Rezultaty wyszukiwania dla: Jez
Enigmatis: Duchy Maple Creek
Artifex Mundi to polskie studio zajmujące się produkcją gier komputerowych. Jako swoją specjalizację wybrali gatunek tzw. point-and-click, czyli przygodówek w stylu znanych „Monkey Island" czy „Art of Murder: Sztuka zbrodni". Niedawno miałam przyjemność zagrać w ich najnowszą grę „Nightmares from the Deep: The Cursed Heart". Okazała się być niesamowicie wciągająca i jak najbardziej zasługuje na uwagę szerszej publiczności. Tym razem cofam się do wcześniejszych produkcji studia, sprawdzając jaką drogę przeszli autorzy świetnej gry o piracie Remingtonie.
W „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek" wcielamy się w panią detektyw, która w małym, odizolowanym od świata miasteczku rozwiązuje zagadkę zaginięcia pewnej dziewczyny. Jednocześnie bohaterka zmaga się z amnezją dotyczącą wcześniejszych wydarzeń, których skutki widać wszędzie wokół. Szybko zorientujemy się, że obecne zdarzenia już niegdyś miały miejsce w Maple Creek – ktoś porywał młode kobiety i wszystko wskazuje na to, że uderzył ponownie. Zaczyna się wyścig z czasem, w którym zagrożone będzie nie tylko życie porwanej, ale również nasze.
„Enigmatis..." to gra przesycona mrocznym, ciężkim klimatem. Czujemy na sobie presję jak najszybszego rozwikłania zagadki, a tajemnice zamiast ubywać, mnożą się. Chociaż na głównego podejrzanego natkniemy się już na początku, nie psuje to dalszych dociekań. Ciekawym narzędziem, którego będziemy często używać w ramach postępów nad śledztwem jest tzw. evidence wall, czyli miejsce, w którym będą znajdowały się wszystkie dowody, jakie znajdziemy. Grupując zdjęcia, wycinki i inne fakty w różne kategorie dostaniemy wskazówki, a pani detektyw zapisze kolejne strony w swoim dzienniku.
W tego typu grach najczęściej jesteśmy prowadzeni za rękę przez twórców, którzy udostępniają nam nowe lokacje, czy przedmioty tylko, gdy wykonamy poprzedzające zadanie. Szczególnie widać to przy grach z szukaniem przedmiotów. Z jednego takiego obszaru będziemy korzystać parę razy, a często już za pierwszym uda nam się wypatrzeć coś, co nam się na pewno przyda w przyszłości. Jest to nieco irytujące, szczególnie w późniejszym etapie rozgrywki, gdy takich miejsc jest wiele i aby ruszyć do przodu, musimy znaleźć zreaktywowaną grę. W przeciwieństwie do „Nightmares from the Deep" tutaj nie mamy do dyspozycji mini-gry, która byłaby alternatywą do znajdywania przedmiotów. Jesteśmy zdani tylko na siebie, bądź na podpowiedzi, których używanie jest jednak ograniczone czasowo. Oczywiście możemy klikać gdzie popadnie, licząc na to, że w końcu odnajdziemy pożądany obiekt, ale nie ma w tym nic satysfakcjonującego.
Sporym utrudnieniem dotyczącym głównie obszarów z szukaniem przedmiotów jest fakt, że gra nie została spolszczona. Już w „Nightmares from the Deep" niektóre polskie nazwy przedmiotów musiałam sprawdzać w Internecie, a co dopiero angielskie. Jednakże dla chcącego nic trudnego – trudniejsze wyrazy można znaleźć w słowniku, a przy okazji nauczyć się paru nowych słówek. W razie niepowodzenia zawsze pozostają podpowiedzi.
Oprawa wizualna i dźwiękowa także stoją tutaj na bardzo wysokim poziomie. Dalsze elementy krajobrazu, jak i szczegóły przedmiotów zostały odwzorowane bardzo dokładnie i sprawiają wrażenie fotografii przerobionych na grafikę. Wszystko to wygląda bardzo realistycznie, a zarazem mrocznie, tworząc niezapomniany klimat. Przez całe śledztwo towarzyszy nam nastrojowa muzyka, która stanowi dla osoby grającej dobry akompaniament przy wykonywaniu zadań. Jednakże dla osób postronnych te kilka melodii, które rozbrzmiewają bez końca będzie prawdziwym utrapieniem. Twórcy mogli postarać się o większe urozmaicenie dźwięków.
Jako poprzednik świetnego „Nightmares from the Deep", „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek" jest bardzo podobne graficznie i muzycznie. Również mamy tu zróżnicowane mini-gry, złożone ścieżki, interesującą fabułę i zwroty akcji. Mroczny klimat wciąga, a rozgrywka nie nudzi, a wręcz nie pozwala się oderwać. Jeśli pewnie czujecie się w języku angielskim i nie boicie słowników, odważcie się sięgnąć po tę grę, a na pewno przypadnie wam do gustu.
Intryga, wojna, i niepowtarzalny świat wykreowany przez Andrzeja Ziemiańskiego powracają!
Ponad pół miliona fanów cesarzowej Achai doczekało się siódmej odsłony kultowego uniwersum. Premiera "Pomnika Cesarzowej Achai IV" już 3. grudnia!
Andrzej Ziemiański nie próżnuje, Pomnik Cesarzowej Achai rośnie w siłę z każdą kolejną powieścią. Prezentujemy okładkę IV tomu powieści.
Łowca snów
Mamy tu do czynienia z ekranizacją, należy już na wstępie dodać, że z przeciętną ekranizacją prozy Stephena Kinga, mistrza grozy i strachu. Nakręcona przez twórcę przeciętnych filmów, acz porządnie opowiedzianych czyli Lawrence'a Kasdana.
