa, zanim wydarzyła się akcja z powieści. Graficzna nowela jest odpowiedzią na pytanie: jak to wszystko się zaczęło? Książek pojawiło się naprawdę dużo, a wszystkie zostały dobrze przyjęte i wysoko ocenione w Stanach Zjednoczonych. Trafiały również na listę bestsellerów New York Times.

Głównym bohaterem powieści graficznej jest Odd Thomas. Chłopak widzi duchy (na przykład jego współlokatorem jest sam Elvis), a dodatkowo potrafi przewidzieć grożące komuś niebezpieczeństwo. Gdy w mieście ginie dziecko, a policja nie potrafi sobie ze sprawą poradzić, bohater postanawia ich wesprzeć. Wraz z pomocą swojej przyjaciółki Stormy, na własną rękę zaczynają paranormalne śledztwo.

Komiks wydany został na tak zwanym papierze gazetowym, z pewnością trudno byłoby powiedzieć, że jest to nakład wysokojakościowy. Zdecydowanie bardziej przypomina książkę niż dzieło sztuki do przeczytania, ale nie na półkę kolekcjonerską. Całość ma dobrze wymierzone marginesy i bez trudu, przyjemnie można komiks przeglądać. Z tyłu tomu umieszczona została galeria bohaterów, co sprawia bardzo miłe wrażenie. Osobiście lubię mieć o postaciach dodatkowe informacje. Także może i wydanie nie jest z najwyższej półki, za to edycję ma bez zarzutów.

Przyznam szczerze, że wcześniej nie miałam okazji zetknąć się z twórczością Deana Koontza. Akcja w komiksie toczy się wartko, ale fabuła jest dość przewidywalna. Na szczęście nie brakuje jej spójności i ciekawych wątków, sądzę jednak, że lepiej by do mnie trafiła, gdybym najpierw poznała dalsze losy Odd Thomas i po prostu chciała wiedzieć, jak zaczęła się jego historia. Pod względem graficznym natomiast nowela została szczegółowo dopracowana i uważam, że przyjemnie się taką zilustrowaną opowieść czyta. Autorowi nie brakuje również dobrego poczucia humoru, bo czytając (choć to podobno thriller) niejednokrotnie się uśmiechnęłam.

Komiks poleciłabym w szczególności fanom prozy pisarza, a nie osobom, które dopiero chcą z jego twórczością mieć pierwszą styczność. Jest przyjemny i ciekawy, ale nie jest niczym nadzwyczajnym. Po prostu dostarcza krótką chwilę paranormalnej rozrywki. Mnie w każdym razie zachęcił do tego, żeby obejrzeć stworzony na podstawie powieści pisarza film.

Dział: Komiksy
piątek, 20 czerwiec 2014 11:19

Zombiaki

Powstały z grobów. Ruszyły chwiejnym krokiem. Sforsowały bramę cmentarza. Zmierzają w stronę centrum miasta atakując i zarażając po kolei zaskoczonych ludzi. Powiększają swoje szeregi. Przed nimi ostatnie pięć przecznic. Nie zważają na pułapki i opór. Zostało mało czasu. Już niedługo świta. Barykada jest coraz bliżej. Muszą pokonać ostatnią ostoję mieszkańców. Muszą zaspokoić swój apetyt. Zombie...

Wywodzące się z wierzeń wyznawców voodoo zombie - żywe trupy, dopiero za sprawą George'a Romero i jego filmu "Noc żywych trupów" w latach 60-tych na stałe wkroczyły do masowej kultury. Do umarlaków spragnionych świeżej krwi i ludzkiego mięsa nawiązywały liczne filmy, gry komputerowe, komiksy, ostatnimi czasy seriale. Warto pamiętać również o teledysku "Thriller" Michaela Jacksona z 1983 roku.

Tematem zombie nie pogardziły również gry planszowe czy karciane. Na zagranicznym rynku ukazało się kilka ciekawych pozycji m.in. "Zombies!!!" czy karcianka Munchkina - "Munchkin Zombies".

Warto jednak spojrzeć na naszą rodzimą produkcję, która z humorem podchodzi do tematu - "Zombiaki". Gra karciana autorstwa Ignacego Trzewiczka po raz pierwszy została wydana w 2003 roku przez Wydawnictwo Portal. W marcu tego roku ukazało się trzecie poprawione i rozszerzone wydanie gry, które postaram się Wam przybliżyć.

Kieszonkowe pudełko zawiera dwie talie po 40 kart dla każdej strony (zombie i ludzie), 5 kart przecznic oraz krótką ale rzeczową instrukcję. Karty każdego z graczy dzielą się na karty akcji i planszy. Do pełni zadowolenia z gry możemy jedynie potrzebować znaczników obrażeń. Jednak za nie spokojnie posłużyć nam mogą groszowe monety, ołówek i kartka papieru czy zwykłe kości do gry.

Zasady gry nie są skomplikowane. Można nauczyć się ich po jednokrotnym przeczytaniu instrukcji czy jednej próbnej partii. W skrócie gracz rozgrywający zombiakami ma ograniczony czas aby sforsować barykadę ludzi z tury na turę zbliżając się do niej, zaś gracz rozgrywający ludźmi używa wszelkich możliwych sposobów, aby obronić się przez hordą żądnych mięsa umarlaków.

