Rezultaty wyszukiwania dla: akcja
Alpha Polaris
Po zapoznaniu się z demo „Alpha Polaris" pełna wersja zapowiadała się obiecująco i z chęcią po nią sięgnąłem. Wiele plusów znajdziemy już w wersji demonstrującej, ale prawdziwy klimat odkryjemy dopiero po zakupie pozycji. Czy im dalej w las, tym lepiej i nie znajdziemy minusów? Dowiecie się czytając tę recenzję.
Alpha Polaris, to nazwa stacji badawczej, w której rozgrywa się większość akcji. Znajduję się tam kilku naukowców, a wśród nich nasz główny bohater, którym sterujemy – Rune Knudsen, norweski biolog. Badacze przede wszystkim poszukują złóż ropy, lecz właściciele firmy zlecili również badanie niedźwiedzi polarnych, aby udobruchać ekologów. Jeden z pracowników pewnego dnia znajduje szczelinę, w której na dnie jest mnóstwo ropy naftowej. Dodatkowo odnalazł tajemnicze artefakty. W nocy ukazuje się silna zorza polarna, a ludzie znajdujący się w stacji mają przerażające koszmary.
Przede wszystkim należy zwrócić uwagę na grafikę, która jest zarówno plusem, jak i minusem. Po pierwsze filmy są średniej jakości. Można było poświęcić im więcej pracy, gdyż pojawiają się nierzadko i są bardzo ważnym elementem podczas rozgrywki. Natomiast tło zostało zrealizowane bardzo dobrze. Mamy do czynienia ze świetnie odwzorowaną przestrzenią pełną przedmiotów, które możemy zabrać czy obejrzeć. Z kolei postacie wyglądają gorzej i psują urok całego dzieła. Ukazujące się podczas dialogów komiksowe wizerunki bohaterów, bardzo mi się spodobały i śmiało zaliczam je do atutów gry. W takim samym stylu zostały stworzone ilustracje przedstawiające zawartość torby naszego bohatera. Ekwipunek wysuwa się na dole w postaci paska i jest zrobiony ładnie i przejrzyście.
Konwersacje na ekranie są prowadzone w języku polskim, a z głośników dochodzą do nas głosy amerykańskich aktorów. Ta rozbieżność wcale nie wypadła źle. Wysoką jakość dubbingu oraz realistyczne efekty zawdzięczamy ciężkiej pracy i pełnym ekspresji głosom osób występujących. Mankamentem jest kilka małych błędów w tłumaczeniu oraz pomyłka w pisowni imienia jednej bohaterki.
Aby zbliżyć dzieło do rzeczywistości twórcy nie pominęli upływu czasu. Nocą pomieszczenia wyglądają dużo mroczniej, co dodaje uroku thrillerowi. Całość klimatu dopełnia muzyka w tle, która jest lekko przyciszona, lecz wysublimowana i świetnie dobrana. Na pochwałę z pewnością zasługują umieszczone w grze logiczne zagadki. Sterując Rune'm bezustannie musimy wykonywać zadania, które czasami wymagają sporo główkowania. Osoby, które nie są cierpliwe oraz nie przepadają za tego typu wyzwaniami z pewnością szybko będą sfrustrowane i mogą nawet odejść od gry. Przede wszystkim jest to dzieło dla osób z talentem detektywa, którzy uwielbiają rozwiązywać łamigłówki łącząc pewne elementy w całość. Warto oglądać wszystkie przedmioty, gdyż nigdy nie wiemy co może nam się przydać. Nie ukrywam, że czasami trzeba sporo się namęczyć, aby przejść daną misję. Na szczęście klikając na głównego bohatera otrzymujemy podpowiedź, co należy zrobić. Bez tej opcji do finału dojdą tylko najlepsi. Twórcy dla tych najmniej wytrwałych stworzyli możliwość szybszego przechodzenia do danych lokacji. Po podwójnym kliknięciu zamiast obserwować jak Norweg podąża do drzwi i je otwiera po prostu już znajduje się przy nich. Zmniejsza to czas spędzony przed komputerem.
Zauważyłem również, że podczas wchodzenia z zewnątrz do budynku czy też wstępując do pomieszczenia, w którym znajduje się kilka osób gra się zawiesza i trzeba oczekiwać na załadowanie się danej lokacji – rzecz irytująca, ale można to zrzucić na mój komputer, gdyż nie jest najnowszy. Rozgrywka nie jest niestety zbyt długa. Jeśli poznamy mechanizm gry i szybko uporamy się z zadaniami ze zdziwieniem stwierdzimy, że to już koniec. Mam wielką nadzieję, że twórcy owej lodowej historii zdobędą doświadczenie i kolejna pozycja będzie lepsza.
„Alpha Polaris" jest grą przeznaczoną dla osób lubiących rozwiązywać zagadki i potrafiących logicznie myśleć. Jeśli nie posiadacie tych cech, to możecie nie być zadowoleni z zakupu. Podczas rozgrywki na karku czujemy dreszcz z pewnością nie wywołany arktycznym chłodem. Muzyka, fabuła i narastająca akcja dbają o utrzymanie klimatu, który jednak słabnie jeśli nie można sobie poradzić z daną łamigłówką. Zwroty akcji są nieprzewidywalne, a zakończenie wręcz zaskakujące. Ja już wróciłem ze stacji na Grenlandii i teraz wasza pora na przeżycie emocjonujących przygód.
Obsydian
„- Co... się stało?
Och, no wiesz, strzeliłem czystą energią, a ty zwiędłaś jak delikatny kwiat u mych stóp. A potem niosłem cię z powrotem jak prawdziwy dżentelmen i siedziałem tu Bóg wie jak długo i po prostu na ciebie patrzyłem. Taa, mowy nie ma. Odsunąłem rękę.
-Zemdlałaś."*
Kiedy zapadła decyzja o waszej przeprowadzce na pewno nie podejrzewałaś, że w nowym miejscu poznasz najlepszą przyjaciółkę oraz faceta, którego będziesz nie cierpieć, a zarazem czuć dziwne przyciąganie. O ile to jeszcze jest w gruncie rzeczy normalne, o tyle nigdy nie przewidziałabyś, że nowi sąsiedzi nie są ludźmi, a przebywanie z nimi może być niebezpieczne dla obu stron. Cóż, nikt nie mówił, że życie będzie proste...
Siedemnastoletnia Katy Swartz wraz ze swoją mamą przeprowadziła się właśnie do Zachodniej Wirgini. Dziewczyna ma rozpocząć tu ostatni rok szkoły, a bycie nową na tym etapie nie jest fajne, szczególnie kiedy nikogo się nie zna. Na szczęście ma swoją pasję – czytanie książek oraz prowadzenie bloga o nich. I pewnie ten czas w końcu by jakoś minął, zawarłaby jakieś znajomości i żyła sobie spokojnie gdyby nie sąsiedzi. Dee jest sympatyczna i bardzo łatwo ją polubić, ale już jej brat bliźniak – Daemon – okazuje się być w większości czasu zwykłym dupkiem. Zazwyczaj, ale nie zawsze, co jest trudne do zrozumienia, tak samo jak niechęć do Katy...
Były wampiry, wilki, elfy, wróżki, zmiennokształtni, ale o kosmitach do tej pory chyba jeszcze nie było, przynajmniej nie w taki wydaniu. Jennifer L. Armentrout postanowiła z tego skorzystać i tak powstała seria Lux. Początkowo do „Obsydiana" podchodziłam bardzo nieufnie, ale w momencie przeczytania fragmentu coś się zmieniło, stwierdziłam, że warto jednak dać autorce szansę. I jak się okazało to był jeden z lepszych czytelniczych wyborów tego roku.