Czterech przyjaciół wybiera się na coroczną wyprawę myśliwską do ulubionej chaty znajdującej się w leśnych ostępach, z dala od cywilizacji, każdej cywilizacji... Przed laty, dokładnie dwudziestu laty uratowali od haniebnego jedzenia psich odchodów niedorozwiniętego chłopca zwanego Duddits co połączyło ich wielką przyjaźnią. Obecnie, życie każdego z nich znalazło się w niskich rejonach obracającego się koła fortuny. Myśliwska wyprawa nabiera kolorytów, gdy Jonesy przyprowadza do domu spotkanego w lesie mężczyznę, który twierdzi, że się zgubił... Początkowo nadmierne wydzielanie przez niego gazów wzbudza w Beaverze i Garym wesołość. Sytuacja diametralnie się zmienia po wejściu nieznajomego do toalety...
Szczególnie końcowa część mojego opisu filmu może wzbudzić wesołość i zdecydowanie negatywne nastawienie. Bo cóż może poza typowo "amerykańskim" humorem zaoferować film, którego jedna z ważniejszych scena i to już na samym początku odbywa się w toalecie? Nic bardziej mylnego, samo hasło "na podstawie Kinga" powinno dać do myślenia, gdyż ten pan zawsze zarzuca nas banałem, zwyczajnością wydarzeń, by po chwili dać porządnego kopa w tyłek niespodziewanym zwrotem akcji. Nazywam go "małomiasteczkowym mistrzem", gdyż najlepiej się czuje opisując wydarzenia dziejące się w niewielkich miejscowościach, czy gdzieś na prowincji. King znany jest ze swej lubości w prezentacji mnogości szczegółów i wielu dygresji, by dopiero po dłuższym czasie wrócić na ścieżki głównego toku fabuły. Tym kopem są tutaj obcy. Nie będę się tu rozczulał czy opisywał ich wygląd, powiem tylko, że w kilku sytuacjach wygląda on dość kiepsko by nie rzec iż żałośnie. Z drugiej strony, gdy objawiają się w swej formie "ślimaczej" jest się czego bać.
Więc z głowy jest już aspekt fabuły, czas na aktorów. Każdemu od razu rzuca się nazwisko Morgana Freemana, gra tu znudzonego ciągłą walką z zagrożeniami dla Ziemi pułkownika Abrahama Curtisa. Freeman robi swoje, widać porządne "opracowanie" postaci. Czwórka przyjaciół to Thomas Jane grający Dr Henry'ego Devlina (gdy zobaczyłem jego twarz po raz pierwszy przeraziłem się... nie, to co myślicie, po prostu jego spartaczony "Punisher" pozostawił trwały ślad w filmowym dziale mojej psychiki) wyszedł ok.(!), Jason Lee (znany z filmów Kevin Smith) grający Joe "Beaver" Clarendona, Damian Lewis (kojarzącego się przede wszystkim z wyśmienitym serialem "Kompania braci") grający Gary'ego "Jonesy" Jonesa. Wszyscy robią swoje, można z całą premedytacją o nich powiedzieć aktorzy. Dzięki ich pracy oraz ciekawej podstawie czyli scenariuszowi (opartemu o książkę, którą czytałem i jest w porządku) ten film da się oglądać.
Mamy tu trochę akcji, walki i efektów specjalnych co może zachęcić tych mniej wymagających sensu i jadła dla mózgu, a wolących sieczkę dla oczu. Wszystko to zostało porządnie zrobione na poziomie. Jednak brakuje temu filmowi tej "iskry bożej", tego czegoś by wciągnąć i pochłonąć niczym inne ekranizacji kingowskich dzieł choćby "To", gdzie też mieliśmy do czynienia z elementem prawdziwej męskiej przyjaźni do grobowej deski, czy tego geniuszu w "Lśnieniu", filmie od którego się King odcinał, a stał się najlepszym filmem zrobionym na podstawie jego książek. Tutaj ukazana zostaje przyjaźń pomiędzy chłopcami, którzy dzięki swemu heroizmowi ratują od wstrętnego jedzenie psich kup niedorozwiniętego umysłowo chłopca. Nawiązana w młodości nić staje się ważnym elementem w dorosłym życiu, kiedy to muszą stawić czoła realnemu zagrożeniu z innego świata.
Kolejny raz dotknięto problemu inwazji obcych oraz akcji rządowej z tym wydarzeniem związanej. I znów pozostaje się zastanowić, co tak naprawdę jest gorsze - najazd kosmitów, czy reakcja władzy? Kolejny film, gdzie pokutują lata okłamywania i wykorzystywania do niecnych celów wolnych ludzi. Niejednokrotnie rząd USA dał powody, by mu nie ufać i to nie tylko przez klasyczne dla polityków brednie, obietnice przedwyborcze, kłamstwa i kłamstewka byleby się utrzymać w siodle władzy. Na brak zaufania do władz te pracowały latami, przez akcje CIA poza granicami kraju (m.in. wyszkolono swego największego wroga Bin Ladena), wykorzystywanie żołnierzy przy badaniach nie do końca legalnych, a często bardzo szkodliwych (jak ustawianie ich kilka kilometrów od miejsca "kontrolowanej" eksplozji nuklearnej, oraz wiele innych bardziej lub mniej znanych wpadek, afer przy których nasze rodzime piekiełko to ledwie przedszkole nadużyć władzy.
Podsumowując obejrzeć można, gdyż posiada pewną dozę magii sprzyjającą seansom, szczególnie ci co Kinga lubią, reszta osób szczerze może sobie ten film darować.