Obszar gry składa się z 5 przecznic (wyznaczonych przez karty Przecznic) i trzech torów. Stanowi on drogę jaką muszą pokonać zombie ruszając z cmentarza w stronę barykady. Na początku każdej tury zombiaki obowiązkowo przesuwają się o jedną przecznicę do przodu, mając do dyspozycji trzy tory. Każda strona dociągając co turę kartę zaopatrza się w te, które można położyć na planszy lub inne, które mają specjalne akcje. I tak po stronie umarlaków oprócz zombie z różnymi poziomami wytrzymałości mamy np. kartę Człowiek, którego możemy wykorzystać jako żywą tarczę, Ugryzienie, która pozwala zamienić człowieka w żywego trupa, kartę Masa, dzięki której można połączyć dwóch zombiaków w jednego silniejszego, Terror, dzięki której możemy przyblokować grającego Ludźmi, tak aby mógł zagrać tylko jedną kartę.

Talia Ludzi również zawiera ciekawe karty, które potrafią uprzykrzyć umarlakom ich nędzna egzystencję. Oprócz kart Strzałów o różnych mocach, znajdziemy w niej m.in. Auto, które pozostawione w obszarze gry a następnie zdetonowane zadaje obrażenia wszystkim dookoła, 220V z urwanego drutu wysokiego napięcia, które razi Zombiaków na danych torze, Krew, która umożliwia zmianę toru dla poruszającego się przeciwnika. Ponad to jest szereg murów, zapór i dziur, które potrafią przyblokować hordę nieumarłych.

Gra trwa do momentu, aż któryś z zombie przejdzie przez pięć przecznic i stanie na barykadzie ludzi (wygrywa gracz grający Zombiakami), lub gdy w talii umarlaków zostanie tylko karta Świt, będąca na samym spodzie (wtedy wygrywają Ludzie). Średni czas gry to ok. 30 minut.

Zaletą gry Zombiaki jest duża dawka humoru, z jaką spotkamy się na każdym kroku. Każda karta oprócz opisu działania zawiera śmieszny opis fabularny. Na karcie Dziura przeczytamy "Zemsta polskich drogowców", na karcie Człowiek - "I nie zawaham się go użyć!", na karcie Miotacz - "Palenie szkodzi zdrowiu". Ponad to kolejnym plusem są grafiki w komiksowym stylu Paweła Miedźwińskiego na kartach. Wszystkie trzymają wysoki poziom i cieszą oko.

W 2010 roku ukazał się sequel gry pt. Zombiaki 2: Atak na Moskwę, którego akcja dzieje się na ulicach Moskwy. Trzecie wydanie Zombiaków zostało dostosowane do tej kontynuacji, łącząc talie, możemy zagrać w cztery osoby. Jest to bardzo dobre posunięcie, gdyż ograniczona tylko do dwóch osób rozgrywka czasami odbierana była za wadę.

Oczywiście nie istnieje gra bez wad, więc także i w tym przypadku możemy na nie się natknąć. Niektórym graczom może przeszkadzać nierówny poziom trudności po dwóch stronach rozgrywki. Czasami zdarza się, że zombie mają łatwiej i statystycznie częściej wygrywają. Oczywiście można do tego podejść z przymrużeniem oka, jeśli gracze nie nastawiają się na typową strategiczną rozgrywkę, a grę traktują tylko jako zabawę.

Podsumowując, za 30zł do naszych rąk trafia gra karciana, którą spokojnie można uznać za jeden z lepszych produktów stworzonych przez polskich graczy dla europejskich graczy (Zombiaki trafiły również na rynek niemiecki). Dzięki prostocie zasad i humorystycznemu podejściu do tematu, jest to pozycja w którą możemy zagrać z dziewczyną lub kumplem, będącymi na bakier z karciankami. Obowiązkiem każdego lubiącego tematykę zombie powinno być zagranie w "Zombiaki".

Dział: Gry bez prądu
piątek, 20 czerwiec 2014 11:16

CardioAlarm!

Szpital to nie tylko miejsce, w którym leczy się ludzi. W szpitalach bardzo często prowadzone są projekty i badania naukowe mające na celu zrewolucjonizowanie dzisiejszej medycyny. Właśnie w takim ośrodku rozgrywa się akcja gry karcianej wyd. Granna "CardioAlarm!".

Do szpitala, w którym prowadzone są prace nad sztucznym sercem, włamują się niezidentyfikowani agenci. Z tajnym projektem próbują opuścić mury placówki medycznej, przedzierając się przez gąszcz pomieszczeń. Na drodze staje im jednak ordynator wraz ze swoimi pracownikami, który musi uniemożliwić wydostanie się przestępcom z budynku.

Gra "CardioAlarm!" powstała w ramach programu "TikTak. Jestem na Tak!", który na celu ma pozyskanie środków na budowę protez serca dla dzieci realizowaną przez Fundację Rozwoju Kardiochirurgii im. prof. Zbigniewa Religi. Część dochodów ze sprzedaży gry trafia na konto tejże organizacji.

