kwiecień 22, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: X Men

sobota, 21 lipiec 2018 23:37

Jaskiniowiec

Lubicie piłkę nożną? Dobra, dobra, nie wrzeszczcie tak. Zrozumiałam, że szalejecie za nią. A wiecie może, co było początkiem tej zacnej gry? Nie wiecie? Wstyd, ale spokojnie, zaraz wszystko Wam opowiem.

Cofnijmy się do prehistorii, gdzie w kraterze po meteorycie żyje kilkuosobowe plemie pod przywództwem starszego Szefa Bobnera. Ponieważ mają wokół siebie bujne lasy, rzeki i zwierzynę na polowanie niczego im nie brakuje, więc żyją sobie spokojnie nieświadomi tego, co nadchodzi. Powstaje epoka brązu, a wraz z nią na ich teren wkracza Lord Nooth i przegania ich na pustkowie. Jeden z Jaskiniowców - Dug - nie chce tak tego zostawić i doprowadza do tego, że zgadza się na mecz piłki nożnej, który rozstrzygnie, czy będą mogli wrócić do siebie. Jak się okazuje, zadanie nie jest proste, bo nierozgarnięci Jaskiniowcy mają problemy ze zrozumieniem zasad i wspólnym działaniem. Jaki będzie wynik tego meczu?

Czytając opis Jaskiniowca w życiu nie domyśliłabym się, że głównym tematem animacji, będzie piłka nożna. Coś, czego bardzo, ale to bardzo nie lubię (wypraszam sobie buczenie na mnie!). Czy Jaskiniowiec przypadł mi do gustu?

Wbrew pozorom tak. Dawno nie bawiłam się tak dobrze, oglądając jakąkolwiek animację. Animatorzy cofają nas daleko w przeszłość i pokazują parodię nie tylko sportu, ale i innych rzeczy (np. domowym zwierzątkiem jest mamut, a po ziemi biega wielka mięsożerna kaczka). Nick Park znany już z Uciekających kurczaków lub z przygód Wallace’a i Gromita i tym razem serwuje absurdalne poczucie humoru i gwarantuje tym dobrą zabawę. Posługując się techniką poklatkową z postaciami z plasteliny, tworzy świetną animację o nieznanej jeszcze wersji piłki nożnej. Przy czym obok zabawy pokazuje, jak ważne jest, by się nie poddawać oraz fakt, że wspólne działanie może przynieść wiele korzyści, czym jest współpraca, zasady fair play oraz fakt, że nie liczy się status czy kolor skóry, a umiejętności. Nie tylko w sporcie, ale i w codziennym życiu.

Postacie stworzone przez twórców, niezależnie od tego, czy są dobrzy, czy źli, wzbudzają sympatię i zaciekawienie. Bawią, zapadają w pamięć i świetnie sprawdzają się w swoich rolach. Niby nie prawdziwi, a jednak mają tyle cech realnych osób, że łatwo w nich rozpoznać nasze zachowania.

Mogłabym napisać, że Jaskiniowiec to bardziej “męska” bajka, ale przecież dziewczynki też mogą kochać sport i rozumieć smaczki ukryte w animacji. Mając za ojca zapalonego kibica, nie mogłam nie wyłapać wyśmiewania się z problemów z załapaniem zasad gry, tym co kryło się pod nazwaniem królowej Ufifą i umieszczenie w bajce pewnych znanych komentatorów sypiących z rękawów dowcipami. To taki smaczek dla fanów piłki, ale i pozostali widzowie nie będą się nudzić podczas oglądania. Cały czas coś się dzieje, jest zabawnie i ciekawie.

Jaskiniowiec jest idealną propozycją na rodzinną posiadówkę. Niezależnie od wieku każdy znajdzie tu coś dla siebie, pośmieje się i zapomni o szarej rzeczywistości. Z czystym sumieniem polecam i jeszcze nieraz będę do bajki wracać.

Dział: Filmy
czwartek, 19 lipiec 2018 10:11

Fallen Legion+

Fallen Legion + to dwuwymiarowa gra jRPG, która jest pakietem dwóch tytułów: Fallen Legion: Sins of an Empire i Fallen Legion: Flames of Rebellion. Zadebiutowały one na konsolach, teraz – za pośrednictwem Steama – można zagrać w obie gry również na PC.