Jennifer L. Armentrout co prawda nie odchodzi od schematów, a jej powieść rzeczywiście trąci trochę „Zmierzchem", ale nie zmienia to faktu, że bardzo dawno nie czytałam tak dobrego paranormal romance. Naprawdę! Nie ma tu motywu miłości aż po grób po zaledwie paru spotkaniach, owszem jest napięcie między bohaterami, ale oprócz miłosnego przeważa to z brakiem sympatii ponieważ cały czas sobie docinają, wyzywają się, wzajemnie denerwują, nie potrafią przebywać obok siebie przez pięć minut i nie doprowadzić do szewskiej pasji. Co za emocje! Dzieje się dużo, szybko i czasami zaskakująco, bo nigdy nie wiadomo, w którym momencie postacie zaczną się denerwować, a kiedy będzie trwał między nimi rozejm.
Autorka miała świetny pomysł na fabułę i go wykorzystała, stworzyła wątek miłosny, który nie nuży i nie irytuje swoją beznadziejnością, a do tego wykazała się też pomysłowością z tematem paranormalnym. Stworzona przez nią rasa jest bardzo dobrze wykreowana, a co najważniejsze Armentrout pozwala ją poznać praktycznie w całości, dzięki czemu mogłam zaspokoić swoją ciekawość. Ponadto posługuje się typowo młodzieżowym językiem i nie boi się używać przezwisk, co w brew pozorom, szalenie mnie bawiło. Ogólnie w całości utworu nie brakuje scen napisanych z humorem oraz ironią, ale taką rozbrajającą.
Bohaterowie. O nich mogłabym pisać i pisać ponieważ zarówno Katyy, jak i Daemon zdobyli moje serce szturmem i zajęli w nim już swój kącik. Nie można ich nie pokochać, są po prostu wspaniali. Katy to dziewczyna zarazem silna, ale i podatna na zranienia, skromna wygadana, odważna, ale również zagubiona. Podoba mi się w niej miłość do książek oraz to, że ma poukładane w głowie. Zaimponowała mi swoją nie idealnością, podejściem do życia, ciętym językiem oraz tym, że nie waha się działać by ratować przyjaciółkę. No i Daemon – pomimo swojej złośliwości, arogancji, wredności oraz chamskości nie sposób go nie polubić i wyczuć w nim tego czegoś, co sprawia, że jednak jest kochany. Ta dwójka to ogień i woda, a sceny z nimi są niesamowite.
Czytałam o tej publikacji dużo pozytywnych opinii, ale nie sądziłam, że aż tak mną zawładnie. Wystarczył mi zaledwie jeden dzień na to, by pochłonąć te około czterysta pięćdziesiąt stron i muszę przyznać, że był to czas pełen wrażeń. Armentrout stworzyła historię od której nie idzie się oderwać, bo pomimo małych mankamentów – absolutnie nie odbierających przyjemności z czytania - całość jest dopracowana i przemyślana. Od samego początku wczułam się w fabułę i wraz z bohaterami przeżywałam wszystko co się działo, a trochę tego było. Fakt, nie jest to nic ambitnego, ale w swoim gatunku to coś bardzo, bardzo dobrego – właśnie takie, moim zdaniem, powinny być romanse paranormalne. Jestem absolutnie zachwycona tą publikacją i już tupie niecierpliwie na myśl o kontynuacji.
„Obsydian" jest początkiem dobrze zapowiadającej się serii i jeśli Jennifer L. Armentrout w pozostałych tomach utrzyma poziom pierwszego, to z czystym sumieniem uznam ją za jedną z lepszych młodzieżówek po które naprawdę warto sięgnąć. Ten tytuł szczerze polecam miłośnikom paranormal romance - wartka akcja, wyraziści bohaterowie, ciekawa fabuła, mnóstwo emocji, no i, co jest bardzo ważne, brak w niej sztuczności.
„Zawsze uważałem, że najpiękniejsi ludzie, naprawdę piękni w środku i na zewnątrz, to tacy, którzy nie są świadomi swojego wpływu.[..] Ci, którzy rozprzestrzeniają swoje piękno, chwalą się, marnują to, co mają. Ich piękno jest ulotne. to tylko skorupa, ukrywająca ciemność i pustkę."*
*cytaty pochodzą z książki
Projekt: Monster
Filmy z potworami, a szczególnie z tymi naprawdę dużymi dostarczają gawiedzi sporo radochy. Specjaliści od efektów mają za każdym razem ręce pełne roboty, by po raz kolejny stworzyć niesamowite monstrum i by jego przygody (czytaj: czyniona masakra) przynajmniej od strony wizualnej (przecież nie o poetykę tu chodzi) wypadły dobrze. Wszystkie te King Kongi, Godzille czy insze zmutowane stwory starają się zniszczyć jak najwięcej i jak najefektowniej. Ma być mocno, głośno i z przytupem, trup ścielić gęsto i wszyscy mają czuć się zagrożeni. Słyszałem nieco pozytywnych opinii na temat „Projekt: Monster" co wydało mi się nieco dziwne zważywszy na tematykę, więc postanowiłem przetestować ten film na najlepszej dla mnie grupie reprezentatywnej - czyli na sobie samym.
I oto natknąłem się na dość banalne, żeby nie powiedzieć bardzo banalne zawiązanie akcji. Z okazji wyjazdu Roba do Japonii jego znajomi urządzają pożegnalną bibkę. Przyjaciel żegnanego o imieniu Jason zostaje poproszony by nakręcić całą imprezę, a niejako przy okazji nagrać osobiste pożegnania od przyjaciół. W pewnym momencie przygasają światła i wszyscy odczuwają wstrząsy. Podany w telewizji komunikat zachęca imprezowiczów by wyjść na dach, skąd będzie lepiej widać zniszczenia. Z góry dostrzegają wybuch, wszystkich ogarnia panika. Goście wybiegają w ciemnościach na ulicę.
Już w kilku filmach i to nie tylko tych związanych z zasadami Dogmy wykorzystano możliwość prezentowania fabuły kręcąc z ręki. Chyba najsłynniejszym był „Blair Witch Project", który poprzedziła fenomenalna kampania medialna, bo sam film był już średni. Taki nowy stary pomysł, który urealnia to co widzimy na ekranie. Widz przebywa w samym centrum wydarzeń i dzięki temu łatwiej wczuwa się w losy filmowych bohaterów. Najlepiej sprawdza się to tam, gdzie odbiorca powinien poczuć na własnej skórze zagrożenie - czyli w filmach wojennych i oczywiście horrorach. Lecz taki sposób filmowania ma też swoje minusy - nie można pokazać pewnych spraw z szerszej perspektywy, oraz nadużywanie wstrząsania kamerą prowadzi do znudzenia, a czasem nawet do nudności (argentyński „Bandyta" jest tu świetnym przykładem). W „Projekt: Monster" właśnie to kręcenie z ręki sprzyja w budowaniu nastroju i klimatu grozy. Świetnie wypada początek, gdy z obserwowania sielsko-przyjacielskiego imprezowania przechodzimy do lekkiego dreszczu zagrożenia i kontaktu z nieznanym by powoli, acz nieubłaganie przejść do przepełnionych strachem momentów.
