czerwiec 22, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: Yi Nan

czwartek, 27 maj 2010 10:29

Mass Effect 2

W końcu doczekaliśmy się pierwszego sequela Mass Effect ! Za jego przygotowanie odpowiadał Bio Ware, czyli twórców między innymi Dragon Age, czy też Baldur' Gate'a =)

Produkcja ta przedstawia nam odległą przeszłość, umożliwiając odkrywanie galaktyki, na której osiedliło się wiele ras inteligentnych. Akcja dzieje się w roku 2185. Ponownie wcielamy się w postać komandora Sheparda, który musi stawić czoła nowym wyzwaniom. Zaczyna dochodzić do tego, że z obrzeży wszechświata przepadają gdzieś ludzkie siedliska. Bohater musi wyjść naprzeciw organizacji Cerberus, następnie wyrusza na niesamowicie trudną i ryzykowną dla jego życia misję.

Pozytywnym aspektem jest to, że grę można rozpocząć na dwa sposoby- albo tworząc nową postać, albo załadowując zapisaną grę z pierwszego Mass Effect. W tym ostatnim przypadku możemy nie tylko zachować odblokowane cechy postaci, mianowicie mamy możliwość przeniesienia do nowego uniwersum informacyjnego dotyczących wszelkich podjętych wcześniej działań. Ta opcja natomiast może mieć znaczny wpływ na przebieg rozgrywki. Przypuśćmy, że postać, której wcześniej pomogliśmy, będzie chciała się odwdzięczyć w jakiś sposób. Możemy dodatkowo przy tym grać na wzór pierwszej części dowodząc trzyosobową drużyną, mając możliwość ciągłego doboru pomocników zależności od kryteriów i charakterystyki naszej obecnej misji. W tej części Mass Effect możemy przewodzić znanym już nam charakterom, mam tu na myśli Tali' Zorah, ale są też i nowe, jak na przykład Thane i Samara.

Mass Effect 2 niesie ze sobą konieczność staczania o wiele bardziej efektywnych walk. Mamy w tym przypadku do wykorzystania szerszą gamę broni- konkretnie 20 klas. Ponad to posiadamy wiele niestandardowych mocy biotycznych, co dla wprawionych graczy jest tym bardziej wielkim plusem, ponieważ odpowiedni dobór takich mocy pozwala na pewne zwycięstwo =)

W omawianym sequelu poprawiono znacznie system odpowiedzialny za celowanie, czy też wydawanie poleceń drużynie. Dodano także rozbudowaną opcję zadawania obrażeń przeciwnikom. Można między innymi pozbawić biedaka kończyn albo oślepić trafiając w głowę. Cały smaczek nie opiera się jedynie na walce, gdyż mamy możliwość rozmowy z postaciami niezależnymi. Wybór przebiegu dialogu pozwala doprowadzić nas do jeszcze ciekawszych rozwiązań.

Do przemieszczania się mamy wciąż statek kosmiczny. Mamy możliwość ciągłego poszukiwania interesujących znalezisk czy też minerałów na innych, mniej istotnych planetach. Oprawa wizualna jest skomponowana w nienagannym stylu graficznym. Ciekawe jest również to, że każda planeta posiada swoją odrębną architekturę, mało spotykaną roślinność, etc. Każde wydarzenia są w dalszym ciągu obserwowane z punktu osoby trzeciej.

Co mi się podoba to system upgreadów zamiast kupowania sprzętu, również nowy sposób szukania surowców na planetach, lokacje nie powtarzają się w kółko jak w pierwszej części, nowy system łamania zabezpieczeń(hack, bypass) do zamkniętych drzwi, szafek itp, możliwość kupowania paliwa i sond dla Normandii, podróże już nie tylko poprzez Mass Relay.  W porównaniu do części pierwszej, druga jest według mnie zdecydowanie bardziej efektywna. Zresztą...- sami oceńcie =) ^^

Dział: Gry z prądem
czwartek, 12 listopad 2009 10:27

Mass Effect

Mass Effect to pierwsza cześć trylogii fabularnej gry akcji cRPG. To kapitalny pomysł na grę kanadyjskiej firmy BioWare, która zasłyneła z takich tytułów jak: Baldur's Gate, Neverwinter Nights czy Star Wars: Knights of the Old Republic. Mass Effect swoją premierę światową miało 28 maja 2008 roku, natomiast polskie wydanie 12 lipca. Ukazała się wersja na platformę Xbox 360 oraz na PC-eta. Połączone zostały motywy RPG z licznymi elemantami akcji.

Spotkałem się z opiniami, można powiedzieć neutralnymi co do Mass Effect. Spora część graczy wyraża swoje zadowolenie, zachwycenie. Spotkałem się też z opinią, że jest to "nowa gra na wszystkich fundamentach Star Wars: Knights of the Old Republic,elementach sci-fi z filmów czy książek". Po spędzonych wielu godzinach przy Mass Effect, po nie jednokrotnym przejściu gry, nie zgadzam się do końca z tą opinią, choć malutkie ziarenko racji też jest. W całym świecie gier postacie, pojazdy, przedmioty, czy sama oprawa graficzna i jej elementy zostały faktycznie wykreowane już dawno; ludzie kochają trylogię Star Wars czy podobne kreacje sci-fi. Czy faktycznie całkiem nowatorski obraz świata znalazł by taką rzeszę fanów?...Na razie możemy "gdybać".