W grze możemy wcielić się w dwie postacie – Legata, próbującego przejąć władze na królestwem (Flames of Rebellion) lub Cecille, młodą księżniczkę, która po śmierci ojca musi uratować królestwo przed rozmaitymi antagonistami (Sins of an Empire). Gdybym nie wiedziała, że jest to połączenie dwóch różnych gier, Fallen Legion + uznałabym za jednolitą całość, bowiem nic w menu nie informuje o tym, że są to różne tytuły. W trakcie gry odnosi się wrażenie, że jest to jedna spójna historia, przedstawiona z dwóch stron – wszak Cecille musi powstrzymać m.in. właśnie Legata...

Muszę przyznać, że fabuła obu historii jest doprawdy wciągająca i fantastycznie przedstawiona. Graficznie gra również ogromnie przypadła mi do gustu – jest „ręcznie” malowana i barwna, a moby oraz bohaterowie, z którymi walczymy wykreowani są świetnie (choć tych pierwszych mogłoby być zdecydowanie więcej). Skille danych postaci prezentują się efektownie (czasami nawet zbyt, bo zasłaniają pole walki, ale i tak mi się podobały), a walki urozmaica wspaniała oprawa muzyczna, która jest naprawdę absolutnie magiczna, znakomita. Jednakże – poza tymi zaletami – gra ma również wiele wad.

Największym defektem tej gry jest brak rzeczywistego wpływu na losy bohaterów. Jest to dla mnie duży szok, bowiem pierwszy raz spotykam RPG, w którym nie mam wpływu na wydarzenia. Możemy tutaj decydować jedynie o ulepszeniu zdolności klejnotami oraz czasowych bonusach, wzmacniających nas w potyczkach. Absolutnie nic poza tym. Same walki są typowo konsolowe i nużące – różnorodność mobów i interesujące skille (przynajmniej z początku) nie jest w stanie przyćmić ich monotonności. Bo choć walki należy prowadzić ze skupieniem, blokując ciosy wrogów i w odpowiednim momencie atakując (i tym samym łączyć ataki w combo), tak nic nie mogę poradzić na to, że po godzinie gry stawały się dla mnie drętwe i męczące, a prawdziwie angażowały mnie jedynie walki z bossami. Prawdę mówiąc, ukończyłam tę grę jedynie dzięki fantastycznemu scenariuszowi i ścieżce dźwiękowej...

Fallen Legion+ to pozycja ciekawe jRPG zbudowane na akcji, jednak na PC nie powinna mieć racji bytu. Specyficzny system walki nie każdemu przypadnie do gustu, jednakże jestem pewna, że wielu zainteresuje historia obu głównych bohaterów. Nie ma tu nastawienia na „dobrych” i „złych”, na obraz danego bohatera wpływa sposób postrzegania przez gracza decyzji podjętych przez daną postać (podkreślam PRZEZ POSTAĆ). Polecam głównie jako ciekawostkę, choć nie wątpię, że dla niejednego miłośnika gier konsolowych tytuł (a może raczej tytuły) okażą się nie lada gratką.

Dział: Gry z prądem
czwartek, 19 lipiec 2018 06:36

Powiększ Pan Lodowego Ogrodu t.4 cz.1, 2

Pożegnania z cyklami bywają smutne – szczególnie, jeśli świat w nich przedstawiony ogromnie przypadł nam do gustu, a z jego bohaterami nawiązaliśmy szczególną więź. Jednocześnie nie mogłam doczekać się przeczytania uwieńczenia „Pana Lodowego Ogrodu” i nie chciałam tego zrobić. Nie chciałam się żegnać z mrocznym Midgaardem, chciałam, aby historia trwała. Jednakże – jak to już w życiu często bywa – ciekawość zwyciężyła. I choć smutno mi, że już nic dalej nie ma, tak mogę szczerze odpowiedzieć, że zakończenie tomu IV mnie usatysfakcjonowało.