Parszywa Dwunastka
„- Wiem, że jestem zboczeńcem, ale nie jestem zboczeńcem takiego rodzaju. Jestem zboczeńcem z gatunku zrób - to - sam."
Mówi się, że do wszystkiego można się przyzwyczaić, jeśli trwa to wystarczająco długo, nic już wtedy nie powinno być w stanie szokować ani zaskakiwać. Jednak kiedy twoje życie jest co chwile zagrożone, bo spotykasz na swojej drodze wariatów i groźnych przestępców, to na pewno nie spowszednieje ci praca oraz czas pomiędzy nią.
Stephanie powróciła do bycia łowczynią nagród i obecnie ma urwanie głowy z NS-ami. Osoby, za które poręczyła firma jej szefa, jakby zapadły się w ziemię, kolejne teczki przybywają, a pieniądze zaczynają się kończyć i naprawdę bardzo dobrze by było, gdyby udało się im dorwać kilku NS-ów. Do tego, jakby Steph miała mało problemów na głowie, Komandos wyjeżdża i nie ma z nim kontaktu, zaczyna ją śledzić wariatka podająca się za jego nową żonę, a jego z kolei policja, gdyż podobno porwał swoją córeczkę i gdzieś wywiózł. Plum nie wierzy w jego winę i zaczyna drążyć sprawę, co jak się okaże, nie będzie dla niej zbyt dobre.
To już czwarty tom przygód o łowczyni nagród wydany w tym roku (ogólnie jest ich dwanaście), a piąty jest zaplanowany na sierpień. Wydawnictwo Fabryka Słów nie próżnuje i bardzo dobrze, bo chociaż na koncie Janet Evanovich ma już tyle tomów, to nadal potrafi zaskoczyć, rozbawić oraz sprawić, że ma się ciarki na plecach.
Zabierając się za pisanie opinii o omawianej publikacji uświadomiłam sobie, że ponownie będę musiała się powtarzać. Bowiem amerykańska powieściopisarka w dalszym ciągu umiejętnie kluczy pomiędzy gatunkami i połączenie kryminału, romansu, sensacji oraz komedii w jej wykonaniu jest niesamowite. Sceny są na przemian lub też w tym samym czasie absurdalne, komiczne, wywołujące dreszcze oraz szybsze bicie serca, gdy pojawia się czysty testosteron w postaci dwóch mężczyzn. Połączenie takie nie zawsze wychodzi dobrze, ale Evanovich bez problemu udaje się wszystko połączyć w spójną oraz logiczną całość.
Dotychczas pierwsze skrzypce zawsze grała Steph, ale tym razem czeka wszystkich zaskoczenie, bo oto na główny plan wysuwa się postać Komandosa (nie żebym narzekała) i będzie można trochę więcej się o nim dowiedzieć. Niewątpliwym atutem autorki jest w każdej części duża dawka humoru, lekki styl oraz pomysłowość i kreatywność w tworzeniu nowych przygód głównej bohaterki. Plusem jest również dobrze rozwinięty wątek kryminalno-sensacyjny, pisarka prawie do samego końca kluczy i ujawnia tylko tyle, ile uważa za słuszne, tym samym zmuszając do rozmyślania kto, co i dlaczego.
Jeśli chodzi o bohaterów, to i w tym przypadku autorka spisała się doskonale, za każdym razem napotykam na prawdziwy kalejdoskop osobowości i chociaż wydaje mi się, że niektóre z nich znam bardzo dobrze, to i tak potrafią mnie zaskoczyć i sprawić, iż zbieram szczękę z podłogi. Podoba mi się fakt, że każdy jest inny i niepowtarzalny. Bez niektórych nawet nie wyobrażam sobie dalszych historii. Na przykład babci Mazurowej ze swoim zachowaniem, Komandosa, którego było tak dużo, a jednak i tak za mało, no i Luli powalającej mnie ze śmiechu na łopatki. Do tego Stephanie ze swoim szczęściem do popadania w kłopoty i uczuciem do dwóch mężczyzn. Jednocześnie silna, uparta, urocza, wzbudzająca u mężczyzn potrzebę ochrony, a u mnie mnóstwo pokładów sympatii.
Po raz kolejny Janet Evanovich mnie nie zawiodła i zapewniła jazdę bez trzymanki uzupełnioną o niekontrolowane ataki śmiechu, ciarki na plecach w niebezpiecznych momentach oraz szybsze bicie serca, kiedy pojawia się Komandos, no i również Morelli. Spotkanie ze Steph i resztą bohaterów to jak wizyta bardzo dobrych przyjaciół – absorbująca, pochłaniająca i niezwykle intrygująca. Ich perypetie wciągają od samego początku i nie pozwalają odłożyć książki, dopóki nie przeczyta się ostatniego zdania. „Parszywą Dwunastkę" pochłonęłam w tempie ekspresowym przeżywając wszystkie wydarzenia razem z postaciami i żałuje tylko, iż książka nie jest grubsza, bo zdecydowanie za szybko się skończyła.
„Parszywa Dwunastka" to zdecydowanie jedna z lepszych książek z serii, zabawna, frapująca, pełna komicznych i nie tylko scen. Janet Evanovich nieustannie zaskakuje i jestem niemalże pewna, iż będzie tak jeszcze przez bardzo długi czas. Polecam ją sympatykom serii, jak i komuś, kto chce dopiero zacząć znajomość z łowczynią nagród – jeśli nie ma się możliwości czytania od pierwszego tomu, spokojnie można zacząć od każdego innego.
*str. 167
Uga Buga!
