Rezultaty wyszukiwania dla: Phil Noto
X mieczy. Tom 1
„X-Men: X mieczy" to pierwszy tom monumentalnego komiksowego wydarzenia, które zamyka cykl „Świt X” i otwiera nowy rozdział nosząc tytuł „Rządy X”. O czym jest komiks? To epicka opowieść, która wprowadza czytelników w początkowe losy państwa mutantów na wyspie Krakoa, jednocześnie zanurzając ich w skomplikowanym świecie magii, mrocznych sił i politycznych intryg.
Dawno, dawno temu, Krakoa i Arakko były jednym lądem, aż do momentu, gdy wybuchła wojna i mroczna siła rozdzieliła je na tysiące lat. Teraz, po latach rozłąki, Arakko, które uległo armii demonów, zagraża ponownie Krakoi. X-Men oraz inni mutanci, którzy dopiero co zbudowali swoje biotechnologiczne utopie, muszą stawić czoła nadciągającemu zagrożeniu. Aby ocalić swoje nowe państwo, muszą wziąć udział w turnieju zorganizowanym przez kapryśną władczynię jednego z królestw Innego Świata – miejsca, które łączy wszystkie rzeczywistości.
Scenariusz tego monumentalnego tomu został stworzony przez wielu uznanych twórców komiksowych, takich jak Jonathan Hickman, Tini Howard, Benjamin Percy, Zeb Wells i Gerry Duggan. Rysunki wykonali tacy artyści jak Leinil Francis Yu, Pepe Larraz, Viktor Bogdanović, Rod Reis, Phil Noto oraz inni. Ta różnorodność twórców i rysowników nadaje komiksowi niezwykłego charakteru i różnorodności artystycznej. Z pewnością było to nie lada wyzwanie dla artystów, a jednocześnie żaden z nich nie mógł postawić na własny, oryginalny koncept.
Z pewnością atutem komiksu „X mieczy” jest jego epickość i skala. Dzieło wciąga czytelników w skomplikowany świat mutantów, w którym magia i technologia współistnieją, tworząc fascynujący krajobraz narracyjny. Twórcy zgrabnie splatają ze sobą różnorodne wątki, postacie i tła, tworząc złożoną, ale spójną historię, która trzyma w napięciu od pierwszej do ostatniej strony. X-Men od zawsze byli znani z bogato rozwiniętych charakterów, a „X mieczy” nie jest wyjątkiem. Postacie takie jak Wolverine, Storm, Cable, czy Cyclops, są pokazane w nowych, często zaskakujących rolach, które dodają im świeżości. Relacje między mutantami są pełne napięcia i emocji, co sprawia, że czytelnik z łatwością angażuje się w ich losy.
Rysunki w „X mieczy” są po prostu oszałamiające. Każdy z artystów wnosi coś unikalnego do stołu, tworząc różnorodne, ale harmonijne obrazy, które doskonale oddają atmosferę i ton opowieści. Sceny walk są dynamiczne i pełne energii, a momenty ciszy i refleksji są równie dobrze uchwycone, dodając głębi i kontekstu.
Jednym z najciekawszych aspektów „X mieczy” jest wprowadzenie elementów mitologii i magii. Turniej zorganizowany przez władczynię Innego Świata, jego uczestnicy i zasady, to nie tylko okazja do pokazania efektownych scen walki, ale także do zgłębienia bogatej mitologii tego uniwersum. Magiczne artefakty, prastare bóstwa i demony tworzą tło, które jest równie istotne, co same postacie i ich działania.
Niestety komiks nie jest pozbawiony wad. Fabuła jest tak rozbudowana, że aż przytłacza, a mnogość artystów spowodowała pewien nieodzowny chaos, który wdarł się nieubłaganie na strony historii. Ilość postaci i wątków, choć imponująca, może być trudna do śledzenia dla czytelników, którzy nie są dobrze zaznajomieni z wcześniejszymi wydarzeniami w uniwersum X-Men. Ponadto, niektóre momenty w komiksie wydają się przerysowane i mało realistyczne, nawet jak na standardy Marvela. Czy można było tego uniknąć? Niestety w tym przypadku nie sądzę.