Podobnie jak w tomie trzecim, tak i tutaj mnóstwo się dzieje, a wydarzenia są na bieżąco kontynuowane. Akcja jest niesamowicie dynamiczna, roi się tutaj od zaskakujących zwrotów akcji, a wszystkie wątki z poprzednich tomów łączą się w jedną, spójną całość. Muszę przyznać, że bardzo mnie to zaskoczyło, jak bardzo autor przemyślał uwieńczenie tej serii. Już wcześniej zaskakiwał mnie swoistą pomysłowością i niebanalną wyobraźnią, ale... tu wszystko ma sens. Absolutnie nie mam się do czego przypomnieć, rozwiązania są znakomite, może poza ostateczną bitwą, która zdała mi się nieco zbyt mało epicka, wręcz brutalnie uproszczona. Ale może się mylę? Może nie wszystkie finałowe walki muszą być wielkim „BUM”?

„Na Ziemi ta scena byłaby po prostu groteskowa. Tam nikt nikomu nie wierzy ot tak, nikt nie dotrzymuje słowa i nikt nie spełnia obietnic danych bez świadków, prawników, papierów, dowodów, nagrań i pisemnych gwarancji, a i to tylko czasem. Tu jednak jest tylko nas dwóch, słowo i uścisk dłoni. To świat, w którym reputacja człowieka zależy od jego uczciwości i jest cenniejsza od gór złota. Tu nie ma większej gwarancji niż słowo. I jakoś tak nie wydaje się to aż tak bardzo śmieszne.”

„Pan Lodowego Ogrodu” jest fenomenem nie tylko przez wzgląd na znakomicie fantastyczną przygodę, cudownie-psychodeliczny wręcz Midgaard, bajecznie wykreowane postaci, ale... kunszt pisarski Grzędowicza i jego niebanalne spojrzenie na „przyziemne sprawy”. Pod otoczką mrocznej fantastyki i ciętego humoru ukazuje przywary ludzkie, a nawet sytuacje obecne w prawdziwym świecie, w Polsce. Bardzo podobał mi się sposób, jak przemyca to wszystko do świata „Pana Lodowego Ogrodu”, jak wspaniale to się wszystko tu zgrywa. Naturalnie, to wszystko fikcja, ale nigdy żaden cykl fantastyczny nie dał mi tak dużo do myślenia. Żaden nie zaoferował mi tak wiele refleksji i żaden nie wrzucił mojej wyobraźni na tak wzburzone morze...
„Pan Lodowego Ogrodu IV” jest dla mnie zakończeniem historii Vuko i Filara jedynie na papierze. W mojej wyobraźni ich historia wciąż się toczy, chętnie wracam myślami do Midgaardu. Nietuzinkowy Vuko i jego dystans do siebie pozostanie ze mną do końca życia – wciąż jestem zakochana w nim bez pamięci. I mam cichą nadzieję, że Grzędowicz jeszcze powróci do Lodowego Ogrodu. Może zlituje się nad fanami i stworzy kilka dodatkowych opowiadań z pobocznymi bohaterami? Jedno jest pewne – każdy entuzjasta fantastyki rozkocha się bez pamięci w tej serii.

Dział: Książki
środa, 18 lipiec 2018 21:00

Tajemnica godziny trzynastej

Nie będzie cienia przesady w stwierdzeniu, że Anna Kańtoch to jedna z najbardziej wszechstronnych autorek literatury popularnej w dzisiejszej Polsce. Pisarka ma w dorobku powieści i opowiadania z różnych gatunków: fantastykę dla dorosłych, kryminały, a teraz także i fantastykę dla młodszego czytelnika. Za cokolwiek się Kańtoch nie weźmie, wychodzi jej co najmniej bardzo dobrze. Czy takie wrażenia będę mieć i po lekturze „Tajemnicy godziny trzynastej”?

Powieść ta, to trzecia, po „Tajemnicy diabelskiego kręgu” i „Tajemnicy nawiedzonego lasu”, część przygód Niny, nastoletniej dziewczynki wciągniętej w rozgrywkę między aparatem bezpieczeństwa PRL, a siłami nadprzyrodzonymi w osobie przede wszystkim tajemniczych aniołów. Tym razem los rzuca Ninę i jej znajomych – starych i nowych – do Wilczych Dołów, niewielkiej miejscowości, w której czas jakby się zatrzymał. Nina wie, że ma do rozwiązania zagadkę i że kluczem jest zapowiadany afiszami bal oraz tajemnicze wydarzenie, które ma nastąpić dwudziestego szóstego lutego o tytułowej godzinie trzynastej. To jednak zaledwie cień tropu. Grupa młodych detektywów ze wsparciem PRL-owskich służb stara się rozwikłać zagadkę jednocześnie kryminalną i paranormalną. Czy ich nowy kolega coś przed nimi ukrywa? Czy zima w Wilczych Dołach to przypadek? I jaką rolę odgrywa w tym wszystkim zepsuty samochód oraz co i rusz wpadający na bohaterów ornitolog?

