czerwiec 20, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: Yi Nan

wtorek, 15 marzec 2016 00:50

Atlantyda

Atlantyda to mityczna kraina, która miała być miejscem istnienia rozwiniętej cywilizacji zniszczonej przez serię trzęsień ziemi i zatopionej przez wody morskie. Dzisiaj to ty możesz stać się odpowiedzialny za jej upadek.

Wiek: 10+
Liczba graczy: 2-5 osób
Czas rozgrywki: 45 minut

Cel i fabuła

Gracze wcielają się w role zatapiających Atlantydę bogów. Każdy z nich jednak posiada swoich własnych wyznawców, których pragnie chronić. Na sam koniec, gdy sztormy ucichną, ocaleje zaledwie jedna dzielnica. Wygrywa gracz, który zdobędzie największą liczbę punktów. Otrzymać można je natomiast za ocalałą dzielnicę, nie zatopione domy w odpowiednim kolorze oraz domy, które udało się zatopić wywołując największe fale.

Strona wizualna

Gra została stworzona w formie puzzli, które układamy na planszy. Jej elementy są porządnie wykonane, a szata graficzna zachęca do gry. Również instrukcja została napisana w jasny i przejrzysty sposób, a znajdujące się w niej opisy poparte zostały przykładami zaprezentowanymi na zdjęciach. Jedynym elementem do którego mogłabym się tutaj przyczepić to słabe oznaczenie granic między dzielnicami miasta. Znajdują się one na złączeniach puzzli i czasami zwyczajnie ich nie widać. Zapewne po którejś partii z kolei problem znika, za pierwszym razem jest to jednak pewne utrudnienie.

Przygotowanie gry

Rozkładamy planszę. Umieszczamy na niej złożone z puzzli dzielnice w taki sposób, żeby odpowiadały kształtem zarysowi na podkładce. Gracze wybierają żetony bogów i kładą je przed sobą na stole. Gdy już znają swoje symbole wybierają odpowiadającą im talię kart. Karty należy potasować, dobrać po siedem i odłożyć przed sobą w zakrytym stosie. Następnie gracze losują swoje dzielnice spośród dziewięciu kafelków z ich oznaczeniami. To jej podczas rozgrywki będą musieli bronić. Zarówno kart jak i dzielnicy nie wolno pokazywać pozostałym graczom. Należy jeszcze rozlosować kolory domów, a same budynki ułożyć na stworzonej już mapie Atlantydy (ich ilość zależna jest od liczby graczy). Domki rozmieszczane są naprzemiennie (po jednym naraz) przez graczy, nie ma tu zasad, którymi powinni się kierować. Stawiają je tam, gdzie chcą. Rozpoczyna gracz, który ostatnio był na jakiejś wyspie lub najstarszy zawodnik i to on otrzymuje żeton pierwszego gracza.

Przebieg rozgrywki

Gra trwa osiem rund, a każda z nich składa się z trzech etapów. Po zakończeniu etapów zostaje zatopiona dzielnica przy której gracze rozpętali największy sztorm. Budować go można przy pomocy kart bogów, ale w ciągu jednej rundy wyłożyć można ich tylko trzy - po jednej na etap - więc trzeba wykonywać przemyślane ruchy. Istnieją dwa sposoby wykładania kart sztormu: do dzielnicy w której już szaleje lub do nowej, by go dopiero rozpętać. Gracz, który wywoła sztorm w danej dzielnicy kładzie w niej swój żeton boga i nie może w ciągu tej rundy wywołać kolejnego. Podczas etapów gracze zamieniają się kolejnością wykładania kart przekazując sobie części znacznika. Na koniec każdej z rund jedna z dzielnic zostaje zatopiona. Oczywiście jest to dzielnica, przy której rozszalał się największy sztorm. Na końcu instrukcji pojawiają się trzy kolejne warianty gry (w tym jeden przeznaczony dla dwóch graczy).

Wrażenia

Myślę, że gra przeznaczona jest przede wszystkim dla 3 do 5 graczy, a przy opcji dla dwóch osób, mimo że zupełnie zmieniają się zasady rozgrywki, mogłoby być nieco nudno. My graliśmy we trójkę dzięki czemu rozgrywka była naprawdę świetna. Dodatkowo można urozmaicić ją sobie odmiennymi wariantami gry.