1,6 miliona lat temu pierwotny człowiek dopiero poznał ogień (ATRRR), chodził ubrany w skóry (PO) i mieszkał w szałasie (PAYA). Jego umiejętności językowe nie były jeszcze tak bardzo rozbudowane jak teraz. Wiele lat minęło zanim człowiek potrafił konkretnie określić pewne słowa. Zajęło to wiele lat, żeby na przykład odróżnić od siebie Słońce (HU) i Księżyc (HA). Język był prymitywny i opierał się głównie na dźwiękonaśladowczych sylabach, które przekazywały jedynie podstawowe informacje. W porozumiewaniu się dużo zależało również od mimiki i gestów. Ciężko jednak było i ludzie się kłócili. No bo jak tu się nie denerwować, gdy wasza kobieta zamiast ugotować wam jajko na twardo (ANI) smaży jajko sadzone (INA)? Ludzie potrzebowali przywódcy stada, żeby ustalić jakieś zasady współżycia, no i żeby mężczyźni kobiet toporkami (SKA) nie pozabijali. Ale jak go wybrać?
Zasady są proste. Co najbardziej lubię w grach, to gdy jest napisane w zasadach coś innego, aniżeli „grę rozpoczyna najmłodszy gracz". W tym wypadku grę rozpoczyna gracz, który najlepiej potrafi udawać mamuta. Rozdajesz po trzy karty każdemu z graczy. Nie zaglądając w nie wykładasz kartę na stosik na środku stołu. Mówisz sylabę, a po tym „HA!" wskazując następną osobę mającą dodać kartę na górę stosu, z tym że to nie może być osoba (w późniejszym etapie gry), która wskazywała ciebie. Po dodaniu jednej karty następna osoba musi powtórzyć przykrytą już sylabę, powiedzieć swoją i zakończyć sylabą „HA!" Gdy ktoś się pomyli, gracze mówią „UUUUUU". Jeżeli rzeczywiście nastąpiła pomyłka, osoba, która się pomyliła zabiera wszystkie karty ze środka stołu i odkłada obok jako punkty karne. Natomiast wszystkie osoby, które powiedziały „UUUUUU" mogą ze swoich punktów karnych (jeżeli posiadają taki) dołożyć po jednym do zabieranego stosiku. W przypadku gdy ktoś był niesłusznie posądzony o pomyłkę, wszystkie karty zabiera osoba, która powiedziała „UUUUUU", ale jeżeli osób takich było więcej, karty ze środka stołu są dzielone po równo na wszystkich posądzających o pomyłkę. Kolejną rundę rozpoczyna osoba, która zbierała karty ze środka. Wszyscy dobierają do trzech kart i zaczynają budować zdania od nowa. Gra się kończy, gdy skończą się karty do dobierania lub gdy jedna z osób w którymkolwiek momencie pozbędzie się wszystkich trzech kart, powtórzy wszystkie sylaby bezbłędnie i na końcu zamiast sylaby „HA!" powie „UGA BUGA!". W tym wypadku ta osoba zostaje przywódcą plemienia, a w pierwszym przypadku przywódcą zostaje ta osoba, która zebrała jak najmniej punktów karnych.
-OH, HA!
-OH, PAYA, HA!
-OH, PAYA, ATRRR, HA!
-OH, PAPA... UUUUUU
Śmiesznie? Pewnie, ale dla autorów było za mało. Wśród kart-sylab znajdziecie również obrazki przedstawiające uderzenie pięścią w stół, klaśnięcie, wystawienie języka oraz kartę na której widnieje dwóch jaskiniowców. Prosty dialog, który jest ukazany w chmurkach nad ich głowami: -Jedna noga z kurczaka! -Nie, lepiej dwie!! ma zobrazować konieczność powtórzenia ostatniej sylaby lub gestu po raz drugi.
W grze, która jest typowym starterem do dłuższych gier lub też klasyczną grą imprezową, podoba mi się również to, że w instrukcji zawarto opcję dla młodszych graczy. Może to być również opcja dla graczy, którzy nie są aż tak dobrzy w grach pamięciowych. Kładąc karty jedną na drugą można zakrywać tylko napisy, a obrazki zostawiać odkryte. W ten sposób bardzo szybko nauczą się języka jaskiniowców.
Gra jest przeznaczona dla 3-8 osób w wieku od 7 lat. Ze względu na to, że mówiąc „HA!" nie można wskazać osoby, która nas wskazywała, przy trzech osobach gra się w kółko. Osobiście wolę, gdy graczy jest więcej, ponieważ występuje wtedy element zaskoczenia (kto będzie następny), przez co wszyscy muszą cały czas w skupieniu słuchać.
Za cenę około 45 zł dostajemy:
2 karty zasad
52 karty gry
metalowe pudełeczko
Gra jest wykonana bardzo solidnie, a dzięki jej kompaktowemu rozmiarowi można zabrać ją w zasadzie wszędzie. Trzeba się naprawdę postarać, żeby zniszczyć pudełeczko, które wykonane jest z dość grubej blachy. Karty są odpowiedniej grubości, przez co również nie zniszczą się za szybko. Klasyczne już pudełko, znane z takich gier jak „Daję głowę", „Panic Zoo", „Tokyo Train", „Captain Pirate" oraz „Palce w pralce" będzie się świetnie prezentowało na półce stojąc obok tych gier. Zupełnie jak dwudziestosiedmiotomowa encyklopedia Gutenberga. Nie wiem jak wy, ale ja czekam na kolejne tego typu gry, żebym mogła powiększyć zdolności zajmowania gości na domówce.
UWAGA! Gra silnie uzależnia. Osobiście widziałam przypadki, gdy ludzie żegnali się ze sobą:
-Pa, HA!
-Pa, Cześć, HA!