Mass Effect porywa nas w daleką przyszłość, a dokładnie do 2183 roku. Galaktyka okazała się miejscem nie tylko dla ludzi, lecz na pozostałych kilkudziesięciu planetach żyją inne rasy, jedne pokojowo, drugie strzelając do wszystkiego co się rusza. Na Eden Prime ma miejce wielkie odkrycie związane z rasą Prothean. Skutkiem tego są nowo poznane technologie, w tym tytułowy efekt masy (mass effect), pozwalający w ułamku sekundy przemieszczać się na odległe zakątki galaktyki. Rozpoczynamy przygodę na statku kosmicznym "SSV Normandia". Wcielamy się w postać komandora Shepparda. Moduł RPG- mamy możliwość kreacji swojego bohatera, jest również wersja damska; wybieramy klasę mając do dyspozycji: żołnierza, inżyniera, adepta, szpiega, strażnika czy szturmowca. Każda klasa posiada indywidualne umiejętności, a wszelkie niedoskonałości w naszej postaci uzupełniają pozostali bohaterowie, którzy towarzyszą nam w podróży przez znaczną część gry. Zdobywamy doświadczenie, wypełniając misje, nabywamy sztuki perswazji poprzez urok i zastraszenie. Swoją postawą w grze decydujemy, czy nasz bohater będzie idealistą, czy stanowczym renegatem.

Rozbudowane opcje kontroli naszego oddziału może na początku nie co zaskoczyć, lecz zapewniam że to tylko pozorna trudność. Sprzęt bojowy jest obfity. Oferuje nam zestaw od zwykłego pistoletu, karabin, strzelbę, snajperkę, granaty po najnowocześniejsze galaktyczne bronie. Ciekawą możliwością jest własna modyfikacja uzbrojenia, czy pancerza. Przykładem może być karabin, do którego możemy zamontować dodatkowe kolimatory, czy inne urządzenia poprawiające celność.

Fabuła Mass Effect została tak skonstruowana, że nie da sie odkryć wszystkich sekretów po jednokrotnym ukończeniu gry. Misje, zarówno główne jak i dodatkowe zostały zaplanowane tak, że możemy je ukończyć na kilka sposobów. Prawdę mówiąc wszystkie questy sprowadzają się do polecenia: zabij, przynieś, włącz/ wyłącz mechanizm, co nie znaczy ze nie są ciekawe.

Minusów jako takich wielkich nie znalazłem, ale mogę wymienić kilka drobiazgów. Jednym z nich jest ograniczona (stosunkowo mała) liczba przedmiotów ekwipunku. Przy okazji rada; lepiej nie pozbywać się przedmiotów, ponieważ może okazać się w późniejszej fazie gry, że szansa pozyskania niezbędnego przedmiotu jest niewielka lub zerowa. Drugim drobiazgiem jest ładowanie tekstur, przez sekundę po ładowaniu występują znikome, ale jednak widoczne detale zniekształceń i nie jest to w 100% zależne od wydajności komputera, ponieważ spotkałem sie z tym na różnych maszynach. Ogólnie grafika, modele postaci, elementy animacji są bardzo solidnie wykonane. Opracowanie dźwiękowe, oprawa audiowizualna są kapitalne. Trzeba też wspomnieć o Magdalenie Różdżce i Marcinie Dorocińskim, którzy spisali się na medal podkładając głos w polskim wydaniu.

Mass Effect to świetnie zapowiadająca się trylogia. Szybkie zwroty akcji zatrzymują gracza na długie godziny. Oby tak dalej, by kolejna recenzja- Mass Effect 2 była tak samo dobra, jak w tym przypadku.

Dział: Gry z prądem
wtorek, 27 październik 2009 10:25

Diablo - trochę o całej serii

20 grudnia 1996. Zapamiętajcie dobrze tę datę, moi mili, gdyż właśnie tego dnia Zło zagnieździło się w naszych komputerach, na zawsze odmieniając nasze spojrzenie na cRPG. I chociaż od tamtego dnia minęło już niemalże 13 długich lat to Diablo, bo tak nazywa się bestia, która opanowała umysły milionów graczy na całym świecie, i jego następca wciąż mają się dobrze i nic nie wskazuje na to, by ich rządy terroru miały zostać przerwane...

Blizzard to ponad wszelką wątpliwością firma wyjątkowa. Nie produkuje gier hurtowo, tak jak to czynią inni wielcy producenci, a wręcz swoje gry wydaje bardzo rzadko. Za to wszystko co wyszło spod ich rąk, szybko osiągnęło status arcydzieła, przeprowadzając małą rewolucję w świecie gier. Nie inaczej było z Diablo, które jako pierwsze w tak odważny sposób połączyło zręcznościowe zabijanie potworów z cRPG tworząc pod gatunek przez mądrych ludzi nazywany „hack'n'slash" (po polsku rąb i tnij). Nazwa ta doskonale oddaje to, o co tak naprawdę tutaj chodzi: przerąbywać sobie mieczem (i nie tylko) drogę przez piekielne bestie niczym maczetą przez amazońską dżunglę.

Rozgrywka w Diablo oparta była na banalnie prostym schemacie. Wybierasz jedną z 3 dostępnych postaci, ekwipujesz ją w różne żelastwo i schodzisz do katakumb. Tam zabijasz tony paskudnego plugastwa, po czym wracasz do wioski by uzupełnić zapasy. I tak w koło Macieju, aż do finałowego bossa, którego (tutaj wielka niespodzianka) także ukatrupisz. Nudne, nie? No właśnie problem w tym, że ani trochę nie nudne! Ba, gdy już raz uda ci się posłać Diablo, tam skąd przyszedł (przynajmniej w teorii, ale o fabule nieco później), wrócisz do gry ponownie, tym razem z inną postacią. I znów będziesz powtarzał ten sam, teoretycznie śmiertelnie nudny schemat, z wypiekami na twarzy, zawalając przy okazji wszystko co się da zawalić w realnym życiu ;)

Taa, Diablo było fajne, ale czy mogło być jeszcze fajniejsze? Ano mogło i (kolejny szok) było! Cóż, gdy gra zdobywa taką popularność, naturalną koleją rzeczy jest, że twórcy zdecydują się stworzyć sequel. Bilzzard od tej reguły nie odstąpił i chwała mu za to. Diablo II zjada bowiem swojego poprzednika na śniadanie pod każdym względem.