Aż chce się krzyknąć „chwalmy pana" po seansie by pochwalić twórców za powrót do starego, dobrego nie epatowania widokiem monstrum. Powoli, po kawałku pojawi się cały potworzak. Niby to prosty manewr przy budowaniu napięcia, a ostatnio strasznie zaniedbany. Samo monstrum to nieco szalona wizja i trudno określić jego pochodzenie. Nie jest to tak genialny jak Alien, ale też nie jest to nędza jak gumowe stwory z filmów klasy „Z". O ileż lepiej prezentuje się taki cyfrowy wybryk chorej wyobraźni, pokazywany gdzieś w oddali czy mroku, gdzie trudniej dostrzec tandectwo komputerowego wytworu.
Całość stylizowana na odnalezioną taśmę, skatalogowaną przez USA-ńśkie siły zbrojne i przez nie utajnioną. Cały film tak wygląda - wiemy tylko tyle ile nasi zwykli bohaterowie mogą się dowiedzieć, zobaczyć, poczuć i wywnioskować. Brak tu zbędnego bredzenia o promieniach X, nieudanym eksperymencie genetycznym na roślinach czy przybyszu z Pupa Planet chcącym zdobyć Świętego Czopka dla swego Pana i Władcy Psującego się Zwieracza. Postacie wyjawiają na głos pewne teorie, lecz nic i nikt temu nie zaprzecza, ani nie potwierdza - widz sam ma sobie wymyślić tą część historii. I bardzo dobrze, każdy z prezentowanych kawałeczków może sobie złożyć taką mitologię jaka mu się żywnie podoba.
Kilka scen robi bardzo dobre wrażenie (pewnie w kinie jeszcze lepiej, bo w domu niewiele da się wyciągnąć nawet na dobrym zestawie kina domowego) scena pierwszego ataku przywodzi na myśl zdjęcia jakie można było zobaczyć we wszystkich telewizjach świata po ataku na WTC, te tony unoszącego się pyłu, panikujący ludzie. Do tych niezłych kawałków filmu trzeba jeszcze dodać wędrówkę metrem oraz ostrzał potwora. Takie momenty, w których czuć klimat grozy miło się ogląda. Twarze głównych bohaterów są cudnie nijakie – czyli takie zwykłe i normalne co również sprzyja uwierzeniu w realność zagrożenia, a to przy straszeniu bardzo ważna sprawa.
Jednak cały film szybko się ulatnia, wystarczy ledwie kilkanaście minut po seansie i coraz mniej się z fabuły pamięta poza spektakularną rozwałką. Zdecydowanie film do kina, gdzie nagłośnienie i rozmiar ekranu zrobią swoje przy wprowadzaniu w centrum wydarzeń. W domowych pieleszach to już nie to samo i żaden zestaw kina domowego nie zrobi różnicy.
Conan Barbarzyńca
Robert E. Howard stworzył najsłynniejszą postać heroic fantasy - Conana. Napisał ledwie kilka książek, zanim popełnił samobójstwo, lecz seria o przygodach Cymeryjczyka wydawana jest po dziś dzień... czary z mleka? Nie, ot na początku kilku wielbicieli Howarda kontynuowało dzieło - ku własnej nieokiełznanej radości dalszego obcowania z krainą młodzieńczych marzeń. Od „wolontariuszy" w przeszłości, po dzisiejszą biznes-machinę rynku fantasy. Wydawnictwa uwielbiają zarzucać rynek księgarski epopejami, składającymi się z dziesiątków tomów, byleby co naiwniejsi dali się złapać na dany tytuł i dalej kupowali kolejne odsłony. Oczywiście, jak to w Stanach, powstał też komiks na podstawie tego „epokowego" dzieła heroic fantasy oraz kilkunastu jego bohaterów, którzy zostali podczas przekładu niemal skserowani. Przemysł filmowy zawsze był zainteresowany dobrze sprzedającą się literaturą, gdyż cała fabuła jest już gotowa, a spore grono czytelników z chęcią skonfrontuje to, co pojawiało się w ich głowach, z wizją z kinowego ekranu. Jednak dopiero w latach osiemdziesiątych zabrano się za Conana, pewnie podyktowane było to strachem przed dotykaniem się ogólnie pojętej fantastyki (nie tak dawno Lucas odczarował ten gatunek, przetapiając swe pomysły w złoto), obawami związanymi z efektami specjalnymi (znów Lucas and company się kłania) oraz pewnie brakiem odpowiedniego „aktora". Ostatni problem w sumie był największy - Conan bowiem do ułomków nie należał, ale był przy tym potężną, ludzką machiną do zabijania. Każdy, kto by go zagrał, musiał już na pierwszy rzut oka wzbudzać respekt swymi walorami fizycznymi. Cóż, w historii kina mało było miejsca dla takich mięśniaków (poza kinem akcji) i bardzo często zatrudniano do takich ról sportowców, żeby wymienić tylko Tarzana, granego przez zdobywcę wielu medali w pływaniu Johnny'ego Weissmullera, czy popularnego dziś bardziej, niż za czasów swej kariery boiskowej piłkarza Vinnie'ego Jonesa, który gra głównie kompletnych skurwieli. Arnoldzik był jak znalazł. W owym czasie był jeszcze na tyle świeży na rynku, że za „skromną" kasę można było go wciągnąć do tej roli. Poza tym posiadał aparycję idealną, by móc imitować Cymeryjczyka.
Fabuła heroic fantasy, prosta niczym budowa cepa bojowego, świetnie się odnalazła w Hollywoooodzkim światku. Ot wielki, mężny typ i jego niesamowite przygody. Na szczęście trzymano się Howardowskiego pierwowzoru książkowego. Rodzinę Conana ubijają najeźdźcy, wyznawcy Setha, a sam młodziak zostaje pojmany. Jako niewolnik pracuje ciężko i rośnie w krzepę. Udaje mu się biec. W normalnym świecie szybko znajduje sobie niszę, jako najemnik i złodziej do wynajęcia, który za odpowiednią kwotę zmierzy się z każdym wyzwaniem. Lecz w głębi duszy nadal przyświeca mu nadrzędny cel – zemsta za śmierć rodziców i własne krzywdy.
Lud pochodzący z Cymerii to twarde i wytrzymałe towarzystwo, od najmłodszych lat uczące się w brutalnej szkole życia. Węzły mięśni grające pod skórą Arnolda to historia dorastania i dojrzewania w niewolniczym kieracie. Znosił wszystko byleby przetrwać, przeżyć, a w konsekwencji uciec z niewoli. Schwarzenegger wpasowuje się w rolę doskonale i to nie tylko ze względu na swe kulturystyczne walory. Także ta jego kwadratowa gęba o spojrzeniu prostego typa robi swoje. Jedynym minusem w nim, jako w Conanie, jest jego brak szybkości (Arnie jest jednak za wolny, ta kupa mięcha nie ma za nic przełożenia na dynamikę) oraz kolor włosów. Cymeryjczycy obdarzeni kruczoczarnymi czuprynami wyśmialiby Arnolda jako swego ziomka.
Mamy tu wszystko, czego poszukują chłopcy i dziewczęta zabawiający się w RPG - przypakowanego herosa, duże miecze, gigantyczne potwory, mityczne bestie, NPC-ów starających się pchać fabułę tylko w jednym słusznym kierunku, przygodę, mordercze pojedynki i złych do szpiku kości przeciwników. Z większymi lub mniejszymi kłopotami Conan rozprawia się z nieszczęśnikami, którzy stanęli na jego drodze do obranego przez niego celu. Czasem przejawia jakieś przyjacielskie uczucia, wiążąc się z podobnymi sobie awanturnikami i korzysta z każdej nadarzającej się sytuacji na małe seksualne co nieco z białogłowymi.