O powieści Kańtoch można rzec bardzo krótko: zachwycająca. Autorka zgrabnie łączy powieść przygodową dla młodzieży (w najlepszej polskiej tradycji „Szatana z Siódmej Klasy” czy cyklu o Panu Samochodziku), kryminał i fantastykę. Opowieść nie jest ani infantylna, ani przesadnie „dorosła”, w sam raz dla nastolatków. Główna bohaterka nie udaje na siłę chłopca, ale też nie jest schematyczną młodą damą w opałach – to dziewczynka ciekawa świata, aktywna, świadoma swoich słabości i mocnych stron. Jej dojrzałość emocjonalna ma wiarygodne podstawy, a podejmowane wyboru, choć nie zawsze logiczne, nie straszą dziecinnością. Inni bohaterowie też zostali zarysowani wystarczająco, by nie być postaciami papierowymi. Wreszcie – oczarowuje język, i prosty, i magiczny zarazem, doskonale wpasowujący się w klimat całości.

Nie sposób nie wspomnieć także o osadzeniu historii w konkretnym momencie dziejów Polski. W czasach, kiedy epoka socjalistyczna jest traktowana z przesadną niekiedy ostrożnością i niemalże negowana, Kańtoch korzysta z niej, pokazując niejednoznaczności tamtejszej polityki, uwikłanie specsłużb w trudną sytuację, czy w końcu ludzką twarz „komuny”. To też bardzo na plus dla autorki.

Nie jestem w docelowej grupie wiekowej „Tajemnicy godziny trzynastej”, ale bawiłam się przy lekturze tej książki wybornie. Podejrzewam, że młodsi będą się bawić jeszcze lepiej. Polecam.

Dział: Książki

Do polskich księgarni trafia właśnie Cisza przed burzą... czyli kolejna powieść uniwersum World of Warcraft; świata, który rozpala wyobraźnię graczy i czytelników już od 24 lat.

Nadszedł sądny czas dla Azeroth!

Azeroth umiera.

Siły Hordy i Przymierza odniosły zwycięstwo nad zastępami Płonącego Legionu, ale pod powierzchnią świata czyha widmo prawdziwej katastrofy. W sercu Azeroth zieje śmiercionośna rana, otwarta ciosem miecza upadłego tytana Sargerasa w jego ostatnim akcie okrucieństwa.

Dział: Książki
poniedziałek, 16 lipiec 2018 20:19

Fruit Ninja: Combo Party

„Fruit Ninja” to gra karciana mająca symulować konkurencję przecinania owoców mieczem. Wojujemy tu co prawda jedynie kartami i rękojeścią miecza, resztę jednak dopowiada wyobraźnia. Gra kierowana jest dla graczy od ósmego roku życia i jest to trafnie zdefiniowany wiek. W pierwszej chwili może wydawać się nieco złożona. Zwłaszcza zdanie „Każda runda składa się z 11 tur, a każda tura z 11 faz” umieszczone na początku instrukcji brzmi nieco zawile. Jednak przeczytanie całej – niedługiej zresztą – instrukcji, wyjaśnia z jak prostą rozgrywką mamy w gruncie rzeczy do czynienia.

Po otwarciu barwnego, solidnego pudełka widzimy kilka rodzajów elementów oraz przegródki przeznaczone na ich uporządkowane przechowywanie. Przede wszystkim mamy tu kolorową instrukcję i trzy rodzaje kart: 72 karty owoców – podstawowy element rozgrywki; 6 kart pomocy – przedstawiających zasady naliczania punktów; 30 kart nagród. Poza kartami nagród, zestaw zawiera różne żetony złotych jabłek, które również służą do przyznawania lub odbierania punktów. Całości dopełnia czarna rękojeść katany zdobiona złotymi znaczkami o nieokreślonym bliżej znaczeniu.