Diablo II oferuje ci 4 krainy pełne lochów, potworów, skarbów i wszelkiego innego dobrodziejstwa (a w dodatku Lord of Destruction dochodzi jeszcze jedna), jeszcze więcej żelastwa, potworów oraz 5 różnych postaci (w dodatku dochodzą jeszcze dwie), każda ze swoim własnym, unikalnym drzewkiem umiejętności. Do tego dochodzi jeszcze interesująca (o ile zwrócisz na nią, podczas tej całej rzeźni, uwagę) fabuła, którą poznajemy dzięki mistrzowsko zrealizowanym cut-scenkom (jak dla mnie najlepsze wstawki w historii gier komputerowych, po prostu arcydzieła). Żeby nieco urozmaicić rozgrywkę wprowadzono także szereg innych smaczków, takich jak najemnicy, którzy pomogą nam w walce, czy pewna magiczna kostka, za pomocą której możesz przemieniać jedne przedmioty w inne. Schemat rozgrywki nie uległ jednak większym zmianom. Co prawda przyjdzie naszemu herosowi walczyć nie tylko w zatęchłych katakumbach, lecz także na świeżym powietrzu, ale wciąż chodzi tu przede wszystkim o mordowanie kolejnych przeciwników w drodze do celu. I wciąż jest to niezwykle zajmujące.

Jest jednak jeszcze coś, co sprawia że gra ta, pomimo upływu lat (już 9 na karku), wciąż jest szalenie popularna i świetnie się sprzedaje: multiplayer. Wspólne (do 8 graczy na grę) eksterminowanie diabelskiego pomiotu jest dużo przyjemniejsze niż samotna walka ze złem, szczególnie że przeciwnicy są silniejsi a nagroda za ich pokonanie większa wprost proporcjonalnie do ilości graczy. Ale standardowe PvM to jedynie wierzchołek góry lodowej. Gra wchodzi w inny wymiar gdy przeciwko sobie staje dwóch kierowanych przez człowieka gierojów. Takie pojedynki (albo nawet walki drużynowe) są niezwykle pasjonujące i zupełnie różnią się od tego, do czego przyzwyczaiła nas rozgrywka w singlu. Dzięki Blizzardowkiej platformie (znanej także z innych gier Blizzarda np. Starcrafta), wyszukiwanie gier czy chętnych do gry nie sprawia problemu.

Nie napisałem nic o grafice czy muzyce bo i specjalnie nie ma o czym pisać. Grafika jaka jest każdy widzi – nie powala (nie powalała także w chwili premiery), a że przy tym nie przeszkadza to nie ma potrzeby się nad nią rozwodzić. No, może powiem tylko tyle, że pomimo „przeciętności" oprawy graficznej twórcom udało się stworzyć kilka naprawdę klimatycznych lokacji (piekło rządzi!). Zaś co do muzyki, nie jest zła, ale jak się spędziło przy grze czas liczony w setkach godzin to już przestaje się zwracać uwagi na takie drobnostki ;).

Diablo to, z której by strony nie spojrzeć, gra legenda. Dodajmy jeszcze, że jak na legendę jest wciąż jeszcze rześka i trzyma się mocno. Ale co ja się będę tutaj rozwodził, najlepiej sami sprawdźcie czy nie przesadziłem z tą całą słodyczą jaka wylewa się tego tekstu. Wystarczy tylko na chwilę uruchomić grę, najlepiej na Battle.net, by przekonać się jaką moc posiada. Istnieje wysokie prawdopodobieństwo, że dacie się jej opętać, ale czego się spodziewać po tak diabelskim tytule...

Serdeczne dzięki „Kastratore" za opracowanie artykułu !!!

Dział: Gry z prądem

Film fantastycznonaukowy jako kino gatunku

Pierwsze produkcje o charakterze fantastycznonaukowym pojawiły się już na początku stulecia, a więc niedługo po powstaniu kina, niemniej wciąż trudno sprecyzować ich cechy reprezentatywne. Być może powodem tego problemu jest brak wyraźnego zarysu i twardo określonych zasad – kino fantastycznonaukowe nie posiada schematu narracji, który sam w sobie określałby przynależność gatunkową; brakuje mu też bohatera, stanowiącego skonkretyzowany zarys dla większej ilości produkcji; kwestia scenerii ograniczona jest jedynie kreatywnością twórcy. Nie zaprzeczam, że ten gatunek filmowy wykazuje pewną powtarzalność motywów i najczęściej stosowanych chwytów – jednostki przejawiające cechy nadprzyrodzone, tragedie rozgrywające się w przestrzeni kosmicznej, degeneracja ziemskiego środowiska (fauny i flory), różnorodne mutacje, bunt zaawansowanej technologii – są to, jednakże własności, które nie pozwalają stworzyć spójnej i klarownej definicji, a jedynie taką, która opierałaby się na systemie wyliczeń i opisów.