Pomimo paru dziesiątek lat na karku, efekty jakie widzimy na ekranie są dalej do przełknięcia, a w pamięci pozostaje szatkowanie gigantycznego węża, jak i przemiana Jamesa Earla Jonesa w bestię. Stare, dobre, „analogowe" sposoby oszukiwania widza wypadają lepiej niż wiele cyfrowych efektów, które walą po oczach sztucznością w dzisiejszych filmach. Jednak filmowe duchy są zdecydowanie gorzej zrobione.
Arnoldzik odgrywa tu swoją rolę życia (obok Terminatora), gdyż jest to, jak w starych dobrych czasach złotej ery Hollywood, film zrobiony jakby pod niego. Przynajmniej od strony wizualnej dobrze mu leży ta postać, bo o grze aktorskiej nie bardzo można tu mówić. Dla fanów fantasy pozycja obowiązkowa, inni mogą czuć się nieco dziwnie przy oglądaniu staruszka Conana w akcji.
Odd Thomas. Diabelski pakt
„Odd Thomas" to thriller spod pióra amerykańskiego pisarza Deana Koontza, opublikowany w 2003 roku. Na jego podstawie powstał również film. Komiks „Diabelski pakt" opowiada o losach głównego bohatera, Odd Thomasa, zanim wydarzyła się akcja z powieści. Graficzna nowela jest odpowiedzią na pytanie: jak to wszystko się zaczęło? Książek pojawiło się naprawdę dużo, a wszystkie zostały dobrze przyjęte i wysoko ocenione w Stanach Zjednoczonych. Trafiały również na listę bestsellerów New York Times.
Głównym bohaterem powieści graficznej jest Odd Thomas. Chłopak widzi duchy (na przykład jego współlokatorem jest sam Elvis), a dodatkowo potrafi przewidzieć grożące komuś niebezpieczeństwo. Gdy w mieście ginie dziecko, a policja nie potrafi sobie ze sprawą poradzić, bohater postanawia ich wesprzeć. Wraz z pomocą swojej przyjaciółki Stormy, na własną rękę zaczynają paranormalne śledztwo.
Komiks wydany został na tak zwanym papierze gazetowym, z pewnością trudno byłoby powiedzieć, że jest to nakład wysokojakościowy. Zdecydowanie bardziej przypomina książkę niż dzieło sztuki do przeczytania, ale nie na półkę kolekcjonerską. Całość ma dobrze wymierzone marginesy i bez trudu, przyjemnie można komiks przeglądać. Z tyłu tomu umieszczona została galeria bohaterów, co sprawia bardzo miłe wrażenie. Osobiście lubię mieć o postaciach dodatkowe informacje. Także może i wydanie nie jest z najwyższej półki, za to edycję ma bez zarzutów.
Przyznam szczerze, że wcześniej nie miałam okazji zetknąć się z twórczością Deana Koontza. Akcja w komiksie toczy się wartko, ale fabuła jest dość przewidywalna. Na szczęście nie brakuje jej spójności i ciekawych wątków, sądzę jednak, że lepiej by do mnie trafiła, gdybym najpierw poznała dalsze losy Odd Thomas i po prostu chciała wiedzieć, jak zaczęła się jego historia. Pod względem graficznym natomiast nowela została szczegółowo dopracowana i uważam, że przyjemnie się taką zilustrowaną opowieść czyta. Autorowi nie brakuje również dobrego poczucia humoru, bo czytając (choć to podobno thriller) niejednokrotnie się uśmiechnęłam.
Komiks poleciłabym w szczególności fanom prozy pisarza, a nie osobom, które dopiero chcą z jego twórczością mieć pierwszą styczność. Jest przyjemny i ciekawy, ale nie jest niczym nadzwyczajnym. Po prostu dostarcza krótką chwilę paranormalnej rozrywki. Mnie w każdym razie zachęcił do tego, żeby obejrzeć stworzony na podstawie powieści pisarza film.
Rancho
Karol Borsuk, matematyk i profesor Uniwersytetu Warszawskiego, wymyślając w 1943 roku grę „Hodowla zwierzątek", na pewno nie spodziewał się, że jego pomysł przetrwa prawie 70 lat i będzie kontynuowany w różnych odsłonach. Wydawnictwo Granna, najpierw, w latach 90, wypuściło na rynek reedycję pod nazwą „SuperFarmer" opierając się na oryginalnych zasadach profesora (zostały one spisane na podstawie ustnych przekazów, gdyż prawdopodobnie nie zachował się żaden kompletny egzemplarz „Hodowli zwierzątek"). Autor wydania, Michał Stajszczak, wprowadził również nowy, bardziej dynamiczny wariant gry. „SuperFarmer" podbił nie tylko polski rynek, ale trafił również w różnych wersjach językowych do 20 krajów na całym świecie. W tym roku ukazała się kontynuacja przygód na farmie pt. „Rancho". Czy zabawa w hodowanie i rozmnażanie zwierząt oraz rozbudowywanie farm może bawić kolejne pokolenie, które wychowywane jest na grach komputerowych i telewizji? Czy „Rancho" ma szanse powtórzyć sukces swojego poprzednika „SuperFarmera"?
Zacznę od strony wizualnej gry. Solidne, tekturowe pudełko podobnie jak i plansza czy żetony zdobione są śmiesznymi wizerunkami zwierząt. Wystarczy jedno spojrzenie na nie i uśmiech na twarzy gwarantowany. Typowo karykaturalne ilustracje są dziełem Piotra Sochy (ilustrator m.in. Gazety Wyborczej, Polityki, Newsweeka). W pudełku znajdziemy dużą planszę gry z heksowymi polami, 96 żetonów zwierząt (króliki, owce, krowy i konie), 3 figurki dużych psów, 3 figurki małych psów, dwie kości dwunastościenne z wizerunkami zwierząt, sześcienną kość, kolorowe, tekturowe krążki (znaczniki kupionych pól) oraz kilkunastostronicową instrukcję. Elementy z tworzywa sztucznego (figurki czy kości) są starannie wykonane, zaś żetony czy plansza wyglądają na solidne i trwałe. W instrukcji zasady gry są przedstawione czytelnie i przejrzyście, opatrzone przykładami oraz ilustracjami. Zasady można przyjemnie przyswoić i wytłumaczyć dosłownie w kilka minut.