Pierwszy tom serii „X-Men: X mieczy” to monumentalne dzieło, które z pewnością przyciągnie uwagę zarówno wiernych fanów, jak i nowych czytelników. Komiks oferuje mieszankę epickiej akcji, bogatych charakterów i fascynującej mitologii, tworząc ekscytującą historię. Mimo pewnych wad i złożoności, jest to pozycja, która zasługuje na uwagę i pochwały. Jeśli szukasz komiksu, który dostarczy Ci nie tylko rozrywki, ale także skłoni do refleksji i da możliwość podziwiania prac różnych rysowników, „X mieczy” jest doskonałym wyborem. Chętnie przeczytam kolejny tom serii.
Wielki powrót Asteriksa i Obeliksa w nowej przygodzie!
Jest rok 1959 n.e. Scenarzysta René Goscinny i rysownik Albert Uderzo są pod ogromną presją. Muszą stworzyć oryginalną serię komiksów czerpiących z kultury francuskiej do pierwszego numeru magazynu „Pilote”, który ma się ukazać kilka tygodni później. W mieszkaniu Alberta Uderzo dwaj autorzy łamią sobie głowy podczas sesji „burzy mózgów”, teraz już historycznej:
Emocjonujące połączenie przygody i akcji w komiksach ze świata Dungeons & Dragons
Gdy w 1974 roku Gary Gygax i Dave Arneson wymyślili grę RPG Dungeons & Dragons, czyli zabawę w „lochy i smoki”, nie mogli przypuszczać, jak zawrotną zrobi ona karierę. Dziś, niemal pół wieku później, to jedno z największych uniwersów kultury popularnej. Zaczęło się od gry fabularnej, potem pojawiły się podręczniki z zasadami gry, dodatki, figurki, planszówki i książki, a także gry komputerowe. Dungeons & Dragons trafiało również wielokrotnie do telewizji i filmu: w 2023 roku czeka nas premiera kolejnej kinowej odsłony zatytułowanej Złodziejski honor z udziałem takich gwiazd jak Chris Pine, Michelle Rodriguez czy Hugh Grant.
Zapraszamy na wyprawę tropami Bazyliszków! Nowa seria komiksowa ze świata „Bradla”
Wydawnictwo Egmont Polska, we współpracy z Muzeum Powstania Warszawskiego, z przyjemnością prezentuje pierwszy tom cyklu „Bazyliszki”. Ta komiksowa opowieść osadzona w realiach przedwojennej Warszawy jest zaproszeniem do barwnego świata lat 30.
Brama.
Brama to ostatni tom trylogii Projekt RHO autorstwa Richarda Philipsa, który zasilił dość świeżą serię Fabryki Słów promującą wśród polskich czytelników dobrą science-fiction. Tom trzeci odpowiada na liczne pytania, które mnożyły się w trakcie trwania tej kosmicznej przygody, cała fabularna zagadka w końcu dobiega końca i trzeba przyznać, że efekt zaskoczenia był spory!
Czołowy naukowiec z Projektu Rho, profesor Donald Stephenson, został uwięziony za zbrodnie przeciwko ludzkości. Świat odetchnął z ulgą, mając nadzieję, że zagrożenie wywołane przez technologię obcych wreszcie zostało zażegnane.
Świat jednak się myli. W Szwajcarii uczeni pracujący nad Wielkim Zderzaczem Hadronów odkrywają anomalię, która może zniszczyć Ziemię, a powstrzymać ją można wyłącznie dzięki technologii z Projektu Rho. W zamian za całkowite ułaskawienie profesor Stephenson zgadza się pomóc w opanowaniu zagrożenia. Za jego obietnicą kryje się jednak spisek obcych, w wyniku którego Okręt Rho trafił na naszą planetę. Heather, Mark i Jennifer muszą przeniknąć do nowego projektu Stephensona i powstrzymać go za wszelką cenę. Rozpoczęła się ostateczna bitwa i tym razem ludzkość nie może sobie pozwolić na porażkę.