Dział: Felietony
środa, 25 marzec 2015 19:41

Duuuszki w kąpieli

„Duuuszki w kąpieli" to nowa wersja lub jak kto woli, dodatek do gry „Duuuszki", która ukazała się nakładem wydawnictwa Egmont. Jest to dynamiczna, wymagająca szybkiego myślenia, a jednocześnie bardzo prosta gra, która bez trudu potrafi przynieść radość (nie tylko) dzieciom.

Ilość graczy: 2-8 osób
Wiek: 8-108 lat
Czas rozgrywki: 15-20 minut

Strona wizualna

Gra, jak chyba wszystkie propozycje wydawnictwa Egmont, jest bardzo starannie wykonana. Ilustracje Gabrieli Silveira umieszczone na kartach są ładne i zabawne. Elementy 3D zostały wykonane z drewna i materiału, dodatkowo główny bohater, Duuuszek, został starannie owinięty w miękki papier. Na kartach szary jest odrobinę zbyt podobny do niebieskiego, ale to jedyny, maleńki mankament, do którego można by było się przyczepić. Na dłuższą metę podczas grania to i tak nie przeszkadza.

Cel i zasady gry

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby kart. Zdobywa się je natomiast chwytając (lub zależnie od wariantu wypowiadając nazwę) odpowiedni przedmiot - taki który zgadza się z przedstawionym na karcie pod względem koloru oraz wyglądu lub taki którego w ogóle karta nie zawiera (nie może zawierać nawet barwy w jakiej jest przedmiot).

Przebieg gry

Wszystkie przedmioty należy położyć na środku stołu, karty natomiast potasować i ułożyć w stos obrazkami do dołu. Pierwszy z graczy wyciąga jedną kartę i kładzie ją w taki sposób by wszyscy pozostali widzieli znajdujący się na niej obrazek. Każdy z graczy przygląda się karcie i jak najszybciej stara się złapać właściwy przedmiot. Gracz, który zrobi to pierwszy zdobywa kartę i kładzie ją obok siebie. Gracz, który się pomyli traci jedną ze swoich kart.

Podsumowanie

Gra jest naprawdę świetna i dobrze przemyślana, wydaje mi się jednak, że w najprostszym z wariantów nadaje się również dla młodszych dzieci - w wieku 5 czy 6 lat. Sama na takim maluchu ją wypróbowywałam i dziecko świetnie się bawiło. Dodatkowo rozgrywka została przemyślana w taki sposób, że aby ją uatrakcyjnić można połączyć obie części gry - „Duuuszki" oraz „Duuuszki w kąpieli" - wspólnie tworzą niezwykle ciekawy i pełen wyzwań zestaw. Także tym razem przygotowane zostały aż cztery, różne warianty. Do rozgrywki można włączyć również wszystkie naraz, wtedy jednak gra staje się naprawdę trudna. Podsumowując - „Duuuszki w kąpieli" to tytuł, który serdecznie wszystkim polecam. Gra jest ładna, dobrze wykonana, ciekawa i niezwykle dynamiczna. Zapewni wiele, bardzo przyjemnie spędzonych chwil, rozwija refleks i wspomaga rozwój szybkiego, logicznego myślenie. Zdecydowanie nie sposób się przy niej nudzić.

Dział: Gry bez prądu

"Afterfall: Reconquest" to pierwszy epizod gry akcji osadzonej w post-apokaliptycznym uniwersum Afterfall utrzymany w niezwykle ciekawej biało-czarnej konwencji. Pozycja ta ukazała się w serii Made In Poland nakładem wydawnictwa IQ Publishing.

Dział: Z prądem

Aktualny poziom technologiczny pozwala wielu młodym twórcom na stworzenie niesamowitych wizualnie projektów niewielkim nakładem finansowym. Takim obrazem jest "Sundays", krótkometrażowy film sci-fi, którego reżyserem jest Mischa Rozema. Zapraszamy do jego obejrzenia.

Dział: Kino
środa, 25 marzec 2015 07:49

Waggle Dance

Bzzzz...bzzzz.....bzzzz...... czyli Waggle Dance, w luźnym tłumaczeniu oznacza taniec pszczół, zaś w fachowej terminologii sposób komunikacji tych pożytecznych owadów poprzez charakterystyczny układ ruchów. Jest to również tytuł gry, w której pomimo lotnej nazwy nie nasycisz się wiedzą z dziedziny pszczelarstwa, ale wcielisz się w rolę najpożyteczniejszych stworzeń na tym świecie.

Fabuła i cel gry

Celem gry jest zorganizowanie efektywnej pracy mieszkańców ula, czyli jego rozbudowa, wyprodukowanie jak największej ilości miodu i przygotowanie do nadchodzącej zimy. Wcielamy się w nadzorcę robotnic, aby poprzez odpowiednie działania uzależnione od pór dnia, zaspokoić nie tylko potrzeby Królowej ale całej rodziny pszczelnej.

Oprawa wizualna

Wszystkie elementy gry zapakowane są w solidne, kartonowe pudełko. Znajdziemy w nim karty planszy oraz akcji, kostki robotnic w czterech wariantach kolorystycznych z grawerem owada, komplet drewnianych kostek nektaru w sześciu kolorach, znaczniki jaj oraz najważniejsze w grze - plastry miodu. Z racji, iż jest to multi języczne wydanie, załączono również cztery instrukcje, w tym polską. Elementów jest bardzo dużo, jednak dodatkowe woreczki strunowe pozwolą nam zachować porządek i organizację w pudełku.