Głównym celem gry jest hodowla poprzez wymianę i rozmnażanie zwierząt, rozbudowa rancha i dążenie do posiadania wszystkich gatunków zanim zrobi to konkurencja. Rozgrywka przeznaczona jest dla dwóch do sześciu graczy i od ich liczby zależy, jakie rancha na planszy zajmiemy oraz z jaką ilością zwierząt w ogólnym stadzie wystartujemy. Mechanika gry składa się z dwóch podstawowych kroków. W pierwszym rozbudowujemy rancho i/lub wymieniamy zwierzęta. Na planszy znajduje się ściąga jaką ilość zwierząt danego gatunku wymieniamy na inny gatunek. Przykładowo jedna krowa warta jest dwie owce, jedna owca to sześć królików. Możliwe są różne kombinacje, czyli idąc za ciosem dwanaście królików to jedna krowa. Kolejne pola naszego rancha kupujemy za odpowiednią ilość królików. Ważne aby nowo nabyte pole sąsiadowało z dotychczas posiadanym. Do oznaczania kupionego pola służą kolorowe znaczniki. W drugim kroku rozmnażamy nasze zwierzęta poprzez rzut dwiema kośćmi. Jest to ciekawa faza, ponieważ zwierzę, które wypadło na kostce dodajemy do naszego stada i za każdą pełną parę otrzymujemy nowe zwierzę ze stada ogólnego. Przykładowo w stadzie mamy trzy króliki i jedną owcę. Na kościach wyrzuciliśmy królika i owcę. Z ogólnego stada otrzymujemy dwa króliki (trzy nasze i jeden z kości tworzą dwie pary) i jedną owcę (jedna nasza i jedna z kości tworzy jedną parę). Aby nie było tak kolorowo, na kościach widnieją również symbole wilka i lisa. Jeżeli na jednej z kości wypadnie drapieżnik, wychodzi on z lasu i sieje spustoszenie w ranchach wszystkich graczy. Które pola zaatakuje, wskazuje po rzucie kość sześcienna. Lis zjada tylko króliki, zaś wilk – owce, krowy i konie. Przykładowo po wyrzuceniu wilka, rzucamy drugą kością. Jeśli wypadnie cyfra „2", usuwamy wszystkie (wszystkich graczy) zwierzęta, które całkowicie lub częściowo zajmują pole o tej cyfrze. Przed skutkami wywołania wilka lub lisa z lasu chronią odpowiednio duże lub małe psy, które możemy kupić za odpowiednią ilość królików. Zamiast zwierząt „poświęcamy" stróża pastwiska.
W tych kilku zdaniach udało się przedstawić podstawowe zasady rozgrywki. Do nich dochodzi jeszcze możliwość blokowania innych graczy poprzez kupowanie pól w pobliżu ich głównych zagród.
W dużej mierze nasza wygrana w „Rancho" zależy od losowości. Możemy jednak wpłynąć na nią stosując przestawianie zwierząt z jednego pola na inne pole, aby uchronić je przed atakiem drapieżników. Można również przybrać różne taktyki co do rozmnażania zwierząt, np. skupiać się tylko na królikach, kupować nowe pola i na koniec tyle ich uzbierać aby masowo wymienić je na krowę, owcę i konia. Związane jest to z tym, że istnieje większe prawdopodobieństwo wyrzucenia na kościach królika niż owcy czy krowy. Dlatego interakcja pomiędzy graczami związania jest głównie z walką o króliki lub psy.
Grę rozpoczynamy z jednym królikiem i jedną owcą, mając do dyspozycji tylko dwa pola naszej zagrody. Z tego powodu pierwszy krok każdego gracza jest praktycznie taki sam – wymiana owcy na sześć królików, gdyż nie mamy za co kupić kolejnych pól i jedyne co nam zostaje, to liczenie na to, że w fazie rozmnażania wypadnie nam królik (nawet jeśli wypadnie nam owca, nie mamy wolnego pola na dodanie nowej do rancha, ponieważ na jednym polu możemy trzymać tylko jedno zwierzę – zasada ta nie dotyczy królików, ich może być sześć na jednym polu).
Rozgrywka w „Rancho" jest przyjemna i wesoła, choć czasami nie brakuje nerwów (szczególnie wtedy, kiedy przeciwnik wywołując z lasu lisa pozbywa nas i siebie dużej ilości królików). Grę testowałem w trybie dwu i trzy osobowym. W tym drugim przypadku ciekawsza jest interakcja pomiędzy graczami, gdyż łatwiej jest zbliżyć się w okolice zagrody przeciwnika aby blokować mu rozbudowę rancha. W trybie dwuosobowym gracze siedzą na przeciw siebie, więc z powodu dużej odległości, taktyka ta jest prawie niemożliwa.
Na koniec warto dodać, iż w październiku 2012 ukazał się mini dodatek do gry „Rancho", który można otrzymać za darmo od wydawcy. Wprowadza on dodatkowy żeton z kotem. Niestety na czas pisania tej recenzji nie było mi jeszcze możliwe przetestować zmian jakie on wprowadza.
Czas na krótkie podsumowanie:
Plusy:
- Bardzo ładne i solidne wydanie
- Dużo humoru
- Figurki psów
- Proste zasady i dobrze napisana instrukcja
- Elementy taktyki
- Sprawiedliwe usuwanie zwierząt po wywołaniu wilka lub lisa z lasu
Minusy:
- Przy małej ilości graczy znikoma interakcja
- Czasami monotonny i powoli rozkręcający się początek
- Duża losowość
Jeśli szukasz gry, do rozgrywki w którą siądziesz z dziećmi; gry pełnej śmiechu oraz niespodziewanych emocji, „Rancho" jest odpowiednie dla Ciebie. Hodowla zwierząt i rozbudowa farmy to zabawa nie tylko dla nowicjuszy, ale również dla starszego pokolenia, pamiętającego początki SuperFarmera, którego tradycję „Rancho" znakomicie kontynuuje.
Skończę ciekawostką: dlaczego w grze „Rancho" (porównując ją do „SuperFarmera") nie ma świnek? Sprawę wyjaśnił autor gry, Michał Stajszczak na jednym z serwisów poświęconych grom planszowym. Brak świń związanych jest z tym, że gra ma być również eksportowana do krajów islamskich, gdzie zwierzę to traktowane jest jako „nieczyste". Chcąc uniknąć przeszkód zrezygnowano z nich.
Mały Książę
Książki bardzo często są inspiracją dla twórców gier planszowych. Na rynku widnieją pozycje, które powstały na podstawie m.in. "Hobbita" i "Władcy pierścienia" Tolkiena lub "Gry o tron" Martina. W realizacji są gry na podstawie "Zakonu Krańca Świata" Kossakowskiej czy "Pana Lodowego Ogrodu" Grzędowicza. Z racji, że w tym roku mija 70-ta rocznica pierwszego wydania "Małego Księcia" Antoine'a de Saint-Exupéry'ego, projektanci postanowili sięgnąć właśnie po tą książkę. W końcu powieść francuskiego pisarza jest dziełem znanym na całym świecie, zaś w wielu krajach (m.in. w Polsce) wpisana jest w kanon lektur obowiązkowych.
Z zadaniem oddania klimatu książki zmierzyło się dwóch bardzo znanych twórców. Antoine Bauza ("7 Cudów Świata", "Ghost Stories") i Bruno Cathala ("Piraci: Karaibska flota", "Cyklady"). Przygotowali dla nas wieloosobową grę rodziną pt. "Mały Książę - Stwórz mi planetę", która ukazała się w naszym kraju dzięki wyd. Rebel.
Strona wizualna
Grę otrzymujemy w zgrabnym i solidnym, kartonowym pudełku. Wypraska w środku zawiera miejsca na cztery rodzaje kafelków (wnętrze, krawędź wznosząca i opadająca planety oraz postać) oraz pięć żetonów graczy. Łącznie gracze mają 80 kafelków, z których budować będą planety. Na spodzie pudełka widnieje tor punktacji. Całość uzupełnia krótka, ale rzeczowa instrukcja.
Wszystkie elementy są staranie wykonane, kafelki zrobione zostały z grubej tektury. Bardzo miłym ukłonem w stronę pisarza jest to, że wykorzystują one jego oryginalne rysunki, które znamy z książki.