Podsumowanie

Nigdy nie myślałeś o tym w jaki sposób zniszczona została Atlantyda? Naprawdę? Nie żartuj! W takim razie może lepiej idź pograć w karty. Atlantyda do gra, która skupia w sobie kilka ważnych elementów, a jest wśród nich między innymi interesujący zarys fabularny. Pozostałe to ciekawa mechanika gry, jednostajna, ale bardzo przyjemna szata graficzna i naprawdę niewielki brak losowości - wszystko zależy od współpracy pomiędzy graczami, zdolności do blefowania oraz oczywiście planowania, przewidywania akcji innych i odrobiny logicznego myślenia. Muszę przyznać, że rozgrywka naprawdę wciąga i z przyjemnością mogę ją polecić innym graczom.

Dział: Gry bez prądu

29 marca nakładem wydawnictwa Replika oraz pod patronatem Secretum ukaże się "Pieśń Shannary", bestsellerowa powieść przeniesionego na ekrany cyklu "Kroniki Shannary". Do tej pory ukazały się: "Miecz Shannary" oraz "Kamienie elfów Shannary". „Kroniki Shannary" to cykl zaliczany do nurtu high fantasy, jeden z najbardziej znanych w swoim gatunku.

Dział: Patronaty
niedziela, 13 marzec 2016 18:21

Pokój światów - audiobook

W natłoku literatury fantastycznej coraz trudniej o wartościowe i oryginalne pozycje. Autorzy, chociaż prześcigają się w płodności, nieustająco powtarzają bardzo zbliżone do siebie schematy. Rewersem dla tej tendencji okazuje się powieść Pawła Majki „Pokój Światów", która chociaż luźno nawiązuje do  prozy Herberta George'a Wellesa, to wciąż może być uznawana za nowatorską i nietuzinkową. Szczególnie, że to ten rzadki typ literatury, którą nie tylko doskonale się czyta, ale również słucha – o czym miałam okazję się przekonać, obcując z audiobookiem, tej podbijającej szturmem serca czytelników, powieści.

I wojna światowa, Europa. W alternatywnym świecie Pawła Majki nie jest to jednak punkt historycznie oczywisty. Owszem, międzynarodowy konflikt miał miejsce, ale jego finał potoczył się zgoła inaczej – na Ziemię przybyły istoty z obcych planet (zwane potocznie Marsjanami) i zaatakowały jej mieszkańców, licząc na szybki podbój skłóconej ludzkości. Jednak zastosowana przez kosmitów technologia – mitbomby – obróciła się przeciwko nim. Uwolnione pokłady ludzkiej wiary przywróciły (czy też powołały) do życia postaci z różnorodnych legend i wierzeń. Pod naporem zawziętości ludzi oraz przebudzonych widm, strzyg i charakterystycznych bohaterów mitów (np. smok wawelski) najeźdźcy musieli pogodzić się z przegraną i... zasymilować z mieszkańcami Ziemi. Lata później, w politycznie zmienionym świecie, nowe społeczeństwo wciąż próbuje odnaleźć się w zrewolucjonizowanej rzeczywistości i, jak to bywa, ugrać coś dla siebie. Przykładem tajemniczych rozgrywek różnych ras jest historia opętanego (nie tylko) chęcią zemsty Kutrzeby, zaangażowanego w misję o nie do końca jasnym celu, zorganizowaną przez Marsjanina Nowakowskiego. Zgromadzona przez kosmitę drużyna liczy sobie zresztą wiele ciekawych osobowości. Czy zrealizuje cel? I co tak naprawdę jest jej celem? Wewnętrzne gierki dopiero się zaczęły, a świat po wybuchu mitbomb nie powiedział ostatniego słowa.

Fabuła „Pokoju Światów" powinna zadowolić wszystkich fanów steampunku, fantastycznych ingerencji w historię i odwracania losów świata oraz nawiązań mitologicznych. Słuchając książki czytanej przez Leszka Filipowicza nie mogłam opędzić się od skojarzeń z przetłumaczonym niedawno na język polski cyklem opowiadań pod redakcją George'a R. R. Martina – „Dzikie karty". Autorzy podążają co prawda odmiennymi ścieżkami w zakresie rozwoju fabuły, ale sam koncept, by wywrócić historię do góry nogami i „umagicznić" przeszłość w celu zmienienia literackiej „teraźniejszości" okazują się bardzo zbliżone. Dla mnie osobiście to ogromny plus, bo wypełnia lukę w zapotrzebowaniu na podobne realizacje, a jednocześnie pozwala poznać alternatywną historię – wreszcie – nie Stanów Zjednoczonych, a bliższych terenów.