Gra polega na zgromadzeniu Serii kart – trochę jak w pokerze, z tą różnicą, że swoich Serii gracze przed sobą wzajemnie nie ukrywają, kompletując je na stole awersami do góry. Każdy taki Stos Serii zawiera od dwóch do sześciu kart i w zależności od ich liczby uczestnik otrzymuje za nie określoną liczbę punktów. Oczywiście całą rozgrywką sterują zasady, określające klucz według którego tworzone są Serie, moment przyznawania punktów i tok rozgrywki. Brzmi to jak spokojna i cicha zabawa, niemniej została ubarwiona pewną ekspresyjną zasadą pozwalającą zdobyć dodatkowe punkty – lub utracić dotychczasowe – która ożywia rozgrywkę i wywołuje od czasu do czasu wybuchy radości. I tu wyjaśnia się rola rękojeści katany dołączonej do zestawu. Otóż przy każdej kolejnej turze gracze dokładają po jednej karcie do swojego stosu serii – jeśli przynajmniej dwóch uczestników wyłoży identyczną kartę, muszą przechwycić rękojeść stojącą na środku stołu. Ten, który uczyni to pierwszy, otrzymuje dodatkowe punkty.

Nie przedstawiłam powyżej wszystkich niuansów rozgrywki – te przystępnie precyzuje instrukcja. Zapoznanie się z zasadami gry nie jest kłopotliwe i już od pierwszej rundy rozgrywka nabiera tempa. Wybuchy śmiechu i drobne sprzeczki o to kto potrącił rękojeść lub kto pierwszy ją chwycił ożywiają zabawę, a instrukcja salomonowymi sądami wskazuje rozwiązanie nieporozumień. Dzieci długo potrafią wytrwać przy tej zabawie, dorosłych po kilkunastu rundach może jednak zacząć nużyć – to moje osobiste odczucie, całkowicie subiektywne. Młodociani testerzy pochylający się ze mną nad „Fruit Ninja” zbierając zestaw po zakończeniu gry, zwrócili moją uwagę na alternatywne zastosowania poszczególnych jego elementów – kartami grając w zmodyfikowanego Piotrusia, kataną symulując ciosy, z kolei żetony i karty punktacyjne traktując jak pieniądze w jakiejś wymyślonej na poczekaniu własnej rozgrywce. Jak widać grywalność karcianek i planszówek nie jest jedynym kryterium oceny. Inspiracja też się liczy.

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 16 lipiec 2018 12:23

Zbyt piękne

Pamiętam, kiedy pierwszy raz trafiłam na książkę Olgi Rudnickiej, było to wiele lat temu. Zaraz po jej debiucie. Tak, jestem czytelniczką, która zaczęła swoją przygodę od pierwszego tytułu i wyczekiwałam każdego kolejnego, wręcz z utęsknieniem. Pamiętam również, jak bardzo byłam zachwycona style, humorem i prowadzeniem fabuły. I tego, jak z każdym kolejnym rokiem, autorka podwyższała sobie poprzeczkę, i byłam dumna z własnego odkrycia. Bo wiem, że wielu czytelników trafiło na rudnicką, gdy była już rozpoznawalna. Ja pamiętam czasy, gdy trzeba było się naszukać informacji, na temat premiery.
Mogę śmiało powiedzieć, że jestem wierną czytelniczką. To znaczy - byłam. Do tytułu, o którym dzisiaj będę pisała.

Zuzanna i Tymoteusz kupują dom. Oboje są zachwyceni perspektywą przeprowadzki, do własnych czterech ścian. I to nie jakiegoś mieszkania. Tylko prawdziwy, najprawdziwszy dom z ogrodem. Każde na swój sposób, planuje najbliższą przyszłość.

Zuzanna zaciągnęła kredyt na poczet nieruchomości, podjęła już pracę w nowym miejscu zamieszkania. Nic, tylko rozpoczynać zupełnie nowe życie. Daleko od rodziny, a konkretnie od matki i siostry.

Tymoteusz ma nieco inne plany, po błędach, których doświadczył na własnej skórze i portfelu, postanawia nieco inaczej poprowadzić własny biznes. Zakupiony za gotówkę dom, osobiście wyremontuje, a następnie sprzeda. Dzięki temu zaoszczędzi na nerwach i często niezbyt rzetelnych ekipach wykończeniowych. No i podobnie jak Zuzanna, chce na trochę pobyć z dala od rodziny, zwłaszcza brata.