Choć pozycja ta została zaprojektowana przez londyńczyka Mike Nudd'a oraz wydana przez  Grublin Games Publishing, za oprawę graficzną całości (ilustracje na kartach oraz pudełku) odpowiadał polski artysta – Mateusz Szulik.  Stanął on na wysokości zadania, gdyż rysunki są fantastyczne, ale nie tylko one budzą podziw odnośnie pomysłowości. Wszystkie elementy gry są wykonane starannie i estetycznie. Najbardziej urzekła mnie ich mnoga kolorystyka oraz dbałość o szczegóły, np. w wykonaniu kostek. Na nich zamiast jedynek wygrawerowany jest wizerunek pszczółek, a tradycyjne kropki zostały zastąpione przez heksy symbolizujące plasterki miodu.

Na tle dbałości o każdy detal, bardzo słabo jednak wypada wypraska, która jest zwykłym, odpowiednio złożonym, ale cienkim papierem. Po kilku użyciach gry, praktycznie nadaje się do wyrzucenia. Jakoś niespecjalnie komponuje się ona z całością.

Przygotowanie do gry

Gra przeznaczona jest dla 2-4 osób. Czas rozgrywki uzależniony jest od ustalonej na początku ilości miodu do wyprodukowania. Do wyboru mamy trzy warianty: wytworzenie 5, 7 lub 9 plastrów miodu. Średnio zabawa trwa około 30-40 minut.

Pole gry tworzą karty planszy w kolejności od A do G. Karty oznaczone literą D (w ilości sześciu sztuk) tworzą różnokolorowe kwiatostany. Im przyporządkowujemy znaczniki nektaru.

W zależności od tego w ile osób gramy, na niektórych kartach planszy będą się znajdowały kości blokujące odpowiednie wyniki rzutu.

W rozgrywce wykorzystujemy również odpowiednio przygotowaną talię kart Królowej składająca się z kart umożliwiających wykonanie specyficznych akcji. Dodatkowo każdy gracz otrzymuje komplet 6 kości w wybranym przez siebie kolorze oraz 3 plastry od których zacznie produkcję miodu.

Przebieg gry

Każda tura dzieli się na dwie fazy: dzień i noc. W ciągu dnia każdy z graczy planuje jakie akcje przeprowadzi zanim zajdzie słońce.

Fazę dnia rozpoczyna jednoczesny rzut kośćmi robotnic. Następnie każdy graczy, naprzemiennie, rozmieszcza je na odpowiednich polach wybranych kart planszy. Do wyboru jest zaplanowanie takich działań jak: stworzenie plastra na miód, wyklucie nowej robotnicy (z wcześniej przygotowanego jaja), złożenie jaja, zebranie nektaru z kwiatów, wymiana nektaru lub jaja na nektar, wytworzenie miodu, wybranie karty z talii Królowej. Część kart planszy posiada pola z wizerunkami kości. Kości rozmieszczamy na polach z odpowiednim wynikiem rzutu. Oczywiście małym utrudnieniem jest fakt, iż przy mniejszej ilości graczy, część pól pozostaje losowo zablokowana.

Wraz z nadejściem fazy nocy, ponownie naprzemiennie, następuje realizowanie przez graczy zaplanowanych wcześniej akcji. Litery kart planszy oznaczają kolejność ich rozpatrywania. Po wykonaniu wszystkich, ponownie przychodzi dzień i rozpoczyna się kolejna tura. Jeśli w międzyczasie został spełniony warunek zwycięstwa, gra dobiega końca. W przypadku remisu w ilości wyprodukowanych plastrów miodu, w celu wyłonienia zwycięzcy rozpatrywane są inne warunki, m.in. ilość posiadanych pszczółek czy nektarów kwiatów.

W każdej z faz możliwe jest użycie kart z talii Królowej. Znacznie pomagają one w rozbudowie ula oraz wprowadzają dodatkową interakcję pomiędzy graczami.

Wrażenia

Gra „Waggle Dance" kładzie spory nacisk na strategię. Choć mamy początkowy element losowości w fazie dnia jakim jest rzut kośćmi, podczas planowania musimy umieć już przewidzieć ruch przeciwnika. Kolejność rozpatrywania akcji kart planszy została z premedytacją tak ustalona, aby jeszcze bardziej wpłynąć na planowanie swoich ruchów turę do przodu. Dobrym przykładem jest to, iż karta planszy z wykluwaniem robotnicy jest rozpatrywana przed kartą składania jaja. Będąc już przy jajach, warto wspomnieć iż, na początku opłaca się rozmnażać nasze robotnice. Ich większa ich ilość, tym większe możliwości produkcji miodu.

Dodatkowo bardzo często w rozgrywce pojawiają się dylematy np. odnośnie zbierania nektaru z konkretnego koloru kwiatów. Niejednokrotnie na sam koniec tury cały nektar z kwiatka może trafić do ula przeciwnika, zamiast posłużyć do wyprodukowania miodu przez nasze pszczółki.

Oczywiście, czym większa ilość graczy, tym trudniej zapanować nad poczynaniami przeciwników. Gra staje się ciekawsza, ale również wymaga większego skupienia i myślenia.

Dużym plusem gry jest jej regrywalność. Oprócz wspomnianej wcześniej losowości, wpływ na to ma również przygotowanie talii kart Królowej. W grze udział bierze 10 z 14 zestawów kart. Powoduje to, iż każda rozgrywka jest inna i niepowtarzalna.

Podsumowanie

„Waggle Dance" to po pierwsza gra ciesząca oczy swoją wielobarwnością. Po drugie, dzięki prostocie zasad, jest szybką i przyjemną pozycją, która sprawdza się znakomicie w rodzinnym gronie. Elementy strategii, ciągłego kombinowania, jak również interakcja pomiędzy graczami, tylko umacniają tę pozycję na tle innych familijnych tytułów. Szalenie wciąga i sprawia, że emocje podczas rozgrywki cały czas są górą. W naszej dość sporej kolekcji gier zajmie ona z pewnością wyjątkowe miejsce. Z czystym sumieniem polecam.