Nie można zarzucić Pawłowi Majce braku skrupulatnego wykreowania świata przedstawionego oraz występujących w nim bohaterów. To prawda, nowych nazw krain (czy też pozornie nowych) jest sporo, a postaci mnożą się z każdą minutą. Wszystko jednak nakreślone zostało w sposób na tyle wyraźny i uporządkowany, że pomimo dźwiękowego odbioru literatury, nie miałam problemu z odnalezieniem się w gąszczu lokacji i imion. Charakterystyczny sposób mówienia bohaterów został zaakcentowany już w samej warstwie tekstowej, ale lektor dodatkowo pogłębił te różnice na tyle, że nawet w sytuacjach dialogu między kilkoma postaciami, nie można się pogubić.

Językowo „Pokój Światów" przemówi przede wszystkim do fanów naturalistycznych i brutalnych opisów, zwolenników ironii, sarkazmu i ciętych ripost. Paweł Majka nie przebiera w słowach. Jego drużyna ma być bandą zbirów – chociaż niekoniecznie pozbawionych wrażliwości – i tak właśnie się dzieje. Wulgarne docinki, tak jak w prawdziwym życiu, przeplatają się tutaj z filozoficznymi wywodami dotyczącymi życia i istnienia czy uczuciowymi wyznaniami. Z drugiej jednak strony Majka sporo pozostawia do dopowiedzenia czytelnikowi – kreuje obrazy sytuacji, wskazuje przesłanki interpretacyjne, ale niekoniecznie podsuwa całość gotową na tacy.

„Pokój światów" to zdecydowanie pozycja warta uwagi, zarówno jako dzieło literackie ogólnie, jak i gdy spojrzeć na nią z perspektywy formatu audiobooka. Leszek Filipowicz nie tylko hipnotyzuje głębokim i lekko zachrypniętym głosem, ale umiejętnie go moduluje, nie pozwalając na zagubienie słuchacza. Historia wciąga, bohaterowie intrygują, a pomysł autora budzi zazdrość z gatunku „dlaczego ja na to nie wpadłam/wpadłem?". Szerokie wykorzystanie różnorodnych kontekstów i mnogość nawiązań intertekstualnych sprawiają, że każdy znajdzie tutaj coś dla siebie. Szukacie audiobooka na długie trasy? Piętnastogodzinne nagranie „Pokoju światów" sprawi, że będziecie chcieli nadłożyć drogi, gdziekolwiek byście się nie wybierali.

Dział: Książki

Do sprzedaży trafiła własnie gra komputerowa "Californium", za sprawą której będziemy mogli doświadczyć surrealistycznych i hiperrealistycznych wizji niczym pisarz Philip K. Dicka.

Dział: Z prądem
czwartek, 10 marzec 2016 10:06

Przedsprzedaż: Heroes of Normandie

Do przedsprzedaży trafiła gra planszowa "Heroes of Normandie". Potrwa ona do 6 kwietnia.

Dział: Bez prądu
środa, 09 marzec 2016 08:22

Wywiad z Arturem Laisenem

Twoja debiutancka powieść „CK Monogatari" była książką raczej nietypową, jeśli chodzi o przynależność gatunkową – określasz ją „thrillerem metafizycznym" czy też „współczesną powieścią obyczajową z elementami fantastyki". Pierwsza część „Teraii" czyli „Studnia Zagubionych Aniołów" to fantasy nawiązująca bardziej do klasyki gatunku niż do najnowszych powieści Martina czy Eriksona. Skąd ten zwrot?

Dział: Wywiady
środa, 09 marzec 2016 08:23

Kamienie w kieszenie

Pełne zieleni miasteczko, a w nim żyjące w zgodzie gobliny, ludzie, elfy, krasnoludy i inne fantastyczne stworzenia. Bez trudu są w stanie utrzymać pokój, ale jeszcze łatwiej znaleźć im pretekst do wzajemnej wrogości.