Żadne z nich, nie ma pojęcia, że padło ofiarą oszustwa. Zakupili ten sam dom, teraz pozostaje pytanie. Co zrobić z problemem, jak rozwiązać sytuacje, kto ma odpuścić i przede wszystkim, gdzie podział się człowiek, który nabił ich w tak zwaną butelkę?

Zapowiedź wydawała się bardzo ciekawie. Wiadomo, kto poznał Rudnicką, ten mógł się spodziewać, że będzie mnóstwo śmiechu, pomyłek i przezabawnych sytuacji. Prawda? Bo z tym kojarzymy autorkę. Z jej czarnym poczuciem humoru, ciekawym wątkiem kryminalnym, który może nie jest, na nie wiadomo jakim poziomie, ale dodaje smaczku i czyta się naprawdę dobrze.

Takie było założenie. Było, bo już po pierwszych stronach, poczułam niepokój. Jakbym czytała książkę, nie swojej autorki. Mimo wszystko dzielnie brnęłam dalej, tak właśnie. Brnęłam przez dialogi, które z każdym kolejnym, doprowadzały mnie do niesmaku, zażenowania, a chwilami szoku. Ponieważ nigdy w życiu, nie spodziewałabym się, by Olga Rudnicka, napisała coś takie beznadziejnego.

Przede wszystkim postać Zuzanny, cały czas się zastanawiam. Jako kto, miała być ona ukazana? Feministka? W takim razie wyszło to, bardzo obraźliwie. Na płytką i nierozgarniętą pannicę? Bo widząc opisy zachowania, odnosiła wrażenie, że postać tej kobiety, została sprowadzona do chamstwa i prostactwa.

Z jednej strony gardziła każdym mężczyzną, z drugiej jednak oczekiwałaby każdy na jej nieme zawołanie, pobiegł i pomógł, oczywiście nie licząc na słowo „dziękuję”, bo przecież JEJ się należało.

Kolejna sprawa. Poziom dialogów jest tak żenujący, że po prostu oczy mi wylewały się z wrażenia. „Chcę, żebyś mi pomógł, ale nie, jesteś facetem - więc spadaj. No, dlaczego mi nie pomagasz? Przecież jestem kobietą! Nie, nie rób tego, dam sobie radę, w końcu kobietą nie są słabe!”

Boże Wszechmogący i Wszyscy Święci! Tak było CAŁY CZAS! Nie wiem, jaki był ten wątek kryminalny, bo on umarł w butach, w momencie, gdy do głosu została dopuszczona Zuzanna. I te jej numerowane uśmiechy. Naprawdę? To było tak żenujące i płytkie, że aż mi było wstyd, za panią Rudnicką. Stworzyć postać kobiecą, w tak brzydkiej formie. I proszę mi nie wmawiać, że to groteska. Ja już widziałam pseudo groteskę u innego „wieszcza". Widać to, co budowała Olga Rudnicka, przez tyle lat, poszło do lasu. A teraz, weszła tandeta, brak klasy i jakiegokolwiek poziomu. Smutne.

Tymoteusz, niewiele mogę na jego temat napisać. Był niczym statysta. Ponieważ musiał być. I nic więcej. Wszystko kręciło się wkoło Zuzanny, jej absurdalnych zachowań. On albo jej unikał, albo się bał, bądź też biadolił w myślach.

Seksistowskie przytyki, żarty. Proszę mi wierzyć. One mogą być śmieszne sporadycznie, ale nie przez calutką książkę. Ani razu, nie poczułam się rozbawiona. Byłam zła, rozczarowana i zniesmaczona. Już przy "Były sobie świnki trzy", stało się coś złego. Miałam nadzieje, że to chwilowy spadek formy. Niestety, po tej książce już nie mam złudzeń. Dodać muszę, że nie zdołałam jej dokończyć. Starałam się, ale już przy końcu, po prostu odłożyłam. W planach miałam spalenie, ale zrezygnowałam. W zimie pójdzie do pieca.