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 23 marzec 2015 18:26

Marta Guzowska w Warszawie

Z okazji premiery najnowszej powieść laureatki Nagrody Wielkiego Kalibru – Marty Guzowskiej, w Warszawie odbędzie się spotkanie autorskie!

SPOTKANIE Z AUTORKĄ 9 KWIETNIA O GODZ. 19.00

sobota, 21 marzec 2015 17:45

Marcin Gryglik - Dziewczyna z Fejsa

Nieznana dziewczyna zaprosiła Marka do znajomych na Facebooku. Jej nazwisko - Justyna Kozak - nic mu nie mówiło. Twarz dziewczyny była mu zupełnie obca. Ale była to bardzo ładna twarz. Okrągła, z dużymi oczami i wydatnymi ustami. Czerń i biel zdjęcia podkreślała ciemny kolor włosów i biel skóry. Z oczu dziewczyny płynęły dwie czerwone, nieco prześwitujące smugi. Jak krwawe, wodniste łzy, będące jednak dziełem photoshopa.
Marek sprawdził jej profil. Żadnych wspólnych znajomych. W ogóle nie było widać, ilu ma znajomych. Dwadzieścia trzy lata. Żadnych informacji o związkach. Studentka socjologii. Ulubione filmy: "Casablanca", "Przeminęło z wiatrem", "Egzorcysta", "Paranormal Activity", "Pulp FIction", "Melancholia". Muzyka: Franz Ferdinand, Beck, Digital Tree (o tym ostatnim zespole Marek nie słyszał, obiecał sobie, że sprawdzi później). Telewizja: "Breaking Bad", "Dexter". Książki: Stephen King, Łukasz Orbitowski. Innymi słowy - zestaw zainteresowań fajnej, inteligentnej dziewczyny, takiej, z która można nie tylko pójść do łóżka, ale nawet i pogadać, kiedy jest już po wszystkim.
Marek uśmiechnął się do własnych myśli. Przewinął profil do góry i jeszcze raz powiększył zdjęcie profilowe - jedyne, jakie było. Położył laptop na łóżku i położył się na bok, wspierając głowę na dłoni. Wpatrywał się w zdjęcie dziewczyny.
Kim jesteś, Justyno Kozak? Kim jesteś, ty cholernie fascynująca piękności?
I jak to się stało, że trafiła na profil Marka? Już nawet nie chodzi o to, że jest zjebem bez pracy. Nie chodzi nawet o zdjęcie profilowe, na którym, jak na każdym zresztą zdjęciu, wygląda jak szczeniak udający dorosłego psa, w tych swoich Ray-banach w czarnej oprawie i z rudą brodą. Ale mniejsza z tym. Jak ona trafiła na jego profil, skoro zupełnie nic ich nie łączyło? Dobra, filmy i seriale lubili te same, ale to nic nie znaczyło. Marek nigdy nie komentował na żadnych fanpage'ach ani pod artykułami. Starał się być niewidoczny. Jak na niego trafiła?
Był tylko jeden sposób, żeby to sprawdzić. Marek usiadł po turecku i wziął laptopa na kolana. Kliknął na ikonkę „Wiadomość".
„Cześć, znamy się skądś?"
Chwila zastanowienia. I pisał dalej.
„Zupełnie Cię nie kojarzę, co jest dziwne, bo pamięć mam dobrą, zwłaszcza do pięknych dziewczyn."
Wysłał. Zaklął w myślach. Ten tekst o pamięci do pięknych dziewczyn był bardzo słaby. Co on sobie w ogóle wyobrażał? Dziewczyna wyśmieje go i grzecznie spławi. Cóż, przynajmniej nie będzie sobie wyrzucał, że nie próbował.
Sprawdził pocztę. Nic. Przejrzał oferty pracy dla redaktorów i copywriterów. Nic nowego. Albo nie interesujące, albo próbował i go nie chcieli. Sprawdził stan konta. Szybko obliczył, na ile mu starczy oszczędności. Trochę się uspokoił.
Wszedł na Facebooka. Nowa wiadomość. Od Andrzeja.
„siema"
„Cześć."
„piwko?"
Marek wyobraził sobie, że jest z ludźmi w pubie, sączy piwo, a sytuacja zmusza go do interakcji z innymi. Spojrzał za okno i poczuł ulgę na widok sypiącego śniegu.
„Przepraszam, ale ostatnio trochę choruję. Nie chcę ludzi zarażać".
Andrzej coś pisał, ale Marek nie zwrócił na to uwagi. Dostał nową wiadomość. Od Justyny.
„to miło :) palec mi się omsknął podczas przeszukiwania fejsa :) sorry"
„Spoko, mi też się to czasami zdarza."
„:)"
I nic więcej. Marek zaczął się denerwować.
Pisz coś, durniu, inaczej ją stracisz!
„Fajne zdjęcie."
Cisza. Nic. Zero odpowiedzi. A w końcu: „dzięki "
Palce Marka rwały się, żeby napisać coś w stylu „Jeśli się narzucam, to przepraszam" albo po prostu pożegnać się. Nie. Tego nie mógł napisać. Nie mógł się poddać.
Splótł ręce na piersi i czekał na ciąg dalszy. Nie trwało to długo.
„starałam się, by pokazywało prawdziwą mnie"
„Płaczesz krwią jak LeChiffre z Bonda?"
„hahaha. nie"
„To co?"
„a czemu mam ci wszystko mówić, co? sam się domyśl :p"
„OK."