Wiek: 8 +
Liczba graczy: 3-6
Czas rozgrywki: ok. 15 minut

Cel i fabuła

W królestwie Gdzieniegdzie panowały pokój i harmonia. Wszyscy żyli powolnym, spokojnym rytmem... jednak do czasu! Pewnego dnia na ogromnych grzybach, które rosły na otaczających miasteczko Rozdrożach pojawiły się niezwykle cenne kamienie życia. By je zdobyć wszystkie rasy wysłały swoich przedstawicieli. To właśnie w nich wcielają się gracze i... wszystkie chwyty są dozwolone! Rozgrywkę zwycięża gracz, który zdobędzie największą liczbę punktów. Punkty natomiast zdobywa się kolekcjonując kolorowe kryształy nazwane w grze „kamieniami życia".

Strona wizualna

Gra wykonana została bardzo starannie, z dbałością o szczegóły. Posiada również ciekawą i ładną szatę graficzną. Dołączona została do niej krótka, obrazkowa instrukcja. Prościej wytłumaczyć zasad naprawdę już się nie da. Pudełko jest niezbyt duże, elementów również znalazło się w nim niewiele. Niestety w tym wypadku ten fakt zupełnie nie przekłada się na nieco wygórowaną cenę (w sklepie Rebela aż 89,95 złotych).

Przygotowanie gry

Każdy z graczy wybiera płytkę postaci i umieszcza ją przed sobą, ale w taki sposób, żeby pozostali mieli do niej dobry zasięg. Płytki grzybków kładziemy na środku stołu. Ich ilość zależy od liczby graczy. Kamienie życia wkładamy do materiałowej sakiewki, skąd będą podczas rozgrywki dokładane. Wybieramy odpowiedzialnego za nie gracza. Na początek osoba losuje kamienie tak, by ułożyć je po dwa na każdej z płytek grzybów.

Przebieg rozgrywki

Wszyscy liczą do trzech. Na trzy wskazują wybraną przez siebie płytkę grzyba. Gdy tylko jeden gracz wskaże konkretny grzyb, zabiera leżące na nim kamienie. Gdy grzyb wskaże dwóch lub więcej graczy - nic się ni dzieje. Po zakończeniu rundy gracz odpowiedzialny za kamienie uzupełnia je na grzybkach - po jednym jeżeli już coś na nich leży, po dwa, jeżeli są puste. Kolejne rundy wyglądają podobnie do pierwszej, z tą różnicą, że można wskazać również swoją lub cudzą płytkę gracza. Jeżeli wybierze się swoją leżące na niej kamienie zostają zabezpieczone i już nikt nie może ich zabrać, ale gracz traci jedną turę. Gdy wskażemy czyjąś płytkę, zabieramy leżące na niej kamienie. Gra kończy się wraz z rundą w której zostaną rozmieszczone ostatnie ze znajdujących się w sakiewce kamieni.

Wrażenia

Takich krótkich, dynamicznych gier jest na rynku naprawdę wiele. Czym więc wyróżnia się ten tytuł? Powiedziałabym, że grafiką, fabułą i starannym wykonaniem. Można oszczędzić pieniądze, pociąć karteczki i wyjąć z pudełka zapałki, ale czy sprawi nam to tyle radości co granie w kolorową, świetną pod względem graficznym i solidnie wykonaną grę?

Podsumowanie

„Kamienie w kieszenie" to prosta, dynamiczna gra o ładniej oprawie graficznej. Nadaje się zarówno na imprezę jak i po prostu do rodzinnego grania. Rozgrywka może dostarczyć wiele śmiechu i ogólnej radości. Przyznaję jednak, że przez wzgląd na wygórowaną cenę na zakup bym się nie zdecydowała (chyba, że udałoby mi się wypatrzeć jakąś obiecującą promocję).

Dział: Gry bez prądu
sobota, 05 marzec 2016 14:22

Zombie.pl

Większość z nas zna ból dnia wczorajszego, potocznie zwany... kacem. Nie obcy był on również Karolowi i Jankowi, którzy cały wcześniejszy wieczór spędzili na oblewaniu kolejnego sukcesu w restauratorskiej karierze Karola. Mężczyzna otworzył kolejną restaurację, tym razem w Gdańsku. Popijawa kończy się za szybko, a następny dzień przynosi same złe wieści. I uwierzcie, morderczy ból głowy to najmniejszy z problemów restauratora, bowiem... Gdańsk został opanowany przez zombie. Hordy wygłodniałych potworów wylęgają na ulicę, uderzają martwymi dłońmi o szyby, chcą mięsa. Ludzkiego.