Pozostaje mi odpuścić. Szkoda mojego czasu i nerwów. Będę wspominała wcześniejsze tytuły, mając nadzieje, że może kiedyś, autorka zauważy, że ta droga, na którą weszła, nie poprowadzi daleko.

Myślałam, że jestem odosobniona w swoim odbiorze, ale nie. Sporo osób, nie tylko oceniających na blogach czy portalach książkowych, podzieliło się swoją opinią. Niestety negatywną.

Cóż, mogę napisać tylko tyle. Ja tej książki nie polecam. A każdy zdecyduje sam.

Dział: Książki
piątek, 13 lipiec 2018 10:15

Imię wiatru

Już 17 lipca do księgarń trafi 8 wydanie książki Patricka Rothfussa - Imię wiatru, pierwszego tomu cylku "Kroniki królobójcy"! To bestsellerowa i wielokrotnie nagradzana opowieść człowieka legendy - Kvothe, który wspomina swoje barwne życie, przez które prowadził go jeden cel - pragnienie władania magią i zemsty na demonach, które zabiły jego rodziców oraz zniszczyły cały jego świat!

Dział: Książki

Dzisiaj rozpoczyna się Polcon 2018 w Toruniu, a my mamy nie tylko zaszczyt patronować ponownie tej imprezie, ale również nasza recenzentka będzie prelegentką podczas konwentu. 

Joanna Krystyna Radosz (ur. 5 lipca 1992 we Wrocławiu) - torunianka sercem i rozumem, pisarka, dziennikarka, okazjonalnie redaktorka i tłumaczka. Studiuje rusycystykę na UMK w Toruniu, ale jej zainteresowania wykraczają daleko poza Rosję. Miłośniczka języków obcych, kryminałów, żużla i sportów zimowych. Nagradzana w konkursach literackich: Wiatrak w kategorii prozy (opowiadanie "Konie narowiste", 2010), III miejsce w I edycji konkursu Littera Scripta ("Bogowie nie umierają", 2011), finalistka IV edycji Horyzontów Wyobraźni ("Wojna 2.0", 2012). W 2014 r. w antologii "Marzenia" (wyd. The Cold Desire) ukaże opowiadanie "Finnished" (jego akcja rozgrywa się w tym samym uniwersum co "Wróg po fachu").

Dział: Konwenty
wtorek, 10 lipiec 2018 21:46

Jungle Speed. Plaża

„Jungle Speed” został wynaleziony około 3000 lat temu w subtropikalnej Szybkopotamii przez plemię Abulubulu.
Abulubulu wybierali swojego wodza w tradycyjnej grze rozgrywanej za pomocą liści eukaliptusa. Zasady gry były przekazywane w najgłębszej tajemnicy z pokolenia na pokolenie. Dopiero Tom i Yako, ostatni dumni potomkowie plemienia Abulubulu, postanowili przekazać je światu.

Pierwsze wrażenie...

Po odpakowaniu przesyłki moim oczom ukazało się tekturowe pudełko z asymetrycznym wieczkiem. Na początku byłam zdezorientowana i zaskoczona, ale jak to, przecież miała to być wersja plażowa, a jak tu tekturowe i to całkiem spore pudełko zabierać ze sobą nad morze? Zagadka wyjaśniła się po otwarciu pudełka, w środku znajdował się siatkowy woreczek, w którym znajdowały się karty, instrukcja i totem. I to zrobiło na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Całość gry utrzymana została w kolorystyce żółto niebieskiej, kojarzącej się z wypoczynkiem nad wodą i na plaży. Z doświadczenia osoby zażywającej w okresie letnim kąpieli wodnych i słonecznych, wiedziałam, że takie praktyczne opakowanie, to strzał w dziesiątkę.

Podstawowe informacje:
Liczba graczy: 2-10 osób
Wiek: od 7 lat
Czas gry: ok. 15 minut
Wydawca: Rebel
Autor gry: Pierric Yakovenko Thomas Vuarchex
Ilustracje: Franz Vohwinkel, Thomas Vuarchex, Pierrick Yakovenko

Cel gry:
Celem gry jest zostanie wodzem Abulubulu. Aby zdobyć ten zaszczytny tytuł, należy pozbyć się wszystkich swoich kart.