Grę "CardioAlarm!" otrzymujemy zapakowaną w solidne tekturowe pudełko. W środku znaleźć można w sumie 110 kart (80 kart Agentów oraz 30 kart Ordynatora), żeton startowy z wizerunkiem prof. Zbigniewa Religi, wkładkę edukacyjną nt. serca i postaci zmarłego profesora oraz płytę DVD "Blisko serca". Instrukcja dołączona do gry jest krótka, przejrzysta i w bardzo czytelny sposób przedstawia proste zasady gry. Autorem świetnych i humorystycznych ilustracji na kartach i w instrukcji jest Michał Śledziu Śledziński, znany rysownik i scenarzysta komiksowy.

Gra przeznaczona jest dla 3-5 osób. Średni czas rozgrywki 3-osobowej wynosi 20-30minut. Wykorzystuje ona mechanizm znany z Domina. Dzięki temu proste zasady można przedstawić nowym graczom dosłownie w kilka minut.

Spośród graczy jeden zostaje ordynatorem, pozostali są tajnymi agentami. Agenci w swoich turach kolejno dokładają lub ciągną nowe karty pomieszczeń szpitala. Dokładając karty kierują się zasadami znanymi z Domina, czyli jedna część karty musi pasować kolorem do poprzedniej. W ten sposób tworzą pomieszczenia szpitalne, będące ich drogą ucieczki z budynku. W talii Agentów znajdują się również karty trzykolorowe umożliwiające budowanie rozwidlenia oraz specjalne karty akcji.

W tym czasie gracz będący ordynatorem utrudnia Agentom wydostanie się z pomieszczeń szpitalnych. Nie obowiązują go tury i w każdej chwili może z ręki zagrać kartę z pracownikiem, blokując drogę ucieczki. Odpowiedni pracownik może zablokować przyporządkowane mu pomieszczenie będące na krańcu szpitala (czyli ostatnią kartę w układzie). Np. Chirurg blokuje salę operacyjną, Kucharka kuchnię, a Pielęgniarka gabinet zabiegowy. Do tak zablokowanego pomieszczenia, Agenci nie mogą już dołożyć kolejnej karty, chyba że zastosują jedną ze specjalnych akcji - Zwolnienie z pracy (usuwa pracownika z pomieszczenia) lub Otwarcie (otwiera zamknięty przez ordynatora oddział).

Runda kończy się, kiedy Ordynator zablokuje wszystkie drogi ucieczki - zamknie układ kart lub skończy się którakolwiek z talii. Następnie następuje podliczenie wyłożonych na stół kart pomieszczeń szpitalnych. Ich liczba oznacza punkty karne Ordynatora. W następnej rundzie kolejny gracz zostaje nowym Ordynatorem. Gra ostatecznie kończy się po tylu rundach, ilu graczy bierze udział w rozgrywce. Wygrywa gracz, który będzie miał najmniej punktów karnych.

Możliwy jest również prostszy i jeszcze szybszy tryb rozgrywki. W tym wariancie wystarczy z talii Agentów usunąć karty Otwarcie, zaś z talii Ordynatora - Zamknięcie oddziału.

Na pierwszy rzut oka wydawać się może, że gracz będący Ordynatorem ma ułatwione zadanie - nie obowiązują go tury i w każdej chwili może zagrywać karty. Jednak należy zwrócić uwagę na to, że może on mieć jednocześnie tylko 3 karty na ręce. Jeśli jakaś mu nie podpasuje, może on wymienić ją na inną ze swojej talii. To jednak przybliża go błyskawicznie do końca rundy, gdyż wyczerpuje szybko swoją talię.

"CardioAlarm!" to zdecydowanie gra rodzinna. Dzieci będą się doskonale przy niej bawiły, jednocześnie dzięki dołączonej wkładce edukacyjnej poznają kilka ciekawostek na temat budowy ludzkiego serca. Również będziemy mogli otworzyć je na poważne problemy zdrowotne ich rówieśników. Na DVD znajdują dwa filmy przybliżające postać prof. Zbigniewa Religi oraz budowę sztucznego serca dla chorych dzieci.

Ze względu na swoją dynamikę, karcianka doskonale nada się na imprezy. W takim przypadku proponuję jednak rozgrywkę w min. 4 osoby. Jest wtedy więcej frajdy, zabawy i jednocześnie wydłuży się czas całej partii.

Podsumowując, "CardioAlarm!" choć korzysta ze znanej mechaniki klasycznego Domina, jest grą dobrze przemyślaną i zrównoważoną. Rozgrywka niesie ze sobą wiele zabawy i wymusza od gracza umiejętności sprytu i kombinowania. Dodatkowym atutem są świetne ilustracje Śledzia. Ja osobiście po kilku partiach w gronie 3 i 4-osobowym znaczących minusów nie znalazłem. A nawet jeśli jakieś by się trafiły, warto zainwestować te 50zł mając na uwadze szczytny cel, na jaki trafiły by wydane przez nas pieniądze.

Dział: Gry bez prądu