Tematyka ożywionych zmarłych nie jest obca właściwie żadnemu czytelnikowi, uwielbiającemu horrory. I choć na przestrzeni ostatnich lat te gnijące monstra przeszły pewne -acz nie tak wielkie, jak w przypadku wampirów, wilkołaków, etc.- zmiany, mające je wykreować na bohaterów pozytywnych (mam tutaj na myśli książkę Wiecznie żywy), to zazwyczaj w literaturze czy filmach pojawiają się jako człapiące, bezmyślne i wygłodniałe istoty o morderczych zapędach. Przyznam, że o ile z lekturą historii o zombie nie mam żadnych problemów, tak wciąż nie potrafię przekonać się do filmów tego rodzaju. Dlaczego? Ot... boję się. Przeraża mnie myśl, że w dobie dzisiejszej technologii do takiej apokalipsy może dojść, że to nie tylko ludzka wyobraźnia. Cóż...

Główny bohater, Karol, musi radzić sobie ze śmierdzącymi potworami w pojedynkę, gdyż jego partner znajduje się już po drugiej stronie. Co robić w takiej sytuacji? Gdzie się skryć? Ano, najlepiej na samym początku opuścić miejsce, w którym obecnie się znajdujesz, czyli hotel. Nie żeby otwarta przestrzeń była takim cudownym pomysłem. W każdym razie, jak to się dzieje w tego rodzaju historiach, mężczyzna trafia na grupkę ocalałych, do której natychmiast przystępuje. A grupa jest niezwykle zróżnicowana- od zakonnika, po tancerkę go go. I mimo, że powinna ich połączyć wspólna walka o ocalenie życia, tak się nie dzieje. Każdy chroni własny interes, żadna nowość, prawda?

Ciężko mi cokolwiek sensownego o tej książce powiedzieć; miałam wrażenie, że zaserwowane nam przez autorów obrazy już gdzieś kiedyś były. No ale bądźmy poważni, ciężko jest stworzyć coś nowego, od razu rzucającego na kolana. Zombie.pl to mimo swego rodzaju powtarzalności intrygująca lektura, osadzona w polskich realiach. Byłam ciekawa, czy Karol jakimś sposobem dotrze do swojej rodziny, do Poznania. Niestety, ta sprawa nie zostaje rozwiązana, a zakończenie daje nadzieję na kolejne tomy. Za bardzo duży plus uznałam zróżnicowanie postaci, jakie na swej drodze spotykają uciekający. Nie mogę zdradzić zbyt wiele, jednak przygotujcie się na coś, czego chyba nigdy nie spodziewalibyście się w historii o nieumarłych!

Może to zwykła książka, mająca napędzić nam niemałego stracha, ale niesie też ze sobą pewne przesłanie, o którym delikatnie wspominałam wcześniej. Mówi się, że człowiek człowiekowi wilkiem, co często zostaje uzupełnione przez: a zombie zombie zombie, ha. Tam, gdzie ożywieni -choć totalnie bezmyślni- potrafili zsynchronizować się (bo "dogadać" to trochę za wiele powiedziane), by ramię w ramię ruszyć do ataku na niewielką grupkę ludzi, tam człowiek, uważany za niewiadomo jaki cud boski etc. etc. woli... pozostawić słabszych własnemu losowi i brać nogi za pas. Moi mili, czy to nam grozi? Totalna dezintegracja? Uderzenie zamiast wyciągnięcia pomocnej dłoni? Tacy jesteśmy my, Polacy, czy cały świat? Nie od dziś wiadomo, że mało kto biegnie, by nieść pomoc potrzebującym i o tym autorzy dają nam dobitnie znać. Sami przyczyniamy się do własnej zagłady.

Nie wiem, co w tym przypadku doprowadziło do apokalipsy. Nie wiem, dlaczego większość społeczeństwa stała się zombie, podczas gdy garstka nie została opanowana przez tajemniczy wirus. Wiem natomiast jedno- każdy "wytrawny" horroromaniak musi mieć Zombie.pl na swoim czytelniczym koncie, nie ma zmiłuj.

Dział: Książki
sobota, 05 marzec 2016 09:22

Pre-order Kholat na PS4

Kholat w wersji na konsolę PS4 jest dostępny w formie pre-orderu, za pośrednictwem europejskiego PlayStation Store.