Science Fiction to gatunek literatury, który powoli dopiero wpisuje się w moje łaski, podchodzę do każdej książki SF z lekkim dystansem i nie ukrywam, że były książki, które zwyczajnie byłem zmuszony odłożyć. Projekt RHO od razu wkupił się w mój gust, i chociaż tom drugi w moim odczuciu nieco spuścił z tonu i odnotowałem przy nim mniejsze zainteresowanie, to Brama zdecydowanie rekompensuje te małe minusiki. Książka z każdą kolejną częścią zyskiwała na konstrukcji fabuły i wadze wydarzeń. Tom pierwszy, na tle całości, był najmniej polityczny i zawiły, poznaliśmy beztroskich bohaterów którzy wpadli w wir niebezpiecznej historii wagi światowej. Im dalej brniemy w historię Philipsa, tym bardziej wyczuwamy dojrzałość pisarską, fabularną i gatunkową. To dość fajne uczucie i myślę, że stanowi ogromy atut całości.
Trudno mi wkraczać głębiej w fabułę, bo dla wielbicieli poprzednich tomów będzie to oznaczało niemałe spoilery. Jeśli jednak ktoś jeszcze nie zaczął lektury trylogii to tuż po przeczytaniu całości, z czystym sercem polecam. Jest to ciekawa, dobrze napisana i typowo gatunkowa powieść SF, która na pewno zasługuje na to, by trzymać ją na półce obok klasyki gatunku. Polecam.
Small World
Pudełko
Po zakupie gry otrzymujemy dość duże i ciężkie pudełko. Wewnątrz pudełka dostajemy:
dwie dwustronne plansze, to na której gramy zależy od liczby graczy biorących udział w rozgrywce,instrukcję w języku angielskim,sześć kart pomocy, na których jest opis poszczególnych elementów gry (w języku angielskim),kostkę posiłków, żetony, znacznik rudy.
W środku pudełka znajdują się przegródki, w których umieszczone są wszystkie elementy. Żetony ras znajdują się dodatkowo w osobnym, zamykanym pudełku. To dodatkowe pudełko jest bardzo fajne, ponieważ dosyć drobne żetony nie mieszają się i jest do nich nienajgorszy dostęp. Niestety brakuje naklejek z wizerunkami ras na jego pokrywce, co powoduje dosyć długie szukanie poszczególnych żetonów. Przegródki w głównym pudełku nie są już takie fajne. Gdy zaczynałem pisać recenzje, to otworzyłem pudełko z grą w celu przypomnienia sobie wszystkich jej elementów. To co zobaczyłem w środku postawiło mi wszystkie włosy na głowie. Elementy powypadały z przegródek i wymieszały się ze sobą. Sporo czasu zajęło mi ponowne uporządkowanie gry. W tym momencie przypomniały mi się słowa mojego brata, który kiedyś po podobnej sytuacji stwierdził:
„Wyrzuć w końcu ten plastik i zapakuj żetony w struny*".
W końcu będę musiał tak zrobić.
Elementy gry
Plansze wykonane jako mapy. Występuje na nich bardzo duża liczba kolorów, podzielone są na regiony, z bardzo realistycznymi obrazkami. Wykonanie kilku plansz było bardzo dobrym pomysłem, ponieważ nie występuje zjawisko zakrywania planszy, lub nie wykorzystywania jej w całości.Żetony monet. Występują w czterech nominałach. Mają ten sam rewers. Więc po wysypaniu ich na stół gracze są zmuszeni, do ich odwracania. Ten wspólny rewers ma utrudnić innym graczom dowiedzenie się ile przeciwnik ma punktów. Jednak o wiele lepszym pomysłem byłby nadruk cyfr na obu stronach, a ukrywanie ilości monet poprzez trzymanie ich na stosie.Żetony ras. Rasy aktywne są wykonane z dbałością o detal. Postacie są „wiarygodne", odpowiadają wyobrażeniom o poszczególnych rasach. Niestety dosyć niewyraźna jest druga strona żetonów, na której znajdują się wizerunki rasy wymierającej.Pozostałe żetony są wykonane w ciekawych kształtach, kolorowe, bardzo ciekawe.
Niezbyt wyraźne wykonanie żetonów ras wymierających zmuszają graczy do pilnego przyglądania się im. Gracze co rundę „skanują" planszę, żeby odnaleźć żetony, które do nich należą. To skanowanie bardzo utrudnia rozgrywkę i zmniejsza płynność gry.
Instrukcja
Jest napisana dosyć przystępnym językiem. Pomimo to niektóre fragmenty trzeba przeczytać kilka razy. Występują też pewne nieścisłości, które zmusiły mnie do obejrzenia rozgrywki na youtubie.