Znów przyjrzał się jej zdjęciu profilowemu. Potem zaczął pisać. Powoli, ważąc każde słowo. Czuł się jak saper na polu minowym. Ale kiedy wcisnął ENTER, miał wrażenie, że napisał całkiem dobrze.
„Uważam, że jesteś inteligentną dziewczyną ze skłonnością do sarkazmu i ironii. W dzisiejszych czasach każdy dureń ogłasza, jaki to jest ironiczny i sarkastyczny. U Ciebie to prawdziwa broń, twój język jest jak brzytwa. Ale sarkazm to reakcja obronna. W głębi duszy jesteś osobą bardzo poważną, może nawet w pewnym sensie smutną."
Wysłał i dodał: „Nie wiem dlaczego, ale tak mi się wydaje".
Przedłużająca się cisza. Czyżby jednak rozbrajanie pola minowego poszło nie tak dobrze, jak to się wydawało?
Wreszcie odpowiedź: „znasz się na ludziach"
„Dzięki."
„jesteś psychologiem?"
„Copywriterem. Tzn. teraz szukam pracy, ale ogólnie tym się zajmuję. Robię w słowach."
„:)"
I nic więcej. A więc piłeczka znów była po jego stronie.
„Twoja kolej. Powiedz coś o mnie."
„heh, no nie wiem"
„No, dalej. Studiujesz przecież socjologię. Ciekawe, jak znasz się na ludziach ;)"
Brak odpowiedzi. Po chwili w okienku czatu pojawiła się ikonka, że Justyna coś pisze. Marek czekał, czekał, wreszcie się doczekał:
„myślę, że jesteś samotnym, nieco introwertycznym mężczyzną. mieszkasz na Ursynowie w kawalerce 25mkw. nie masz nawet TV, unikasz ludzi. nie masz biurka, leżysz z laptopem na łóżku. i chyba tylko laptop gości w twoim łóżku ostatnio ;)"
Wszystko się zgadzało. Wszystko.
„Bardzo dobrze znasz się na ludziach ;)"
Kurwa mać, pomyślał. Co tu jest grane?
Justyna: „:)"
No tak... Kamerka internetowa wmontowana nad ekranem laptopa. Marek słyszał, że mogą one zostać wykorzystane do szpiegowania ludzi. W sieci zawsze starał się być ostrożny. Widocznie starał się za mało. Wstał i poszedł do kuchni. Znalazł nożyczki i taśmę klejącą. Taśma była przezroczysta, ale kawałek papieru powinien temu zaradzić. Wrócił do laptopa i zakleił obiektyw internetowej kamery.
„zaklejenie kamerki nic nie pomoże"
To już nie było śmieszne.
Marek rozejrzał się po pokoju. Za oknem ściemniało się, w przez ścianę wirującego śniegu widać było światła zapalone w mieszkaniach bloku naprzeciwko. Podszedł do okna i zsunął rolety. W pokoju zrobiło się niemal zupełnie ciemno. Marek włączył światło i wrócił do laptopa.
Justyna: „dalej cię widzę :)"
Marek przełknął ślinę. Kiedy pisał, drżały mu palce.
„Skąd piszesz?"
„jestem przed twoimi drzwiami"
Dzwonek do drzwi.
Marek czuł, jak krew płynąca w jego żyłach zmienia się w malutkie kostki lodu. Jeszcze trochę, a oszalałe serce wyskoczy mu z klatki piersiowej.
„no otwieraj, dłużej stać nie będę :)"
Marek wstał z łóżka i stanął przed wejściem do przedpokoju. Spojrzał na drzwi do mieszkania, ten portal między światem a jego prywatnością i ekscentrycznością, które uwielbiał bardziej niż cokolwiek innego na tym świecie. Zaczął iść. Miał do przejścia raptem dwa metry, ale zdawało mu się, że idzie z Zakopanego na Hel. Gdy znalazł się przy drzwiach, powoli odsunął zasuwkę zasłaniającą wizjer. Nachylił się do judasza.
Przed mieszkaniem stała sąsiadka. Krępa, po pięćdziesiątce, typ polskiej kury domowej. Czasami mijali się na klatce.
Marek oparł się o ścianę. Wypuścił całe powietrze z płuc. Miał ochotę paść na podłogę i śmiać się histerycznie. Wtedy rozległ się drugi dzwonek. Marek otworzył drzwi.
- Dzień dobry. Ma sąsiad sól pożyczyć?
- Nie. – Powiedział Marek i zamknął sąsiadce drzwi przed nosem.
Stał i nasłuchiwał. Sąsiadka najpierw prychnęła, potem poszła do drugiego mieszkania. Zadzwoniła, odczekała chwilę. W końcu druga sąsiadka otwarła jej drzwi. Obie kobiety pogadały, potem pożegnały się i wróciły do swoich mieszkań.
Odetchnął. Jezu, to co właściwie było? Jakaś dziwna akcja. Z tyłu głowy zaświtało mu, że zachował się jak cham. Trudno. Potem przeprosi.
Wrócił do pokoju. Spojrzał na laptop. Sama myśl o powrocie na Facebooka wywoływała w nim mdłości. Poszedł do kuchni i wstawił wodę na herbatę. Patrzył, jak woda bulgocze w częściowo przezroczystym czajniku elektrycznym. Powoli się uspokajał. Zalał herbatę wrzątkiem. Poczekał, aż ostygnie. Posmakował. Wypełniające go gorąco podziałało kojąco.
To była najdziwniejsza rozmowa, jaką przeprowadził na Facebooku. Właściwie, to była chyba najdziwniejsza rzecz, jaka przytrafiła mu się w życiu. Może i Marek miał nudne życie, ale od dzisiaj już nie będzie na to narzekał.