Rozgrywka:
Po przetasowaniu kart, wszystkie rozdaje się w miarę możliwości po równo wszystkim graczom. Totem należy postawić pośrodku ręcznika i pokłonić się mu. Rozpoczynając od osoby rozdającej, gracze odkrywają ze swojego stosu kart zakrytych po 1 karcie w kierunku innych graczy i przy użyciu jednej ręki. W zależności od tego, jakie karty pojawiają się, takie akcje są rozgrywane:

  • pojedynek – gdy na odsłoniętych kartach dwóch graczy widać ten sam symbol (niezależnie od koloru) – gracze, których karty dotyczą muszą złapać totem; pierwszy z graczy, który złapie totem wygrywa, przegrany musi wziąć odkryte karty swoje i przeciwnika oraz ewentualne karty z Karniaka,
  • karty specjalne – te, co wprowadzają zamieszanie:
    • strzałki do środka (pomarańczowe) – wszyscy gracze muszą spróbować chwycić totem. Temu, któremu się uda, odkłada swoje karty odkryte do Karniaka, czyli pod totem,
    • białe strzałki (do środka, 2 opcjonalne karty) – tylko do użytku na dworze. To te dwie karty wzbudzają w najmłodszych graczach najwięcej emocji, a starszych doprowadzają do spazmatycznego śmiechu. Gdy jedna z nich zostanie zagrana, wszyscy gracze muszą spróbować chwycić totem. Osoba, której się to uda, rzuca go na 10 metrów od miejsca rozgrywki, a swoje karty odkryte do Karniaka. Podczas kolejnego Pojedynku wszyscy biorący w nim udział gracze muszą pobiec, popłynąć, przeczołgać się, przepchnąć się, itp. do totemu, by go złapać jako pierwszy. Wersja dla trzech graczy nakazuje usunąć te karty – zignorowaliśmy, jak to Polacy, tę sugestię i wszyscy się kotłowaliśmy na piachu w rodzinnej walce po totem,
    • strzałki na zewnątrz (pomarańczowe) – wszyscy gracze odkrywają po jednej karcie jednocześnie, jeśli wystąpią takie same symbole, to dochodzi do Pojedynku.

Występuje wariant dla trzech graczy i wariant dla dwóch graczy.
Wariant dla jednego gracza sugeruje, aby znaleźć sobie kumpli, by zebrać dobrą ekipę, nauczyć ich grać i świetnie się bawić w towarzystwie.

Dla kogo jest ta gra?
Zdecydowanie dla każdego bez względu na to, czy mieszka się nad morzem, czy nie. Oczywiście na plaży jest najfajniej, ale gra sprawdzi się także w ogródku, nad jeziorem, czy na podwórku. A zdradzę, że podczas testowania totem przetrwał również rzut z balkonu, oczywiście gracze biegali po schodach by go zdobyć, tak, by było śmieszniej, a przy okazji wyrabiali sobie kondycję ;)

Końcowe wrażenie...
Gra ma wszelkie zadatki, aby być wakacyjnym hitem plażowym. W związku z tym, że mieszkam nad morzem, bardzo doceniam wszelkie pomysły gier na świeżym powietrzu uwzględniające trudne warunki. Z córką zawsze zabierałyśmy na plażę karciane gry i choć starałyśmy się uważać, to jednak widać po nich, że były użytkowane poza domowymi pieleszami. Karty „Jungle Speed. Plaża” nie zarysowują się i nie mokną, są plastikowe, a totem nie tonie. Radzę trzymać z dala od psiaków, mogą pomylić z gryzakiem. Woreczek na grę jest poręczny, a jego siatkowa faktura pozwala wysypać piasek. Mankamentem jest instrukcja, którą też należało wykonać z tego samego materiału, co karty. Dopracować można również było napis na woreczku, na którym widnieje „Jungle Speed. Beach”, tytulaturę polską można było bowiem, utrzymać nie tylko na pudełku. Jednak to tylko kosmetyka. Sama rozgrywka dostarcza dużo, szybkiej i przyjemnej zabawy, dokładnie takiej, jakiej potrzeba na plaży. W dodatku te spojrzenia innych plażowiczów, gdy wataha dorosłych i dzieci kotłuje się na piasku celem zdobycia totemu – niezapomniane wrażenie!

Polecamy, tej gry nie może zabraknąć w żadnej walizce i plecaku.

Dział: Gry bez prądu