-Pa, Cześć, Żegnaj, HA!
Jeszcze jedno, bo zapomniałabym. Lojalnie ostrzegam przed graniem! Jeżeli macie słabe mięśnie brzucha, gwarantowane zakwasy! Gra powoduje napady mega śmiechu, które mogą być niebezpieczne dla zdrowia.
Small World
Pudełko
Po zakupie gry otrzymujemy dość duże i ciężkie pudełko. Wewnątrz pudełka dostajemy:
dwie dwustronne plansze, to na której gramy zależy od liczby graczy biorących udział w rozgrywce,instrukcję w języku angielskim,sześć kart pomocy, na których jest opis poszczególnych elementów gry (w języku angielskim),kostkę posiłków, żetony, znacznik rudy.
W środku pudełka znajdują się przegródki, w których umieszczone są wszystkie elementy. Żetony ras znajdują się dodatkowo w osobnym, zamykanym pudełku. To dodatkowe pudełko jest bardzo fajne, ponieważ dosyć drobne żetony nie mieszają się i jest do nich nienajgorszy dostęp. Niestety brakuje naklejek z wizerunkami ras na jego pokrywce, co powoduje dosyć długie szukanie poszczególnych żetonów. Przegródki w głównym pudełku nie są już takie fajne. Gdy zaczynałem pisać recenzje, to otworzyłem pudełko z grą w celu przypomnienia sobie wszystkich jej elementów. To co zobaczyłem w środku postawiło mi wszystkie włosy na głowie. Elementy powypadały z przegródek i wymieszały się ze sobą. Sporo czasu zajęło mi ponowne uporządkowanie gry. W tym momencie przypomniały mi się słowa mojego brata, który kiedyś po podobnej sytuacji stwierdził:
„Wyrzuć w końcu ten plastik i zapakuj żetony w struny*".
W końcu będę musiał tak zrobić.
Elementy gry
Plansze wykonane jako mapy. Występuje na nich bardzo duża liczba kolorów, podzielone są na regiony, z bardzo realistycznymi obrazkami. Wykonanie kilku plansz było bardzo dobrym pomysłem, ponieważ nie występuje zjawisko zakrywania planszy, lub nie wykorzystywania jej w całości.Żetony monet. Występują w czterech nominałach. Mają ten sam rewers. Więc po wysypaniu ich na stół gracze są zmuszeni, do ich odwracania. Ten wspólny rewers ma utrudnić innym graczom dowiedzenie się ile przeciwnik ma punktów. Jednak o wiele lepszym pomysłem byłby nadruk cyfr na obu stronach, a ukrywanie ilości monet poprzez trzymanie ich na stosie.Żetony ras. Rasy aktywne są wykonane z dbałością o detal. Postacie są „wiarygodne", odpowiadają wyobrażeniom o poszczególnych rasach. Niestety dosyć niewyraźna jest druga strona żetonów, na której znajdują się wizerunki rasy wymierającej.Pozostałe żetony są wykonane w ciekawych kształtach, kolorowe, bardzo ciekawe.
Niezbyt wyraźne wykonanie żetonów ras wymierających zmuszają graczy do pilnego przyglądania się im. Gracze co rundę „skanują" planszę, żeby odnaleźć żetony, które do nich należą. To skanowanie bardzo utrudnia rozgrywkę i zmniejsza płynność gry.
Instrukcja
Jest napisana dosyć przystępnym językiem. Pomimo to niektóre fragmenty trzeba przeczytać kilka razy. Występują też pewne nieścisłości, które zmusiły mnie do obejrzenia rozgrywki na youtubie.
Niestety jako Polacy dostajemy instrukcję w postaci czarnobiałego wydruku. Jest to w żadnym stopniu nie zadawalające, ponieważ nie można na niej odróżnić elementów gry, ponieważ występuje w niej bardzo wiele ilustracji. Na szczęście na stronie rebel.pl znajduje się jej kolorowa wersja, którą można wydrukować we własnym zakresie, co bardzo polecam, ponieważ bez tego nie wyobrażam sobie zapoznania się z grą.
Rozgrywka
Zasady gry są bardzo proste. Rozgrywka wymaga od graczy wiele sprytu. Na początku wybieramy swoją rasę i w zależności od niej podbijamy tereny na planszy. Do podbicia danego terenu wykorzystujemy zasadę „+2" – aby zająć dany teren należy położyć na nim tyle żetonów, ile już na nim jest +2. Jeżeli na planszy występują góry, na których znajduje się jedna wroga jednostka, to potrzebujemy 4 żetony, ponieważ góry stanowią swoiste umocnienie. Więcej żetonów musimy użyć również w miejscach, w których występuje obozowisko, siedlisko, itp. Po zakończeniu ekspansji możemy zebrać nadmierne żetony ras i rozdysponować je według własnego uznania. Gdy zakończymy turę, to liczymy zdobyte punkty i otrzymujemy monety przyznawane za każdy posiadany teren, oraz bonusowe za specjalne dodatki wynikające z naszej rasy i specjalnej umiejętności. System gry jest bardzo prosty i załapie go bardzo szybko nawet początkujący gracz.
Nietypowym pomysłem jest możliwość wymarcia cywilizacji, którą gracz pozostawia na pastwę losu i możliwość wyboru nowej. Gracz aby to uczynić musi poświęcić kolejkę, ale może zacząć grę nową cywilizacją dodatkowo czerpiąc korzyści z upadłej.
Gra na początku jest bardzo fajna. Gracze dopiero uczą się czym charakteryzują się poszczególne rasy. Później w grę wdziera się schematyczność. Robimy to samo w kółko. Gra staje się monotonna i nudna. Jest to bardzo fajna gra dla początkujących graczy i na początek dłuższej rozgrywki.