Cel i zasady gry
Celem rozgrywki jest zbudowanie przez każdego z graczy planety dla Małego Księcia, pełnej zwierząt, roślin i postaci, które spotka on na swojej drodze. Zadanie na pozór proste, wymaga jednak od graczy kreatywnego myślenia.
Planeta każdego gracza składać się będzie z 16 kafelków (cztery wnętrza, osiem krawędzi oraz cztery postacie) - w układzie 4x4. Najbardziej kluczowe w jej układzie są postacie znane z kart powieści "Mały Książę". Geograf, Próżny, Astronom, Król, Latarnik, Myśliwy, Pijak, Bankier, Ogrodnik, Turecki Astronom, Mały Książę - każdy z nich, gdy pojawi się na naszej planecie, zdobywa dla nas punkty za występujące na niej rośliny, zwierzęta czy przedmioty.
Na naszej planecie mogą pojawić się również baobaby oraz wulkany. Utrudniają one rozgrywkę. W pierwszym przypadku, jeśli pojawi się trzeci baobab, zakrywamy wszystkie kafelki z wizerunkiem tego drzewa, przez co tracimy inne obiekty, które ostatecznie mogły nam punktować na koniec gry. W drugim przypadku, jeśli na koniec gry okaże się, że mieliśmy najwięcej wulkanów spośród wszystkich graczy, dostajemy odpowiednią ilość punktów karnych.
Przebieg gry
W "Małego Księcia" może grać od 2 do 5 osób. Przed rozpoczęciem rozgrywki, przygotowujemy cztery stosy z odpowiednimi rodzajami kafelków (rewersami do góry). W przypadku gry 5-osobowej wszystkie kafelki biorą udział w grze. Jeśli jest mniej graczy, z każdego z czterech rodzajów kafelków odkładamy odpowiednią ich ilość. Rozgrywka trwa 16 rund. Po ich ukończeniu, planety wszystkich graczy powinny być ułożone.
Autorzy przygotowali dwa różne warianty gry zależne od ilości graczy. Różnica widoczna jest jednak tylko przy wybieraniu kafelków. W przypadku gry 2-osobowej, pierwszy rozgrywający wybiera jeden z czterech stosów kafelków i pobiera z niego 3 sztuki. Po tym jak obejrzy je sobie w sekrecie, 2 z nich kładzie na stole odkryte, jeden zaś zakryty. Drugi gracz teraz wybiera sobie jeden z kafelków. Może zaryzykować i wziąć ten zakryty. Następnie pierwszy gracz wybiera dla siebie jeden z dwóch, które pozostały, zaś ostatni kafelek zostaje odrzucony z gry. Po tym jak gracze umieszczą wybrane kafelki na stole, następuje kolejna runda. Role graczy się odwracają.
W wariancie dla większej ilości graczy pierwszy gracz z wybranego przez siebie stosu pobiera taką ilość kafelków, ilu jest graczy (np. 5 w grze 5-osobowej). Kładzie je odkryte na stole i jako pierwszy wybiera dla siebie ten, który mu najbardziej pasuje. Następnie wskazuje drugiego gracza, który jako kolejna osoba wybierze dla siebie kafelek. Drugi gracz wyznacza kolejną osobę itd. Trwa to do momentu, aż wszyscy gracze wezmą jeden z kafelków. Zawsze ostatni gracz bierze ostatni pozostawiony na stole kafelek. W kolejnej rundzie jest on graczem pierwszym, czyli rozgrywającym.
Po ukończeniu 16 rund i ułożeniu planet następuje podliczenie punktów, które dają nam cztery postacie występujące na planecie. Przy zliczaniu można posłużyć się torem punktacji na odwrocie pudełka. Uwzględniamy punkty karne za posiadanie wulkanów. W przypadku remisu, wygrywa gracz, który na swojej planecie będzie miał mniej wulkanów.
Podsumowanie
"Mały Książę - Stwórz mi planetę" to gra prosta i jednocześnie przyjemna. Bardzo dobrze sprawdza się w młodszym jak i starszym gronie. Rozgrywka jest niezwykle szybka. Tryb 2-osobowy potrafi trwać nawet 10 minut, zaś 4-osobowy ok. 30 minut.
Bardzo dużym atutem jest jakość wykonania oraz wykorzystane oryginalne ilustracje Antoine'a de Saint-Exupéry'ego, dzięki czemu gra nabiera baśniowego klimatu.
Kolejną ważną rzeczą, na którą warto zwrócić uwagę, jest interakcja pomiędzy graczami. Jest ona widoczna w dwóch różnych wariantach gry. W trybie 2-osobowym można utrudniać grę przeciwnikowi, starając się "podłożyć" mu podczas wybierania kafelków ten z wulkanem lub baobabem. Bardzo dużą rolę odgrywa tu element blefu czy tzw. kamienna twarz. W wariancie dla większej liczby osób można np. zabierać kafelki, które mogą być potrzebne innym lub zmuszając ostatniego gracza do wzięcia kawałka planety z wulkanem. Oczywiście działa to w obydwie strony i często sami nigdy nie możemy być pewni wygranej do samego końca (szczególnie po trafieniu na trzeci baobab, przez co zakrywamy trzy fragmenty planety). Trzeba pamiętać jednak, że gra ma być sama w sobie dobrą zabawą i nie warto przesadzać z negatywną interakcją - szczególnie w gronie familijnym.
Młodszym graczom dużo zabawy przyniesie samo układanie planet. Rozwija ono nie tylko wyobraźnię, ale uczy dążenia do zrealizowania celów jakie niosą ze sobą wylosowane postacie.
"Mały Książę - Stwórz mi planetę" to pozycją, którą warto mieć w swojej kolekcji. Nawet u zaawansowanych i doświadczonych graczy nie zalegnie ona kurzem na półce. Ponieważ zbliża się okres komunijny, warto również zastanowić się nad tym, czy nie sprezentować jej ukochanemu chrześniakowi lub chrześniaczce. Polecam.
Plusy:
- jakość wydania,
- losowość,
- interakcja (w rozgrywce dla starszych)
- prostota zasad.
Minusy:
- cena (sugerowana przez wydawcę w porównaniu do podobnych gier jest nieco zawyżona)
Drako
Gry planszowe to rozrywka, która towarzyszy nam od wczesnego dzieciństwa. Zainteresowanie nimi nie kończy się jednak wraz z wiekiem. Wręcz przeciwnie. Co ciekawszego można robić w deszczowe dni z rodzeństwem lub podczas spotkania z kolegami? Problem jednak polega na tym, że większość fajnych gier jest przeznaczona dla większego grona osób, inaczej zabawa bywa po prostu nudnawa. Drako to jednak ewenement. Jedyna w swoim rodzaju gra planszowo-karciana dla dwóch osób, w której rozgrywka jest prosta, a jednocześnie wciągająca i niezwykle wręcz dynamiczna.
- Liczba graczy: 2 osoby
- Wiek: od 8 lat
- Czas gry: ok. 30 - 45 minut
Strona wizualna
Twarda plansza, karty i bardzo dopracowane, trwałe figurki smoka oraz atakujących go krasnoludów, to zdecydowane zalety gry. Stworzone przez Jarka Noconia grafiki są ciekawe i nadają rozgrywce niepowtarzalny klimat. Pudełko zawiera parę drobnych elementów, ale dostępny jest również woreczek strunowy, także ciężko je pogubić. Ogólnie grę rozkłada się w szybki i prosty sposób, a mimo to jest ona wizualnie efektowna i zaspakaja wszelkie możliwe potrzeby estetyczne. Również instrukcja jest wręcz banalnie prosta i kolorowa. Zostały w niej oznaczone wszystkie symbole ze zdolnościami specjalnymi postaci oraz kart (których jest w sumie niewiele). Dla mniej ogarniętych osób są nawet czerwone i niebieskie strzałeczki. Osobiście jestem niecierpliwa i bardzo nie lubię czytania zawiłych instrukcji – z tą jednak nie miałam najmniejszych problemów.