Spojrzał na telefon. Dwudziesta. Plan na resztę dnia – obejrzeć jakiś film i położyć się spać. Ale najpierw spokojnie wypije herbatę i coś poczyta. Potem wyłączy fejsa, nawet nie będzie patrzył, co ta dziwka do niego pisze. Po prostu zamknie kartę z Facebookiem i poszuka jakiegoś dobrego filmu w Internecie. Nawet niekoniecznie musi być dobry. Oby tylko zabrał mu czas.
Następną godzinę spędził siedząc na podłodze, oparty plecami o łóżko. Tak jak postanowił, pił herbatę i czytał „Cząstki elementarne" Houllebecqa. Czytał ją czwarty czy piąty raz. Zakończył lekturę wraz z herbatą. Wstał, poszedł do kuchni i wstawił kubek do zlewu. Książkę odłożył na półkę i poszedł do łazienki. Wysikał się, spuścił wodę, zaczął myć ręce. Skupiony był na swoich dłoniach. Potem spojrzał w lustro.
W odbiciu, między drzwiami do łazienki a framugą, widać było dziewczynę. Była blada, miała czarne włosy, a wodniste krwawe łzy leniwie wypełzały z oczu na policzki.
Marek odwrócił się. W drzwiach nie było nikogo.
Kurwa, co się ze mną dzieje? Przewidzenia? Na pewno tak. Przewidzenia. Przez te nerwy. Po takiej dziwnej akcji, kto by nie miał?
Wszedł na łóżko. Wziął laptop na kolana.
„dobre z tym dzwonkiem, co? :)"
Kursor przesunął się w prawy górny róg ekranu.
„czekaj"
„Co?"
„zmieniłam fotkę profilową. ocenisz?"
Marek omal nie wyrzucił laptopa przez okno. Uspokoił się jednak i wszedł na profil Justyny. Nowe zdjęcie, podobnie jak poprzednie, było czarnobiałe, ale obejmowało również ramiona Justyny. Były odsłonięte i można było zauważyć ciemne plamy na białej skórze. Włosy Justyny były rozczochrane, zlepione w grube strąki. Wyglądały jak wyrastające z głowy macki. Albo węże. Oczy były całkowicie czarne, bez białek. Nos krótki, zadarty, trochę jak uświni. Ostre zęby były odsłonięte w czymś w rodzaju uśmiechu. Ale tylko górny rząd. Na zdjęciu Justyna nie miała dolnej szczęki. Długi język zwisał swobodnie przez całą długość szyi. Marek przyjrzał się dobrze. Tak, widział dobrze. Język Justyny zakończony był brzytwą. Była skierowana ostrą stroną do góry, tak że cięłaby podczas lizania.
„i jak? trafiłeś z tą brzytwą ;)"
„Ktoś tu się musiał napracować przy photoshopie."
„to nie photoshop"
„Charakteryzacja?"
„ja naprawdę tak wyglądam"
Wzrok Marka przeskakiwał ze zdjęcia na ostatni komunikat i z powrotem. Co za pojebana laska. Totalnie popierdolona dziwka. Tak. Popierdolona dziwka. Ale myśli to za mało. Potrzebował czegoś mocniejszego.
- Jesteś popierdoloną dziwką – powiedział wolno i wyraźnie. Czuł, że wypowiadając swoją myśl jakoś ją uprawomocnia.
„:( czemu tak brzydko o mnie mówisz? po prostu mi się podobasz. takie ciacho z ciebie. mogłabym cię całego wylizać hihihi"
Znów przesunął kursor w kierunku krzyżyka w górnym rogu ekranu. Zawahał się, gdy zobaczył wiadomość Justyny:
„NAWET NIE PRÓBUJ"
Spróbował. Facebook zniknął. Marek miał przed sobą tylko pulpit z tapetą przedstawiającą jakąś mroczną abstrakcję.
Pukanie do drzwi. Krótkie i stanowcze. Marek odstawił laptop na bok i usiadł na łóżku. Spojrzał w stronę drzwi.
Pukanie. Natarczywe i zdecydowane. Tak puka komornik albo policja. Albo mocno wkurzony sąsiad.
Wstał. Drzwi, zwykłe, najzwyklejsze w świecie, teraz wyglądały jak zrobiony ze sklejki symbol nieuchronnej konieczności. Ruszył w ich stronę. Powoli. Parkiet skrzypiał mu pod stopami. Ręce zwilgotniały od potu. Serce w jego piersi szalało jak naćpana blachara na parkiecie wiejskiej dyskoteki. Nadludzkim wysiłkiem zmusił się do spowolnienia oddechu.
Stanął przed drzwiami. Odsunął zasuwę wizjera. Nachylił się do niego powoli i ostrożnie, jakby to była jakaś pułapka. Czuł, że lada moment, a z judasza wysunie się kolec albo pazur, który przez oko dostanie się do mózgu i położy Marka trupem.
Wyjrzał na klatkę schodową. Pusto.
- Marek.
Powiedziało to kilkanaście głosów naraz. Grubych, cienkich, męskich, kobiecych, nieludzkich. Wszystkie wydobywały się z jednego gardła i wszystkie dochodziły zza pleców Marka.
Odwrócił się powoli. Na drugim końcu korytarzyka stała Justyna. Wyglądała tak, jak na swoim zdjęciu profilowym.


* opowiadanie bierze udział w konkursie http://secretum.pl/konkursy/item/282-konkurs-na-fantastyczne-opowiadanie

Dział: Opowiadania