W Small World prawie nie występuje element losowości. Prawie, ponieważ gracz pod koniec tury może rzucić kostką i za jej pomocą wezwać posiłki. Dzięki rzutowi może przybyć nam do trzech jednostek, które wykorzystujemy do podbicia terenu. Gdy wypadnie pusta ścianka żadne jednostki nie dochodzą i atak kończy się niepowodzeniem.
Rozgrywka trwa od 8 do 10 rund – w zależności od ilości graczy (mniej graczy to więcej rund). Na rozgrywkę należy zarezerwować półtorej godziny, szczególnie, jeśli są wśród nas osoby zasiadające do Small World po raz pierwszy. Wytłumaczenie i zrozumienie zasad zajmuje trochę czasu (później dla wszystkich powinny okazać się zdumiewająco jasne i klarowne), zdarzają się też przestoje, aby sprawdzić po raz kolejny cechy danej rasy lub specjalnej zdolności.
Podsumowując
Oceniam grę pozytywnie. Pomimo problemów z wizerunkiem ras wymierających. Pozytywna jest różnorodność ras, sposób ekspansji, możliwość manipulacji przeciwnikiem. Jednak, gdy ktoś bardzo lubi szybką rozgrywkę, to nie polecam tej gry dla pięciu graczy, ponieważ wiele czasu zajmuje ruch innych i obmyślanie dalszej strategii.
Jest to bardzo dobra gra dla osób zaczynających swoją przygodę z planszówkami.
----------
* - woreczki strunowe
Rory's Story Cubes
Pewnego razu... gdy słońce już zachodziło wyszłam na spacer w stronę gór, podziwiać grę kolorów na niebie. Kierowałam się w stronę mostu na rzece. Po drodze zobaczyłam samotne stado owiec. Zaczęłam rozglądać się, czy ktoś ich pilnuje, ale nikogo nie widziałam. Krzyknęłam, bo może pasterz gdzieś przysnął w cieniu drzewa. Ponieważ było już dosyć ciemno, a owieczki wyglądały na wystraszone, silna Gienia przeniosła je do szałasu, który wcześniej wybudowała...
Troszeczkę historii.
Pierwotny pomysł Rory'ego O'Connor'a powstał w oparciu o ideę kostki Rubika. Symbole były naklejone na poszczególnych cząstkach, na czterech ścianach kości. Kostkę dowolnie się mieszało, a historia była opowiadana według widocznych na jednej ze ścian symboli. Gdy Rory zgłosił się z gotowym pomysłem na grę do wydawnictwa, zasugerowano mu tam, że prostszym i szybszym sposobem mieszania byłyby sześcienne kostki. Zdradził, że taką wersję rozważał już wcześniej, ale jako miłośnik kostki Rubika zdecydował się pierwotnie właśnie na nią. Długo nie trzeba było go przekonywać do słuszności tego rozwiązania. I oto w ten w sposób w roku 2005 została wydana pierwsza wersja "Rory's Story Cubes".
"Story cubes" aktualnie wydawane są w trzech wersjach:
opakowanie pomarańczowe - rzeczowniki,
opakowanie niebieskie - czasowniki,
opakowanie zielone - podróże (najnowsza wersja, dostępna tylko na zamówienie w wybranych sklepach w Polsce).
Powstała również aplikacja do kupienia w App Store.
Zasady gry można streścić w jednym zdaniu: Rzucasz 9 kośćmi (w sumie 54 różne obrazki) i opowiadasz historię na podstawie obrazków umieszczonych na ściankach. Ilość graczy jest ograniczona tylko wielkością pomieszczenia, w którym się znajdują, choć najlepiej grało mi się w 4 - 6 osób. Przy większej ilości graczy panuje zbyt duży chaos i ciężko skupić uwagę wszystkich na opowieści, a mniejsza ilość powoduje, że historia się powtarza. Nie znam prostszej gry, która zarazem byłaby tak niesamowita. Nie jest to gra, przy której można siedzieć przez pół nocy, ale świetnie nadaje się jako "starter" do poważniejszych tytułów. To dobra rozgrzewka dla wyobraźni lub jako gra imprezowa - nie ma możliwości jej zniszczenia w trakcie jakiegokolwiek wypadku. Ze względu na brak ścisłych zasad, historię można opowiadać indywidualnie, (tak że każdy z graczy zaczyna na nowo) lub kontynuować historię już rozpoczętą przez poprzedniego gracza. W tej drugiej opcji, podczas gry na jednym zestawie kości, w opowiadaniu szybko zaczynają się powtarzać pewne schematy, dlatego polecam po sześciu, siedmiu rzutach zmienić zestaw. Innym sposobem na przedłużenie jednej historii jest, co kilka rzutów, wymiana paru kości.
Gra świetnie nadaje się dla nauczycieli języków obcych jako pomoc dydaktyczna. Proste zdania z elementem zabawy z pewnością pomogą uczniom w każdym wieku zrozumieć podstawy gramatyki. Jest to również rewelacyjny sposób na praktyczną naukę języka. W łatwy sposób można wymóc potrzebę komunikacji na grających.
Zaskoczyło mnie bardzo dokładne wykonanie gry. Za cenę ok. 35 zł dostajemy naprawdę solidny produkt. Pudełeczko jest wykonane z bardzo grubej tektury i po zamknięciu wsuwa się je w cieńszą obwolutę. Zamykane jest na dość mocny magnes, co powoduje, że nawet w damskiej torebce ma znikome szanse na otwarcie. Białe kości z czarnymi (w edycji pomarańczowej), niebieskimi (w edycji niebieskiej) i ciemnozielonymi (w edycji zielonej) rysunkami są wykonane z twardego plastiku. Kontury rysunków znajdują się w zagłębieniu, co ogranicza do minimum możliwość ich ścierania w trakcie użytkowania. Zróżnicowanie kolorów na ściankach jest bardzo pomocne, gdy miesza się dwie lub też trzy edycje razem. Polecam spróbować opowieści składającej się z trzech kości z każdej edycji.