Cel i zasady gry
Jak już pisałam, rozgrywka przewidziana została dla dwóch graczy. Jeden kieruje smokiem, a drugi zespołem trzech krasnoludów, które chcą go zabić. Krasnoludy wygrywają gdy im się to uda, smok natomiast gdy: a) pokona krasnoludy b) przeciwnikowi skończą się karty, a jemu bezpiecznie uda się uciec.
Przebieg gry
Po rozłożeniu planszy każdy z graczy bierze swoją kartę postaci i kładzie ją przed sobą, wraz z odwróconą grzbietem do góry talią kart. Następnie wkłada do ręki cztery karty z wierzchu talii. Gracze wykonują swoje tury na przemian. Rozpoczyna gracz kierujący smokiem. Później każdy dysponuje dwiema akcjami. Dostępne możliwości to dobranie dwóch kart lub zagranie jednej karty. Akcje można ze sobą dowolnie łączyć. Po zagraniu karta jest odrzucana poza grę.
Podsumowanie
Gra zaprojektowana została przez Adam Kałużę, któremu należą się wielkie brawa za to, że wpadł na pomysł skonstruowania tak świetnej planszówki. Już przy pierwszej rozgrywce się w niej po prostu zakochałam. Dwa razy grałam smokiem, z czego raz odniosłam chwalebne zwycięstwo, a drugi raz sromotnie przegrałam, myślę więc, że rozgrywka jest dość wyważona, a wszystko zależy w niej od tego jakie przypadną akurat karty i jaką taktykę zastosują biorący w niej udział gracze. Drako to gra którą wszystkim gorąco polecam. Rozgrywki mijają w błyskawicznym tempie i w ogóle nie zauważa się przy nich upływu czasu. Przez długi czas szukałam planszówki idealnej dla dwóch osób i dzięki temu cudownemu tytułowi nareszcie taką znalazłam.
Plusy:
- oprawa graficzna
- dynamika rozgrywki
- pomysłowość całej gry
Minusy :
- gra przeznaczona jest tylko i wyłącznie dla dwóch graczy
Zombiaki
Powstały z grobów. Ruszyły chwiejnym krokiem. Sforsowały bramę cmentarza. Zmierzają w stronę centrum miasta atakując i zarażając po kolei zaskoczonych ludzi. Powiększają swoje szeregi. Przed nimi ostatnie pięć przecznic. Nie zważają na pułapki i opór. Zostało mało czasu. Już niedługo świta. Barykada jest coraz bliżej. Muszą pokonać ostatnią ostoję mieszkańców. Muszą zaspokoić swój apetyt. Zombie...
Wywodzące się z wierzeń wyznawców voodoo zombie - żywe trupy, dopiero za sprawą George'a Romero i jego filmu "Noc żywych trupów" w latach 60-tych na stałe wkroczyły do masowej kultury. Do umarlaków spragnionych świeżej krwi i ludzkiego mięsa nawiązywały liczne filmy, gry komputerowe, komiksy, ostatnimi czasy seriale. Warto pamiętać również o teledysku "Thriller" Michaela Jacksona z 1983 roku.
Tematem zombie nie pogardziły również gry planszowe czy karciane. Na zagranicznym rynku ukazało się kilka ciekawych pozycji m.in. "Zombies!!!" czy karcianka Munchkina - "Munchkin Zombies".
Warto jednak spojrzeć na naszą rodzimą produkcję, która z humorem podchodzi do tematu - "Zombiaki". Gra karciana autorstwa Ignacego Trzewiczka po raz pierwszy została wydana w 2003 roku przez Wydawnictwo Portal. W marcu tego roku ukazało się trzecie poprawione i rozszerzone wydanie gry, które postaram się Wam przybliżyć.
Kieszonkowe pudełko zawiera dwie talie po 40 kart dla każdej strony (zombie i ludzie), 5 kart przecznic oraz krótką ale rzeczową instrukcję. Karty każdego z graczy dzielą się na karty akcji i planszy. Do pełni zadowolenia z gry możemy jedynie potrzebować znaczników obrażeń. Jednak za nie spokojnie posłużyć nam mogą groszowe monety, ołówek i kartka papieru czy zwykłe kości do gry.
Zasady gry nie są skomplikowane. Można nauczyć się ich po jednokrotnym przeczytaniu instrukcji czy jednej próbnej partii. W skrócie gracz rozgrywający zombiakami ma ograniczony czas aby sforsować barykadę ludzi z tury na turę zbliżając się do niej, zaś gracz rozgrywający ludźmi używa wszelkich możliwych sposobów, aby obronić się przez hordą żądnych mięsa umarlaków.
Obszar gry składa się z 5 przecznic (wyznaczonych przez karty Przecznic) i trzech torów. Stanowi on drogę jaką muszą pokonać zombie ruszając z cmentarza w stronę barykady. Na początku każdej tury zombiaki obowiązkowo przesuwają się o jedną przecznicę do przodu, mając do dyspozycji trzy tory. Każda strona dociągając co turę kartę zaopatrza się w te, które można położyć na planszy lub inne, które mają specjalne akcje. I tak po stronie umarlaków oprócz zombie z różnymi poziomami wytrzymałości mamy np. kartę Człowiek, którego możemy wykorzystać jako żywą tarczę, Ugryzienie, która pozwala zamienić człowieka w żywego trupa, kartę Masa, dzięki której można połączyć dwóch zombiaków w jednego silniejszego, Terror, dzięki której możemy przyblokować grającego Ludźmi, tak aby mógł zagrać tylko jedną kartę.
Talia Ludzi również zawiera ciekawe karty, które potrafią uprzykrzyć umarlakom ich nędzna egzystencję. Oprócz kart Strzałów o różnych mocach, znajdziemy w niej m.in. Auto, które pozostawione w obszarze gry a następnie zdetonowane zadaje obrażenia wszystkim dookoła, 220V z urwanego drutu wysokiego napięcia, które razi Zombiaków na danych torze, Krew, która umożliwia zmianę toru dla poruszającego się przeciwnika. Ponad to jest szereg murów, zapór i dziur, które potrafią przyblokować hordę nieumarłych.
Gra trwa do momentu, aż któryś z zombie przejdzie przez pięć przecznic i stanie na barykadzie ludzi (wygrywa gracz grający Zombiakami), lub gdy w talii umarlaków zostanie tylko karta Świt, będąca na samym spodzie (wtedy wygrywają Ludzie). Średni czas gry to ok. 30 minut.
Zaletą gry Zombiaki jest duża dawka humoru, z jaką spotkamy się na każdym kroku. Każda karta oprócz opisu działania zawiera śmieszny opis fabularny. Na karcie Dziura przeczytamy "Zemsta polskich drogowców", na karcie Człowiek - "I nie zawaham się go użyć!", na karcie Miotacz - "Palenie szkodzi zdrowiu". Ponad to kolejnym plusem są grafiki w komiksowym stylu Paweła Miedźwińskiego na kartach. Wszystkie trzymają wysoki poziom i cieszą oko.