Niestety jako Polacy dostajemy instrukcję w postaci czarnobiałego wydruku. Jest to w żadnym stopniu nie zadawalające, ponieważ nie można na niej odróżnić elementów gry, ponieważ występuje w niej bardzo wiele ilustracji. Na szczęście na stronie rebel.pl znajduje się jej kolorowa wersja, którą można wydrukować we własnym zakresie, co bardzo polecam, ponieważ bez tego nie wyobrażam sobie zapoznania się z grą.
Rozgrywka
Zasady gry są bardzo proste. Rozgrywka wymaga od graczy wiele sprytu. Na początku wybieramy swoją rasę i w zależności od niej podbijamy tereny na planszy. Do podbicia danego terenu wykorzystujemy zasadę „+2" – aby zająć dany teren należy położyć na nim tyle żetonów, ile już na nim jest +2. Jeżeli na planszy występują góry, na których znajduje się jedna wroga jednostka, to potrzebujemy 4 żetony, ponieważ góry stanowią swoiste umocnienie. Więcej żetonów musimy użyć również w miejscach, w których występuje obozowisko, siedlisko, itp. Po zakończeniu ekspansji możemy zebrać nadmierne żetony ras i rozdysponować je według własnego uznania. Gdy zakończymy turę, to liczymy zdobyte punkty i otrzymujemy monety przyznawane za każdy posiadany teren, oraz bonusowe za specjalne dodatki wynikające z naszej rasy i specjalnej umiejętności. System gry jest bardzo prosty i załapie go bardzo szybko nawet początkujący gracz.
Nietypowym pomysłem jest możliwość wymarcia cywilizacji, którą gracz pozostawia na pastwę losu i możliwość wyboru nowej. Gracz aby to uczynić musi poświęcić kolejkę, ale może zacząć grę nową cywilizacją dodatkowo czerpiąc korzyści z upadłej.
Gra na początku jest bardzo fajna. Gracze dopiero uczą się czym charakteryzują się poszczególne rasy. Później w grę wdziera się schematyczność. Robimy to samo w kółko. Gra staje się monotonna i nudna. Jest to bardzo fajna gra dla początkujących graczy i na początek dłuższej rozgrywki.
W Small World prawie nie występuje element losowości. Prawie, ponieważ gracz pod koniec tury może rzucić kostką i za jej pomocą wezwać posiłki. Dzięki rzutowi może przybyć nam do trzech jednostek, które wykorzystujemy do podbicia terenu. Gdy wypadnie pusta ścianka żadne jednostki nie dochodzą i atak kończy się niepowodzeniem.
Rozgrywka trwa od 8 do 10 rund – w zależności od ilości graczy (mniej graczy to więcej rund). Na rozgrywkę należy zarezerwować półtorej godziny, szczególnie, jeśli są wśród nas osoby zasiadające do Small World po raz pierwszy. Wytłumaczenie i zrozumienie zasad zajmuje trochę czasu (później dla wszystkich powinny okazać się zdumiewająco jasne i klarowne), zdarzają się też przestoje, aby sprawdzić po raz kolejny cechy danej rasy lub specjalnej zdolności.
Podsumowując
Oceniam grę pozytywnie. Pomimo problemów z wizerunkiem ras wymierających. Pozytywna jest różnorodność ras, sposób ekspansji, możliwość manipulacji przeciwnikiem. Jednak, gdy ktoś bardzo lubi szybką rozgrywkę, to nie polecam tej gry dla pięciu graczy, ponieważ wiele czasu zajmuje ruch innych i obmyślanie dalszej strategii.
Jest to bardzo dobra gra dla osób zaczynających swoją przygodę z planszówkami.
----------
* - woreczki strunowe
Cyberpunk
"Science fiction jest bez wątpienia najważniejszym gatunkiem we współczesnej prozie, który otworzył szereg narracji o wyjątkowej wszechstronności stylistycznej i znaczeniu tematycznym."
Larry McCaffery
Od autora:
Poniższy felieton powstał w celu przybliżenia wszystkim fanom science-fiction gatunku jakim jest Cyberpunk. Oprócz samej terminologii postanowiłem przedstawić elementy tegoż świata. Wymienione filmy i książki nie są jedynymi przykładami, ale postanowiłem wskazać najbardziej znane wszystkim tytuły.