Klickado
Wiedzieliście, że Pan Jeż pracuje w cyrku? Od kilku lat to robi. Pełny profesjonalizm! Jest mistrzem akrobacji na trapezie. Czegóż to on na nim nie wyrabia! Przechodzi po cieniutkiej belce na środek i zaczynają się akrobacje. Wywija fikołki, huśta się, podciąga na rękach. Niestety niedawno miał przykry wypadek. Spadł z urządzenia. Na szczęście nic poważnego mu się nie stało. Zawsze dla bezpieczeństwa pod przyrządem stoi grupa kolegów z lasu, w którym Pan Jeż mieszka, z rozciągniętą trampoliną. Niestety upadając nasz akrobata stracił wszystkie igiełki z grzbietu. I to właśnie twoim zadaniem jest pomóc Panu Jeżowi je odzyskać. Nie jest to jednak tak proste, jakby się mogło wydawać...
Gra składa się z:
12 długich żółtych patyczków z metalową obrączką po środku,
20 długich zielonych patyczków,
20 krótkich niebieskich patyczków,
2 drewnianych podpórek,
1 metalowej belki poprzecznej,
1 Pana Jeża,
1 planszy-trampoliny.
Po wyjęciu wszystkich elementów z pudełka, wypraskę trzeba przykryć planszą, tak żeby otwory w planszy znajdowały się w miejscach otworów w wyprasce. Umieszcza się w nich dwie drewniane podpórki, a na nich metalową. W końcówkach figurki Pana Jeża znajdują się magnesy. Za pomocą jednego z nich przyczepia się Pana Jeża do trapezu i już można zaczynać grę.
Gra przeznaczona jest od 1 do 5 osób od piątego roku życia. Graczom rozdaje się równą ilość patyczków w każdym z kolorów. Celem jest jak najszybsze pozbycie się wszystkich jeżowych igiełek. Dla rozstrzygnięcia wszystkich kolejnych miejsc, wprowadzona została punktacja za poszczególne kolory patyczków: żółte 1 punkty, zielone 2 punkty i niebieskie 3 punkty, które podlicza się po skończonej rozgrywce. Jeżeli w którymkolwiek momencie igiełki pospadają, to ze wszystkich leżących lub dotykających podłoża wybiera się trzy o najwyższej punktacji. Wracają one do ręki osoby, która spowodowała upadek, a reszta jest całkowicie usuwana i gra toczy się dalej.
Po wielu, wielu grach zmodyfikowałam trochę zasady, które są dość ogólnie opisane w instrukcji. Polecam ich wypróbowanie. Żeby podwyższyć trochę stopień trudności dla grających, można wprowadzić regułę, że można używać tylko dolnych magnesów oraz nie wolno używać poprzecznej, metalowej belki do podpierania patyczków-igiełek. Inna zasada, którą polecam wprowadzić, żeby było sprawiedliwie - w pierwszej rundzie (przy trzech i większej ilości grających) używamy tylko żółtych patyczków. Zasadę tę stosuję z powodu zbudowania solidnego fundamentu pod patyczki bez metalowej obrączki. Oczywiście przy dwóch graczach po pierwszej rundzie dalej jest ciężko dokładać kolejne patyczki, ale myślę że jest to tylko kwestia ustalenia zasad pomiędzy graczami przed rozpoczęciem. Dobre jest też wprowadzenie nakazu używania tylko jednej ręki do dokładania i zakazu przytrzymywania czegokolwiek drugą.
Gra równie dobrze nadaje się dla dzieci, jak i dla dorosłych. Lepiej jednak będzie, gdy starsi gracze wybiorą trudniejszą wersję, stosując się do wcześniej wymienionych przeze mnie zasad. Można w bardzo prosty i obrazowy sposób przypomnieć sobie podstawowe zasady fizyki, takie jak: tarcie, środek ciężkości i oczywiście grawitację. Dzięki tej zabawnej historyjce z Panem Jeżem można w łatwy sposób wprowadzić dzieci we wspaniały świat fizyki. Z pewnością przypomną je sobie na pierwszej lekcji fizyki w szkole, gdy nauczyciel zapyta o przykłady z życia.
Oczywiście nie tylko zasady fizyki są istotne w tej grze. Opanowanie i dobra koordynacja ruchów jest równie istotna. Grę polecam głównie dla rodzin z dziećmi. Cena oscylująca w granicach 100 złotych jest adekwatna do jakości produktu i ilości zabawy. Niestety igiełki wykonane są z bambusa, co powoduje, że dość często robią się "zadziorki", które po jakimś czasie pogłębiają się i trzeba je odrywać, żeby nie utrudniały rozgrywki. Sprawia to, że patyczki nie są już okrągłe, ale nie martwcie się, ponieważ lata doświadczeń sprawiły, że znalazłam sposób i na to. Można je w prosty sposób zastąpić drewnianymi patyczkami do szaszłyków - pomalować je na odpowiednie kolory flamastrami i gotowe! Życzę powodzenia w uszczęśliwianiu Pana Jeża!