W 2010 roku ukazał się sequel gry pt. Zombiaki 2: Atak na Moskwę, którego akcja dzieje się na ulicach Moskwy. Trzecie wydanie Zombiaków zostało dostosowane do tej kontynuacji, łącząc talie, możemy zagrać w cztery osoby. Jest to bardzo dobre posunięcie, gdyż ograniczona tylko do dwóch osób rozgrywka czasami odbierana była za wadę.
Oczywiście nie istnieje gra bez wad, więc także i w tym przypadku możemy na nie się natknąć. Niektórym graczom może przeszkadzać nierówny poziom trudności po dwóch stronach rozgrywki. Czasami zdarza się, że zombie mają łatwiej i statystycznie częściej wygrywają. Oczywiście można do tego podejść z przymrużeniem oka, jeśli gracze nie nastawiają się na typową strategiczną rozgrywkę, a grę traktują tylko jako zabawę.
Podsumowując, za 30zł do naszych rąk trafia gra karciana, którą spokojnie można uznać za jeden z lepszych produktów stworzonych przez polskich graczy dla europejskich graczy (Zombiaki trafiły również na rynek niemiecki). Dzięki prostocie zasad i humorystycznemu podejściu do tematu, jest to pozycja w którą możemy zagrać z dziewczyną lub kumplem, będącymi na bakier z karciankami. Obowiązkiem każdego lubiącego tematykę zombie powinno być zagranie w "Zombiaki".
CardioAlarm!
Szpital to nie tylko miejsce, w którym leczy się ludzi. W szpitalach bardzo często prowadzone są projekty i badania naukowe mające na celu zrewolucjonizowanie dzisiejszej medycyny. Właśnie w takim ośrodku rozgrywa się akcja gry karcianej wyd. Granna "CardioAlarm!".
Do szpitala, w którym prowadzone są prace nad sztucznym sercem, włamują się niezidentyfikowani agenci. Z tajnym projektem próbują opuścić mury placówki medycznej, przedzierając się przez gąszcz pomieszczeń. Na drodze staje im jednak ordynator wraz ze swoimi pracownikami, który musi uniemożliwić wydostanie się przestępcom z budynku.
Gra "CardioAlarm!" powstała w ramach programu "TikTak. Jestem na Tak!", który na celu ma pozyskanie środków na budowę protez serca dla dzieci realizowaną przez Fundację Rozwoju Kardiochirurgii im. prof. Zbigniewa Religi. Część dochodów ze sprzedaży gry trafia na konto tejże organizacji.
Grę "CardioAlarm!" otrzymujemy zapakowaną w solidne tekturowe pudełko. W środku znaleźć można w sumie 110 kart (80 kart Agentów oraz 30 kart Ordynatora), żeton startowy z wizerunkiem prof. Zbigniewa Religi, wkładkę edukacyjną nt. serca i postaci zmarłego profesora oraz płytę DVD "Blisko serca". Instrukcja dołączona do gry jest krótka, przejrzysta i w bardzo czytelny sposób przedstawia proste zasady gry. Autorem świetnych i humorystycznych ilustracji na kartach i w instrukcji jest Michał Śledziu Śledziński, znany rysownik i scenarzysta komiksowy.
Gra przeznaczona jest dla 3-5 osób. Średni czas rozgrywki 3-osobowej wynosi 20-30minut. Wykorzystuje ona mechanizm znany z Domina. Dzięki temu proste zasady można przedstawić nowym graczom dosłownie w kilka minut.
Spośród graczy jeden zostaje ordynatorem, pozostali są tajnymi agentami. Agenci w swoich turach kolejno dokładają lub ciągną nowe karty pomieszczeń szpitala. Dokładając karty kierują się zasadami znanymi z Domina, czyli jedna część karty musi pasować kolorem do poprzedniej. W ten sposób tworzą pomieszczenia szpitalne, będące ich drogą ucieczki z budynku. W talii Agentów znajdują się również karty trzykolorowe umożliwiające budowanie rozwidlenia oraz specjalne karty akcji.
W tym czasie gracz będący ordynatorem utrudnia Agentom wydostanie się z pomieszczeń szpitalnych. Nie obowiązują go tury i w każdej chwili może z ręki zagrać kartę z pracownikiem, blokując drogę ucieczki. Odpowiedni pracownik może zablokować przyporządkowane mu pomieszczenie będące na krańcu szpitala (czyli ostatnią kartę w układzie). Np. Chirurg blokuje salę operacyjną, Kucharka kuchnię, a Pielęgniarka gabinet zabiegowy. Do tak zablokowanego pomieszczenia, Agenci nie mogą już dołożyć kolejnej karty, chyba że zastosują jedną ze specjalnych akcji - Zwolnienie z pracy (usuwa pracownika z pomieszczenia) lub Otwarcie (otwiera zamknięty przez ordynatora oddział).
Runda kończy się, kiedy Ordynator zablokuje wszystkie drogi ucieczki - zamknie układ kart lub skończy się którakolwiek z talii. Następnie następuje podliczenie wyłożonych na stół kart pomieszczeń szpitalnych. Ich liczba oznacza punkty karne Ordynatora. W następnej rundzie kolejny gracz zostaje nowym Ordynatorem. Gra ostatecznie kończy się po tylu rundach, ilu graczy bierze udział w rozgrywce. Wygrywa gracz, który będzie miał najmniej punktów karnych.
Możliwy jest również prostszy i jeszcze szybszy tryb rozgrywki. W tym wariancie wystarczy z talii Agentów usunąć karty Otwarcie, zaś z talii Ordynatora - Zamknięcie oddziału.
Na pierwszy rzut oka wydawać się może, że gracz będący Ordynatorem ma ułatwione zadanie - nie obowiązują go tury i w każdej chwili może zagrywać karty. Jednak należy zwrócić uwagę na to, że może on mieć jednocześnie tylko 3 karty na ręce. Jeśli jakaś mu nie podpasuje, może on wymienić ją na inną ze swojej talii. To jednak przybliża go błyskawicznie do końca rundy, gdyż wyczerpuje szybko swoją talię.
"CardioAlarm!" to zdecydowanie gra rodzinna. Dzieci będą się doskonale przy niej bawiły, jednocześnie dzięki dołączonej wkładce edukacyjnej poznają kilka ciekawostek na temat budowy ludzkiego serca. Również będziemy mogli otworzyć je na poważne problemy zdrowotne ich rówieśników. Na DVD znajdują dwa filmy przybliżające postać prof. Zbigniewa Religi oraz budowę sztucznego serca dla chorych dzieci.
Ze względu na swoją dynamikę, karcianka doskonale nada się na imprezy. W takim przypadku proponuję jednak rozgrywkę w min. 4 osoby. Jest wtedy więcej frajdy, zabawy i jednocześnie wydłuży się czas całej partii.
Podsumowując, "CardioAlarm!" choć korzysta ze znanej mechaniki klasycznego Domina, jest grą dobrze przemyślaną i zrównoważoną. Rozgrywka niesie ze sobą wiele zabawy i wymusza od gracza umiejętności sprytu i kombinowania. Dodatkowym atutem są świetne ilustracje Śledzia. Ja osobiście po kilku partiach w gronie 3 i 4-osobowym znaczących minusów nie znalazłem. A nawet jeśli jakieś by się trafiły, warto zainwestować te 50zł mając na uwadze szczytny cel, na jaki trafiły by wydane przez nas pieniądze.