Dział: Z prądem
środa, 02 marzec 2016 05:33

Rycerz sowy

Mercedes Lackey to amerykańska pisarka fantasy, którą doskonale znają miłośnicy gatunku. Jest postacią barwną z ogromnym bagażem życiowych doświadczeń. W 1972 roku ukończyła Uniwersytet Purdue. Później wykonywała wiele zawodów. Pracowała jako kucharka, księgowa, ochroniarz, technik laboratoryjny, modelka czy programistka komputerowa. Dopiero w 1993 roku pisanie stało się jej źródłem utrzymania. Mercedes Lackey tworzyła nie tylko we współpracy ze swoim mężem, Larrym Dixonem, ale również z innymi, znanymi twórcami fantastyki, takimi jak Andre Norton.

Lot Sowy

Rodzice Dariana giną podczas polowania, a chłopiec nie może pogodzić się z ich stratą. Nie potrafi znaleźć dla siebie miejsca w lokalnej społeczności. Od nauki czy pracy woli samotne wycieczki do lasu, gdyż tylko tam czuje się chociaż odrobinę lepiej. To właśnie ta miłość i potrzeba wolności ratują mu życie, gdy jego rodzinna wioska zostaje zaatakowana przez barbarzyńców. Ucieczka w głąb lasu to początek zupełnie nowego, pełnego przygód życia, w którym Darian nareszcie pozna samego siebie i magię, którą mógłby w przyszłości władać.

Oczy Sowy

Od wydarzeń z „Lotu Sowy" mijają cztery lata. Darian dorasta, staje się rozsądniejszy, wiele dało mu szkolenie pod okiem Sokolich Braci. Nauczył się także jak żyć wśród ludzi i nie czuje już potrzeby wiecznego uciekania. W powieści pojawiają się także nowi bohaterowie, a raczej bohaterki. Są to siostry Keisha i Shandi Alder. Jedna z nich posiada predyspozycje by zostać uzdrowicielką, druga natomiast została wybrana na herolda. W jaki sposób ich losy połączą się z losami dorastającego Dariana?

Rycerz Sowy

Wraz z trzecim tomem rozpoczyna się pełna niebezpieczeństw podróż Dariana, który może zostać nie tylko magiem, ale i broniącym sprawiedliwości rycerzem. Może wreszcie, po latach, uda mu się rozwikłać zagadkę śmierci rodziców. Tylko dlaczego zaczęły nawiedzać go dziwne, niepokojące sny i co musi zrobić by przetrwał jego związek z Keishą? To już ostatni tom trylogii, ale czy ta historia będzie miała szczęśliwe zakończenie?

W powieści pojawiają się niezwykłe, nie tylko fantastyczne, ale i fantastycznie opisane stworzenia. Fabuła, jak na heroik fantasy przystało, jest dość standardowa, trudno jednak byłoby powiedzieć, że nie jest oryginalna. Zważywszy, że pierwszy tom trylogii pojawił się w 1997 roku, to stawiałabym na to, że kolejni pisarze czerpali wzorce z twórczości Mercedes Lackey, a nie na odwrót. Poza tym pisarka niewiele pozostawia domysłom czytelników i przedstawiony przez nią świat dopracowany został w najdrobniejszych szczegółach.

Akcja w książkach rozkręca się bardzo powoli. Większą wartość stanowi tu szczegółowo opisana rzeczywistość. Wydaje mi się, że dla współczesnego czytelnika, który przyzwyczajony jest do tego, że wydarzenia w powieściach pędzą na łeb na szyję, taki sposób pisania może wydawać się nieco nudnawy. Ja sama wolę twórczość Andre Norton czy Davida Eddingsa, ale fantastyka Mercedes Lackey zawsze będzie kojarzyła mi się z dzieciństwem. Wiele jej książek stało na półce u mojej cioci, która zaraziła mnie miłością do literatury fantastycznej. Nie potrafię więc w tym wypadku być zupełnie obiektywna.

Życie Dariana z pewnością jest bardzo barwne i ciekawe, tak samo jak i świat, w którym dorasta młody mag. „Trylogia sowiego maga" to cykl, który z przyjemnością poleciłabym nieco młodszym czytelnikom, którzy dopiero zagłębiają się w kanony fantastyki. Mercedes Lackey jest jedną z tych pisarek od twórczości której powinno się zaczynać swoją przygodę. Osobom lubiącym wartką akcję książki mogą się nieco dłużyć, tym jednak, którzy kochają barwne opisy i dobrze przedstawioną kreację świata, seria z pewnością przypadnie do gustu.

Dział: Książki