Czekając na odkupienie
Gdy w życiu człowieka los stawia na drodze siły nieczyste, walka z nimi jest na porządku dziennym. Czy człowiek w tej potyczce ma jakąkolwiek szansę? Jedno jest pewne, gdy w życiu chodzi o zemstę, trudno jest obejść się bez ofiar. Gdy ponadto jedna osoba ma stoczyć walkę ze Śmiercią i Królową Piekła, walka ta ma tragiczny skutek. Lecz czy uczucie inne niż nienawiść potrafi przerodzić się w coś zupełnie przeciwnego?
Cassandra ma burzliwą osobowość. Całe życie czuje, że jej wysoko postawiona społecznie rodzina wstydzi się jej istnienia. Wraz z dojrzewaniem dziewczyna przejmuje inicjatywę. Zaczyna coraz częściej uczęszczać na zakrapiane imprezy i stosować używki. Los pokazuje, że jedna z takich imprez kończy się dla niej tragicznie. Zgwałcona przez mężczyznę o zielonych oczach, długo nie potrafi się pozbierać. Z braku oparcia w ramionach rodziców, postanawia ich porzucić. Wyjeżdża do Nowego Orleanu, gdzie rozpoczyna nowe życie. Niestety przeszłość nie daje o sobie zapomnieć.
Wkrótce anioły zemsty „ukazują się" nad głową dziewczyny. Cassandra musi podjąć walkę z mężczyzną, który niegdyś wyrządził jej wielkie zło. To jednak nie koniec przygód. Dziewczyna przenosi się w czasie do V wieku, gdzie życie kobiety wcale nie jest łatwe. Mężczyźni bowiem mają je za nic. Jak poradzi sobie w takim otoczeniu dziewczyna, której jedyną bronią jest cięty język? Dlaczego Królowa Piekieł będzie czyhać na jej życie? Kto będzie pełnił w piekle rolę Śmierci i kim ona będzie dla Cass? Czy życie zgotuje dziewczynie jedynie piekło?
Po raz pierwszy miałam przyjemność przeczytać pozycję, która zabiera mnie do piekła. Przygoda ta, powiem szczerze, jest jak najbardziej udana. Zauważyłam nawet, że podziemie jest bardzo pociągające. „Czekając na odkupienie" jest utworem, gdzie dominuje przede wszystkim siła zemsty. Dostrzegamy w niej też, jak ona iskrzy się i dojrzewa, pomimo upływu lat. Niestety dla głównej bohaterki, wędrówka w czasie nie jest czymś dobrym. Czyhające na nią wciąż nowe niebezpieczeństwa dają szybko o sobie znać.
Książka jest bardzo przychylną pozycją, ukazującą wielki potencjał autorki. Katarzyna Łochowska, ma bardzo dobry styl pisania, który dobrze odbierany jest w tej lekturze. Jest to lekki i bardzo potoczny język, nadużywający niekiedy wulgaryzmów. Jednakże muszę powiedzieć, że książka jest dzięki temu, bardziej przyswajalna. Przede wszystkim właśnie dzięki ciętemu językowi bohaterów, nadużywania słów wulgarnych, lektura ta przywodzi na twarz uśmiech i chęć do dalszego zagłębiania się w nią. To, co jeszcze chcę powiedzieć, jeśli chodzi o samą autorkę, to fakt, że ma ona bardzo pozytywnie rozwiniętą wyobraźnię. Taką przygodę mogą wymyślić tylko nieliczni!
Książka ta pochłania od pierwszych stron. Osobiście bardzo cenię sobie, gdy w pozycji akcja szybko posuwa się naprzód, jak i gdy mamy do czynienia z wędrówką w czasie. To wszystko ta lektura posiada, co mnie bardzo cieszy. Czytałam ją z wielkim entuzjazmem od samego początku aż do końca. Nie czułam przy niej nudy ani tego, że mogłabym ją porzucić niedoczytaną. Gdy już zaczęłam się w nią dogłębnie wczytywać, nie potrafiłam się od niej oderwać. Jedyne czego żałuję to fakt, że nie jest ona zbyt objętościowo wielka.
Muszę też nadmienić, że pozycja ta posiada minusy ze strony wydawnictwa. Po pierwsze, chciałabym zwrócić uwagę na samą czcionkę. Niestety ja, jako osoba która ma problemy ze wzrokiem, bardzo nad nią ubolewam - zbyt mała czcionka utrudnia czytanie. Musiałam książkę trzymać bardzo blisko moich oczu, by litery się nie zlewały. Taki właśnie mankament odnalazłam w książce od początku. Niestety, musiałam o tym napisać, gdyż w tym właśnie Wydawnictwo się nie popisało.
Podsumowując, stwierdzam, że przygoda głównej bohaterki jest jak najbardziej godna polecenia. Wszystko, co zawarte w tej pozycji, daje bardzo wiele przyjemności. Istnieje w niej bowiem połączenie kilku gatunków literackich, dzięki czemu pozycję tę odczytać możemy, jak tylko chcemy. Romans, niekiedy erotyk, do tego też pewnego rodzaju akcja i strategia to tylko wyjątki, które rzucają się w oczy od początku. Niewyobrażalnie cieszę się, że tę pozycję polubiłam, ponieważ często pragnę do niej wracać. Pozostaje mi jedynie dodać, że bardzo ją polecam.
Zaparkuj w Zonie #3 - zmiana lokalu i daty imprezy
Stalkerzy i Stalkerki!
Otrzymaliśmy wiele wiadomości od fanów S.T.A.L.K.E.R.a i Fabrycznej Zony z prośbą o zmianę terminu imprezy. Uznaliśmy, że faktycznie dobrze będzie pobawić się w piątek. Zdążycie dojechać, poimprezować do oporu i wrócić do domów bez kłopotu. Mamy też nowy lokal, który nas pomieści i ugości wszystkich Stalkerów.